Трудно выдавить из себя хоть что-то, когда тебя даже не пытаются вдохновить на нечто за рамками стандартного мышления. Про Кейна и Линча нечего сказать ровно в той же мере, в которой вы ничего не скажете про пресный хлеб со стаканом воды из под крана. Но отнюдь, хлеб хотя бы питательный, в то время как всемирно известные говноделы IO Interactive снизошли до люда простого с чемпионом посредственности, недостойным и доли вашего внимания.
Мне будет куда проще расписать данную нам ситуацию, рассуждая именно что в ретроспективе истории студии с учётом их прошлых работ. Ведь в действительности Kane and Lynch: Dead Men (2007) это ни много ни мало духовный наследник тех самых Freedom Fighters, вышедших на четыре года ранее. Но что будет, если взять отвратительный шутер от третьего лица, устаревший ещё на момент выхода, и отнять у него единственное достоинство - колоритный сет-дизайн ярко выраженной направленности? Вы получите просто отвратительный шутер от третьего лица, кто бы мог подумать.
Да, вам точно так же будут насильно впихивать механику командования неотёсанным личным составом, ведь без неё вас прорешетят свинцом сотни вражеских болванов, которые в самый неподходящий момент сражения сосредоточат всё своё внимание именно на вас. Да, вы всё ещё можете держать в своём карманчике лишь одно оружие, помимо пистолета, до тех пор, пока не подберёте и временно не поменяете на другое. И, как всегда это бывает у Богом покинутых IOI, в их детище просто адски утомительно играть. Хоть малую толику энтузиазма возможно испытать лишь в первый часик прохождения. В остальные же мгновения мучения вам предстоит лишь молить о скором финале, попутно отстреливаясь от снизошедших с пучин ада безмозглых кусков двоичного кода в этом уродливом памятнике однообразия. Без малейшего преувеличения смею заявить, что здесь худшая стрельба, с которой мне только приходилось сталкиваться. Этот невыносимый разброс, с которым на расстоянии дальше одного метра ни единая пуля не попадёт в оппонента, ещё долго будет сниться мне в геймерских кошмарах. Похвалить могу разве что за вариативность локаций, порой предоставляющих гибкую протяжённость как по вертикали, так и по горизонтали. Да и в кооперативе с товарищами это не предстало бы столь отягощающим опытом. Вот только нигде уж и не купишь сие чудо.
В общем, на лицо всё тот же самый зубодробительный боевик низшего пошиба, что и Борцы за свободу 2003 года, но в тотально унылом облачении. О сюжете даже и не спрашиваете - здесь всего-навсего придётся лицезреть сказ о банальных преступных мразях против всех без какой-либо креативной смысловой подоплёки. Соскучились по простеньким стрелялкам? Ей Богу, уж лучше наверните первого Макса Пэйна, на шесть лет опередившего это убожество.

