Semmiképp se vethető össze az Alien: Isolation velőtrázó, kimért félelemérzetéhez, egy kézi kamera mentes Outlast rip-off, némi The Thing beütéssel sokkal inkább helytálló. Hangulatában, hangeffektjeiben egészen igényes, a paráztatás mérsékelten munkálkodott, a QTE-k nem zavartak, karakterek és sztori terén korrekt. A helyszín adta terep okán a feszültség simán átjött még úgy is, hogy a menekülés túlsúlyban volt a bujkáláshoz képest. A gyakran szájbarágósan feldobott útvonalmutató ellenére is marhára tudtam élvezni ezt az 5 órát.

Igazság szerint az első Alan Wake-be a Control AWE DLC-je után vetettem bele magam. A kissé egysíkú, darabos gameplay ellenére is remek volt, azonban a híres rémíró sztorijának 2. felvonása minden téren előrelépés elődjéhez képest.

Már a két szálon futó történetvezetés roppant érdekes, amiknél idővel ugyan lehet manuálisan választani, viszont van annyira rohadt izgalmas mindkét ág, hogy a tisztábban látás érdekében érdemes a fejezetek lezártával váltani a valóságok között. Saga és Alan parallel módon haladó szcenáriója nincs túlsúlyban egyik vagy másik oldalon. Nyilván nyitottabbnak kell lenni metaszinten, de ha egyszer elkap ez az összetett misztikumörvény, akkor egy őrülten zseni mindfuck történetté egységesül. Az alkotók vérprofin építik a Remedyverse világukat. Saga-val már az első percekben belefutni Control utalásokba (mondhatnám úgy is, hogy nem rejtik Wake-a alá referenciáinkat, kackac). Élmény volt jegyzetekből, falfirkákról, személyektől stb. vadászni a tucatnyi visszacsatolást.

Ehhez szervesen hozzájárul a lehengerlő megvalósítás. Bright Falls és környéke élő, lélegző, hagyományőrző közege eszméletlen hangulatot áraszt békésebb pillanataiban. Hihetetlen fényhatásokkal bír a game, a naplementés kilátóknál szabályosan elolvadtam.
New York teleszemetelt, eső áztatta, neonfényes utcái, sikátorai, földalatti, szűk, belső terei szintén hangsúlyosak. Masszív Silent Hill (a Hotelben pedig Ragyogás) vibe villant fel bennem itt, akárcsak a Coffee World parknál a túloldalon. Saga Mind Place-e frenetikusan kitalált. Igaz, hogy a Case Board-on nem lehet tévútra tévedni, más befejezést kreálni ezáltal, mint a Detroit-ban, viszont a nyomozások annyira veszettül érdekfeszítőek, izgalmasak, felfedezésre hívóak, hogy egyáltalán nem zavart a kézen vezetés.

Alan plotváltásainál, az echoknál, Saga profilozó képességénél a hologramos átfedések, behúzva ezzel a valódi színészeket, vagy ahogy a cselekményt zenés betéteken, szimbólumokon keresztül mesélik el, páratlan művészi kifejező összhatás a Remedy-től.
Ennek ékes példái a WE SING és a SUMMONING fejezet, ami kérdés nélkül ugyanolyan instant klasszikus szegmensek, mint a Control-ban az Astray Maze és a Swift Platform. Nem lehetett betelni az itt ért zsigeri eksztázissal, ezúton is örök hála Sam Lake-nek a kitartó lobbizásáért. Alan figurája pazarul lett továbbgörgetve, Ilkka Villi több alteregóban brillírozik, Matthew Porretta perfect hang hozzá. Saga szimpatikus karaktere zseniális átgondolással lett beleszőve a csavarokkal tűzdelt sztoriba. Melanie Liburd szuper, a sidealakok szintén memorizálhatók.

Míg az első rész csupán kellemesen borzongató volt számomra, addig a folytatás esszenciális horroratmoszférával dolgozik. Már a prológusnál azonnal kíméletlenül megteremti ezt, és 20-30+ óráig (néhány kitérőt leszámítva) nem engedi ki a kezéből, ami bravúros. Valahányszor alámerülnek főhőseink a vészjóslóbb helyekre a nyomasztó érzés rögtön jelentkezik. Nem szívlelem az olcsó jump scare-eket a megelőző zenékkel, de itt pont a randomságuk miatt pokoli jól működtek, és okoztak sokszor azonnali szívbajt, a bevillanó rémalakokkal. Az abszolút kedvencem e kapcsán a már kívülről is kísérteties, bizalomgerjesztő névvel ellátott Valhalla Nursing Home, ami már-már Visage szintűen volt hátborzongató etap számomra. Többször is sikerült belém akasztania a félelemfaktort, konkrétan belefagytam a székbe.

