Egy újabb definitív játékélménnyel lettem gazdagabb. Minden egyes másodpercét imádtam!
Objektíven nézve valóban bele lehet kötni (kissé következetlen térkép, nehezen értelmezhető sztori stb.), DE(!) ez az ízig-vérig sci-fis atmoszféra, a zseniálisan innovatív, intenzív harcrendszerrel egy audiovizuális csodát hozott, amivel egyszerűen nem tudtam betelni. Persze van benne gyakran Silent Hill-t megidéző bizarrság, szürrealitás, de pont ezért is működött borzasztó jól nálam, mert el tudta érni ezzel a játék, az ismeretlen, kézzel meg nem fogható fenyegetettséget.
Az Oldest House számomra abszolút kult helyszínné vált. Valami irgalmatlan sok titkos helyet fel lehet benne fedezni a mellékküldetések által, amiket általában lehengerlően izgalmas bossharcok követnek. Jesse Faden az egyik legbadass-ebb főhősnő ever. Fantasztikus kiállása, határozottsága, tekintélyes jelenléte van neki, miközben az érzelmei is motiválják őt előre. A fejlődési rendszer remekül meg van oldva, az AI kiváló, a fizika valami embertelenül káprázatos, a puzzle feladványok pedig ötletesek. A Take Control zenéért az Ashtray Maze-es pályarész alatt pedig egy életre hálás vagyok, csont nélkül instant klasszikus jelenet.
All-time kedvenceim közt a helye.

A Detroit, a Beyond és a Heavy Rain után (szépen visszafele haladva) úgy döntöttem, hogy nem hagyom ki a szórásból a Fahrenheit-et se. Mondanom se kell, hogy mivel az említett játékok javát mesterműveknek tartom, így ennél sem volt alacsonyabban a mérce. És ahogy olvastam innen-onnan, sokan a Quantic Dream játékoknál kiemelik, hogy az Indigo Propecy alcímen futó game a fejlesztő csapat vitán felül legjobb címe. Nos, ezzel abszolút nem tudok egyetérteni, annak ellenére, hogy nem egy rossz játék. Szerintem pont, hogy ezután lettek az ezt követő David Cage által írt és rendezett game-ek mesteri szintre emelve.
Tény és való, hogy a sztori jól ki van találva (dacára annak, hogy nekem már jó pár helyen átment szürreálisba), helyenként meglehetősen izgalmas, van egy sodrása, érdekesek a karakterek, és a zenéje remek. Viszont szerintem nem túlzottan öregedett jól ez a játék és most nem okvetlenül a grafikai megvalósításra célzok, hanem leginkább a játékmenetre.

Először is ezek a "Simon says-féle" quicktime event-ek egyszerűen kikészítően idegesítőek voltak számomra, főleg azért is, mert egyrészt sokszor borzasztó hosszúak voltak, másrészt pedig nekem teljesen elvonták a figyelmem a történésekről. Persze lehet mondani, hogy ez a megvalósítás hozzásegít, hogy beleéld magad az adott helyzetbe, ha akciójelenetről van szó vagy egy flashback-ről, de engem csak rettenetesen frusztrált végig. Pláne akkor, mikor ugyanazt a gombkombinációt a játék nem hajlandó érzékelni, amit azelőtt vagy 10-szer jól megcsináltam. (A kosárlabdás fejezetnél egészen konkrétan leraktam a kontrollert, mert egyszer sem sikerült bevinni az adott műveletet. Pedig Easy fokozaton játszottam. Amúgy felfoghatatlan számomra, hogy ez a szegmens minek van benne a játékban, mikor az égvilágon semmit sem ad hozzá a történethez, abszolút egy színtiszta, felesleges töltelékrész, ami még ráadásul halálidegesítő is. Felettébb érdekes, hogy, az utána lévő lakásrombolós "Simon-ozásnál" az összes reflexmozdulatot sikerült elsőre megcsinálni.)

Másodszor pedig maga a karakterek irányítása is rém idegesítő volt nekem. Különösen akkor mikor időre kellett végrehajtani bizonyos részeket. (Az csak rátett még egy lapáttal ezeknél a részeknél, mikor a felső időcsík cutscene közben is telt.) Érdekes, hogy nagyon sok helyen kiemelik, hogy a mostani Quantic Dream játékoknál is fel van róva súlyos hibaként az irányítás. Személy szerint közel sem annyira kizökkentő, mint a Fahrenheit-nél.

