Dom Zelittu's Restaurante e Complexo Gastronômico. 🍴 Comida Mineira, Pizzaria, Churrascaria, Massas, Frutos do Mar e muito mais!

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Não sei como um jogo 8 bit com 2 cores consegue machucar tanto meus olhos

Quando joguei DE pela primeira vez, ele foi quase que terapêutico para mim. Foi uma das obras que eu consumi naquela época que ajudou a construir os blocos da minha nova relação com o mundo, dada uma vida de ruminação e erros. Naquela época, funcionou.

Já hoje eu tive essa fase da minha vida colapsando e implodindo como uma supernova. Todas as estratégias e controles foram ofuscadas em uma visão pálida que mandava colocar meu dedo no botão de ejetar. Foi um dia de beber muito, de andar sem rumo, e de esperar o tempo passar para alguma resposta santa chegar dizendo que algo estava prestes a acontecer. Não aconteceu, a única mensagem que veio foi justamente de um amigo preocupado com o meu estado mental.

Esse amigo é e foi meu apoio, nos conversamos por algumas horas até o cansaço da madrugada vencer e adiarmos k diálogo para outro dia. Durante essa conversa, eu fiz aqui e ali uma referência a disco elysium, não de um jeito caricato e reddit (de vez em quando nem tinha essa intenção), mas sim porque é um jogo tão honesto sobre essas questões de saúde mental. "Compressor volumétrico de merda", "Limpar as Salas", "Dedo no botão de ejetar", "Policial Penitente", "Policial Apocalíptico", "A Menor Igreja de Saint-Sècs", todos esses conceitos passaram voando pela minha cabeça, junto de frases, vagas ou não, que espalharam a minha aventura inicial por revachol, que agora fazem tanto mais sentido.

Em um momento de tanta dúvida e tantos problemas querendo competir entre si, fez bem colocar "Instrument of Surrender" pra tocar e caminhar um pouco sem rumo por uma cidade decadente como a minha. jogos não são necessariamente escapismo, como qualquer arte, são uma reflexão de nós mesmos, mas espelhos funcionam em via dupla.

Espero que passe

Esta nota foi baseada simplesmente no subspace emissary:
Super Smash Bros. Brawl foi um dos jogos que eu mais estive esperançoso para jogar na minha vida. Em 2012, quando meu avô decidiu me dar de presente um hd cheio de jogos piratas para o meu Wii (que ele tbm pagou para desbloquear), o título que mais me chamou a atenção foi Brawl, uma sequência do Smash Bros para Nintendo 64, que era um dos títulos que eu mais gostava de jogar em emuladores.

Após ele chegar, foi o meu jogo de escolha por meses e meses, eu totalizei mais de 190 horas de jogo no meu Wii, inclusive deletando todos os meus dados e reiniciando do zero só para ter a oportunidade de desbloquear tudo de novo. A minha versão pirata era incrível, exceto por um detalhe: era impossível zerar o Subspace Emissary. Eu não tinha o que fazer, sempre que chegava na primeira cutscene que mostrava o personagem Snake do Metal Gear Solid, o console inteiro travava e precisava ser reiniciado, o máximo que eu pude fazer para ver o resto do jogo foi assistir gameplays no youtube, inclusive uma live de mais de duas horas zerando o mapa final (para alguém com 9 ou 10 anos, duas horas parecem o dobro, hoje em dia mesmo eu só assisto vídeos em 1,5x ou mais).

Mas voltando ao assunto do texto. 8 anos depois de descobrir tragicamente do glitch que impossibilitava o término do modo história de Brawl, eu decidi baixar uma ROM para jogar no meu PC, no mesmo emulador que eu joguei títulos como Mario Kart Wii e Rhythm Heaven Fever.