За всю мою жизнь Соник не значил для меня ничего и никогда. Я человек двадцать первого века, а следовательно, ретро приставочная лихорадка девяностых обошла меня стороной (ну и слава Богу). Единственное, с чем Синий Ёж связал моё детство, так это аниме Соник Икс на телеканале СТС в нулевые. Вот никогда меня не привлекало это колючее существо и всё на этом. Если игры про него и существовали, то где-то там, далеко за пределами моей досягаемости. Однако примерно в середине десятых ненароком наткнулся я в Google Play на оно, то самое. Sonic The Hedgehog образца 1991 года. Мобильная версия не могла похвастаться какими-либо существенными различиями. А значило это лишь одно. Перепрохождение игры с самого начала из раза в раз. Дааааа! За это мы и обожаем старое дерьмо! Вечно тебя где-то прижимает, ты падаешь, роняешь все кольца за один удар, а ты, будь любезен, начни всё заново. Опыт не из лучших, отчего бесстрашный Синий Ёжик отправился в долгий ящик.
Следующая моя хватка за ежа была инициирована в 2020 г. посредством прекрасного эмулятора Sega Mega Drive and Genesis Classics во всеми любимом Steam. И чтобы вы думали? Здесь ты можешь абсолютно ВСЁ. Сохраняйся где угодно, когда угодно, можешь даже перематывать игру, словно VHS кассету. Но что-то здесь не то. Нет для меня чувства честной победы, легитимного удовлетворения. И так я оставил грызуна вновь. Но вот, спустя почти четыре года, оставив позади все те чувства и принципы, я поставил перед собой цель бесцеремонно пройти сие чудо игропрома времён палеозоя. Хоть как, но пройти. Условия дал себе таковы: сохраняться в начале каждого уровня, загружаться лишь после крайней смерти. И всё пошло как по маслу. Загружаться мне не пришлось аж вплоть до босса подводной зоны. Но что пошло дальше - не описать ни словами, ни японским матом. Возьмите всё то худшее, что периодически преследует вас в течение прохождения игры, и сконцентрируйте это в предпоследнюю и финальную зону. Так вы получите кромешный ад наяву, то есть Star Light Zone и Scrap Brain Zone. Мне искренне жаль всех тех геймеров девяностых, на чью нелёгкую долю выпало мучение проходить Соника без имеющихся у нас удобств.
Упал? Перепроходи с самого начала. Прыгнул вслепую? Падай и перепроходи заново. Прижало? Перепроходи, сука. Я не знаю, на что ещё был расчёт с таким левел дизайном, кроме как взрастить поколение психов и невротиков. Нет, я, конечно, всё понимаю. Товарищам с Востока было просто необходимо растянуть играбельность своего творения как можно более завышенной сложностью. Но в данном случае это какой-то особый случай садизма над потребителем, над игроком. Игра, казалось бы, про СВЕРХЗВУКОВОГО ежа, что буквально означает его имя, заставляет тебя мучаться на невыносимых горках и подъёмах, с которых ты всегда скатываешься без должного разгона. Заставляет тебя проходить каждый сантиметр игрового пространства с линейкой в руках и секундомером, лишь бы очередная переворачивающаяся платформа не уронила тебя в подвал студии Sonic Team. Заставляет тебя с ума сходить от паранойи, что за невиданными горизонтами квадратного разрешения тебя ждёт доселе невиданная подлянка, лишь бы ты, жалкий гайдзин, вновь проиграл и молился Голубому Богу Колючек на благословение испытать свои жалкие СКИЛЛЫ в следующий раз.
Но арт-дизайн, саунд-дизайн и саундтрек прекрасны, этого не отнять :^)