De persze a többi területen is érezni a parahangulatot, ahol sokszor nem tudni ki mikor veti rá magát protagonistáinkra. A főbb összecsapások előtt mindig nyugtalanító felvezetés társul, idegtépő hanghatásokkal, intenzív zenékkel. Szokatlanul sok, változatos, éltérő nehézségű rejtvény színesítette még az élményt. Olyannyira, hogy némely opcionális fejtörőnél (a RE2R után ismét) tollat és papírt kellett ragadnom a megfejtésekhez. Nagyon éltem ezt. A játékmenet eleinte kicsit bukdácsolt, de idővel totál ráállt a kezem. A realtime-os Resi-re hajazó inventory-hoz is hozzá tudtam szokni, hála a quick slotos funkciónak, és mindig módfelett díjazom a kimértséget igénylő, lőszertakarékos metódust a legkisebb harcoknál is.

Eddig a Control volt nekem a top Remedy game, de az Alan Wake II.-nek sikerült megugrania. Vérbeli túlélőhorror egy komplex, egyedi univerzummal, ami ha nem lett volna idén a RE4R, akkor GOTY-re tűzném. Overall masterpiece, ott a helye a videojáték világ legjobb folytatásai közt.

2022

Nagyon éltem ezt a röpke 6 órát. Leginkább walking simulator és puzzle game-ként funkcionál, és bár a gunplay-ben akadnak ötletes megoldások, e téren lerí a határozatlanság. Az aprólékosan kimunkált art design-nal felvértezett zseniális atmoszféra viszont mindent uralt.

Átjárta az egészet az agónia, amit szintén részletes, durván ábrázolt testhorroron keresztül éreztettek. Mintha egy élő szervezet belsejében haladtam volna, ahogy a fegyverek és az egyes mechanizmusok panelei is izmokból, inakból, csontokból állt volna össze. Elképesztő. Se térkép, se dialógus, se kapaszkodó nincs, a háttérsztorit látképek, cselekedetek alapján lehetett valamennyire teoretikusan fejtegetni. Nagyon tetszett, hogy magamra voltam utalva, ezáltal még inkább idegennek éreztem magam ebben az ismerősnek ható, mégis ismeretlen világban.
Amit amúgy nyomatékosít a pokoli erős soundtrack. A fegyver váltást, újratöltést, lőszer utánpótlást és hp utántöltést kreatívan oldották meg, viszont tényleg beleerőltetettnek hat ez a mechanika, ami amúgy a játék vége felénél lévő harc(ok) közben ütköztek ki legjobban.

Mindezekkel együtt ettől a fejlesztő csapattól, egy kezelhetőbb gunplay-jel simán vevő lennék egy Alien játékra, mert azt az esszenciális Giger által vizionált légkört olyan profizmussal adták át, amire szerintem a néhai mester is elismerően bólint odafent.

Eufórikus élmény volt elmerülni Lana bolygóján. Audiovizuálisan, zeneileg csúcs, háttérelemekkel, rajzokkal, érzelmekkel, alkalmasint trükkös fejtörőkkel teszi sokszínűvé, kifejezővé világát. A kreatúrákról, gépszörnyekről nem is beszélve mennyire megvettek kilóra. Párszor talán ismétli önmagát és van, hogy helyenként az interakciók nem mindig pontosak, de az időnkénti QTE részek és a Somerville-lel ellentétben a kizoomoló kameranézetek például nem tudtak kizökkenteni. Gyönyörű, fantasztikus 5 órás sci-fi kaland. Le a kalappal a Wishfully alkotói előtt, több ilyen indie ékkövet!

1-2 mechanikai elem ugyan bukdácsolt, de a kettéosztott világ összhangja, vizuálja, a Silent Hill-t idéző esszenciális atmoszféra, az ötletes fejtörők, a csavaros, szövevényes berántó sztori, Yamaoka mesteri komponálásai fantasztikus élményt adtak. Akarom a folytatást!

Nem okozott akkora élményt, mint az általam eddig játszott puzzle platformerek (Limbo, Inside, Little Nightmares 1-2, Unravel, stb.), de korrekt kis game. Kicsit sajnáltam, hogy a képi világ némileg rajzolt volt (pedig jobban állt volna a letisztultabb design, mint a hasonló megjelenésű Inside-ban), ahogy a kameraszögek is sokszor kizökkentettek. Annyira eltávolodik a főhősünktől, hogy emiatt az orientálódás, az irányítással társulva igencsak nehézkessé vált (pláne a menekülős részeknél). Ugyan tetszett, hogy nem volt szájbarágós, mint a korábban említett címek, ennek ellenére a vége nem tudott gondolatserkentésre késztetni. De az inváziós hangulat, a hangok, zenék, fejtörők működnek. Rövidke kis szösszenet, tök oké, de műfajában eddig nálam a leggyengébb ilyen jellegű cím.

