The Disney Afternoon Collection. Часть 1. Disney's DuckTales (1989)
Мило. Простенько, но со вкусом. Для меня, как представителя поколения Z, постепенно постигающего артефакты прошлого, приятно было наконец-то пройти ретро игрушку, после которой не хочется бить лбом об стены. Отношение к игроку крайне благосклонное, и я ценю это. Если экономить дестрактиблы, то рандомно попадающихся в них хилок вполне хватит для спокойного прохождения. Благо, отсутствие таймера позволяет. На одной из локаций есть возможность перманентно повысить количество хит поинтов, что предоставляет тактическое преимущество в последующие попытки прохождения начинать его именно отсюда. В общем, это я к тому, что игра само собой ископаемое с ограниченными жизнями, но этим она не душит тебя настолько, насколько могла бы. Подлянки имеются, но многие из них имеют предупредительное свойство, после которого только от тебя зависит, наступишь ли на те же грабли снова или нет. Всё же хит поинтов и хилок хватает, чтобы учиться и запоминать.
Финальный босс сосёт. При чём это вампир, поэтому сосёт во всех смыслах. Скучный и затянутый ван трик пони с одним единственным паттерном атаки, представляющим из себя рандомный по траектории проджектайл для отскока на нём. И ты прыгаешь и отходишь, и прыгаешь и отходишь, лишь бы это чмо высрало наконец нужную вариацию, и длится это целые минуты. При чём, что иронично, от того какой он затянутый и унылый, этим же он и сложен, ибо так и байтит на то чтобы зажадничать и попробовать себя в неоправданно рисковых прыжках. Впечатление такой уникум, конечно, подпортил.
Из хорошего могу подметить культовый саундтрек, что для 8-битного пиликания образца 1989 года действительное цепляющее музыкальное наполнение, не надоедающее по мере прохождения. Тему Луны вы наверняка слышали хотя бы в этих ваших ДикКоках и прочих Рельсах.
Что удивительно, это первая ретро игра, после первого прохождения траить которую я был не прочь. Не без мотивации от стимовских ачивок, конечно. Траить "спидран", завершившийся отметкой в 27:51, проблем и нервотрёпки мне вообще не составило.
Хороший допотопный платформер, который помог мне избавиться от предрассудков и предвзятости по отношению к старью.

Sonic 3D Blast? More like Sonic SHIT BLAST! (voiced by AVGN)

По СЮЖЕТУ Соник спасает инопланетных птичек от Роботника и выступает для них в роли своеобразной мамы утки, уводя их рядком в безопасное место, что и является основой геймплея сей игры. Кому, блять, это вообще показалось хорошей идеей? Нет, ладно бы Соник по классике просто бил роботов, освобождая птичек, и летели бы они себе восвояси. Но нет. Мало того, что роботов надо найти, а оставшиеся от них маленькие пернатые кучки пикселей поймать, так после этого их могут задеть препятствия, вражеские снаряды и прочее мракобесие, вследствие которого они будут от вас оторваны и вновь придётся играть в пятнашки. Звучит крайне весело, не так ли? И всё это добро в форме отвратительного платформинга в изометрическом пространстве, где за скользящего, еле управляемого в здешней изометрии ежа боишься лишнее движение сделать, лишь бы не подставиться под шальную пулю и растерять всех своих скопившихся попугаев, которых вновь по одному придётся догонять и собирать. Боссы варьируются от сносных до откровенного издевательства, требующего точечного передвижения в считанные секунды с великим риском нарваться на незримый кусок хитбокса. Финальный же босс так и вовсе конченое трёхфазное месиво, троекратно умножающее всю погань местных столкновений, под конец сдабривая всё это рандомным буллет хеллом, где и шагу спокойно не ступишь.

Зато в 3D!