Úgyhogy összességében én rendkívül örülök annak, hogy David Cage nem vitte tovább ezt a fajta megoldás a quick-timeoknál, és kiválóan tudott csiszolni a későbbi címek játékmenetén. Ez ennél a játéknál nekem nagyon kiütközött, ezért emiatt egyáltalán nem tudom rámondani, hogy elképesztő vagy zseniális. Csak egy érdekes game, amin durván kikezdett az idő vasfoga.

Amikor a hatalmas élményt adó Innocence után a folytatástól is hasonlót vársz, és sokkal többet kapsz. Az A Plague Tale: Requiem nagyívű története mesél arról milyen átélni a nagyvilág csodáit, az élet legapróbb örömeit azzal, akinek együtt kell léteznie egy súlyos betegséggel.

Akivel egy vérből való vagy, elmenni vele a világ végéig a szebb életért, a reményért, a megváltásért. Milyen érzés ezért kétségbeesett harcot vívni, holott lehet akadnak olyanok, akik idővel a kezeiket nyújtják feléd és tudatni veled, hogy nem vagy egyedül. Küzdeni azért, hogy a tudat alatt tornyosuló melankolikus sötétség végleg eltűnjön és ne kelljen minden beütő szörnyűség után azt mondani: "Az én hibám!". Szembesülsz a veszteségekkel, de nem te tehetsz róla. Ugyanakkor, ha kell megteszed, mert az igazságérzeted ezt diktálja. Belül szabadnak lenni, mint egy főnixmadár, és ennek a hosszú, rögös útnak a végén lehet nem az van, amiben reménykedünk, és meg kell tennünk azt, amihez nincs elég erőnk, de jöhet szembe milliónyi patkánysereg egy valamit ők sem tudnak elmosni: a halhatatlan szeretetet.

Akad egy lassabb, a sztorit és karaktermélyítést segítő hosszas felfedezésre, barangolásra fókuszáló szegmens, de amúgy feszültségben tartott, megérintett, többször megríkatott a történet, az utolsó fejezeteknél iszonyú görcsben voltam, a finálénál pedig totál megsemmisültem.

Más téren is előrelépés. Döbbenetes érzékkel tartja egyensúlyban az idilli, színpompás, felemelő és a sötét, fertőben úszó, depresszív büntetően erős atmoszférát. A végtelenül aprólékos kidolgozottság, változatosság még rátesz 20 lapáttal. Photo Mode sose volt használva ilyen sokszor. Ahogy a szél lengeti a fákat, a füvet, dobálja a leveleket, hallod a tengert, az élővilágot, a vészjósló rengéseket, megismered a különböző kultúrákat, ahogy látod a messzi tájakat, a távoli naplementéket, ahogy a patkányhorda beteríti a nagyobb terepeket, stb. Elképesztő.

Mindehhez szervesen társul Olivier Deriviere energikus, mesteri zenéje, ami az emberközeli, szívszorító, adrenalinpumpáló, bensőséges, túlvilági momentumoknak egyaránt eszméletlen erős töltetet ad. Gerincbekúszó hidegrázás minden egyes taktus. A mellékfigurák kiválóan ábrázolt, árnyalt jellemek, pazar dialógokkal, érthető motivációkkal. A régiek fejlődtek, az újak közül Arnaud volt a kedvenc, aki az alapvető karizmájával hozzátett az egyéniségéhez. Sophia szimpatikus, empatikus személyisége is rendkívül megnyerő volt.

Azonban most is Amicia és Hugo köteléke a legerősebb pont, bátran oda merem rakni a Joel-Ellie páros mellé. Más a múltjuk, viszonyuk, eltérő korszakban vannak, de a mélyről jövő, határtalan kötődés és kitartás, amit kifejeznek egymás iránt akár szavak nélkül, az leírhatatlan. Charlotte McBurney sokrétű, őszinte alakításán, megkapó hanghordozásán maximálisan átérezhető Amicia összes örömteli, érzelmes, harcias, őrlődő, felemésztő, fájdalmas pillanata. A többiek részéről is megkapó a voice acting, csodálatos, részletgazdag arcanimációkkal kimutatva.

Gameplay-t nézve imádtam taktikázni, ahogy 5-6 opciót is elém tár hogyan menjek át egy nyíltabb terepen. A korábbi mechanikákat bírtam, az újakat üdvözöltem, még a kamerával szembe menekülés és az összetettebb inventory se zavart, utóbbinál örültem, hogy semi-realtime-ban ment. Amit picit furcsálltam, hogy kissé sok munkapadot dob be a játék, ami azért is érdekes, mert idővel kioldható olyan skill, hogy instant tudtam upgrade-elni. Illetve a 20+ órában volt 1-2 frame drop és bug, de ezek porszemnyi hibák, amit rengeteg más tényező felülírt.