Marhára élveztem a Final Transmission DLC-t is. Némi, amolyan Control weird vibe befigyel, a Kinetic Hammer egy ba..ógép, az a pár puzzle oké (kivéve az egyiket, ahol brutál idegbajt kaptam annál a pontnál, amit a legjobban vártam), és amire kiment a sztori… érdekes, nem számítottam rá.
Ráaludva és spoiler nélkül nagyon olyan érzésem van a befejezést illetően, mintha az alkotók IP kaszát üzennének vagyis erősen kétlem, hogy érkezne hozzá még bónusz content vagy egy esetleges folytatás. :( De azért reménykedem nem így lesz.

Kétszer végigjátszva (először Medium majd Maximum Security-n) nem változott a benyomásom a The Callisto Protocol-ról. A 2/3-áig beszippantott, az utolsó harmad viszont jelentősen csorbított az élményen. Ordas hibái, hiányosságai ellenére az egészét nézve mégis marhára élveztem.

A Black Iron (Isolation-re hajazó) belső terei, keskeny járatai, olykor nyálkás ocsmányságokban, gőzben fürdő, villódzó, statikus, tompa fényekkel tűzdelt folyosói, szobái, a Callisto hólepte, viharos felszíne, a Jupiter az Europa-val társuló távoli látképe, stb letaglózóak. A parafaktor ha nem is idegborzolóan félelmetes, a suspense-t kifejezetten sokáig ki tudja tartani a már szóba hozott 2/3-ig és nagyon tetszett, hogy itt sem lehet mindig tudni mikor jelenik meg egy-egy fenyegető ellenfél. Ezáltal a játék komótos tempója borzasztóan feküdt nekem.

A közelharc eleinte nehezen ment, de idővel rá tudtam érezni a ritmusára és aztán piszkosul adta. Lassú, megfontolt, de kőkemény összecsapások vannak, hallani ahogy a Stun Baton csattan az egyébként baromi szívós rondaságokon és apránként darabolja őket, rohadt jó. A Grip kesztyű és a lőfegyverek bővülésével taktikusabbá váltak a küzdelmek és külön tetszett, hogy egyes helyiségekbe való belépésnél figyelembe kellett venni a környezetet, megkímélve magamat egy időre a hosszadalmas konfrontálódástól. Btw, szuper hangzású a game. A fegyverek fejlesztését szolgáló, boltként funkcionáló printer rendkívül ötletesen megvalósított, ugyanakkor egy Safe opció nem ártott volna neki. A sztori nem eget rengető, kvázi panellistából építkezik, de a maga módján halad előre, így a játék hosszával nem volt bajom.

Josh Duhamel, Karen Fukuhara és Sam Witwer korrekt alakítással töltik meg precíz megjelenítésű, nem igazán rétegelt, de némileg árnyalódott karakterüket. Jacob klassz kiállású protagonista, remélem a sztori DLC-ben róla vagy Dani-ről még több háttérmotiváció fog kiderülni. Az alkotógárda végett elkerülhetetlen a Dead Space-szel való hasonlítás, de őszintén szólva amilyen hamar belekerülünk az eseményekbe, harcokba, a tarkóra égetett HUD után csak nyomokban jutott eszembe a 2008-as mestermű. Ellenben a hibái 2. alkalommal is szúrós szálkák maradtak.

Szerintem megvan a játéknak a maga hangja csak még baromi csiszolatlan sok helyen. A kézitusa mint mondtam írtó szórakoztató, csak 1v1-hez van igazítva. Ha úgy adódik, hogy egyszerre meg lehet ütni két ellenfelet, az egyik úgy ahogy kell kapja, míg a másik rezdületlen marad. A lopakodós szakaszok is tök jók, bár itt mutatkozott meg, hogy az AI helyenként nincs a helyzet magaslatán. Konkrétan volt, hogy ha az egyiket leszúrtam hátulról, addig a másik 2 centiről nem is érzékel. Kicsivel több izgalmat belevihettek volna ezekbe.

A checkpoint rendszer nagy ritkán oké, de túlnyomó részt botrányrossz. Egy dolog, hogy sokszor érthetetlen helyeken villan fel a jelzés (akadt, hogy létramászás és cutscene közben is wtf?!), de hol 2, hol 20 percenként ment. Hiába van Save Game, odahúzza az előző checkpoint-hoz. Ráadásul volt, hogy bizonyos visszatöltéseknél nemcsak az eldobott, de még az asztalon lévő alaploot-ok is eltűntek. Bár ez lehet inkább bug volt, de na! Nem is beszélve, hogy egyes bossharc kezdetekor rögtön ment egyet a játék, leredukálva ezzel a reakcióidőt a felkészülésre.

