212 Reviews liked by Gumty


Shin Megami Tensei III: Nocturne es un juego especial dentro de la franquicia por lo nuevo que trajo jugablemente, aunque también resulta llamativo en narrativa. En este juego tomaremos el rol de un estudiante de secundaria que, junto con otras personas, es testigo del fin del mundo y el nacimiento de uno nuevo conocido como Vortex World, un mundo transicional que espera la llegada de un ser poderoso que le dé una forma definitiva según sus ideales. A lo largo de nuestra aventura viajaremos por este mundo postapocalíptico en busca de respuestas sobre lo ocurrido, viendo también cómo los sobrevivientes del mundo anterior forman sus propios ideales respecto a cómo debería ser el nuevo, siendo la mayoría bastante extremistas, por lo que recae en nosotros apoyar alguna de estas facciones o tomar un camino distinto dependiendo de lo que se alineen mejor con nuestra manera de pensar.

En cuanto al apartado jugable, Nocturne introduce el Press Turn Battle System, un sistema de combate que premia el uso de las debilidades de los enemigos y los ataques críticos, dándonos un turno extra si acertamos uno de dichos ataques, el cual podemos usar para curar, potenciar alguna característica de nuestro equipo, debilitar a los enemigos o seguir atacando. Así, con una buena estrategia y un equipo equilibrado, seremos capaces de vencer a los enemigos sin que llegue su turno. Eso sí, los enemigos también pueden aprovechar este sistema, y nosotros podemos perder turnos si fallamos o usamos ataques que no les afectan (aunque ellos pueden perderlos también por los mismos motivos), así que te pueden dejar muy mal parado si no sabes cómo contrarrestar esta desventaja. Si bien todo lo que mencioné del sistema de combate es fantástico, tiene un gran problema: los enemigos no son muy inteligentes y suelen cometer los mismos errores, como sería repetir los mismos ataques una y otra vez, esto hace que el juego se vuelva demasiado fácil si sabemos cómo explotar sus fallos.

Con todo y sus defectos, Nocturne es un juego que ofrece una experiencia enriquecedora en muchos aspectos, no solo por lo que ya he mencionado, sino también por su atmósfera, siendo una perfecta para un mundo lleno de demonios y peligros, explorando tanto lugares cotidianos que han sido destruidos o abandonados por la influencia demoníaca, tales como hospitales o parques, así como también locaciones sobrenaturales llenas de elementos extraños, como figuras geométricas con tintes diabólicos, teniendo como únicos habitantes algunas almas del antiguo mundo o demonios. Si te gustan los juegos que abordan temas filosóficos sobre el destino del mundo, que tienen un sistema de combate por turnos dinámico y que te sumergen en una atmósfera muy bien lograda, Nocturne es el juego ideal para ti. Por cierto, agradezco mil veces que en el HD Remaster pueda escoger a gusto las habilidades que quiero heredar a mis demonios, no quiero repetir la experiencia de estar entrando y saliendo del menú de fusiones hasta tener el resultado que quiero.

El título Mushihimesama Futari se traduce a "Princesa insecto Duo". Porque hay una princesa, hay insectos y esta vez podemos jugar con dos personajes, claro como el agua. Lo que no te dice el título es que estás por jugar uno de los mejores juegos jamás hechos.

ALGUIEN PUEDE AYUDAR A UN LOKO ENAMORADOOOO???? Estoy perdido x una chica tan hermosaaaaa....pero no me animo a acercarme a ella, no se si esta comprometida o que... la vi varias veces en el Backloggd. Alguien me puede ayudar a ubicarla???? ALGUIEN X FAVOOORR!!!! NO DEJO DE PENSAR EN ELLA HACE DOS SEMANAS...

Lo malo:
Nunca será remasterizado
Lo bueno de lo mano:
Tras ver el trato que le dio Rockstar a GTA Trilogy DE, mejor que nunca lo remasterizen xdddddd

Este juego ha llegado a joder una etapa en la vida de las personas y ahora entiendo el por qué. Recomiendo que no lo jueguen porque puede traer muchas cosas muy bonitas consigo pero también puede llevar muy fuerte a una adicción, genuinamente es un juego que se pasa una sola vez en la vida.

Y eso es solo porque no se pueden tener dos.

