The Disney Afternoon Collection. Часть 5. Disney's DuckTales 2 (1993)

На закате эпохи 8-битных консолей только и остаётся, что цеплять последние остатки внимания потребителей продолжениями своих некогда успешных хитов. Собственно, вот и вся подноготная сиквела Уток. Стоило ли оно того? Нет. 4 года спустя DuckTales 2 не может предложить и доли того детского восторга в и по сей день неустаревшей классике 1989 года. Мультяшная феерия должным образом переносилась с формата полуденного шоу на пиксельное интерактивное поприще, передавая ту самую атмосферу ярких кругосветных приключений. Здесь же я и близко не ощутил хотя бы причастность к самому тайтлу. Складывается ощущение, что спрайты Скруджа и прочих здесь и вовсе не к месту, словно чужеродный элемент. Антураж у игры более мрачный и безжизненный, возможно излишне детализированный. Нет уже былой гармонии между легкомысленными краями света и населяющими их образинами. Всё здесь какое-то не присущее Диснеевской ТВ сказке, а скорее обособленное игровое фэнтэзи. Всё вышеперечисленное к саундтреку, кстати, тоже относится. Трудно ещё как-то передать эту разницу в тексте, но надеюсь, что меня поймут.
В основном сиквел хвалят за его упор на великое множество секретов и возможность достичь лучшую концовку лишь сбором всех необходимых айтемов и открытием дополнительного уровня. Для того времени идея особенно хорошая, душой кривить не буду. Но заниматься этим в игре с ограниченными жизнями и малейшим правом на ошибку - дело крайне сомнительное. Это сейчас можно со спокойной душой сохраняться где угодно, а то и вовсе перематывать, но такое удовольствие не по мне. Прошёл один раз и забыл, увы.

The Disney Afternoon Collection. Часть 6. Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 (1993)

Вот и подошла к концу пятилетняя "полуденная" коллаборация Disney и Capcom, ограничившаяся шестью играми. Да, второй сиквел подряд. Ситуация идентична Утиным Историям, поэтому повторяться не стану. Вкратце, такой же бездушный самоповтор. Жалкая пародия на оригинал, но со своими нюансами. Как и в утках можно отметить лишь единичные сподвижки в лучшую сторону, но без излишек. Как например более персонализированные боссы и более интерактивные битвы с ними.
Но не могли Capcom не подложить свинью напоследок, на прощание. Пожалуй, никто не будет спорить, как легко давались первые Чип и Дейл, даже несмотря на условные ограничения. Пройдёт и стар, и млад. Но сиквел решил выделиться. На всю игру даётся лишь 3 "continue", число неизменно. Дополнительные жизни получить можно только в бонус стэйджах между уровнями, и то если повезёт попасть мячом куда надо. Видно творческую импотенцию решили компенсировать доминацией над игроком, эксплуатируя злополучную формулу отката игры к самому началу. И правда, зачем стараться над своим творением, если можно заставить смаковать его бесчисленными перепрохождениями?
Финальный босс сосёт. Я всё сказал.