A röhejesen kevés 6 slot-os inventory is irritált és hiába bővült később, a növekvő fegyverarzenál lőszerei miatt ugyanúgy szűkölködtem a helyekkel. Mennyivel felhasználóbarátabb lett volna, ha csak az eladható tárgyakat egy külön szegletben kezelte volna a játék. Én speciel rá szoktam szánni az időt, hogy visszamenjek a legapróbb cuccért is, de gyakran nem engedett vissza a játék. Különösen az egyik bossfight-nál volt rémidegesítő. Esélyed nincs lootolni közben, mert nonstop ki kell kerülni a támadását, és utána az ajtó mögötted bezárul.

És valóban a transport platform-os résztől (ami amúgy nagyon hasonlít a Dead Space 2 bulldózeres szakaszára, és amit ott is utáltam) vált át a játék tónusa a kimérten haladó stílusból, bossharcokkal teli kissé fárasztó akciózásba, ahol a korábbi kiváló hangulat is degradálódik. Tök jópofának tartottam először, hogy lehet cserélgetni a pisztoly csöveit, manuálisan átalakítani egy másik fegyverré, de főhősünk mire végrehajtja ezt a műveletet (kb. 7-8 mp) addig 6-szor péppé vert a főgonosz, és a mentésnek "hála" nagy nehezen tudtam időben reagálni. Olyan érzésem volt mintha nem is ugyanaz a csapat csinálta volna az utolsó harmadot. Amúgy Resi-s beütésűnek is lehet beállítani ezt a részt, csak ott van rendes mentési rendszer, dinamikusabb mozgás, kézre esőbb fegyverváltások, perfect inventory menedzsment.

De minden kiforratlanságával együtt egészen szórakoztatott. Mondjuk a 2/3-ig egy stabil 9-es, a maradék végső harmad pedig 7-es. Rengeteg finomhangolás kell még hozzá, hogy zseniálissá érjen, de a kraft ott van benne. A story DLC-re vevő leszek és nagyon remélem lesz folytatás.
A launch trailer-ben felcsendülő Lost Again szám pedig valami egészen eszményien szép. Örültem, hogy a játék egy pontján és a stáblistában szintén viszont hallhattam.



Update: Most, hogy nekivágtam szám szerint a 7. végigjátszásnak (eddig volt Medium Security, 2x Max Sec, Max. Sec+, Hardcore, Hardcore+, és most a nemrég kiadott (03.14.) Contagion nehézség), jó adag csiszoló patch után és kiismerve a játék kiskapuit arra jutottam, hogy per pillanat rohadtul élvezem a game-t néhány továbbra is zavaró gikszere ellenére, így egy plusz csillaggal megtoldom a kialakult élményt. Nyilván kisebbségben vagyok, de nem tehetek róla, piszkosul játszatja magát nálam.

Update 2: Kicsit tartottam tőle, hogy mennyire illeszkedik a játék mechanikájához ez az ellenséges hullámokat legyűrő (05.23-án megjelenő) Riot Mode, de az van, hogy elvittem 50+ wave-ig. A Hazmat suit pedig piszok menő!

Eszméletlen jól kikevert mixtúra, ami közben a maga lábán is betonbiztosan megáll. A Resident Evil Village tovább építi vissza a sorozat nimbuszát, amit 4 éve a RE7 ásott ki a sírból. Oda meg vissza voltam érte!

Két lényeges alappillér kell, hogy úgymond a nívós Resi élmény meglegyen. A hangulatteremtés, és a szórakoztatási faktor. Ha az előbbi jócskán redukálódik, akkor csak az utóbbival tud profitálni az aktuális epizód. Hangulat terén a modern érában voltak minőségbeli zuhanások, mert a horror jelentősen alá volt rendelve az akciónak. Utóbbi nem baj hogyha van, csak ne nyomja el az előbbit. A RE7 pedig pont azt hozta vissza, amit az ősfanok (köztük én is) totál elveszni láttak. A túlélő horrort. Az előzetesek és a demók alapján mégis úgy tűnt, a Village sokkal inkább a RE4 sémájára alapoz szervesen, a horror-akció határmezsgyéjén tökéletesen egyensúlyozva. Végeredményben pedig nemhogy nem érződik olcsó copypaste-nek, de csúcsra járatja saját kialakított közegét.

