Решился всё же спустя долгое время добить 100% достижений, и прошло это не без искреннего интереса и удовлетворения, даже несмотря на пропускаемые при первом прохождении ачивки с черепахой и золотыми шлемами в Вельветопии, в случае с которыми пришлось прибегнуть к хитростям разного рода. Психонавты без преувеличения один из венцов агуша-гейминга, оставивший массу весьма приятных воспоминаний. Ещё бы сиквел кто подарил русскому работяге...

Худшее говно во вселенной. Невыносимая блевотня. Здесь душно так, что русская банька покажется вершиной альпийских гор. Мозаика из самодельных фекальных деталек, а не самостоятельная игра, блять. Все эти мразотные головоломки и кликерная двухкнопочная боёвка с еле подвижным дубом на гг. Геймдизайн - внебрачный выкидыш метроидваний и Шрэка 2. Боссы - лоботомированные беженцы из LEGO игр. Сюжет уровня пойди-принеси-пососи с убогими пафосными ебаками в главных ролях feat. постоянная бубнёжная интонация Войны, словно у него карандаш в заднице застрял. Я растягивал прохождение как мог, ибо каждый раз заходя в это я чувствовал себя как на работе. На вахте по добыче угля, раз уж на то пошло. БЛЯТЬ, КАКАЯ ЖЕ ЭТО ВСЁ ПАРАША, Я НЕ МОГУ ААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА

Самые отстойные способности и самый наглый реюз локаций и врагов. Кому вообще показалось хорошей идеей заставить игроков перепроходить боссов второй части местным оружием триквела? Хоть какая-то логика системы "Камень, ножницы, бумага" утратила весь смысл, всё свелось к выбору способности наобум и методу научного тыка. Мало того, что с новоявленными, ещё более абстрактными боссами не догадаешься, кого и что бьёт (иглы контрят змею, знали?), так ещё и повторенных утырков сиквела бьёшь на слепой рандом, естественно подыхая и доходя до них заново из раза в раз. Идиотия. Спасибо хоть, что традиционный предфинальный босс раш перед доктором Вайли проходится отдельным этапом, а не слитно прямо перед дракой с дедом.
А, что добавили нового? Ну, в серию ввели механику подката, которая хоть как-то разбавляет мобильность, но особой пользой не располагает. Ещё у Рокмэна появился пёс Раш, отвечающий за уже привычные способности вспомогательного передвижения в пространстве.
В общем, очередное продолжение под копирку, но с явным даунгрэйдом. Насколько я слышал, игра претерпела производственный ад, так что никакие попытки привнести нечто новое, вроде сюжетных элементов с новым твист персонажем, не увенчались успехом. Более того, если разработка велась так тяжко, то убогий реюз с печально известными Док Роботами тем более ничто не оправдывает. Уж лучше бы ничего, чем их наличие. Наверно, я был слишком строг с Рокмэном 2...
НО. Тема Снэйк Мэна прекрасна. Я всё сказал.

Пожалуй, сам факт существования этого ремастера уже оправдывает его явление на свет в том или ином виде. Редкое и приятное зрелище, увидеть подобный привет из прошлого, сделанный с любовью. Это фан сервис чистой воды, и я искренне не понимаю недовольных нововведениями в виде катсцен и диалогов. Ребят, очнитесь, эту игру скорее использовали как предлог для приглашения тех самых актёров озвучки и повтора своих ролей. Алан Янг (Скрудж) и Джун Форей (Магика) скончаются спустя всего несколько лет после выхода игры, в возрасте 96 и 99 лет соответственно. Но поколению бубнящих одноголосок и постоянно сменяющихся дубляжей, конечно, их вклада не оценить.
Визуальное обрамление - тот самый слон в комнате, о котором не получится промолчать. Я понятия не имею, сколько у ребят было денег и времени на производство, но душой кривить не стану, мне как и всем не нравится, что из мультяшной 2D стилистики тут только спрайты. Всё остальное, помимо нарисованных статичных задников, это одно сплошное примитивное 3D наполнение. Глаза не режет, но крайне прискорбно от утраченного потенциала современного ожившего мультика, прямо как в пиксельной классике 1987 года. А в итоге вышла ни рыба, ни мясо.
Отдельное "спасибо" за вобравший в себя всё худшее платформинговый сегмент сразу после финального босса, который и взрослого мужика выведет из себя и испортит общее впечатление от, казалось бы, уже пройденной игры.