Nem mondom, hogy nem volt kiszámíthatóság a sztoriban, mert ki lehetett azért következtetni ezt-azt mik lehetnek a későbbiekben, ugyanakkor ezzel együtt nem egyszer meg is tudott lepni, végig nem eresztett el, megint csak kiegyensúlyozva az összhatást. Elismerem azt is, hogy a végére amúgy elrugaszkodik a realitástól és elfogadom, akinek nem jött be, de egyrészt az Innocence-nél is megvolt ez, másrészt a mögötte lévő cél, érzés hajt előre és egyáltalán nem zökkentem ki, hogy éppen milyen szürreálisnak tűnő dolgot látok.

Hálásan köszönöm az Asobo Studio-nak ezt az epikus, katartikus utazást. Amicia és Hugo krónikáját örökre a szívembe zártam, a Requiem életem egyik legfontosabb játékélménye lett, kész műalkotás. És még mindig egy független csapat címéről van szó! Egyszerűen hihetetlen, nagybetűs CSODA! ❤️❤️

Minden fillért megért ez a letaglózó, minden ízében magával ragadó élmény!
Elképesztő bravúr, hogy ebben az alapjáraton sötét, nyomasztó korszakba, hogy tudtak ilyen végtelenül imádnivaló karaktereket írni. És igen! A végére csak sikerült megkönnyezni 1-2 jelenetet. Ehhez mondjuk szervesen hozzájárult a csodálatosan szép zenei aláfestés is. Amikor meg sorra jöttek az intenzívebb, izgalmasabb részek, akkor az egekbe szöktette a feszültséget.
Egyszerűen dúskálnak főhőseinkben a legtisztábban kimutatható érzelmek és a túlélés legalapvetőbb ösztönei. Ezek azok a tényezők, amik félre tud tolni milliónyi patkányhordát és kiutat vágni a feloldozás, szebb élet felé.
Ezek a gondolatok jártak a fejemben a játék fináléjához érve.
És igen! Akárcsak a Hellblade esetében ez is egy indie fejlesztésű cím. Nem egy AAA játék. Pedig csont nélkül oda született.

Ez is egészen elképesztő élmény volt. Ennyire velőtrázóan izgalmas, fordulatos thriller, ami ilyen mesteri noir környezetben lett kivitelezve már nagyon régen nem ért. A többi a szokásos David Cage minőség: zseniálisan megírt és eljátszott karakterek és epikus zene.

Noha nálam nem érte el a Detroit hihetetlen érzelmi katarzisát, viszont a zseniális megvalósítás és a mélyenszántó gondolatiság ugyanúgy megvan benne. David Cage számomra a videójátékok Christopher Nolan-je.
Ellen Page-et eddig is imádtam, itt meg aztán végképp. Dafoe meg csuklóból hozott ismét egy fantasztikus performance-t. Lorne Balfe zenéje meg aztán hű meg ha. Zimmer közreműködésével érthető is miért ennyire magával ragadó.

10 éve....!! 10 éve vizionálom magamban milyen lehet gyerekkorom abszolút kedvenc videojátékának modernizálása. A tavalyi E3-on nem győztem kiugrani a bőrömből, mikor a semmiből bejelentették egy zseniálisan időzített marketinggel a Remake-t. Mindenki ledöbbent anno, hogy a Capcom tényleg fogta magát, és fél év múlva(!) kiadja a kezei közül. Vágtam ezerrel a centit, napi szinten mondogattam mennyire istentelenül várom, és rettenetesen izgultam, hogy vajon ez a Remake meg tudja majd-e ugrani azt a bizonyos lécet, amit az original RE2 rakott fel szinte megugorhatatlan magasságba. Elő is rendeltem még decemberben külföldről a Steelbook-ot, hogy megszavazzam neki maximális bizodalmamat, mert ha valaminek akkor ennek a tiszteletbeli polcomon a helye.

Majd később bejelentették a demót, ami nekem inkább egy kis tutorial volt az irányításról, mert abban a fél órában nem sok mindent tudtam felfedezni. Viszont már ott is érződött, hogy a Capcom hogyan is állt hozzá ehhez a projekthez. Aztán pár héttel a premier előtt láttam, hogy álló ovációval fogadták a kritikák a játékot. Én pedig már ettől a kis infómorzsától nem győztem örülni és mondogattam magamban, hogy: A Capcom tényleg megcsinálta, amire már egy évtizede várok? Végül január 29-én végre megérkezett hozzám, a kezeim közt tartottam a Steelbook-ot, majd belevetettem magam a játékba. 3 napi (naponta 5-6 órányi) játék után azt kell, hogy mondjam, túlzás nélkül, örömkönnyeket hullajtottam ezután a leírhatatlan játékélmény után.