Infelizmente, o jogo não era tão bom quanto eu lembrava, e minhas expectativas estavam altas, visto que há uma crescente quantidade de pessoas que afirmam que Brawl não é horrível como falam os fanboys de Melee. Com um controle de Xbox One imitando um de gamecube, o mesmo que funcionou perfeitamente para inúmeros outros títulos de emulador, Super Smash Bros. Brawl é simplesmente ruim. A movimentação é uma porcaria, com os personagens sempre se movimentando lentamente (até mesmo correndo) e pulos terríveis, o que fica evidente principalmente durante as seções de plataforma e exploração que esse jogo por algum motivo possui, sem falar dos tropeços inexplicáveis. O combate é lento, os golpes mal dão dano e a grande maioria dos personagens é inútil, tornando os momentos nos quais o jogo te obriga a jogar com eles ainda piores.

A história é um fan service barato que não faz sentido algum, nem pra contexto das lutas serve direito, então a partir de certo ponto eu passei a pular todas as cutscenes. Eu recentemente vi um vídeo no youtube falando que a história de Brawl é a melhor presente em um jogo da Nintendo, e minha única reação ao ouvir essa afirmação foi rir (e fechar o vídeo), porque talvez seja justamente o contrário.

Meu ponto de abandono foi justamente o Grande Labirinto, a fase final do game, pois eu percebi que não estava me divertindo nem um pouco e não queria aguentar mais duas horas em um único mapa que só me traria dor e confusão. Um dia eu talvez esteja masoquista o suficiente para tentar novamente, mas atualmente eu sinto tanta decepção quanto senti hype ao ver pela primeira vez o título "Super Smash Bros. Brawl" no menu do meu Wii.

3/10

the DX stands for "dicks", because the game sucks cock

Borderlands: The Pre-Sequel é chato demais. Por culpa dele que a venda foi tirada dos meus olhos para perceber que a série borderlands inteira é medíocre. Você tem momentos divertidos ocasionais, mas eles são gotas num oceano de decisões podres.

Os personagens são ruins o suficiente para sugar todo o humor do jogo, a história é uma porcaria que só serve para justificar a maldade do Handsome Jack, todo o resto é filler inútil. As armas continuam sendo um ponto forte, com sons divertidos e grande variedade, porém a variedade de inimigos é mínima e o game te obriga a dar grind para poder proceder. As missões secundárias são uma droga, sempre seguindo a estrutura de ir para algum lugar, matar uns inimigos e pegar um item para depois repetir esse ciclo, que é um microcosmo do jogo, no geral.

Por conta disso, evitei as missões opcionais ao máximo, porém daí eu tava com nível muito baixo pra derrotar os chefes poderosos dos capítulos 10 e 11. Pelo menos tem bastante conteúdo pelo preço que paguei (nada, visto que peguei de graça na Epic).

Não tem nada neste jogo que não tenha sido melhor executado no Borderlands 2, apenas compre ele.

Análise da demo/prólogo:

Primeiras impressões importam imensamente quando estamos tratando de qualquer assunto, mas especialmente games. As cutscenes iniciais me deixaram confuso com um monte de nomes que eu nunca ouvi falar e uma história que tenta ser um épico de fantasia mesmo possuindo um enredo, até agora, bastante genérico. Pelo menos a arte é boa.

Mas o que realmente me deixou estupefato foi o tutorial. Quando um jogo tenta um tipo de gameplay diferente, como um estilo tático não tão comum hoje em dia (exceto em XCOM, Fire Emblem e Into the Breach) com certos elementos para se distinguir dos demais, um tutorial é excelente, ajudando o jogador a compreender as suas capacidades e possibilidades que serão expandidas conforme o jogo segue. O problema é que, em Reverie Knights Tactics, o tutorial é uma causa perdida, independente das suas ações, você irá perder.