РОКМЭН. Не Мега Мэн. Согласно Википедии, приставка Мега нашла своё место в названии на гайдзинском рынке только потому что какой-то хуй в Capcom посчитал оригинальное название тупым. Гг зовут Рок, так же есть робот домохозяйка Ролл, что как бы по задумке формирует Rock n Roll. Акститесь, мегаёбы!
А теперь о самой игре. На самом деле очень трудно собраться с мыслями, ибо это та ещё материя. Ознакомился я с первой частью посредством Legacy переиздания, а следовательно наш любимый сейвскам и перемотки прилагаются. Но ведь это только ознакомление, первое впечатление, а значит можно себе и позволить. И знаете? Я без этого держался вплоть до многоуровневой стадии финального босса. Но там уже просто атас. Правда, об этом попозже. Похвально, что по истечении жизней игра не откатывает весь твой прогресс в целое ничего, а даёт выбор либо начать текущий уровень заново, либо сменить его на другой. Игрока даже балуют чекпоинтами в середине и конце уровня. Прохождение здесь нелинейное, порядок побоищ предоставлен в наши руки, и это очень смелое и продуманное решение. Авторы продумали для игры своеобразную систему Камень Ножницы Бумага, в которой босс каждого уровня имеет уникальную способность, контратакующую способность другого босса, а так как Рокмэн крадёт их по завершению каждой битвы, то остаётся только гадать или обдумывать, на кого идти в какой последовательности с новообретёнными силами. Наперёд ты ничего этого не знаешь, но по ходу прохождения осознание приходит само по себе. Да и ничто не мешает затормозив на одном боссе просто отложить его на потом и перейти к другому. Вся эта система с вариативным присваиванием новых способностей и дальнейшим их применением гениальна, как по мне. Особенно весело всё это разнообразие полным комплектом эксплуатировать на НГ+, когда никакая местная погань уже не помеха.
В основе геймплея лежит местами весьма дрочный платформинг и линейное продвижение с вполне эффективной рукой-пушкой сквозь полчища крайне разных противников. У каждого NPC в игре уникальная статистика HP и урона, и нет такого, что игра нашпигована однотипными болванчиками и грушами для битья. На твоём пути каждый оппонент, каждое препятствие со своей индивидуальностью, и это реально круто. Многих из них можно просто танчить, ибо и у самого Рокмэна не стандартные единичные сердечки, а конкретное количество жизни во внутриигровых цифрах. Особенно больно делают разве что боссы. До летального исхода моментально приводят только пропасти, шипы и им подобные элементы окружения, вовсе не прощающие ошибки неосторожного паркура.
Радует, что игра не лишена собственной идентичности. С дизайном сеттинга и его наполнением, как живым, так и неодушевлённым, потрудились на славу. Каждый босс здесь наименован, и они буквально первое, что вы видите в игре, попадая на экран выбора уровня. Простенький и адекватный внешний вид, перерисовать который не составит труда и ребёнку. А следовательно это хорошо продаваемые образы, что весьма кстати для репутации игры и хороших продаж копий. Отдельно хочется похвалить Манами Мацумаэ и её саундтрек, который как минимум мелодичен и не режет слух, что для той эпохи уже достижение.
Ладно. Я оттягивал это как мог, просто потому что проникся искренней симпатией к сему творению почти 40-летней давности и всем его заслугам. Финал игры - полный пиздец. В отличие от остальных боссов, финальному главарю, Доктору Вайли, посвятили аж несколько уровней, и каждый из них увековечен какой-то адской тварью. Начинается эта феерия говна Жёлтым Дьяволом, чей урон сокрушителен, а хитбоксы зажимают в считанное пиксельной пространство. Чтобы честно пройти такую тварь понадобится минимум попыток 20 подряд, но у вас будет не больше трёх, а дальше только топать к мудаку от самого начала уровня. Продолжается шествие клонами всех боссов подряд, на что у вас банально может не хватить жизни из раза в раз. Окончанием парада мусора является, конечно, сам сэр дед. На самом деле он отпечатался в памяти у меня меньше всего, ибо добравшись до конца я ни разу не чурался перемоток при каждой оплошности, и никак этого не стыжусь. Игра мне действительно запала в душу, но финальные боссы чересчур усложнены, и на их "честное" прохождение могут потребоваться минимум пара дней усидчивого траинга, ведь до них ещё и добраться надо, экономя как можно больше дополнительных шансов и HP. Возможно, когда-нибудь я этим и сам займусь, но для начала рад, что хотя бы в полной мере познакомился с лицом серии, и уже знаю, с чем имею дело.

basically the same game 2
Одной лишь этой иронией можно было бы и закончить ревью. Нет, серьёзно, это буквально то же самое, но с небольшими изменениями. Capcom решили просто повторить уже проверенную формулу своего годовалого хита. Разве что в этот раз боссов не 6, а 8. Следовательно игра лишь немножко расширена, но не более. Никаких откровений. Но боже мой, зачем было наступать на те же самые грабли? В самом конце вам снова придётся поочерёдно побить всех боссов, с чем проблем не возникнет, но сразу после этого браться за доктора Вайли без какого-либо чекпоинта перед ним. И это в противовес тому, что игру знатно оказуалили. То и дело вас закидывают и жизнями, и хилками, и нововведёнными в серию аптечками, которые можно копить и использовать когда угодно. Так что мешало хотя бы перед Вайли накидать этих самых аптечек или просто побаловать ссаным чекпоинтом? Невдомёк. Также могу сказать, что левел дизайн с дрочными платформинговыми пространствами в первой части мне запомнился больше, нежели безболезненные пробежки в сиквеле. Опять же, игру знатно упростили, и особо никаких неудобств не возникнет до самого финала с Вайли. До этого момента её вполне можно пробежать налегке. Но всё это как-то не то. Скорее всего сказывается стандартный синдром сиквела, не способного предложить чего-то своего и кардинально нового. Если первый Рокмэн предстал для меня неким экзотическим фруктом, то сиквел можно назвать жвачкой с его вкусом.