basically the same game 2
Одной лишь этой иронией можно было бы и закончить ревью. Нет, серьёзно, это буквально то же самое, но с небольшими изменениями. Capcom решили просто повторить уже проверенную формулу своего годовалого хита. Разве что в этот раз боссов не 6, а 8. Следовательно игра лишь немножко расширена, но не более. Никаких откровений. Но боже мой, зачем было наступать на те же самые грабли? В самом конце вам снова придётся поочерёдно побить всех боссов, с чем проблем не возникнет, но сразу после этого браться за доктора Вайли без какого-либо чекпоинта перед ним. И это в противовес тому, что игру знатно оказуалили. То и дело вас закидывают и жизнями, и хилками, и нововведёнными в серию аптечками, которые можно копить и использовать когда угодно. Так что мешало хотя бы перед Вайли накидать этих самых аптечек или просто побаловать ссаным чекпоинтом? Невдомёк. Также могу сказать, что левел дизайн с дрочными платформинговыми пространствами в первой части мне запомнился больше, нежели безболезненные пробежки в сиквеле. Опять же, игру знатно упростили, и особо никаких неудобств не возникнет до самого финала с Вайли. До этого момента её вполне можно пробежать налегке. Но всё это как-то не то. Скорее всего сказывается стандартный синдром сиквела, не способного предложить чего-то своего и кардинально нового. Если первый Рокмэн предстал для меня неким экзотическим фруктом, то сиквел можно назвать жвачкой с его вкусом.