Minden, de tényleg minden apró részlet benne van a játékban, amit a nyomasztó horror atmoszféra címszóval illetni lehet. Minden, ami anno az eredeti RE2-nek adta a kvintesszenciáját, sőt szerintem néhány pontján még túl is nő rajta. Egyrészt a Resi 7-et is működtető RE Engine itt mutatta meg igazán mikre képes, mert valami bámulatosan gyönyörű. Ahogy a karaktereken megcsillannak az esőcseppek, amilyen precizitással be vannak rendezve és ahogy meg vannak tervezve az egyes helyszínek, a karakterek döbbenetes valósághű megformálása (különösen Ada, aki valami olyan eszméletlenül vonzó mint még soha), a fotórealisztikusság, fény-árnyék kontrasztok egyszerűen egy lehengerlő egységet adnak.

A zsigeri nyomasztó hangulat olyan szinten kúszik be a bőrünk alá, hogy azt nehéz szavakba önteni. Érdekes módon nem túl sok zenei aláfestést használ a játék az eredetihez képest, ami azért picit meglepett (mondjuk amikor van az frenetikus). Viszont pont ezáltal, hogy a játék nagy részében a környezeti zajokat, a főhőseink izgatott légzéseit, az ellenfelek mozgását vagy az ajtók, ablakok becsapódását halljuk, csak még jobban ránk nehezülnek a rendőrőrs kíméletlen falai, még szűkebbnek érezzük a sötét folyósokat és okoznak mindezzel olyan paranoiába átcsapó feszültséget, amit még RE játékban soha nem tapasztaltam.

Gondolok itt egyértelműen Tyrant-re (akit én már csak a rajongói mivoltomból továbbra is Mr.X-nek fogok hívni), akinek a megjelenésétől konkrétan a tetőpontra nőtt bennem a félelem akárhányszor hallom a dübögő lépteit vagy a beinduló témazenéjét. Utoljára ilyen zsigerből jövő parafaktort az Alien: Isolation tudott nekem nyújtani. Többször is előfordult, hogy bizonyos szobából nem mertem kimenni, mert mindig a közelben ólálkodott. Mondanom sem kell, fülessel játszva mennyire impulzív élmény. Vagy ott vannak a Licker-ek, akik a régi részben is elég ijesztőnek hatottak, itt viszont megmozdulni alig bírtam, annyira belém állították ideget.

De persze nem maradhatnak ki a szórásból a zombik se, akik soha nem voltak ennyire potenciális veszélyforrások, mint itt. Hihetetlen, hogy úgy tudja nekünk őket prezentálni 2019-ben a Capcom, hogy a hirtelen hanghatásuktól, a sötétből vagy a semmiből előbukkanó látványuktól és az erejüktől is kiüsse az emberből a vizet. A darabokra szakadt testük kinézetének megvalósítása pedig csak non plusz ultra adalék.

A sztori nyilván sokkal inkább a 90-es évek stílusát idézi, azonban mégis olyan sodrással bír, hogy végig fenntartsa az érdeklődést. És ami a legfontosabb: megtartották a két főhős párhuzamos történetbeli haladását ("A" és "B" részek). Vannak persze olyan dolgok, amiket nem emelt át a Remake az eredetiből (pókok, varjak, nyílpuska, stb.), viszont bőségesen tudtak a fejlesztők kompenzálni. Az ikonikus jelenetekre (a nyitójelenet a kamionnal, a krokodil, Mr.X vagy Birkin felbukkanásai, a vallatószoba) abszolút rá lehet ismerni a régi játékból, de úgy hogy közben tovább van gondolva az egésze és ezáltal még hatásosabbá válnak. (Például rendkívül meglepett a fegyverkereskedő, Kendo rövid szegmense mennyire erősre, drámaira sikerült. De ugyanez elmondható Sherry szakaszára az árvaházban vagy éppen az Anette-tel való jelenete Claire sztorijának a vége felé stb.)