Atmoszféragenerálásban első osztályú munka. Egy olyan masszívan élő, lélegző, változatos, részletgazdag helyszínt varázsoltak, a büntető RE Engine-nel, ami valami elképesztő. Olyannyira, hogy még a kirekesztett, félelemben tartott helyi túlélőket is bemutatják egy rövid időre. Amire viszont abszolút nem voltam felkészülve, hogy mekkora is ez a terület. Túlzás nélkül, Resi játékban ennyire még soha nem merültem el a felfedezés élményében, óriási flow érzés volt átkutatni még a legutolsó pottyantós WC-t is. Egyszerűen képtelen voltam ezzel betelni. Annyi rejtett kincset, korábban be nem járt helyet lehet kitaposni, átnézni, amik mellett könnyedén el is haladhat az ember. Szerintem RE gameben ilyen sokszor még nem használtam a térképet. Azonban picit hátrány, hogy ha elhagytam valamit, utólag nem mindig engedett vissza. Hiába vannak megjelölve pirossal a belső terekben lévő, eldugott tárgyak, volt olyan alkalom (pl a kastély tetőterén), hogy 20 percig csak azt kerestem. A kinti területeknél még ez a jelzés sincs meg, így simán előfordult, hogy magam mögött hagytam egy-egy értékes item-et.

A hangvételéből adódóan a Village máshogy kezeli a horrort, mint a RE7. Nem annyira nyomasztó, nem mindig van arcba tolva, de végig folyamatosan ott lappang, amire a morajló zene (de még inkább mikor csak baljós zajok vannak) rápakol pár lapáttal. Sosem volt a széria osztályrésze a mélyenszántó, komoly érzelmeket kiváltó történet, de a maga keretein belül ki tudott alakítani egy sodró lendületű, magával ragadó hatást, minden hülyesége, következetlensége ellenére. Itt ez még megvan toldva pár bizarrnak ható csavarral is.

Logikát és realista megközelítést gyakran figyelmen kívül hagyva létezett mindig a cselekmény, elég csak a faramuci gépi mechanizmusokra gondolni, amik a továbbhaladáshoz kellettek. Ezek az elemek ebben is nagy teret kapnak. A RE7-től datálva a készítők rendre erős kezdést durrantottak, ez alól a Village sem kivétel. Ethan figuráját kellően mélyítették, ugyanakkor groteszkbe hajló szituációi, elmés egysorosai újra itt vannak. No, de az antagonisták felvonultatása, frakcióik ábrázolása vitte a show-t. Kiemelném azt a jelenetet, mikor főhősünk előtt ott vannak mindnyájan és élvezet volt figyelni, ahogy viszonyulnak egymáshoz, milyen ellentétek, nézet különbségek vannak még ezen az ördögi körön belül is. Ezek ugyan apróságok, de szerintem pont ezektől lesz több az élmény.

Az ötletes puzzle feladványokkal sincs híján a játék, ahogy a kereskedő, Duke funkcióját is kreatívan gondolták tovább a RE4-es eladóhoz képest. Vicces volt, ahogy egy félmondat erejéig még meg is említi Duke és konkrétan a barátjaként hivatkozik rá. És nemcsak a korábbi részekkel kapcsolatban vannak apró utalások, akár feljegyzésekből vagy tárgyakból, hanem filmes referenciák is olykor bevillantak (The VVitch, Sinister, The Ring, Underworld, Van Helsing, stb.)

Ami először fura volt, a már korábban említett váltás az utolsó kb 1,5 óránál. Önmagában nézve szórakoztató, csak a korábbi töltényspórolós, túlélésre fókuszáló metódus után nem igazán tudtam rákoncentrálni erre a stílusra. Aztán ahogy visszagondoltam erre a szegmensre, el tudtam fogadni, mert a sztori szempontjából van mögöttes motiváció, és ahogy alátolják az 1. trailer zenéjét, az adott egy jókora plusz adrenalinfröccsöt. Btw a The Mercenaries alatt is pokoli jól működik. Pláne ha beleveszem azt, hogy a játék félelemkeltésben erősen kompenzál a Beneviento kúriával, ami a sorozaton belül csont nélkül az egyik legparább szekvencia, akkor ez az akciódúsabb szakasz is igazából élvezhető.

Verdiktként, a Village nálam feliratkozott a széria egyik legjobbjává, a hangulatteremtés és a szórakoztatás együttes remekműve. A sorozat 25 éves távlatát végignézve, pedig ez több mint bravúros eredmény. Az biztos, hogy vevő leszek a folytatásra, amilyen cliffhangert hagyott a stáblista utáni jelenetben, és bár korábban szkeptikus voltam egy esetleges RE4 Remake-kel, ha ilyen mértékű alapossággal tesznek hozzá, akkor tárt karokkal várom.

Esszenciális horrorélmény, vagy mondhatnám azt is, hogy Silent Hill 4.- The House.
A 2014-es P.T. szelleme tovább él ebben a játékban úgy, hogy közben a saját hangját is megtalálja. Iszonyatosan örülök, hogy a Sadsquare Studio nem engedte elveszni ezt a projektkezdeményt, és egy számomra mesteri kickstarter címmel startoltak.