Так уж сложилось, что вышедший до второй части Sonic CD был пройден мною уже после основной номерной трилогии. И знаете что? По моему это даже к лучшему, ибо в кои-то веки хотя бы ненадолго, но положительные эмоции от Соника я всё же получил. Без каких-либо угрызений совести заявляю, что CD больше всех своих предшественников и преемников из девяностых подобрался к тому, чем сверхзвуковой ёж мог бы быть по достоинству. Это единственная часть оригинальной 2D квадрологии, где тебе реально дают прочувствовать скорость и на самом деле ПРОБЕЖАТЬ уровень за уровнем, а не прогибаться под ловушки в склепах, падать в пропасти с воздушных платформ и спотыкаться об каждого встречного робогопника. Если бы я не знал, что игра вышла между 1 и 2 частью, то принял бы её за четвёртую, так как прогресс виден во всём, и я ума не приложу, как после здешнего геймдизайна вернулись к пресловутому платформинговому дрочу со злополучными подлянками и точечным передвижением. Нет, всё что от тебя требуется для успешного раша это не забывать про спин дэш и как можно чаще двигаться в одном направлении именно в крутящейся форме, ведь по пути враги всё же неизбежны. Саундтрек бомбический, благо технические привилегии консоли позволяют. Но речь, конечно, о японской версии. Визуальная стилистика подобна шизофреническому технотрипу, но вкупе с энергичной музыкой и динамичным прохождением всё вместе это идёт только на руку и формирует уникальный шарм, лично мне доставляющий большее эстетическое удовольствие, нежели унылые, копирующие друг друга сиквелы.
И всё бы ничего, будь оно только так. Я сбрасываю нескромные 7-8/10 с барского стола, все довольны и расходятся. Но нет, просто нет. Это же Соник, здесь иначе и быть не может. Metalic madness. Вот уж действительно безумие, руку к которому приложил сам сатана. Я могу лишь предположить, но гипотеза моя такова, что ввиду молниеносного прохождения основной части игры, было принято решение сделать финальную зону настолько жопорвущей, насколько это вообще возможно. В итоге как игру не хвали, но под конец вобрала она в себя всё худшее, что было и будет в дальнейшем Сонике. Прижимания, пропасти, подлянки, подъёмы. Поехавщий платформинг в сочетании с лабиринтоподобным левел дизайном даёт пожалуй худшую зону из всех четырёх частей. На её прохождение у меня ушло столько же, сколько на прохождение всех прошлых зон вместе взятых, и это с учётом возврата к началу уровня при лишении всех жизней, но это лишь привилегия версии 2011 года. В реальности же мы все с вами прекрасно пониманием, для чего было решено сделать финал таким богомерзким, и как он проходился на момент выхода в девяностые. Несделанная домашка, грязная посуда, скулящий у порога невыгуленный пёс, уже десятый час бесчисленных попыток перепрохождения в руках красноглазого школьника, прогулявшего все уроки. Зато в глазах родителей-потребителей игра оправдает потраченные деньги, не за час же он эту игрушку пробежал и забыл! Ведь так это работает, SEGA?

Я не хейтер Соника. Трудно недооценивать вклад маскота SEGA в память юных геймеров девяностых и поп-культуры в принципе. Но я хейтер злополучной фабулы, обязывавшей тех самых геймеров перепроходить одну игру от корки до корки бесчисленное количество раз ввиду ограниченного количества жизней. И нет, это не трай контент, это образ жизни жука самоёба, которому не жалко собственного свободного времени и нервов. Трай контент это дрочить тот или иной сегмент с его же начала, а не душиться перепрохождением предшествующих ему сегментов. К чему я это? Да к тому что преемственные проблемы так никуда и не исчезли, а вновь повторяться я не намерен. Прижимать вас будут, падать в пропасти будете, всё неизменно. Более того, теперь вдобавок к этому порой ещё и таймер ощутим. А значит соси и переигрывай всю игру заново, да-да. ТАЙМЕР. В ИГРЕ ПРО СКОРОСТНОГО ЕЖА. ИДИТЕ НАХУЙ. Так что вместо ожидаемых и очевидных изъянов сразу перейду к хоть каким-то преимуществам в рамках самой линейки.
Не знаком с предысторией игры, и как в подзаголовке оказалось то самое & KNUCKLES, но не сомневаюсь, что пошло оно только на пользу. Тут же с порога нас встречают весомой вариативностью, предоставляя на выбор аж четыре пути прохождения - Соник, Соник с Тейлзом, Тейлз, Наклз. Играл я за последнего и в кои-то веки ощутил хоть какую-то свежесть в геймплее. В действительности, кто вообще захочет играть за Соника, если остальные герои имеют все те же самые способности и даже больше? Хотя мой любимый персонаж, конечно, шипастая снизу платформа, которая может прижать и к потолку.
Уровни стали более разнообразными и располагающими к себе, нежели во второй части. Относительно сносное варево необычных гиммиков по продвижению во всевозможных направлениях. Однако визуально многие уровни лишены креативной идентичности уникального мира, преобладавшей в первой части, взамен предоставляя банальщину вроде песочной локации со скорпионами или снежной локации с пингвинами.
Да пожалуй и всё, больше в положительную сторону отметить нечего. Игра как по мне довольно невзрачная и незапоминающаяся, но в отличие от Соника 2, это хотя бы можно назвать полноценным продолжением, привносящим хоть что-то новое. Но не могу не упомянуть, что здесь наверное одни из худших боссов во всей 2D квадрологии. Такого говна, контрастирующего с более менее проходимыми уровнями я не видал даже в нелюбимом мной сиквеле. Особенно секции с зажимающимся пространством, из которого надо наспех выбежать. Пройти всю зону, под конец в край задушившись на боссе - золотой стандарт сей игры. Хотя финальный босс всё же поприятнее всего того скопа говна, поочерёдно вывалившегося на нас в конце второй части. И на том спасибо.