Кто бы мог подумать, что студия, известная по играм про киллера, повстанцев и наёмников, неожиданно для всех вывалит на геймерский суд с виду непритязательную побрякушку про детей, возомнивших себя ниндзя в сказочном мире cтраны восходящего солнца? Говорят, не суди книгу по обложке. Но я уверен, что IO Interactive рассчитывали именно на обратное, сделав эту самую обложку как можно более вводящей в заблуждение, лишь бы их новое творение с куда более экспериментальным подходом не ставили в один ряд с ранее упомянутым послужным списком, тем самым взвалив на плечи проекта аутсайдера как можно меньше ответственности, при этом дав вполне себе в меру творческой свободы в рамках скромного бюджета.
Мини Ниндзя представляет из себя очень медитативную экшен-песочницу, где прежде чем пробежать очередной уровень сквозь чередующиеся кучки противнков, тебе куда интереснее будет познать все свои возможности посредством даже наименее полезных механик, как, например, возможность превратиться в курицу и снести яйцо. Игра крайне простая, но незамысловатой её явно не назовёшь, и над разветвлением гибкости мышления игрока постарались вполне славно. Приведу пару основных примеров. Что в твоих руках для нанесения урона? Атака по умолчанию, одна из многих атак за счёт маны, особая атака кокретно выбранного героя, атака расходными снарядами, атака в теле одержимого зверя и т. д. Что в твоих руках для восполнения здоровья? Можешь посвятить долю своего времени на поиски ресурсов, купить у продавца рецепт элексира и крафтить его за счёт необходимых ресурсов. Можешь найти хорошее место для рыбалки и полакомиться суши. Можешь найти и обобрать куст или дерево с лакомыми ягодами и фруктами. И такого вариативного добра здесь просто навалом.
Это яркий пример развеивания узколобого мышления, твердящего о заведомо примитивной сущности продукции, в первую очередь направленной на детскую аудиторию. Ни в коем случае малолетний потребитель не оправдывает халатное отношение великовозрастного творца развернуться на данном ему поприще, каким бы идейно ограниченным оно ни было. Суть игры можно уложить в одно предложение, но это не подразумевает по умолчанию заложенную в неё игровую импотенцию, обрамлённую в банальную кликер-бродилку. Напротив, энтузиазм игры прямо пропорционален тому, что вы сами вкладываете в её прохождение. Будь это скорая пробежка от начала до конца, освобождение каждой клетки со зверюшками от множественных надзирателей или и вовсе неспешное прохождение тише воды и ниже травы, с попутным поиском всего того, что не ровно лежит.
Но довольно с похвалой, Ведь Ioi не Ioi, не будь их игра хотя бы на пол ставки утомляющей мозготрёпкой. Учитывайте всё то, что я расписал прежде, но применяйте эти слова лишь к первой половине, ведь после неё весь мой энтузиазм сошёл на нет. Игра попросту излишне затянута, и тебе уже нет никакого дела не до зверюшек, не до самураев. ты просто хочешь домой. Дизайн каждой игры можно категоризировать на определённые времена года и природные условности, разделённые на несколько уровней. Но, ей Богу, совместив все эти категории однотипных уровней по одной целой секции, игра бы ничего не потеряла, ибо искусственно растянутое прохождение лишь притупляет все те впечатления, которые сама же дарует в свою первую пару часов. Не обошлось здесь и без технической инвалидности, ведь без стороннего вмешательства здесь начисто отсутствует музыка и тормозит игровой процесс, с чем сталкивались ещё на момент релиза.
Мои ощущения сравнимы с одноразовыми качелями, начиная от внезапного откровения в детской неожиданности, заканчивая усталым и разочарованным вердиктом об утраченном в никуда потенциале, c которым мало кто вообще знаком. Да, впрочем, и поделом ему.

Познавая серию Hitman моей «любимой» студии IO Interactive, Я пришёл к неутешительному выводу уже со второй части, что всемирно известная стелс эпопея имеет крайне отвратительную стелс составляющую. Перестреливать всех и вся от уровню к уровню представляется куда более потешной затеей. А теперь представьте моё удивление, когда Я узнал, что у этих горе-творцов есть нечто, подразумевающее шутер с первых же мгновений игрового процесса. Неужто художники от слова худо нашли применение своим искусным талантам на должном поприще? Не-е-ет, не тут-то было! Представьте себе положение Хитмана, но ровно на 180 градусов противоположное! Играя за скрытного киллера, вам было весело забивать огромный болт на эту самую скрытность и просто шмалять во всё в округе? Так вот, здесь стрелять вам будет нихуя не весело, скажу Я откровенно. Целые полчища однотипных болванчиков, разбросанных сотнями на каждом уровне, отнимут у вас малейшее удовольствие от любых пострелушок. У вас нет никакой мобильности. У вас нет разнообразного оружейного инвентаря - вы лишь можете менять свой ствол на тот, что подобран с трупа. Всю игру вас ждёт изысканный боевой стиль имени WASD+ЛКМ из стандартного автомата. Никакой Ragdoll физики из Хитманов здесь нет и в помине, поэтому вместо угарных полётов вражеских доходяг на 5 километров от вашего выстрела здесь вас ждут солдатики, вяло падающие на месте, словно Злая Ведьма из страны Оз, таящая от воды. Ах да, чуть не забыл. Та самая система распоряжения личным составом - нерабочий кусок корявого искусственного интеллекта, и годится оно лишь как неумело прикрывающее вашу модельку пушечное мясо. Эх, пожалуй, я умолчу обо всём остальном, что прожигало мои нервные клетки в течение тяжело перевариваемых десяти часов, иначе писанина моя изрядно затянется. А писать есть о чём, уж поверьте мне на слово. Но не будем о плохом, закончим же на хорошей ноте. Саундтрек Борцов за свободу весьма неплох и со своей задачей более чем справляется. Маэстро Йаспер Маглот вновь постарался на славу!