Bár hozzáteszem, nem volt egyszerű ráhangolódni az inventory menedzsment miatt.
Személy szerint engem baromira szokott zavarni, hogy realtime-ban zajlik a tárgypakolgatás, vizsgálás. Vannak persze kivételes játékok, ahol nem bosszant, de igencsak frusztráló tud lenni, hogy mindig kell keresned egy kvázi biztonságos helyet, hogy meg lehessen nézni közelebbről az adott kelléket és nyerj némi gondolkodási időt. Eleinte nyűglődtem is rendesen, mert itt nem lehet tudni melyik hely is az ahol nem vagy veszélyben, de később mégis sikerült megszoknom és kiismernem.

Amivel viszont ezt a kis problémát felülírta nálam a játék, ami az igazi bivalyerőssége és ki kell emelni nagybetűvel, hogy az atmoszférája VÉRFAGYASZTÓ, de tényleg! Amikor kiírja az elején, hogy csak saját felelősségre azt még belém, a horrorgame-ek rendszeres fogyasztójába is beleállította az ideget. Sok éve már, hogy minden game-t fülesen hallgatok, de itt többször is le kellett vennem a nyakamba, mert vagy a hirtelen felugró zenével, a torz alakokkal, vagy ami még ennél is durvább, azzal az elviselhetetlenségig nyomasztó néma csenddel tudott kiebrudalni a komfortzónámból és a paranoiafaktort, a végtelenül klausztrofób érzéssel az egekbe tornyozni bennem.

De ami még talán ennél is fontosabb, hogy mennyire el tudott kapni az egyes családok történetszála, háttere és drámája. Már a sokkoló nyitójelenetben se szórakozik a játék, kőkeményen megteremti az alapszitut, de ahogy fokozatosan feltárja a múltjukat illetve magát a főhőst is ahogy kibontja, az igencsak megrázó tud lenni, ami még elgondolkodtató, mélyebb, komplexebb tartalommal egészül ki.

--- SPOILER!!! ---

(Az én értelmezésemben Dwayne egy purgatóriumban rekedt lélek, akinek bűnhődnie kell a játék elején elkövetett háromszoros gyilkosság miatt és ezáltal Lewis Taylor olyan erő birtokában van, hogy Dwayne-re rászabadítja a ház áldozatainak esett egykori tulajdonosok szintén ott rekedt szellemeit (Lucy, Dolores, Rakan) míg bűnbocsánatot nem nyer és megtisztul. Ezért is van az, hogy a Good Ending-nél madártávlatól látjuk az eget, mintha ez a lelki megtisztulás végbe menne. Ezzel magyarázható az is, hogy míg a nyitójelenetben látjuk Dwayne kezét mikor végez a három emberrel, addig a játék további részében nem látjuk se a karját se a lábát, még a tükrökben sem. Egyébként már csak emiatt is vannak hasonlóságok a Silent Hill 4.- The Room-mal, mert ott Walter Sullivan is hasonló "képességet" tudott magáénak és ez az előbb említett folyamat, hogy a bűnös lelkekre fordítjuk rá saját, vagy esetleg más rosszindulatú entitásokat is kísértetiesen hasonló és legalább ugyanolyan hatásosan ábrázolt. A másik befejezés pedig a Void Ending, ahol Dwayne nem képes ezekkel a bűnökkel szembe nézni, és a játék legelején lévő szobába (ami egy falba van elrejtve) addig lövi fejbe magát, míg ki nem ürül a tár. Ezek után pedig az örök limbo ürességében ragad örökre bűnös spiritként.)

--- SPOILER VÉGE!!! ---

Nekem az egyik all time kedvencem a Silent Hill 4.- The Room, és itt elég sokszor megidéződnek az ott ismert elemek, de egyáltalán nem olcsó copypaste jelleggel, hanem maximális tisztelettel beleágyazva a történetbe. (A belülről leláncolt ajtók, az átjárók, amelyek egy alternatív világba vezetnek, a 302-es szoba egy az egyben, a falakon megjelenő különös fekete foltok, stb.) Külön kiemeli a játék az elején egy felirattal, hogy nehéz és sokat kell kutatni benne. Nos, ezt a részét is nagyon érdemes szem előtt tartani, mert nem mindig ad kellő kapaszkodót, hanem felvételekből, a ház tüzetes felfedezéséből kell információt nyerni a továbbhaladáshoz.

Itt jegyezném meg, hogy a fejtörők baromi kreatívan vannak megoldva, kivitelezve. Térkép sincs, de még napló se, amiben feljegyzi főhősünk, hogy melyik szobába mi van, mi hiányzik. El van engedve a keze sokszor a játékosnak, és ezáltal a puszta emlékezőerőnkre, memóriánkra kell támaszkodni. Hihetetlenül éveztem ezt művelni, mert ahogy halad előre a sztori, úgy ismered ki egyre jobban a ház minden egyes négyzetcentijét, de még ezzel együtt is képes meglepetésekre.