РОКМЭН. Не Мега Мэн. Согласно Википедии, приставка Мега нашла своё место в названии на гайдзинском рынке только потому что какой-то хуй в Capcom посчитал оригинальное название тупым. Гг зовут Рок, так же есть робот домохозяйка Ролл, что как бы по задумке формирует Rock n Roll. Акститесь, мегаёбы!
А теперь о самой игре. На самом деле очень трудно собраться с мыслями, ибо это та ещё материя. Ознакомился я с первой частью посредством Legacy переиздания, а следовательно наш любимый сейвскам и перемотки прилагаются. Но ведь это только ознакомление, первое впечатление, а значит можно себе и позволить. И знаете? Я без этого держался вплоть до многоуровневой стадии финального босса. Но там уже просто атас. Правда, об этом попозже. Похвально, что по истечении жизней игра не откатывает весь твой прогресс в целое ничего, а даёт выбор либо начать текущий уровень заново, либо сменить его на другой. Игрока даже балуют чекпоинтами в середине и конце уровня. Прохождение здесь нелинейное, порядок побоищ предоставлен в наши руки, и это очень смелое и продуманное решение. Авторы продумали для игры своеобразную систему Камень Ножницы Бумага, в которой босс каждого уровня имеет уникальную способность, контратакующую способность другого босса, а так как Рокмэн крадёт их по завершению каждой битвы, то остаётся только гадать или обдумывать, на кого идти в какой последовательности с новообретёнными силами. Наперёд ты ничего этого не знаешь, но по ходу прохождения осознание приходит само по себе. Да и ничто не мешает затормозив на одном боссе просто отложить его на потом и перейти к другому. Вся эта система с вариативным присваиванием новых способностей и дальнейшим их применением гениальна, как по мне. Особенно весело всё это разнообразие полным комплектом эксплуатировать на НГ+, когда никакая местная погань уже не помеха.
В основе геймплея лежит местами весьма дрочный платформинг и линейное продвижение с вполне эффективной рукой-пушкой сквозь полчища крайне разных противников. У каждого NPC в игре уникальная статистика HP и урона, и нет такого, что игра нашпигована однотипными болванчиками и грушами для битья. На твоём пути каждый оппонент, каждое препятствие со своей индивидуальностью, и это реально круто. Многих из них можно просто танчить, ибо и у самого Рокмэна не стандартные единичные сердечки, а конкретное количество жизни во внутриигровых цифрах. Особенно больно делают разве что боссы. До летального исхода моментально приводят только пропасти, шипы и им подобные элементы окружения, вовсе не прощающие ошибки неосторожного паркура.
Радует, что игра не лишена собственной идентичности. С дизайном сеттинга и его наполнением, как живым, так и неодушевлённым, потрудились на славу. Каждый босс здесь наименован, и они буквально первое, что вы видите в игре, попадая на экран выбора уровня. Простенький и адекватный внешний вид, перерисовать который не составит труда и ребёнку. А следовательно это хорошо продаваемые образы, что весьма кстати для репутации игры и хороших продаж копий. Отдельно хочется похвалить Манами Мацумаэ и её саундтрек, который как минимум мелодичен и не режет слух, что для той эпохи уже достижение.
Ладно. Я оттягивал это как мог, просто потому что проникся искренней симпатией к сему творению почти 40-летней давности и всем его заслугам. Финал игры - полный пиздец. В отличие от остальных боссов, финальному главарю, Доктору Вайли, посвятили аж несколько уровней, и каждый из них увековечен какой-то адской тварью. Начинается эта феерия говна Жёлтым Дьяволом, чей урон сокрушителен, а хитбоксы зажимают в считанное пиксельной пространство. Чтобы честно пройти такую тварь понадобится минимум попыток 20 подряд, но у вас будет не больше трёх, а дальше только топать к мудаку от самого начала уровня. Продолжается шествие клонами всех боссов подряд, на что у вас банально может не хватить жизни из раза в раз. Окончанием парада мусора является, конечно, сам сэр дед. На самом деле он отпечатался в памяти у меня меньше всего, ибо добравшись до конца я ни разу не чурался перемоток при каждой оплошности, и никак этого не стыжусь. Игра мне действительно запала в душу, но финальные боссы чересчур усложнены, и на их "честное" прохождение могут потребоваться минимум пара дней усидчивого траинга, ведь до них ещё и добраться надо, экономя как можно больше дополнительных шансов и HP. Возможно, когда-нибудь я этим и сам займусь, но для начала рад, что хотя бы в полной мере познакомился с лицом серии, и уже знаю, с чем имею дело.

The Disney Afternoon Collection. Часть 6. Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 (1993)

Вот и подошла к концу пятилетняя "полуденная" коллаборация Disney и Capcom, ограничившаяся шестью играми. Да, второй сиквел подряд. Ситуация идентична Утиным Историям, поэтому повторяться не стану. Вкратце, такой же бездушный самоповтор. Жалкая пародия на оригинал, но со своими нюансами. Как и в утках можно отметить лишь единичные сподвижки в лучшую сторону, но без излишек. Как например более персонализированные боссы и более интерактивные битвы с ними.
Но не могли Capcom не подложить свинью напоследок, на прощание. Пожалуй, никто не будет спорить, как легко давались первые Чип и Дейл, даже несмотря на условные ограничения. Пройдёт и стар, и млад. Но сиквел решил выделиться. На всю игру даётся лишь 3 "continue", число неизменно. Дополнительные жизни получить можно только в бонус стэйджах между уровнями, и то если повезёт попасть мячом куда надо. Видно творческую импотенцию решили компенсировать доминацией над игроком, эксплуатируя злополучную формулу отката игры к самому началу. И правда, зачем стараться над своим творением, если можно заставить смаковать его бесчисленными перепрохождениями?
Финальный босс сосёт. Я всё сказал.