Ужасно. Отвратительно. Невыносимо. Непроглядный мрак ждёт в душе каждого, кто посмеет нагрянуть на территорию Богом проклятого ежа.
В отзыве на первую часть я упомянал прохождение посредством прекрасного официального эмулятора, позволившего вовсю манипулировать внутриигровым пространством и временем. Замечательная штука. А теперь небольшое откровение - в Сонике 2 я отматывал время вспять чуть ли не ежеминутно. Смейтесь, но примите истину - никому из вас не дано пройти это по человечески, ибо оно так и задумано. Левел дизайн прямиком из пучин ада предоставляет нечеловеческого рода ловушки и различные факторы дискомфорта тут и там, лишь бы бренное тело вашего колючего аватара преждевременно не продвинулось дальше положенного дедлайна в десятки часов перепрохождения одних и тех же отрезков. Откуда дано тебе знать, что во время скоростного разбега предстоит в доли секунды отреагировать и прыгнуть на трамплине, не сгинув в пропасть? Не дано, вот и пошёл нахуй, а заодно перепройди игру ещё разок, будь любезен. Про босс файты я вообще хотел бы промолчать. Финальный бой прошёл с такой частотой перемоток, словно спившийся скуф уснул на пульте от VHS плеера во время очередного пересмотра Чужих. Я уже говорил, что левел дизайн до невозможности всрат? Так повторюсь. Вспомните всеми "любимые" водные уровни в первой части. Так вот здесь их низвели до уровня ниже дна, откуда постучали. Задыхаться вы будете на постоянной основе, ведь пузырики не соизволят снизойти по вашу душу ещё секунд десять после прошлого возникновения. Перечислять подобное можно просто бесконечно. Каждая составляющая этой пытки возведена в уровень боли намеренно и не иначе.
Что такое сиквел? Мысленно подберите собственную интерпретацию сего термина. А теперь сопоставьте это с тем, что из себя являет Sonic The Hedgehog 2. Этот сиквел не даёт ничего того, что расширяет или превосходит что-либо предложенное в предшественнике. Лишь только унаследованная и развившаяся предрасположенность к нескончаемым мучениям. Игра не привлекает уже даже на визуальном и музыкальном уровне, а это единственное, что я мог похвалить в прошлый раз. Жалкий коммерческий самоповтор, растерявщий изначальную идентичность. Порой даже и не виден идейный корень того или иного сегмента.
А, у Соника появился друг лис. Рад за него.

Платформер на точность со специфическим, не совсем отзывчивым управлением, не заточенным под эту самую точность. Не самый впечатляющий опыт :^/