Verdiktként annyit, hogy lehet rajta fogást találni, amik miatt persze nem tökéletes, de úgy keltem fel előle, hogy: "Végre! Úgy hiányzott már ez!". Ez a nagybetűs horrorélmény, ami mögött egy mélyenszántó lélektani történet húzódik meg, erős mindfuck beütéssel, misztikumot beleszőve ezáltal több réteget adva üzenetének, értelmezésének, amit anno régen a Silent Hill játékok reformáltak meg.
El nem tudom mondani mennyire örülök, hogy manapság elkészülnek még ilyen címek mint a Visage és a The Medium, amik magukban hordozzák ezt a klasszikus brand által kialakított tiszta kvintesszenciát. Ha Kojima horrorjátéka hasonló irányvonalat fog vinni, mint ezek, vagy mint a P.T. akkoriban, akkor a műfaj rajongói nagy eséllyel teljesen ki lesznek elégítve.

Nem hittem volna, hogy egy semmiből érkező indie game fog még az idén hatalmas meglepetést okozni. Lenyűgöző vizualitással, agyafúrt rejtvényekkel, kiváló zenékkel, hangokkal teli platformer, ami a sajátos narratívájával még érzelmi behatást is elő tud hozni. A játékmenet eszméletlen kreatívan van megoldva a két fél között. A hangulata egyszerre felemelő és melankólikus. Aki szerette az utóbbi jó pár év hasonló címeit (Limbo, Inside, Little Nightmares, Unravel), azok szerintem mindenképpen próbálják ki.
Egyébként amilyen világot kreál a játék, valamennyire emlékeztetett a What Remains of Edith Finch-re is. Gyermeki fantáziavilág, miközben a gyász érzete végig ott lappang mögötte. Mintha emlékképekből tevődne össze. Frenetikus!

u.i.: Így ráaludva egy napot nagyon gondolkodóba ejtett a története, ami egy mélyebb réteget ad neki.

--- SPOILER!!! ---

Szerintem azért van fiatalabb hangja a lánynak és idősebb hangja az árnyékának, mert a lány valójában régen meghalt és az árnyéka igazából a lelkét szimbolizálja, ami ugye tovább élt. És az én teóriám szerint az a férfi hang, akit elvétve hallunk, az az apuka, akinek a fejében lejátszódik ez a történet, hogy mennyire hiányzik neki és milyen élete lehetett volna a lányának.

--- SPOILER VÉGE!!! ---

Lehet csak én magyarázom bele, de amilyen eszközökkel mesél a játék szerintem simán lehet egy ilyen értelmezése, érzésvilága.

Eszetlen intenzív adrenalin-, és stílusbomba, amit ugyan meg-megakaszt pár agyafúrt platformrész, de a flow élmény végig megmaradt nálam, még annak ellenére is, hogy picit rövidnek érződik. Hihetetlen menő cucc, istentelen király zenékkel, imádtam.

Bevallom őszintén, keményvonalas Resident Evil rajongónak tartom magam, a régi trilógiát számtalanszor végigjátszottam, ahogy a PS2-es éra egyenesági részeit a spin-off címekkel együtt, illetve az új generáció főbb Resi játékait is. Az első találkozásom a sorozattal az original RE3-hoz köthető még 2004-ben (de már előtte is láttam belőle gameplay-eket) és szinte egyből beleszerettem.

Fantasztikusan jól adagolt game volt, tele feszültséggel, amit főként Nemesis szolgált, aki végig üldözött az egész játék során. Majd nem sokkal később kijátszottam RE2-t és ezek után pattant el bennem igazán valami, és ettől az érzéstől valami olyan felfoghatatlanul nagy rajongója lettem a franchise-nak, hogy az szavakkal nehéz körülírni. Ezután egy kicsit árnyalódott is bennem a 3. rész, ugyanis a második felvonás megmutatta, hogy a Resi játékok nemcsak abból állnak, hogy egy főboss kerget téged a stáblistáig, és hogy a feszültségforrás nemcsak az akcióból eredeztethető, hanem az igazi zsigeri horrorral és a túlélő, felfedezős élménnyel együtt egy olyan elegyet alkot, ami szerintem anno abszolút egyedülállónak számított.

Szóval ezek után igaz, hogy a RE3-hoz már kissé máshogy álltam hozzá, mégis amikor a Capcom a tavalyi RE2 Remake után bejelentette rövid időn belül a RE3 Remake-et nagyon kíváncsi voltam, hogy tudja-e hozni azt a zseniális bravúrt, amit az előző feldolgozás vagy egyáltalán az eredeti szintjét. Őszintén szólva, szórakoztató game lett valóban, viszont voltak elég komoly hiányérzeteim és emiatt lett nálam mérsékeltebb csalódás. Maga az óratorony kihagyása az egyik legnagyobb szívfájdalmam. Az egy már-már művészien hangulatos helyszín volt az eredetiben, és az ott lévő kristályköves rejtvény, vagy a zenedoboz dallamának beállítása külön esszenciát adott a játéknak. A másik nagyon hiányolt dolog az óriásféreg volt, a parkkal és a temetővel. Szerintem az a bossharc is vagy a választási lehetőségek, egy külön színfoltot adtak az izgalmas hangulathoz.