The Disney Afternoon Collection. Часть 5. Disney's DuckTales 2 (1993)

На закате эпохи 8-битных консолей только и остаётся, что цеплять последние остатки внимания потребителей продолжениями своих некогда успешных хитов. Собственно, вот и вся подноготная сиквела Уток. Стоило ли оно того? Нет. 4 года спустя DuckTales 2 не может предложить и доли того детского восторга в и по сей день неустаревшей классике 1989 года. Мультяшная феерия должным образом переносилась с формата полуденного шоу на пиксельное интерактивное поприще, передавая ту самую атмосферу ярких кругосветных приключений. Здесь же я и близко не ощутил хотя бы причастность к самому тайтлу. Складывается ощущение, что спрайты Скруджа и прочих здесь и вовсе не к месту, словно чужеродный элемент. Антураж у игры более мрачный и безжизненный, возможно излишне детализированный. Нет уже былой гармонии между легкомысленными краями света и населяющими их образинами. Всё здесь какое-то не присущее Диснеевской ТВ сказке, а скорее обособленное игровое фэнтэзи. Всё вышеперечисленное к саундтреку, кстати, тоже относится. Трудно ещё как-то передать эту разницу в тексте, но надеюсь, что меня поймут.
В основном сиквел хвалят за его упор на великое множество секретов и возможность достичь лучшую концовку лишь сбором всех необходимых айтемов и открытием дополнительного уровня. Для того времени идея особенно хорошая, душой кривить не буду. Но заниматься этим в игре с ограниченными жизнями и малейшим правом на ошибку - дело крайне сомнительное. Это сейчас можно со спокойной душой сохраняться где угодно, а то и вовсе перематывать, но такое удовольствие не по мне. Прошёл один раз и забыл, увы.

The Disney Afternoon Collection. Часть 4. Disney's Darkwing Duck (1992)

Ничего выдающегося, но и без особого раздражения. Думаю, игру можно обозначить как дружелюбная посредственность. Ограничений в жизнях тут нет вообще, разве что только в чекпоинтах, поэтому набивая шишки перепроходи себе уровень сколько угодно, не обеднеешь. Пожалуй главным элементом "киллджоя" могу отметить излишний жир противников, напрочь убивающий динамику прохождения. Вот ты пострелял в утку с открытым плащом, сам прикрылся плащом от его пули, опять выстрелил, и так раза 3-4, пока он наконец не откиснет. Выстрелил в черепаху, она кинула панцирь, ты подпрыгнул, опять выстрелил, и так раза 3-4. Это неоднократно повторяется, длится десятками секунд и очень утомляет, и к сожалению таково большинство здешнего вражеского наполнения. Это не сложно, но уныло и репетативно, от того и образовывается душная опухоль львиной доли продвижения вперёд.
Пару слов о боссах. Основная масса представляет из себя ничем не примечательные груши для битья, при должном настрое которые можно отмутузить и с первой попытки, но есть и два особых случая. Крот Молиарти показательный пример сложного, но хорошего босса, и я даже не против был идти наперекор сейвскаму и "по-честному" заново перепроходить уровень на пути к нему, чтобы вновь испытать себя. Финальный же босс просто плевок в лицо какой-то, не иначе. Ей богу, не найдёте вы ни одного простого геймера, не задрочившего какой-то абуз, который бы прошёл петуха не по одной единственной тактике. А заключается она в том, чтобы В САМЫЕ ПЕРВЫЕ СЕКУНДЫ забраться на нужную позицию и оттуда просто спамить выстрелами. Опять же, акцент на том, что сделать это надо именно в самом начале, а в ходе битвы же это никак не выйдет. Такая ложка фекалий вполне способна испортить общее впечатление. И это нам всучили вместо Антиплаща, мда.

The Disney Afternoon Collection. Часть 3. Disney's TaleSpin (1991)