Külön örültem annak, hogy a készítők a rejtvényekre is nagy hangsúlyt fektettek és kifejezetten ötletes, kreatív puzzle feladványokat vonultattak fel. Többek között ezért is nagy pozitívum számomra, hogy a Resi 2 Remake megtartotta a régi játék felfedezős élményét, kimért tempóját, és ezt a részét nem hagyta kicsúszni a kezei közül még a játék vége felé sem. Az meg, hogy nem realtime-ban megy az inventory menedzselés és hagyja a játék, hogy taktikázzunk, gondolkodjunk (mert itt aztán kell bőven a nehézségi szintek és az ellenfelek strapabírósága miatt is) egy óriási plusz pont volt nekem.
Az ilyen kis apróságok mint a Hunk és a zseniálisan beteg Tofu-s küldetés vagy a feledésbe merült RE 1.5-ben szereplő Elza Walker-nek motoros kosztümének visszahozása is hozzátesznek a fejlesztők mérhetetlen pozitív hozzáállásához.

Mindent összevetve abszolút felülmúlta minden elvárásomat ez a játék és maximális méltósággal kerül fel nálam a sorozat legjobb részeként. A Capcom-nál dolgozó 800(!) ember színtiszta szíve, lelke benne van, és úgy tudja tovább vinni a régi játék szellemét, örökségét, hogy közben teljes mértékben meg tud felelni a modern kornak, ahogy egy példaértékű remake-nek tennie kell. Hatalmas mestermű számomra, és hogyha egy Resi 3 vagy egy Dino Crisis Remake-t is ilyen tűpontos műgonddal tudják majd kivitelezni, akkor azt hiszem mindenki, aki csak egy kicsit is szerette a régi címeket, azok a mennyországban fogják érezni magukat.

2019

Szórakoztató kis interaktív thriller. Nyilván messze nem egy QD kaliberű cím, de a Hidden Agendához hasonlóan arra a 1,5-2 órára bőven le tudott kötni. Külön tetszett benne az, hogy nincs renderelve, engine-elve szinte semmi, hanem az élő, igazi szereplőket látod. Mondjuk talán emiatt ki is ütközik a kissé amatőr színészi játék, de kísérleti próbálkozásnak egész jó.

Ennek a szériának az első két része számomra a PS1-es éra egyik legkiemelkedőbb gyöngyszemei. Számtalanszor végigtoltam mindkettőt, és bár sokszor az egyszemélyes hadsereg elvet követi, mégis imádtam levadászni a német hadosztályt a hangulatos pályákon, Giacchino nagyszerű dallamaira.

Nagyon magával ragadott. Meglepő módon a horror részében volt nekem némi frusztrációm, De a kiváló hangulatot, az okos puzzle feladványokat, a főhősnő jellemét, az érdekfeszítő, fordulatos történetet rettentően éltem. Remek játék, a The Dark Descent után egyértelműen a legjobb rész.

Fantasztikusan jó folytatás!
Profin megteremtett, groteszk horror világ/hangulat, eszméletlen zene, hangeffektek, rémisztő bossok, több szinten értelmezhető mindfuck történet, tök okosan beleágyazott közelharc. Simán hozta az első színvonalát.
Az egyetlen tüske, amivel a végére se tudtam megbarátkozni, az továbbra is az irányítás, azon belül is a térérzet és a grab. Minden más téren minőségi, feszült creepy élmény, amiben néhány horror filmklasszikus is megidéződik.

A szeptember 21-én debütált Separate Ways pedig tökéletes DLC-je egy perfect remake-nek. Az alkotók megint úgy mertek markánsan változtatni, izgalmas, új dolgokat beleszőni Ada sztorivonalába, hogy az ő motivációi átláthatóbbak, hihetőbbek legyenek, precíz kapcsokkal tűzve magát a főkampányhoz.
Sok meglepő apróság, kisebb szakasz helyet kapott az eredetiből, amit nem is vártam volna. (A piszok menőn továbbgondolt lézerfolyosós rész, a bányában lévő passzírozó csapda, a felvonó gondola, a faltörő gépezet stb.) Egy sidekarakter sorsa máshogy, de érdekesen lett elvarrva, illetve előzetesen tartottam attól, hogy „AZ” a bossharc, ami Leon-nál kimaradt skippelve lesz. Átírt lett ugyan, de beigazolódott az elméletem és nem hagytak cserben a készítők.
Luis személye több teret kapott, aminek örültem, Ada pedig most is masszívan vonzza a szemet. Titokzatosságával, kisugárzásával, vagányságával még mindig az egyik kedvenc karakterem. Külön plusz, hogy a Grapple Gun funkcióját okosan, rohadt jól kihasználták az egyes harcoknál. El Gigante!!!
Intenzíven csengő zenéket komponáltak ide is, a régi SW-ből szintén hoztak át ide, ami nyilván alap. A fősztoriban lévőket remekül igazították Ada stílusára, sőt, ami abszolút szívmelengető volt, hogy az eredeti RE2-ből is emeltek át módosított hangzású tételeket.
Hiányérzet nélküli, abszolút méltó DLC-t kaptam, prémium minőségben. Bár az eredeti RE4 a DLC-vel együtt mindig mestermű marad nálam, most így végigvíve a teljes élményt, a RE4R a mostani Separate Ways kiegészítéssel úgy tudott túlnőni rajta, és mert hibátlanul továbbgondolt lenni, hogy közben az original szellemisége tetőtől talpig megvan benne. Rajongóként ez isteni érzés! ♥