Тяжело сказать что-либо про Капхэда, чего уже не было сказано за все эти годы. Пожалуй, всё очевидное и так лежит на поверхности. Но, быть может, в этом и кроется проблема? Задумывались ли Вы о том, что каким бы внешним великолепием не пестрило произведение, по-настоящему красит его лишь контекст? Контекст - вот чего мне действительно не хватает. Нигде и никогда форма не превалирует для меня над содержанием. Вы можете сотворить наикрасивейший мультфильм за всю историю мультипликации, но для меня ему и грошь цены нет, если за всем этим фасадом не стоит хотя бы толика красноречия и острого ума.
Я ни в коем случае не принижаю тот громадный труд, что ушёл на проработку великолепной визуальной составляющей. Моя претензия заключается в том, что за воистину изобретательной демонстрацией великого множества ярких и экспрессивных образов не стоит ничего, но могло бы. Словно прекрасный на вид букет, прислонившись к которому, ты осознаёшь, что это просто декоративные цветы, способные порадовать только глаз и не более.

Нулевые. Утренняя программа Nickelodeon на ТНТ. Спанчбоб. Может быть, для Вас эта логическая цепочка ничего не значит, но для меня же это полноценная часть моего детства. Наверное, невозможно было родиться в начале нулевых, не поддавшись обаянию жёлтой губки на старом квадратном телевизоре. И всё же чего-то мне не хватало. Все мы в детстве, так или иначе, в первую очередь клевали на товар с любимыми героями на обложке, видеоигры не были исключением. Вот только у Боба с этим как-то особо-то и не задалось. Не имея хоть какую-либо консоль, пользователям ПК оставалось довольствоваться лишь крайне бюджетными квестами.
2020 год. Стивен Хилленберг, отец мультсериала, уже два года как ушёл от нас в мир иной. На его беспризорное детище, которое он покинул ещё в 2004 г. сейчас без слёз и не взглянешь. И всё же выходит хоть что-то, способное объединить старшее и младшее поколение поклонников некогда прекрасного подводного мира. Как Я уже упоминал ранее, к оригинальной Битве за Бикини Боттом прикоснуться мне никогда не доводилось, но Rehydrated - показательный пример достойного ремастера, который и новичкам даст возможность наверстать упущенное, и старичкам встряхнёт давно покрывшиеся пылью воспоминания в свежей форме.
В игровом пространстве пред нами предстаёт собирательный образ всего самого запоминающегося из мультика, а внешнее разнообразие миров подчёркивается разнообразием левел-дизайна. Одно дополняет другое, от чего пробегается каждый мир с должной долей погружения и интереса к изучению. Геймплейно игра не представляет из себя ничего выдающегося - это вполне посредственный платформер с основой в собирательстве всего и вся, попутно закликивая вражеских NPC разных степеней раздражаемости. И тем не менее, время пролетело легко и незаметно, а окунуться в давно полюбившийся, но забытый мультяшный мир на дне океана было весьма приятно.

Крайне посредственное нечто, извратившее само понятие игры по лицензии. Помните ту остроумную изобретательность и кинематографичность, лаконично вмещённую в оригинальных получасовых короткометражных мультфильмах? Помните, как для погружения в происходящее хватало лишь ласкового остроумия Питера Саллиса, земля ему пухом, контрастирующего с немыми, но не менее разумными животными? Так вот, забудьте. Вместо Саллиса вас ждёт только его жалкое подобие, сопровождаемое новоприбывшим второстепенным составом. Вместо динамичных и по хорошему абсурдных передряг вас ждёт сводящее с ума британское словоблудие деревенского диалекта длиною в 3-4 часа прохождения под видом взаимодействия с новоявленными соседями болванчиками и их деревянными неживыми анимациями, геймплейно сопряжённым с попеременным тыканием наугад, обусловленным здешним отсутствием причинно-следственной связи и банальной человеческой логики. Так что же такое игра по лицензии в моём понимании, спросите вы? Это некое явление игрового пространства, должным образом углубляющее или расширяющее на своём поприще достоинства оригинального произведения из кино, литературы и т. д. В данном же случае нам представлена всего-то тщетная халтурка за счёт именитого анимационного дуо. А никакими «великими приключениями», указанными в подзаголовке, здесь даже и не пахнет.