Узнал об этом проекте совершенно случайным образом, обнаружив его добавление в вишлист одним из друзей в стиме. Как оказалось, бум популярности пришёлся на СНГ от совсем недавнего русскоязычного ролика на ютубе, поведавшем о существовании Sanabi на игровых просторах.
Первое, что приходит в голову, рассматривая изображения - Katana ZERO. Далеко не постыдная ассоциация, а вполне эффективный крючок на ценителей нечто подобного, коим я сам и являюсь. Но оправдала ли себя схожесть? Не совсем. Если Катана представляла из себя очень ёмкое, лаконичное произведение, не отнимающее у геймера больше 5-6 часов на прохождение, словно погружая в живой игрофильм, то Санаби же прибегает ко всему тому, что Катана умело избегала. Опыт прохождения выглядит примерно подобным образом: пробегаешь геймплейную секцию минут за 5-10, после лицезреешь постановку болтающих текстовыми облачками пиксельных спрайтов, что занимает если не столько же, то словно вдвое больше времени. По крайней мере ощущается это именно так. И не сказать, что это оправдано, ведь тут далеко не тарантиновские диалоги, и не кинематографичная постановка. Нужно очень постараться, чтобы удержать взгляд человека у монитора, взамен предоставляя немое кино мало прорисованных и мало анимированных 16-битных спрайтов. Авторам явно далеко до устоявшегося выражения "Краткость - сестра таланта". Кстати, ни за что не проходите игру в русском переводе. Он машинный, и он отвратителен.
Буквально каждая "катсцена" представляет из себя межгеймплейную интермиссию в виде текстовой болтовни двух человечков, и не сказать что без этого нельзя было раскрыть историю и лор. Можно всё, если уметь. Никто не отменял сюжетные детали в окружении, повествование между строк, киноязык и т.д. Не надо недооценивать умственную полноценность игрока. Вспомните хотя бы тот же Hotline Miami. Кстати, одним из основных крючков сарафанного радио является якобы слёзовыжимательная концовка. И я конечно всё понимаю, основополагающим фактором эмоциональных моментов является контекст, но и про подачу не стоит забывать. А какова подача? PNG-шка с обменом текста двух персонажей на протяжении пары минут. Без комментариев.
Ну а что до геймплея? Тут всё просто. Если вам интересно опробовать в платформере механику раскачивающегося и притягивающегося крюка, то добро пожаловать. Ничего особо, но на разок пойдёт.
В целом, Sanabi посредственный представитель современной инди сцены, но негатива не вызывает. Проект на любителя, но каким-то чудом любители и правда нашлись.

Это ад. Это зловонное дерьмо. Это Кейн и Линч 2.
Сколько раз до этого я жаловался на затянутость игр IO Interactive, но я и представить не мог, что их самая короткая игра (прохождение заняло у меня чуть меньше пяти часов) окажется одной из худших, что уже само по себе достижение, ведь речь идёт о сортах говна. Здесь можно привести аналогию с фильмом Интерстеллар, где на одной планете 1 час времени был равен 7 годам времени земного. Каждая минута игры становится всё мучительней в геометрической прогрессии. И констатируется это даже главными героями, через чьи уста IOI озвучивают самоосознанность собственной садистской сущности.
Визуально здесь плохо абсолютно всё, просто всё. При чём намеренно плохо. Смехотворная претензия на артхаус выливается в зрительное непотребство с постоянными потоками всевозможных выделений в объектив, трясущейся тошнотворной камерой, световыми бликами и прочими артефактами, а часто и вовсе понижением битрейта, словно смотришь прохождение игры на ютубе с отдалённым деревенским интернетом.
Геймплей же, в свою очередь, пробил очередное дно, ведь предо мной предстал худший представитель тира с укрытиями, после которого даже прошлая часть серии кажется манной небесной. Я искренне не понимаю, кому может нравится здешний садомазохистский Duck Hunt в 3D пространстве с перебежкой от одного укрытия к другому, при этом находясь под непрерывным огнём. Это крайне мерзкое и отталкивающее ощущение, не предоставляющее геймеру ни вызова, ни развлечения - только неподдельную агрессию на издёвку датских извергов.
Это Кейн и Линч 2.
А 2 означает 2/10