Честно? Уёбище. Жанр сайд-скролл "самолётиков" мне и сам по себе не вкатывает, но после подобных экземпляров в него и подавно не захочется соваться вновь.
С самого же начала игры вас знакомят с хилой и громоздкой колымагой, еле стреляющей по одной пуле в секунду, не способной должным образом лавировать по данному нам пространству, так и норовя угодить под вражескую маслину. И даже не смейте подумать, что это здешняя условность, оставленная без внимания. Вас намеренно ставят в такое убогое положение, лишь бы знатно наглотавшись пыли со старта в дальнейшем вы слили все свои накопления именно на улучшения судна, нежели на "продолжалки" (continue). В ином случае вас ждёт всё тот же минет-марафон без шанса на победу. Отвратительный баланс только и нацелен на то, чтобы дать вам как можно меньше шансов продвигаться вперёд с дополнительными жизнями в кармане, а обвинять вы в этом будете себя и свой выбор в магазине.
Но копро-корм на этом не кончается, ведь каждая аркада в первую очередь строится на управлении, а здесь о нём есть что сказать. Из игровых "самолётиков" навскидку могу припомнить лишь современного Капхэда и один из форматов его уровней, и там придраться было не к чему. Но то как здесь надругались над казалось бы простейшей формой, это надо было ещё постараться. Попробую понятно описать это текстом. При прокруте стиком вниз/вверх вы будете стрелять диагонально, при прокруте стиком по диагонали вы будете стрелять горизонтально. Чувствуете запах ебанцы? А таким макаром вам ещё всю игру отбиваться от мракобесов. Ещё и многие боссы заточены именно что под диагональ. И что им мешало оставить только атаку по горизонтали, не усложняя и без того мучительный геймплей?
Пытка, да и только.

The Disney Afternoon Collection. Часть 2. Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers (1990)

В первую очередь стоит констатировать тот факт, что по очевидным причинам игра рассчитана на кооператив. Играть с другом, с братом, с батей, с собакой. Но никак не одному. И это чертовски верное решение, предопределённое как контекстом самого шоу про двух братьев грызунов, так и подчёркнутое весьма удачной синергией динамичного игрового процесса и дополняющего его красочной мультяшной визуальной составляющей и задорной музыкой, то и дело мотивирующей на как можно более скорый забег до конца. И хотя оно конечно так, но при первом прохождении лучше всё же поднимать каждый ящик, с целью накопления айтемов на дополнительные жизни и прочее добро. Так и поспокойнее будет, и невелик шанс откатиться до начала игры. Вот в последующие разы на опыте можно уже и рисковать, на мужика так сказать.
Геймплей прост донельзя. Беги себе, да швыряй поднятые по пути ящики. И ведь кроится в этой простоте некая гениальность нижайшего порога вхождения для совместной игры людей любого возраста, при этом всё ещё не скатываясь в совсем уж казуальщину. Дааа, это был суровый 1990 год, до 21 века с его ясельным LEGO конвейером от TT Games без малейшего челленджа, заполонившего всю кооп индустрию, было ещё далеко.
Ах, да. Чипа и Дейла проходил я уже, к слову, один...

The Disney Afternoon Collection. Часть 1. Disney's DuckTales (1989)

Мило. Простенько, но со вкусом. Для меня, как представителя поколения Z, постепенно постигающего артефакты прошлого, приятно было наконец-то пройти ретро игрушку, после которой не хочется бить лбом об стены. Отношение к игроку крайне благосклонное, и я ценю это. Если экономить дестрактиблы, то рандомно попадающихся в них хилок вполне хватит для спокойного прохождения. Благо, отсутствие таймера позволяет. На одной из локаций есть возможность перманентно повысить количество хит поинтов, что предоставляет тактическое преимущество в последующие попытки прохождения начинать его именно отсюда. В общем, это я к тому, что игра само собой ископаемое с ограниченными жизнями, но этим она не душит тебя настолько, насколько могла бы. Подлянки имеются, но многие из них имеют предупредительное свойство, после которого только от тебя зависит, наступишь ли на те же грабли снова или нет. Всё же хит поинтов и хилок хватает, чтобы учиться и запоминать.
Финальный босс сосёт. При чём это вампир, поэтому сосёт во всех смыслах. Скучный и затянутый ван трик пони с одним единственным паттерном атаки, представляющим из себя рандомный по траектории проджектайл для отскока на нём. И ты прыгаешь и отходишь, и прыгаешь и отходишь, лишь бы это чмо высрало наконец нужную вариацию, и длится это целые минуты. При чём, что иронично, от того какой он затянутый и унылый, этим же он и сложен, ибо так и байтит на то чтобы зажадничать и попробовать себя в неоправданно рисковых прыжках. Впечатление такой уникум, конечно, подпортил.
Из хорошего могу подметить культовый саундтрек, что для 8-битного пиликания образца 1989 года действительное цепляющее музыкальное наполнение, не надоедающее по мере прохождения. Тему Луны вы наверняка слышали хотя бы в этих ваших ДикКоках и прочих Рельсах.
Что удивительно, это первая ретро игра, после первого прохождения траить которую я был не прочь. Не без мотивации от стимовских ачивок, конечно. Траить "спидран", завершившийся отметкой в 27:51, проблем и нервотрёпки мне вообще не составило.
Хороший допотопный платформер, который помог мне избавиться от предрассудков и предвзятости по отношению к старью.