На вид симпатичная мультяшная гиперболизация антиутопии, поданная с точки зрения профессионального доносчика, преподносит на первое время неплохой опыт погружения в ситуацию сжатых сроков и тяжёлых обстоятельств. Но вскоре обнаруживаешь, как искусственно подстроенное падение домино на полуслове оставляет тебя у разбитого корыта, лишая желания продолжать аморальную рутину без должной мотивации. Последствия фальшивых выборов неприкрыто обнажают иллюзия свободы действий. Осознание своей заранее отведённой роли в постановочном действе не оставляет никакого желания здесь задерживаться, а уж перепроходить это с мнимой "реиграбельностью" и подавно.

Иронично, что игру, эксплуатирующую сеттинг монструозного бади-хоррора, со страхом связывает лишь навязчивое чувство клаустрофобии, последовавшее за неимением карты и фаст трэвела в здешней метроидвании и присущей ей бэктрэкингу. Такой дискомфорт от дизориентации и ощущения замкнутого пространства Я не испытывал ещё нигде. Но стоит ли это приписывать в плюсы данного экземпляра? Сомневаюсь. Достижениями в Steam меня соблазняют проследовать в пройденные локации, но без должных ориентиров заниматься этим у меня нет ни малейшего желания. А в целом это весьма милая игрушка про зверька, обиженного злыми людишками.

Простое по форме и в освоении, но крайне разнообразное чудо джедайских боевых искусств не даст заскучать в своём динамичном шествии калейдоскопа всевозможных форм отпора ситхским последователям и Имперским остаткам. Великое множество вариаций фехтования, даров Силы, а также огнестрельного оружия не задержит Вас на одном месте дольше, чем нужно, от чего игра пролетает весело и мимолётно. Прекрасный подарок поклонникам Галактической саги и ценный вклад в библиотеку умелых представителей экшен многообразия, поощряющих любознательность и любовь к экспериментам. Пожалуй, единственная академия, в которую Я буду рад вернуться и отучиться ещё не раз.

По нелепому стечению обстоятельств левая ножка моей клавиатуры Genius была сломана. Пожалуй, это сигнал Свыше, не иначе. Признаюсь честно, к тексту приступаю Я с великим нежеланием. И всё же с лысым пора кончать, ибо как Новый год встретишь, так его и проведёшь.
Что такое Hitman: Absolution? Первое, что бросается в глаза, - это ярко выраженное детище 2010-х. Визуальная простота и минимализм 2000-х сошли на нет. Отныне пред нами грязный, чрезмерно детализированный, трижды отфильтрованный боевик, больше напоминающий очередного представителя серии Batman: Arkham, нежели финал классической саги о Шалтай-болтае. Спустя 6 лет после Грязных денег 2006 г. игра неузнаваема настолько, что без знакомого человека яйца Я бы и вовсе принял это за историю о свихнувшемся Брюсе Уэйне на подработке.
Геймплейная составляющая перевёрнута с ног на голову, а нововведений столько, что более менее освоил их Я лишь к половине игры. Возвращаясь всё к тому же Бэтмену, стелс здесь упрощён настолько, что большую часть игры вы проведёте на карачках за раставленными по всей карте укрытиями, периодически отвлекая от себя внимание бутылками и прочим мусором, попадающимся под руку. Но лишь только осознав тщетность пресмыкающегося бытия безволосого болванчика в костюме, Вы вновь воплотите в жизнь лихорадочный сон Джона Ву и столкнётесь в свинцовой суматохе одного человека против ста.
Сюжет же данного творения, как и полагается серии, умом не блещет. Правда, в этот раз оно делает этой с горделивой улыбкой недалёкого ребёнка, предоставляя нам финал эпопеи о плешивом выродке под видом линейного B-movie с его собратом по плешивому несчастью Джейсоном Стэтхемом. Также, помимо очередных параллелей с Бэтменом в лице неуравновешенных мультяшек и генно-модифицированного качка в придачу, Вас ждёт вполне себе читаемое подобие Логана, к слову, вышедшего спустя 5 лет после Absolution.
Ну а теперь перейду к наиболее скучной, но не менее грустной части. Игра оптимизирована просто отвратительно. Имея комплектующие, с которыми в 2012 Вас бы причислили к лику святых, предоставленное Мне в Steam недоразумение не удосуживалось держаться хотя бы на 60 FPS даже при нижайших параметрах до тех пор, пока Я не нашёл и не выключил сглаживание в настройках дисплея. Жалкое зрелище, недостойное трезвого взгляда.