BomjMan - одна из тех игр, на которую вы наткнётесь ровно никогда, либо же найдёте именно по своей воле. В таком случае мне не пришлось бы объяснять, откуда у проекта растут корни. Ситуация настолько пряма, что я мог бы обозначить это просто как очередной веб-мультфильм Михаила МК, но в игровой ипостаси. И всё же сказать мне есть что.
Для начала озвучу вещь очевидную. Визуально здесь всё очень аутентично и на уровне тех самых мультиков с Ютуба. 2D спрайты органично вписываются в 3D антураж и наоборот. Но мы ведь не ролик в интернете смотрим, а игрушку проходим. Значит, за симпатичным фантиком может скрываться далеко на конфетка, а затаившаяся кроличья какашка.
Сложно приписать это творение к одному жанру, так как само оно тщетно пытается усидеться на двух стульях: битэмап и сайд-скролл шутер. Но что с одной стороны, что с другой - без слёз не взглянешь. Мордобойство здесь ограничивается двухкнопочным дёрганьем - никакого чувства ритма и комбинаций. На это особенно больно смотреть, вспоминая куда более старенького игрового бомжа из серии браузерных Flash игр Hobo, куда креативнее эксплуатировавшего свою экстравагантную сущность. Досадное сравнение, учитывая, как в это мы рубились бесплатно, в то время как за Бомжмэна просят солидную сумму (но с 2023 года его сделали бесплатным). Стрельба здесь - тот ещё атас, ведь может она и эффективна в бою, но крайне необуздаема в управлении. В данном нам ареноподобном пространстве стрелять мы можем лишь по той горизонтали, в которой бомж находиться в текущий момент. А это обозначает пиксельхантинг посредством точечного ковыляния по локации с целью нахождения верно подобранной позиции для выстрела, попутно поднимая пушку вверх-вниз без какого-либо прицела. И всё это вместе со сводящими с ума бесконечными перезарядками, словно эта мозговыносящая реалистичность была так необходима в игре про супергероя без определённого места жительства.
А на сладкое у нас самый подлый подводный камень из всех возможных. Представьте себе стандартную битву с боссом, проиграв которую, вы начинаете заново. Справедливо, согласен. А теперь представьте себе, что каждая поочерёдная драка/перестрелка - это своего рода битва с боссом. Ведь сбалансирована игра так по мудацки, что от любой шальной пули вас будут отматывать на добрые минут двадцать назад, ведь именно тогда был последний чекпоинт. И так будет продолжаться каждый уровень без исключения, при чём по несколько раз, даже не сомневайтесь. Кстати о боссах. тут они тоже есть. И этих заскриптованных уродцев с подсосами в придачу вы будете траить без всякого удовольствия.
Игра бесплатная, так что без потери рубля в кармане пробуйте на свой страх и риск. Как бы то ни было, это один из представителей российской игровой индустрии нашего десятилетия, что уже само по себе достижение.

Трудно выдавить из себя хоть что-то, когда тебя даже не пытаются вдохновить на нечто за рамками стандартного мышления. Про Кейна и Линча нечего сказать ровно в той же мере, в которой вы ничего не скажете про пресный хлеб со стаканом воды из под крана. Но отнюдь, хлеб хотя бы питательный, в то время как всемирно известные говноделы IO Interactive снизошли до люда простого с чемпионом посредственности, недостойным и доли вашего внимания.
Мне будет куда проще расписать данную нам ситуацию, рассуждая именно что в ретроспективе истории студии с учётом их прошлых работ. Ведь в действительности Kane and Lynch: Dead Men (2007) это ни много ни мало духовный наследник тех самых Freedom Fighters, вышедших на четыре года ранее. Но что будет, если взять отвратительный шутер от третьего лица, устаревший ещё на момент выхода, и отнять у него единственное достоинство - колоритный сет-дизайн ярко выраженной направленности? Вы получите просто отвратительный шутер от третьего лица, кто бы мог подумать.
Да, вам точно так же будут насильно впихивать механику командования неотёсанным личным составом, ведь без неё вас прорешетят свинцом сотни вражеских болванов, которые в самый неподходящий момент сражения сосредоточат всё своё внимание именно на вас. Да, вы всё ещё можете держать в своём карманчике лишь одно оружие, помимо пистолета, до тех пор, пока не подберёте и временно не поменяете на другое. И, как всегда это бывает у Богом покинутых IOI, в их детище просто адски утомительно играть. Хоть малую толику энтузиазма возможно испытать лишь в первый часик прохождения. В остальные же мгновения мучения вам предстоит лишь молить о скором финале, попутно отстреливаясь от снизошедших с пучин ада безмозглых кусков двоичного кода в этом уродливом памятнике однообразия. Без малейшего преувеличения смею заявить, что здесь худшая стрельба, с которой мне только приходилось сталкиваться. Этот невыносимый разброс, с которым на расстоянии дальше одного метра ни единая пуля не попадёт в оппонента, ещё долго будет сниться мне в геймерских кошмарах. Похвалить могу разве что за вариативность локаций, порой предоставляющих гибкую протяжённость как по вертикали, так и по горизонтали. Да и в кооперативе с товарищами это не предстало бы столь отягощающим опытом. Вот только нигде уж и не купишь сие чудо.
В общем, на лицо всё тот же самый зубодробительный боевик низшего пошиба, что и Борцы за свободу 2003 года, но в тотально унылом облачении. О сюжете даже и не спрашиваете - здесь всего-навсего придётся лицезреть сказ о банальных преступных мразях против всех без какой-либо креативной смысловой подоплёки. Соскучились по простеньким стрелялкам? Ей Богу, уж лучше наверните первого Макса Пэйна, на шесть лет опередившего это убожество.