Sonic 3D Blast? More like Sonic SHIT BLAST! (voiced by AVGN)

По СЮЖЕТУ Соник спасает инопланетных птичек от Роботника и выступает для них в роли своеобразной мамы утки, уводя их рядком в безопасное место, что и является основой геймплея сей игры. Кому, блять, это вообще показалось хорошей идеей? Нет, ладно бы Соник по классике просто бил роботов, освобождая птичек, и летели бы они себе восвояси. Но нет. Мало того, что роботов надо найти, а оставшиеся от них маленькие пернатые кучки пикселей поймать, так после этого их могут задеть препятствия, вражеские снаряды и прочее мракобесие, вследствие которого они будут от вас оторваны и вновь придётся играть в пятнашки. Звучит крайне весело, не так ли? И всё это добро в форме отвратительного платформинга в изометрическом пространстве, где за скользящего, еле управляемого в здешней изометрии ежа боишься лишнее движение сделать, лишь бы не подставиться под шальную пулю и растерять всех своих скопившихся попугаев, которых вновь по одному придётся догонять и собирать. Боссы варьируются от сносных до откровенного издевательства, требующего точечного передвижения в считанные секунды с великим риском нарваться на незримый кусок хитбокса. Финальный же босс так и вовсе конченое трёхфазное месиво, троекратно умножающее всю погань местных столкновений, под конец сдабривая всё это рандомным буллет хеллом, где и шагу спокойно не ступишь.

Зато в 3D!

Так уж сложилось, что вышедший до второй части Sonic CD был пройден мною уже после основной номерной трилогии. И знаете что? По моему это даже к лучшему, ибо в кои-то веки хотя бы ненадолго, но положительные эмоции от Соника я всё же получил. Без каких-либо угрызений совести заявляю, что CD больше всех своих предшественников и преемников из девяностых подобрался к тому, чем сверхзвуковой ёж мог бы быть по достоинству. Это единственная часть оригинальной 2D квадрологии, где тебе реально дают прочувствовать скорость и на самом деле ПРОБЕЖАТЬ уровень за уровнем, а не прогибаться под ловушки в склепах, падать в пропасти с воздушных платформ и спотыкаться об каждого встречного робогопника. Если бы я не знал, что игра вышла между 1 и 2 частью, то принял бы её за четвёртую, так как прогресс виден во всём, и я ума не приложу, как после здешнего геймдизайна вернулись к пресловутому платформинговому дрочу со злополучными подлянками и точечным передвижением. Нет, всё что от тебя требуется для успешного раша это не забывать про спин дэш и как можно чаще двигаться в одном направлении именно в крутящейся форме, ведь по пути враги всё же неизбежны. Саундтрек бомбический, благо технические привилегии консоли позволяют. Но речь, конечно, о японской версии. Визуальная стилистика подобна шизофреническому технотрипу, но вкупе с энергичной музыкой и динамичным прохождением всё вместе это идёт только на руку и формирует уникальный шарм, лично мне доставляющий большее эстетическое удовольствие, нежели унылые, копирующие друг друга сиквелы.
И всё бы ничего, будь оно только так. Я сбрасываю нескромные 7-8/10 с барского стола, все довольны и расходятся. Но нет, просто нет. Это же Соник, здесь иначе и быть не может. Metalic madness. Вот уж действительно безумие, руку к которому приложил сам сатана. Я могу лишь предположить, но гипотеза моя такова, что ввиду молниеносного прохождения основной части игры, было принято решение сделать финальную зону настолько жопорвущей, насколько это вообще возможно. В итоге как игру не хвали, но под конец вобрала она в себя всё худшее, что было и будет в дальнейшем Сонике. Прижимания, пропасти, подлянки, подъёмы. Поехавщий платформинг в сочетании с лабиринтоподобным левел дизайном даёт пожалуй худшую зону из всех четырёх частей. На её прохождение у меня ушло столько же, сколько на прохождение всех прошлых зон вместе взятых, и это с учётом возврата к началу уровня при лишении всех жизней, но это лишь привилегия версии 2011 года. В реальности же мы все с вами прекрасно пониманием, для чего было решено сделать финал таким богомерзким, и как он проходился на момент выхода в девяностые. Несделанная домашка, грязная посуда, скулящий у порога невыгуленный пёс, уже десятый час бесчисленных попыток перепрохождения в руках красноглазого школьника, прогулявшего все уроки. Зато в глазах родителей-потребителей игра оправдает потраченные деньги, не за час же он эту игрушку пробежал и забыл! Ведь так это работает, SEGA?