26 óráig tartott és nehezen találom a szavakat. Ősfanként, számtalanszor végigvíve az eredeti játékot, nekem a RE4 Remake egy mennyország volt úgy, hogy a 2005-ös úttörő mestermű szellemisége a változtatásokkal együtt végig érezhető, tapintható, harapható.
Rendkívül kedves emlékek fűznek a RE4-hez. Tisztán előttem van, mikor még a net kávézóban néztük jóbarátommal a debütáló trailert. Mindkettőnknek csak PS1-e volt és a RE1-2-3 ekkora sokszor lepörgött. Nem tudtuk mit látunk, de már megőrültünk tőle. Éreztük, hogy valami formabontó jön és megfogadtuk, hogy mikor kijön PS2-re ő kölcsönkér ismerősétől egy konzolt, én pedig megszerzem a játékot. Összeültünk, összeraktuk, végigtoltuk, mást kaptunk, mint a korábbiak, de az állunkat kapartuk fel a padlóról.

2008-ban mikor beruháztam egy PS2-re az első játékaim közt alap volt a RE4. Azóta pedig irgalmatlan mennyiségű órát beleöltem (legtöbbet Pro-n), a Separate Ways és a The Mercenaries kiegészítésekkel együttvéve. Még a botrányrossz PC-s és a későbbi PS4-es verziókba is. Betéve tudom már az összes létező rejtett kisebb-nagyobb kincs lelőhelyét, milyen fegyverekkel célszerű nekivágni az egyes fokozatoknak, melyik ellenfélhez, szituációhoz melyik taktika a leghatékonyabb, minden porcikáját kitapasztaltam. Máig magával tud ragadni az eredeti kaland.

Ám pár éve röppent fel a hír, hogy készül a RE4 Remake, a RE2 Remake alkotóival. Mondanom se kell rögtön felkaptam a fejem és később kijátszva a RE: Village-t eszeveszetten kíváncsi voltam, hogy a Capcom milyen módosításokkal, miként bújtatja bele vadonatúj köntösbe ezt a részt. A RE4-et fejben mindig is úgy aposztrofáltam, hogy ugyan akció-orientáltabb elődjeinél, viszont a horror plafonig pumpált feszültség formájában, illetve sokszor a háttérben lappangva van jelen. A Remake ezt a kombinált stílust hibátlanul ülteti át ide, magasabb szintre emelve.

A RE Engine-nel az alkotók ismét büntetően erős atmoszférával teremtették meg a falunak és környékének mocskos hangulatát, a kastély tekervényes kialakítását, tekintélyes művészi miliőjét, és a sziget börtönnel, laborral egybekötött rejtélyes, rideg komplexumát.
Mindhárom terebélyes régió a lehető legprecízebb részletességgel, realisztikussággal lett újragondolva, kibővítve, miközben helyenként abszolút rá lehet ismerni a klasszikus pályarészekre, vonalvezetésre. A felfedezés flowja hatványozottan emelkedett ezáltal. A legendásan zseni falus nyitány most még impulzívabb, adrenalindúsabb lett, néhány plusz járattal megtoldva, ami által több oldalról képesek betámadni a helybéliek, kevesebb biztonságérzetet adva, gyors improvizált reakciókra kényszerítve. Annak ellenére, hogy a tankos kontrollt megszoktam az originalból, az itteni harcrendszernél a kényelmes irányításnak hála relatíve gyorsan kézre állt minden. A perryzéshez volt szükség némi kondícionálásra, a Krauser elleni összecsapásoknál volt a legjobb erre ráérezni.