За всю мою жизнь Соник не значил для меня ничего и никогда. Я человек двадцать первого века, а следовательно, ретро приставочная лихорадка девяностых обошла меня стороной (ну и слава Богу). Единственное, с чем Синий Ёж связал моё детство, так это аниме Соник Икс на телеканале СТС в нулевые. Вот никогда меня не привлекало это колючее существо и всё на этом. Если игры про него и существовали, то где-то там, далеко за пределами моей досягаемости. Однако примерно в середине десятых ненароком наткнулся я в Google Play на оно, то самое. Sonic The Hedgehog образца 1991 года. Мобильная версия не могла похвастаться какими-либо существенными различиями. А значило это лишь одно. Перепрохождение игры с самого начала из раза в раз. Дааааа! За это мы и обожаем старое дерьмо! Вечно тебя где-то прижимает, ты падаешь, роняешь все кольца за один удар, а ты, будь любезен, начни всё заново. Опыт не из лучших, отчего бесстрашный Синий Ёжик отправился в долгий ящик.
Следующая моя хватка за ежа была инициирована в 2020 г. посредством прекрасного эмулятора Sega Mega Drive and Genesis Classics во всеми любимом Steam. И чтобы вы думали? Здесь ты можешь абсолютно ВСЁ. Сохраняйся где угодно, когда угодно, можешь даже перематывать игру, словно VHS кассету. Но что-то здесь не то. Нет для меня чувства честной победы, легитимного удовлетворения. И так я оставил грызуна вновь. Но вот, спустя почти четыре года, оставив позади все те чувства и принципы, я поставил перед собой цель бесцеремонно пройти сие чудо игропрома времён палеозоя. Хоть как, но пройти. Условия дал себе таковы: сохраняться в начале каждого уровня, загружаться лишь после крайней смерти. И всё пошло как по маслу. Загружаться мне не пришлось аж вплоть до босса подводной зоны. Но что пошло дальше - не описать ни словами, ни японским матом. Возьмите всё то худшее, что периодически преследует вас в течение прохождения игры, и сконцентрируйте это в предпоследнюю и финальную зону. Так вы получите кромешный ад наяву, то есть Star Light Zone и Scrap Brain Zone. Мне искренне жаль всех тех геймеров девяностых, на чью нелёгкую долю выпало мучение проходить Соника без имеющихся у нас удобств.
Упал? Перепроходи с самого начала. Прыгнул вслепую? Падай и перепроходи заново. Прижало? Перепроходи, сука. Я не знаю, на что ещё был расчёт с таким левел дизайном, кроме как взрастить поколение психов и невротиков. Нет, я, конечно, всё понимаю. Товарищам с Востока было просто необходимо растянуть играбельность своего творения как можно более завышенной сложностью. Но в данном случае это какой-то особый случай садизма над потребителем, над игроком. Игра, казалось бы, про СВЕРХЗВУКОВОГО ежа, что буквально означает его имя, заставляет тебя мучаться на невыносимых горках и подъёмах, с которых ты всегда скатываешься без должного разгона. Заставляет тебя проходить каждый сантиметр игрового пространства с линейкой в руках и секундомером, лишь бы очередная переворачивающаяся платформа не уронила тебя в подвал студии Sonic Team. Заставляет тебя с ума сходить от паранойи, что за невиданными горизонтами квадратного разрешения тебя ждёт доселе невиданная подлянка, лишь бы ты, жалкий гайдзин, вновь проиграл и молился Голубому Богу Колючек на благословение испытать свои жалкие СКИЛЛЫ в следующий раз.
Но арт-дизайн, саунд-дизайн и саундтрек прекрасны, этого не отнять :^)