Пожалуй, сам факт существования этого ремастера уже оправдывает его явление на свет в том или ином виде. Редкое и приятное зрелище, увидеть подобный привет из прошлого, сделанный с любовью. Это фан сервис чистой воды, и я искренне не понимаю недовольных нововведениями в виде катсцен и диалогов. Ребят, очнитесь, эту игру скорее использовали как предлог для приглашения тех самых актёров озвучки и повтора своих ролей. Алан Янг (Скрудж) и Джун Форей (Магика) скончаются спустя всего несколько лет после выхода игры, в возрасте 96 и 99 лет соответственно. Но поколению бубнящих одноголосок и постоянно сменяющихся дубляжей, конечно, их вклада не оценить.
Визуальное обрамление - тот самый слон в комнате, о котором не получится промолчать. Я понятия не имею, сколько у ребят было денег и времени на производство, но душой кривить не стану, мне как и всем не нравится, что из мультяшной 2D стилистики тут только спрайты. Всё остальное, помимо нарисованных статичных задников, это одно сплошное примитивное 3D наполнение. Глаза не режет, но крайне прискорбно от утраченного потенциала современного ожившего мультика, прямо как в пиксельной классике 1987 года. А в итоге вышла ни рыба, ни мясо.
Отдельное "спасибо" за вобравший в себя всё худшее платформинговый сегмент сразу после финального босса, который и взрослого мужика выведет из себя и испортит общее впечатление от, казалось бы, уже пройденной игры.

Самые отстойные способности и самый наглый реюз локаций и врагов. Кому вообще показалось хорошей идеей заставить игроков перепроходить боссов второй части местным оружием триквела? Хоть какая-то логика системы "Камень, ножницы, бумага" утратила весь смысл, всё свелось к выбору способности наобум и методу научного тыка. Мало того, что с новоявленными, ещё более абстрактными боссами не догадаешься, кого и что бьёт (иглы контрят змею, знали?), так ещё и повторенных утырков сиквела бьёшь на слепой рандом, естественно подыхая и доходя до них заново из раза в раз. Идиотия. Спасибо хоть, что традиционный предфинальный босс раш перед доктором Вайли проходится отдельным этапом, а не слитно прямо перед дракой с дедом.
А, что добавили нового? Ну, в серию ввели механику подката, которая хоть как-то разбавляет мобильность, но особой пользой не располагает. Ещё у Рокмэна появился пёс Раш, отвечающий за уже привычные способности вспомогательного передвижения в пространстве.
В общем, очередное продолжение под копирку, но с явным даунгрэйдом. Насколько я слышал, игра претерпела производственный ад, так что никакие попытки привнести нечто новое, вроде сюжетных элементов с новым твист персонажем, не увенчались успехом. Более того, если разработка велась так тяжко, то убогий реюз с печально известными Док Роботами тем более ничто не оправдывает. Уж лучше бы ничего, чем их наличие. Наверно, я был слишком строг с Рокмэном 2...
НО. Тема Снэйк Мэна прекрасна. Я всё сказал.

Худшее говно во вселенной. Невыносимая блевотня. Здесь душно так, что русская банька покажется вершиной альпийских гор. Мозаика из самодельных фекальных деталек, а не самостоятельная игра, блять. Все эти мразотные головоломки и кликерная двухкнопочная боёвка с еле подвижным дубом на гг. Геймдизайн - внебрачный выкидыш метроидваний и Шрэка 2. Боссы - лоботомированные беженцы из LEGO игр. Сюжет уровня пойди-принеси-пососи с убогими пафосными ебаками в главных ролях feat. постоянная бубнёжная интонация Войны, словно у него карандаш в заднице застрял. Я растягивал прохождение как мог, ибо каждый раз заходя в это я чувствовал себя как на работе. На вахте по добыче угля, раз уж на то пошло. БЛЯТЬ, КАКАЯ ЖЕ ЭТО ВСЁ ПАРАША, Я НЕ МОГУ ААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА

Решился всё же спустя долгое время добить 100% достижений, и прошло это не без искреннего интереса и удовлетворения, даже несмотря на пропускаемые при первом прохождении ачивки с черепахой и золотыми шлемами в Вельветопии, в случае с которыми пришлось прибегнуть к хитростям разного рода. Психонавты без преувеличения один из венцов агуша-гейминга, оставивший массу весьма приятных воспоминаний. Ещё бы сиквел кто подарил русскому работяге...