Apropó bossok. Óriási eksztázis volt ellenük újra összecsapni. Ugyan meglepő módon egy nagyobb ellenfelet mellőztek az alkotók a régihez képest, a többi egymásnak feszülést ellenben izgalmasabbá, intenzívebbé varázsolták, ahol megint csak mást metodikát kellett alkalmazni. A ő jelenlétük adja az igazi sodró lendületét, zseniális felépítését a játéknak, mert ahogy először felbukkannak, majd egyre többször mutatkoznak meg hatalmukat éreztetve, dörzsölt tenyérrel várja az ember mikor szállhat szembe velük. Igaz, hogy a Garradorok és a regenerátorok inkább minibossnak számítanak, mégis az ő kiiktatásuknál szökik fel nálam legjobban a feszkó és náluk mutatkozik meg igazán a játék horrorosabb vonulata. Torz külsejük és jellegzetes hörgésük most is igencsak hátborzongató.

A QTE mechanika leredukálását teljesen el tudtam fogadni, a kés elhasználódásával a RE2R óta megbarátkoztam, a lopakodás ugyan korlátozott, de bizonyos esetekben nagyon előnyös, megfontoltabban kellett lőszert craftolni, célozni és lőni, új taktikákat kieszelni stb.
Két példát említve: az originalban tüzes (Incendiary) gránátokat az elejétől Mendez-ig, majd egészen a regenerátorokig el szoktam spájzolni, mert ellenük az a legeffektívebb. A másik, hogy a faluba visszatérve Ashley-t felcsalom az őrtoronyba míg a lenti helyieket megritkítom. Na, a Remake már az első órákban gondoskodott róla, hogy ezt a két kifundált stratégiát úgy ahogy van kukázzam, és mást találjak ki, ami extra előzetes kihívást, fejtörést igényelt. Személy szerint itt éreztem igazán, hogy nagyrészt ez most új kaland lesz, új trükkökkel.

A valósághűséget olyan apróságokkal érzékeltették, minthogy a pisztolyuk tárában mondjuk 24+1 skuló van, az átkozott medvecsapdákba nem csak mi, de az ellenfél is beleléphet, a leszakadó testüknél látszanak az őket mozgató kisebb belső „plágacsápok” stb. Nemcsak kifinomultabb, de összetettebb game lett a RE4R. A Merchant-nál fellelhető Trade funkció remek agyalást szolgáltatott, a beilleszthető drágakövekkel ügyesebben kellett sakkozni, az ötletes puzzle-ek száma nőtt, és megjelent a javítás lehetősége. A céllövöldében is érdemes elidőzni, mert olyan plusz skilleket lehet összelapátolni, amik akár nagy hasznunkra válhatnak. Hozzáteszem elég gyorsan és tűpontosan kell lőni az A rankhoz is, viszont közben a RE4 Kumbaya zenéje szól ezzel élvezetesebbé téve a próbálkozásokat.

Bár a sztorin jelentősen nem variáltak, a cselekménybe, szekvenciákba kerültek jócskán olyan módosított helyzetek, amiket nem győztem üdvözölni. A párbeszédek maradtak lényegre fókuszáltak, az elmaradhatatlan szellemes beszólásokkal tarkítva, B szintű alakításokkal. Mindezek ellenére Leon a karizmájával örök kedvenc protagonistám marad, aki olykor a John Wickre hajazó, RE Vendettás stílusjegyét is megvillantja, az átvezető közelharcoknál és a néha ferdén tartott fegyverhasználattal. Most visszafogottabban, de a nagy dumákat se hagyta otthon. Ada ezúttal is levett a lábamról. Sokkal észvesztőbb és terepre alkalmasabb a mostani szerkójában, mint az estélyis outfitben annak idején. Picivel többet is szerepel, mint régen, előrevetítve az ő mellékszálát, amit már alig várok. Ashley azonban meglepően határozottabb kiállást, szimpatikusabb személyiséget kapott. Nagyon díjaztam, hogy ritkán kellett elkapni leugrásoknál, nem nyűgösködött, szépen megoldotta a szitukat magától. Luis a sajátos lazaságával, fellépéseivel, titokzatosságával sokszínű figura, ahogy a jó öreg kereskedő szintén hozza a formáját. Neki is megmaradtak az emlékezetes szövegei, a nála lévő mellékküldetéseket pedig ajánlott lezavarni a hozzátoldott fejlesztési lehetőségek miatt.
(Felróhatnám hibának, hogy az új Bolt Thrower mennyire gyenge, logikátlanul működő fegyver illetve, hogy a kamerába belógott növényzet, tereptárgy kitakarta a kép egy részét, de mivel az előbbi opcionális cucc utóbbinál pedig jól kell helyezkedni így ezt csak zárójelbe raknám.)