Кто бы мог подумать, что студия, известная по играм про киллера, повстанцев и наёмников, неожиданно для всех вывалит на геймерский суд с виду непритязательную побрякушку про детей, возомнивших себя ниндзя в сказочном мире cтраны восходящего солнца? Говорят, не суди книгу по обложке. Но я уверен, что IO Interactive рассчитывали именно на обратное, сделав эту самую обложку как можно более вводящей в заблуждение, лишь бы их новое творение с куда более экспериментальным подходом не ставили в один ряд с ранее упомянутым послужным списком, тем самым взвалив на плечи проекта аутсайдера как можно меньше ответственности, при этом дав вполне себе в меру творческой свободы в рамках скромного бюджета.
Мини Ниндзя представляет из себя очень медитативную экшен-песочницу, где прежде чем пробежать очередной уровень сквозь чередующиеся кучки противнков, тебе куда интереснее будет познать все свои возможности посредством даже наименее полезных механик, как, например, возможность превратиться в курицу и снести яйцо. Игра крайне простая, но незамысловатой её явно не назовёшь, и над разветвлением гибкости мышления игрока постарались вполне славно. Приведу пару основных примеров. Что в твоих руках для нанесения урона? Атака по умолчанию, одна из многих атак за счёт маны, особая атака кокретно выбранного героя, атака расходными снарядами, атака в теле одержимого зверя и т. д. Что в твоих руках для восполнения здоровья? Можешь посвятить долю своего времени на поиски ресурсов, купить у продавца рецепт элексира и крафтить его за счёт необходимых ресурсов. Можешь найти хорошее место для рыбалки и полакомиться суши. Можешь найти и обобрать куст или дерево с лакомыми ягодами и фруктами. И такого вариативного добра здесь просто навалом.
Это яркий пример развеивания узколобого мышления, твердящего о заведомо примитивной сущности продукции, в первую очередь направленной на детскую аудиторию. Ни в коем случае малолетний потребитель не оправдывает халатное отношение великовозрастного творца развернуться на данном ему поприще, каким бы идейно ограниченным оно ни было. Суть игры можно уложить в одно предложение, но это не подразумевает по умолчанию заложенную в неё игровую импотенцию, обрамлённую в банальную кликер-бродилку. Напротив, энтузиазм игры прямо пропорционален тому, что вы сами вкладываете в её прохождение. Будь это скорая пробежка от начала до конца, освобождение каждой клетки со зверюшками от множественных надзирателей или и вовсе неспешное прохождение тише воды и ниже травы, с попутным поиском всего того, что не ровно лежит.
Но довольно с похвалой, Ведь Ioi не Ioi, не будь их игра хотя бы на пол ставки утомляющей мозготрёпкой. Учитывайте всё то, что я расписал прежде, но применяйте эти слова лишь к первой половине, ведь после неё весь мой энтузиазм сошёл на нет. Игра попросту излишне затянута, и тебе уже нет никакого дела не до зверюшек, не до самураев. ты просто хочешь домой. Дизайн каждой игры можно категоризировать на определённые времена года и природные условности, разделённые на несколько уровней. Но, ей Богу, совместив все эти категории однотипных уровней по одной целой секции, игра бы ничего не потеряла, ибо искусственно растянутое прохождение лишь притупляет все те впечатления, которые сама же дарует в свою первую пару часов. Не обошлось здесь и без технической инвалидности, ведь без стороннего вмешательства здесь начисто отсутствует музыка и тормозит игровой процесс, с чем сталкивались ещё на момент релиза.
Мои ощущения сравнимы с одноразовыми качелями, начиная от внезапного откровения в детской неожиданности, заканчивая усталым и разочарованным вердиктом об утраченном в никуда потенциале, c которым мало кто вообще знаком. Да, впрочем, и поделом ему.