Я не хейтер Соника. Трудно недооценивать вклад маскота SEGA в память юных геймеров девяностых и поп-культуры в принципе. Но я хейтер злополучной фабулы, обязывавшей тех самых геймеров перепроходить одну игру от корки до корки бесчисленное количество раз ввиду ограниченного количества жизней. И нет, это не трай контент, это образ жизни жука самоёба, которому не жалко собственного свободного времени и нервов. Трай контент это дрочить тот или иной сегмент с его же начала, а не душиться перепрохождением предшествующих ему сегментов. К чему я это? Да к тому что преемственные проблемы так никуда и не исчезли, а вновь повторяться я не намерен. Прижимать вас будут, падать в пропасти будете, всё неизменно. Более того, теперь вдобавок к этому порой ещё и таймер ощутим. А значит соси и переигрывай всю игру заново, да-да. ТАЙМЕР. В ИГРЕ ПРО СКОРОСТНОГО ЕЖА. ИДИТЕ НАХУЙ. Так что вместо ожидаемых и очевидных изъянов сразу перейду к хоть каким-то преимуществам в рамках самой линейки.
Не знаком с предысторией игры, и как в подзаголовке оказалось то самое & KNUCKLES, но не сомневаюсь, что пошло оно только на пользу. Тут же с порога нас встречают весомой вариативностью, предоставляя на выбор аж четыре пути прохождения - Соник, Соник с Тейлзом, Тейлз, Наклз. Играл я за последнего и в кои-то веки ощутил хоть какую-то свежесть в геймплее. В действительности, кто вообще захочет играть за Соника, если остальные герои имеют все те же самые способности и даже больше? Хотя мой любимый персонаж, конечно, шипастая снизу платформа, которая может прижать и к потолку.
Уровни стали более разнообразными и располагающими к себе, нежели во второй части. Относительно сносное варево необычных гиммиков по продвижению во всевозможных направлениях. Однако визуально многие уровни лишены креативной идентичности уникального мира, преобладавшей в первой части, взамен предоставляя банальщину вроде песочной локации со скорпионами или снежной локации с пингвинами.
Да пожалуй и всё, больше в положительную сторону отметить нечего. Игра как по мне довольно невзрачная и незапоминающаяся, но в отличие от Соника 2, это хотя бы можно назвать полноценным продолжением, привносящим хоть что-то новое. Но не могу не упомянуть, что здесь наверное одни из худших боссов во всей 2D квадрологии. Такого говна, контрастирующего с более менее проходимыми уровнями я не видал даже в нелюбимом мной сиквеле. Особенно секции с зажимающимся пространством, из которого надо наспех выбежать. Пройти всю зону, под конец в край задушившись на боссе - золотой стандарт сей игры. Хотя финальный босс всё же поприятнее всего того скопа говна, поочерёдно вывалившегося на нас в конце второй части. И на том спасибо.