Nem tudom nem végtelen boldogsággal, már-már örömkönnyekkel konstatálni, hogy gyerekkorom egyik meghatározó ékköve, és az abból inspirálódó egyik kedvenc survival sci-fi-horrorom egy évben, tökélyre csiszolt, terjedelmes remake képében elevenedik újra, szebben ragyogva, mint valaha. Ugyan a trónon nálam még mindig a RE2R foglal helyet, mert az messzebbre nyúló távlatból volt képes mesterien modernizálódni, de a balján-jobbján példaértékűen, szégyenérzet nélkül helyezkedik el a RE4R és a DSR. Ezekért az élményekért éri meg beleszeretni a videojátékokba.

Eleinte tartottam attól, hogy miért van szükség újradolgozni az egyik all-time kedvenc sci-fi túlélő horror játékomat, holott máig működik. Most 15 évvel az eredeti első, 10 évvel a fiaskó DS3, és 18 óra játékidő után a Dead Space Remake a legjobb dolog ami a szériával történt.

A Motive csapata okosan, büntető audiovizualitással kibővítette, alternatív funkciókkal, útvonalakkal látta el az egyes állomásokat, amiket (1-2 sztoribeli irányt leszámítva) oda-vissza töltőképernyő nélkül be lehet járni, és ettől nyitottabbnak érződött a USG Ishimura fojtogató belseje. Ennek folyományaként rettentően örültem, hogy a régi részekkel ellentétben az esetleges hátrahagyott cuccokért vissza lehetett menni még az utolsó chapter megkezdése előtt is. Jaaajj, de mennyivel jobb volt így játszani!

Jó pár DS2-es elemet áthúztak (0G lebegő közlekedés, fegyverek rendeltetése, dárdák, sztázispalackok), ám a DS1 horroresszenciája tokkal vonóval itt van. Kimérten, ijesztő hangok kíséretében támadó necrok, hirtelen kicsapódó szellőzőrácsok, a suspense mesteri szinten tartásával. Isaac figurája sokkal karizmatikusabbá vált. Azon felül, hogy beszél (ismét Gunner Wright hangján), reakciói abszolút hihetőek, a többiekkel való interakciója reális, a szüleiről érdekes extra infók derültek ki, és persze badass protagonista.

Ugyan a fősztori vonalon és mellékkarakterek álláspontján nem történt nagy változás, mégis zseniálisan érdemi plusszal, side missziókkal tudták feltölteni. Nicole háttérszála, a hullaház, Mercer belépője, a tentacle felbukkanásai, a Leviathan harc (főleg a 2. fúú, mennyire király), stb. A harcrendszert egyáltalán nem éreztem elavultnak, ugyanúgy imádtam most, mint anno. Azt különösen díjaztam, hogy mikor több necro jött nem váltotta ki belőlem az agyatlan özönlést, mértéktartóan tudta adagolni. Látod kedves DS2 utolsó harmada és DS3! Lehet ésszel is csinálni.

Szóval ennél méltóságteljesebben nem is térhetett volna vissza mind a sci-fi horror, mind a már klasszissá vált Dead Space. Részemről egy mestermunka, egy újabb viszonyítási pont született a remake-ek sorában. Az eredetit nemcsak a legnagyobb alázattal kezeli, de a tucatnyi bővítéssel főlé is tud nőni és ezáltal színvonalban bátran oda merem rakni a Resi 2 Remake mellé.

Kerek 10 évet ölelt fel a gyerekkoromból ez a korszakos játék, azon belül is az 1.6-os verzió. Mostanra már nem annyira tud lekötni, sokkal inkább érdekelnek a story-base, egyszemélyes kampánnyal bíró game-ek. Viszont kétségtelen, hogy ez a játék nekem kimerítette a virtuális játszótér fogalmát. Több órányi LAN vagy online parti, de még a botok ellen is rengeteget játszottam. Töménytelen sok map (letöltve túlzás nélkül volt több, mint 300 darab) égett bele az agyamba, amit a büdös életbe sosem fogok elfelejteni (aztec, inferno, nuke, dust, dust2, assault, train, cbble, pool_day stb.). De nemcsak játékot, hanem mint programot is rohadtul éltem, a console-os parancsokat és a fegyverek kódjait mai napig vissza tudom mondani, utóbbi hangjait meg egyszerűen imádom.
Másoknál a COD 1-2, az első Battlefield, a Quake 3, vagy az Unreal Tournament voltak a gyerekkor definiáló címek, nekem ez volt az egyik meghatározó. Volt egy olyan frenetikus, megmagyarázhatatlan varázsa, ami mérhetetlenül bevonzott újra és újra. Tényleg mint egy nagybetűs játszótér, amiben órákat, napokat, heteket el tudtam veszni.