Bio

Nothing here!

Personal Ratings
1★
5★

Badges


N00b

Played 100+ games

Liked

Gained 10+ total review likes

Popular

Gained 15+ followers

Best Friends

Become mutual friends with at least 3 others

Noticed

Gained 3+ followers

Favorite Games

Hotline Miami
Hotline Miami
BioShock
BioShock
Undertale
Undertale
Grand Theft Auto: Vice City
Grand Theft Auto: Vice City
Overwatch
Overwatch

113

Total Games Played

016

Played in 2024

000

Games Backloggd


Recently Played See More

Sonic the Hedgehog 2
Sonic the Hedgehog 2

Mar 23

Super Meat Boy
Super Meat Boy

Mar 17

Sanabi
Sanabi

Mar 03

Kane & Lynch 2: Dog Days
Kane & Lynch 2: Dog Days

Feb 26

BomjMan
BomjMan

Feb 23

Recently Reviewed See More

Ужасно. Отвратительно. Невыносимо. Непроглядный мрак ждёт в душе каждого, кто посмеет нагрянуть на территорию Богом проклятого ежа.
В отзыве на первую часть я упомянал прохождение посредством прекрасного официального эмулятора, позволившего вовсю манипулировать внутриигровым пространством и временем. Замечательная штука. А теперь небольшое откровение - в Сонике 2 я отматывал время вспять чуть ли не ежеминутно. Смейтесь, но примите истину - никому из вас не дано пройти это по человечески, ибо оно так и задумано. Левел дизайн прямиком из пучин ада предоставляет нечеловеческого рода ловушки и различные факторы дискомфорта тут и там, лишь бы бренное тело вашего колючего аватара преждевременно не продвинулось дальше положенного дедлайна в десятки часов перепрохождения одних и тех же отрезков. Откуда дано тебе знать, что во время скоростного разбега предстоит в доли секунды отреагировать и прыгнуть на трамплине, не сгинув в пропасть? Не дано, вот и пошёл нахуй, а заодно перепройди игру ещё разок, будь любезен. Про босс файты я вообще хотел бы промолчать. Финальный бой прошёл с такой частотой перемоток, словно спившийся скуф уснул на пульте от VHS плеера во время очередного пересмотра Чужих. Я уже говорил, что левел дизайн до невозможности всрат? Так повторюсь. Вспомните всеми "любимые" водные уровни в первой части. Так вот здесь их низвели до уровня ниже дна, откуда постучали. Задыхаться вы будете на постоянной основе, ведь пузырики не соизволят снизойти по вашу душу ещё секунд десять после прошлого возникновения. Перечислять подобное можно просто бесконечно. Каждая составляющая этой пытки возведена в уровень боли намеренно и не иначе.
Что такое сиквел? Мысленно подберите собственную интерпретацию сего термина. А теперь сопоставьте это с тем, что из себя являет Sonic The Hedgehog 2. Этот сиквел не даёт ничего того, что расширяет или превосходит что-либо предложенное в предшественнике. Лишь только унаследованная и развившаяся предрасположенность к нескончаемым мучениям. Игра не привлекает уже даже на визуальном и музыкальном уровне, а это единственное, что я мог похвалить в прошлый раз. Жалкий коммерческий самоповтор, растерявщий изначальную идентичность. Порой даже и не виден идейный корень того или иного сегмента.
А, у Соника появился друг лис. Рад за него.

Платформер на точность со специфическим, не совсем отзывчивым управлением, не заточенным под эту самую точность. Не самый впечатляющий опыт :^/

Узнал об этом проекте совершенно случайным образом, обнаружив его добавление в вишлист одним из друзей в стиме. Как оказалось, бум популярности пришёлся на СНГ от совсем недавнего русскоязычного ролика на ютубе, поведавшем о существовании Sanabi на игровых просторах.
Первое, что приходит в голову, рассматривая изображения - Katana ZERO. Далеко не постыдная ассоциация, а вполне эффективный крючок на ценителей нечто подобного, коим я сам и являюсь. Но оправдала ли себя схожесть? Не совсем. Если Катана представляла из себя очень ёмкое, лаконичное произведение, не отнимающее у геймера больше 5-6 часов на прохождение, словно погружая в живой игрофильм, то Санаби же прибегает ко всему тому, что Катана умело избегала. Опыт прохождения выглядит примерно подобным образом: пробегаешь геймплейную секцию минут за 5-10, после лицезреешь постановку болтающих текстовыми облачками пиксельных спрайтов, что занимает если не столько же, то словно вдвое больше времени. По крайней мере ощущается это именно так. И не сказать, что это оправдано, ведь тут далеко не тарантиновские диалоги, и не кинематографичная постановка. Нужно очень постараться, чтобы удержать взгляд человека у монитора, взамен предоставляя немое кино мало прорисованных и мало анимированных 16-битных спрайтов. Авторам явно далеко до устоявшегося выражения "Краткость - сестра таланта". Кстати, ни за что не проходите игру в русском переводе. Он машинный, и он отвратителен.
Буквально каждая "катсцена" представляет из себя межгеймплейную интермиссию в виде текстовой болтовни двух человечков, и не сказать что без этого нельзя было раскрыть историю и лор. Можно всё, если уметь. Никто не отменял сюжетные детали в окружении, повествование между строк, киноязык и т.д. Не надо недооценивать умственную полноценность игрока. Вспомните хотя бы тот же Hotline Miami. Кстати, одним из основных крючков сарафанного радио является якобы слёзовыжимательная концовка. И я конечно всё понимаю, основополагающим фактором эмоциональных моментов является контекст, но и про подачу не стоит забывать. А какова подача? PNG-шка с обменом текста двух персонажей на протяжении пары минут. Без комментариев.
Ну а что до геймплея? Тут всё просто. Если вам интересно опробовать в платформере механику раскачивающегося и притягивающегося крюка, то добро пожаловать. Ничего особо, но на разок пойдёт.
В целом, Sanabi посредственный представитель современной инди сцены, но негатива не вызывает. Проект на любителя, но каким-то чудом любители и правда нашлись.