Познавая серию Hitman моей «любимой» студии IO Interactive, Я пришёл к неутешительному выводу уже со второй части, что всемирно известная стелс эпопея имеет крайне отвратительную стелс составляющую. Перестреливать всех и вся от уровню к уровню представляется куда более потешной затеей. А теперь представьте моё удивление, когда Я узнал, что у этих горе-творцов есть нечто, подразумевающее шутер с первых же мгновений игрового процесса. Неужто художники от слова худо нашли применение своим искусным талантам на должном поприще? Не-е-ет, не тут-то было! Представьте себе положение Хитмана, но ровно на 180 градусов противоположное! Играя за скрытного киллера, вам было весело забивать огромный болт на эту самую скрытность и просто шмалять во всё в округе? Так вот, здесь стрелять вам будет нихуя не весело, скажу Я откровенно. Целые полчища однотипных болванчиков, разбросанных сотнями на каждом уровне, отнимут у вас малейшее удовольствие от любых пострелушок. У вас нет никакой мобильности. У вас нет разнообразного оружейного инвентаря - вы лишь можете менять свой ствол на тот, что подобран с трупа. Всю игру вас ждёт изысканный боевой стиль имени WASD+ЛКМ из стандартного автомата. Никакой Ragdoll физики из Хитманов здесь нет и в помине, поэтому вместо угарных полётов вражеских доходяг на 5 километров от вашего выстрела здесь вас ждут солдатики, вяло падающие на месте, словно Злая Ведьма из страны Оз, таящая от воды. Ах да, чуть не забыл. Та самая система распоряжения личным составом - нерабочий кусок корявого искусственного интеллекта, и годится оно лишь как неумело прикрывающее вашу модельку пушечное мясо. Эх, пожалуй, я умолчу обо всём остальном, что прожигало мои нервные клетки в течение тяжело перевариваемых десяти часов, иначе писанина моя изрядно затянется. А писать есть о чём, уж поверьте мне на слово. Но не будем о плохом, закончим же на хорошей ноте. Саундтрек Борцов за свободу весьма неплох и со своей задачей более чем справляется. Маэстро Йаспер Маглот вновь постарался на славу!

Тяжело сказать что-либо про Капхэда, чего уже не было сказано за все эти годы. Пожалуй, всё очевидное и так лежит на поверхности. Но, быть может, в этом и кроется проблема? Задумывались ли Вы о том, что каким бы внешним великолепием не пестрило произведение, по-настоящему красит его лишь контекст? Контекст - вот чего мне действительно не хватает. Нигде и никогда форма не превалирует для меня над содержанием. Вы можете сотворить наикрасивейший мультфильм за всю историю мультипликации, но для меня ему и грошь цены нет, если за всем этим фасадом не стоит хотя бы толика красноречия и острого ума.
Я ни в коем случае не принижаю тот громадный труд, что ушёл на проработку великолепной визуальной составляющей. Моя претензия заключается в том, что за воистину изобретательной демонстрацией великого множества ярких и экспрессивных образов не стоит ничего, но могло бы. Словно прекрасный на вид букет, прислонившись к которому, ты осознаёшь, что это просто декоративные цветы, способные порадовать только глаз и не более.

Нулевые. Утренняя программа Nickelodeon на ТНТ. Спанчбоб. Может быть, для Вас эта логическая цепочка ничего не значит, но для меня же это полноценная часть моего детства. Наверное, невозможно было родиться в начале нулевых, не поддавшись обаянию жёлтой губки на старом квадратном телевизоре. И всё же чего-то мне не хватало. Все мы в детстве, так или иначе, в первую очередь клевали на товар с любимыми героями на обложке, видеоигры не были исключением. Вот только у Боба с этим как-то особо-то и не задалось. Не имея хоть какую-либо консоль, пользователям ПК оставалось довольствоваться лишь крайне бюджетными квестами.
2020 год. Стивен Хилленберг, отец мультсериала, уже два года как ушёл от нас в мир иной. На его беспризорное детище, которое он покинул ещё в 2004 г. сейчас без слёз и не взглянешь. И всё же выходит хоть что-то, способное объединить старшее и младшее поколение поклонников некогда прекрасного подводного мира. Как Я уже упоминал ранее, к оригинальной Битве за Бикини Боттом прикоснуться мне никогда не доводилось, но Rehydrated - показательный пример достойного ремастера, который и новичкам даст возможность наверстать упущенное, и старичкам встряхнёт давно покрывшиеся пылью воспоминания в свежей форме.
В игровом пространстве пред нами предстаёт собирательный образ всего самого запоминающегося из мультика, а внешнее разнообразие миров подчёркивается разнообразием левел-дизайна. Одно дополняет другое, от чего пробегается каждый мир с должной долей погружения и интереса к изучению. Геймплейно игра не представляет из себя ничего выдающегося - это вполне посредственный платформер с основой в собирательстве всего и вся, попутно закликивая вражеских NPC разных степеней раздражаемости. И тем не менее, время пролетело легко и незаметно, а окунуться в давно полюбившийся, но забытый мультяшный мир на дне океана было весьма приятно.