Вот и настал момент, когда Я дошёл до той самой, всеми почитаемой, девственно чистой и неприкосновенной Hitman: Blood Money. И я просто устал. Я устал от всего того, что IO Interactive раз за разом скармливают мне с 2000 г. по 2006 г. уже четвёртую игру серии подряд. Я устал от полного отсутствия режиссуры и повествования, будучи лишь одиноко сброшенным в некий безжизненный, застывший во времени вакуум неодушевлённого пространства и его враждебных обитателей. Я устал находить себя в несговорчивой с самой игрой ситуации, напрочь отказывающейся подать мне руку помощи и направить на верный путь, равнодушно оставляя в безвыходной панике и мольбе найти хоть что-то, хоть кого-то, кто доведёт до скорого конца. Мне надоело оказываться в шкуре существа, чья судьба лежит в руках разработчиков, не желающих прокладывать дорогу безукоризненного прохождения честного мастерства и внимательной предосторожности, вместо этого швыряя безволосую марионетку смокингового одеяния в самые невменяемые и непредсказуемые казусы внутриигрового бытия. Я устал от антилогики, порождённого серым веществом господ разработчиков, вменяющих мне ересь, что пред сокрытыми в грузовике охранниками
можно уронить и тем самым скормить отравленные пончики, что детонатор срабатывает лишь в паре метров от самой бомбы, что целый надгорный бассейн можно сломать одним выстрелом пистолета. Эти люди отказались что-либо менять и двигаться в направлении коммуникации с отчаянными игровыми кочевниками, вновь набрёдших на их Богом забытые творения, тем самым отрекаясь от человечности и окончательно погубив всякое отношение к себе. Таковы грязные деньги.

Постигая игровую серию Hitman по хронологии выхода в свет, внезапно для себя Вы обнаружите, что Hitman: Contracts не отличается от своего предшественника, Hitman 2: Silent Assassin, абсолютно ничем и совершенно никак, лишь предоставляя игроку блеклое подобие ранее пройденного сиквела, некое сюжетное дополнение, не предлагающее ничего доселе невиданного и связанное воедино даже не белыми, скорее бесцветными нитями, а то и вовсе втюхивающее ремейк первой половины печально известного дебютанта серии, Hitman: Codename 47, под жалким предлогом внезапно нахлынувших воспоминаний самого Агента 47. Тщетных попыток наладить разговор с игроком стало в разы меньше, видно таков поклон той самой Codename, от чего Ваш внутренний Джон Рэмбо, отрёкшийся от мнимой стелс системы, будет вырываться наружу с куда большей охотой, с радостью экономя Ваше драгоценное свободное время и обременённые тяжкой думой нервы.

Кроваво-грязный футуристически-индустриальный Ад бросает Вам вызов минимальной сложностью «Hard» и единичной попыткой на прохождение каждого уровня, невольно вызывая умиление с искренности чувства собственного достоинства людей, ответственных за производство данного трай-контент очарования.

Огромная работа над ошибкам после Hitman: Codename 47, по крайней мере в этот раз игра хотя бы проходима, правда лишь в том случае, если вы забудете, что находитесь в представителе жанра стелс и решите устроить массовую резню в стиле Макса Пэйна. Серьёзно, даже не пытайтесь проходить это без убийств и поднятия тревоги на оценку Silent Assassin, как бы соблазнительно это ни звучало, учитывая что таков и подзаголовок самой игры. В лучшем случае вы сделаете это умножив время прохождения в 4-5 раз. Оно того не стоит, поверьте.