A harmadik pedig maguk a fejtörők mellőzése, mert dacára annak, hogy az original RE3 sokkal inkább akció orientáltabb, de voltak benne olyan puzzle részek, amikkel akár több tizen perceket is eltöltöttem. Szóval a kaland jellege azért érezhető volt pár helyen.
Ha ezek benne lettek volna akkor a játékidőt is ki lehetett volna húzni 10-15 órára és akkor talán elégedettebben álltam volna fel a játék elől. Így viszont, annak ellenére, hogy tetszett, kissé keserű szájízzel néztem végig a stáblistát.

Amúgy a játék első fele, (amíg a városban vagyunk) szerintem baromi jól működik. Különösen a pazarul megvalósított, intenzív nyitószekvencia illetve a tetőtéri harc Nemesis ellen volt a játék csúcspontja. Raccoon City milliője rendkívül jól megágyaz a hangulatnak, elsőkézből tapasztaljuk meg az ott kialakult káoszt, és itt még éreztem, hogy az alkotók igyekeznek hűek maradni a régi játékhoz. Megidéződnek benne ismerős helyszínek, frappánsan kapcsolódik az előző remake-hez, Jill észbontóan vonzza a szemet, és amikor felcsendülnek a klasszikus játék dallamai, azért az megnyugtatta a rajongói lelkem.

Viszont ahogy elhagytam a várost, onnantól átment nálam a játék fantáziátlanba és ott éreztem elmenni az alkotóknál a tiszteletadást az eredeti felé, és a túlélő kaland mivolta csak minimálisan van jelen. Legfőképpen ez okozhatta a rövid játékidőt, az összecsapott hatást, és nem is azzal van bajom, hogy nincs benne minden az eredetiből, hanem olyan jelenetekre, stílusra váltották ezeket ki, ami valljuk be őszintén nem a legjobb referencia. Konkrétan RE6-ot megidéző harcokkal szembesültem helyenként, amiket csak tetéz a hunterek által előszeretettel bevetett instant halált okozó támadások, illetve amikor Nemesis ha egyszer megüt onnantól nagy eséllyel nem hagy felkelni és sanszod nincs heal-elni közben. Mondanom sem kell mennyire bődületesen frusztrálóvá teszi ilyenkor a próbálkozásokat. Ha még 1-2 évet rátoltak volna a fejlesztésre, akkor lehetett volna közel egy olyan igazi, remekbe szabott élmény, mint az eredeti RE3.

Lehet amúgy túl nagy elvárásokat fűztem hozzá, de szerintem jogosan. Mert nekem a tavalyi RE2 Remake egy hihetetlen nagy élmény volt, abszolút mesterműnek és a legjobb Resident Evil-nek tartom. Annyira át tudta adni az eredeti szellemiségét, szívvel-lélekkel, úgy hogy közben megfelelt a modern kornak is, hogy az több mint zseniális.

Így összességében érzésre ez egy marha jól kinéző (mert az RE Engine itt is mutatós), egy sztoriszálon futó Revelations 3-ként csapódott le. Ami persze összegészében egy tök szórakoztató trip, csak az eredeti játék, vagy a RE2 Remake fényében nem ennyit vártam. Csak remélni tudom, hogy ha a Capcom tényleg a veterán fejlesztőket bevonva csinálja tovább a remake projekteket, akkor egy esetleges Code: Veronica vagy Dino Crisis újra feldolgozására inkább szánják rá az időt (2-3-4 évet). Mert ha elsietik, ráülnek az eredményekre, és visszaélnek a rajongók bizalmával, akkor megint oda jutunk, mint a RE6 idején.

A Remedy rendkívül ügyesen, érdekesen, de legfőképpen koherensen szőtte bele az Alan Wake univerzumát és kvázi készíti elő nagy eséllyel annak folytatását. Borzasztóan élveztem ezt a kiegészítést is, és most fordult elő velem először a játék során, hogy be tudott paráztatni, nem is akárkitől. Le a kalappal! Ezekkel a megoldásokkal csak még jobban erősödött bennem, hogy ez a game külön-külön és összegészében is zseniális.

Szintén született egy kultklasszikus rész ebben a DLC-ben is, a Swift Platform mellékmisszió. Az alatta megszólaló ízig-vérig retro hangulatú zene (Retrowave), a Take Control mellett hatalmas kedvenc lett ebben a mesteri, fordulatos kiegészítésben.