Em JRPGs principalmente, batalhas nas quais você não tem o que fazer ao invés de perder são sempre um mecanismo para a história avançar e mostrar um lado mais fraco dos heróis, talvez forçar alguma sequência de escape ou troca de cenário, coisas assim. Eu posso dizer que é muito difícil um desenvolvedor conseguir fazer um cenário desse tipo que funcione, é necessária uma combinação de contexto, demonstração do poder absurdo do inimigo e um payoff útil na história. Um jogo que conseguiu fazer isso bem foi Chrono Trigger, com uma cena na qual o time de protagonistas perde para o vilão Lavos. Entretanto, com esforço (e grinding) o suficiente, é possível derrotá-lo e zerar o jogo mais cedo, até mesmo em outras situações desse tipo, é possível derrotar o chefe/inimigos e a história prossegue com algumas mudanças.
Ao saber que existem batalhas nas quais, mesmo perdendo, ainda é possível avançar a história, de repente o jogador começa a ficar paranoico, quem sabe este pico de dificuldade não é apenas uma ferramenta narrativa dos desenvolvedores? E se não for, decepciona um pouco, principalmente se o jogador tiver "acelerado" demais durante o jogo e estiver abaixo do nível recomendado.

Mas voltando ao tutorial, há um motivo pelo qual essas sequências de morte obrigatória são colocadas no clímax ou no fim da história: porque a narrativa é como uma montanha russa, e as quedas dos personagens principais nos encorajam a realmente derrotar aquele que nos fez mal. Em Reverie Knights Tactics, estamos tratando de uma montanha russa que já começa com uma descida minúscula antes de subir, desce antes mesmo de conseguir qualquer velocidade, não é tão animadora, não é mesmo?
Como um professor de gameplay, o tutorial também falha em passar a lição de que somos poderosos e das nossas devidas capacidades, porque temos uma série de poderes late-game que mal conseguimos usar em personagens que nós nem sabemos os nomes. A nossa introdução para Aurora e os outros dois que já me esqueci do nome é literalmente eles falhando miseravelmente contra inimigos supostamente comuns, porque existem vários goblins no mundo, né? Na minha primeira tentativa, tive uns quatro turnos para aprender sobre a gameplay antes da minha morte, e consegui internalizar muito mais sobre o combate quando o jogo colocou um inimigo de verdade contra o qual eu podia lutar na minha frente durante a primeira "quest". Bastava botar uns pop-ups sobre controles lá e nada seria perdido, principalmente porque o tutorial era apenas um sonho. Puts, que perda de tempo dupla derrotar aqueles goblins, então. Os níveis de decepção que eu tive depois dessa primeira impressão continuaram pelo resto do jogo, que se resume aos desenvolvedores olhando para Into the Breach e pensando "nós podemos fazer isso!", mas fazendo algo lento e chato com um monte de adição de jogos mobile por algum motivo jogados em cima.

injete diretamente nas minhas veias

Yakuza para o PS2 envelheceu mal: a dublagem é terrível, o combate é duro e só fica decente depois de todos os movimentos serem desbloqueados, as subhistórias seguem geralmente a mesma fórmula, os gráficos não eram nada demais para a época, a câmera às vezes parece ir contra você, a história muitas vezes parece um homem seguindo uma trilha de farelos de pão, etc.

Mesmo assim, é extremamente único, em partes divertido e genuinamente emocionante em alguns momentos. É o começo da série Yakuza, e muitas das minhas reclamações vêm do fato dela ter evoluído tanto desde sua criação.

A apresentação do jogo é ótima, as músicas são divertidas e a pixel art é muito bonita, porém a gameplay não é grande coisa. Tentar explorar as fases antes de terminar o jogo é um saco, pois muitos itens coletáveis estão barrados por plataformas que só dá pra atingir com certos itens. Isso pode ser um bom fator replay, mas só é chato mesmo.

Não sei se é só eu, mas o jogo também é fácil demais e não aproveita direito as suas mecânicas, tanto no combate quanto de movimento. Eu terminei a história principal com mais de 80 vidas extras, parece até um jogo do Mario moderno.

As lutas contra chefes são uma porcaria, exceto alguns dos subchefes secretos que não possuem fases invencíveis e longas.

Adiciona com isso os bugs e temos um jogo com um potencial enorme, mas que não capitaliza tanto na parte "game" de "video game"