Saben que Mision Imposible 3 no me gusto una chota cuando decidi terminar este juego mientras la veiamos

playing sudoku was never so epic

como que richter no dice ´´DIE MONSTER ;YOU DONT BELONG IN THIS WORLD´´ en la sala de dracula ? XC

PEAK FICTION
Radiant Silvergun es una experiencia tan única que ha resonado conmigo de una forma en la que muy pocos juegos lo han hecho, palabras me faltan para expresar lo mucho que amo este título.
Legítimamente una de las experiencias más originales que ofrece el medio del videojuego, un juego que aprovecha al máximo su propia simpleza para ofrecer un reto sin igual, en el cual gracias a su mecánica de 7 armas, da consigo un sinfín de difurcaciones a la manera de afrontar los desafíos que el juego presenta, haciendo que el jugador experimente con las diferentes armas y combinaciones, dando posibilidades infinitas a como se juega el juego; podría hablar mas a fondo de sus aspectos jugables tan únicos, pero la verdad, siento que todo esto se aprecía mucho mejor jugándolo uno mismo.
Un juego que definitivamente recomiendo ya no solo a entusiastas de los shoot em' ups, sino a cualquiera que guste del medio en general, una obra que desborda pasión en todos aspectos como muy pocos lo han hecho, un título difícil de replicar y que vale la pena vivir, un juego del cual estoy completamente agradecido de haber podido experimentar.
There is life everywhere...

This review contains spoilers

"i'd rape the raper"
~brian hugh warner (1996)

after a grueling battle with ladle man, a terrifying encounter with scream man and the incredibly shocking reveal that the queen of the castle was actually a lesbian rapist herself, i can see why this series is held to the same standards as the most revered philosophical literature

bonus points for the translation - i really started to feel like rance when he fucked someone so hard she started spouting programming language and speaking in japanese

aunque hubiese deseado un cambio no tan dramatico en el modo nightmare ademas de solo cambiar los patrones de los jefes, es un plataformero bastante solido y aunque a primera vista pareciera imposible, sigue la filosofia de ´´perro que ladra pero no muerde´´, ahora tengo curio por la secuela

ppl that play '02 don't actually play it, they either play a shitty romhack on fightcade or the UM steam version.

A estas alturas ya ni es de sorprender, pero estamos acá citados, de nuevo en la placa mvs, en la décima entrega anual de The King of Fighters, librandonos totalmente de Eolith, con un renovado equipo creativo, (Acá debutó Falcoon como ilustrador principal) y aunque no parezca, este sería el Kof que daría el salto a una, más potente placa arcade (la Atomiswave) pero por razones desconocidas (apuesto a tiempo de desarrollo o alguna otra vaina típica de SNK) es que volvimos a nuestra viejo e inestable punto de partida que por cierto, olviden el chistecito de "Playmore", estos muchachos recuperaron su nombre ahora sí y con la identidad puesta en su sitio y cero manos externas en el proyecto, veamos que tal fue el debut del enigmático Ash Crimson, quien cerraría la era mvs de manera definitiva... Y decepcionante.

Y es que en lo técnico no hay ni un poco de tregua, agradezco que Athena siga teniendo un atuendo hermoso (la Asamiya más Idol de todas) y Terry al fin luzca sus trapos de Mark of the Wolves en Kof pero de resto seguimos en el fango técnico.

Escenarios sosos y muy vacíos, trabajos de Sprite a medio hacer y una de las interfaces más impresentablemente ingratas y feas que pudieron hacer, pasamos de verdaderas maravillas técnicas a una triada de títulos que más bien parecían Bootlegs pobres y mal optimizados, ver las tres barras de vida amontonadas con los nombres ilegibles de tus miembros no activos jurarías que fue una experimental idea de diseño pero al ver que todo está más "limpió" en sus versiones de consolas... Seh, Fuck it, o esto se hizo, como siempre, a las prisas y procurando que se viera estable o de plano la placa insignia del Neo-Geo ya pedía a gritos jubilarse, es un trabajo visual desabrido, triste de mirar y el genial arte de los personajes en sus portraits hechos magistralmente por Falcoon o la poca música memorable que el juego posee se pierde totalmente en unos visuales acartonados e incompletos y una compresión sonora dolorosa.

A opinión de su servidor, 2001 seguirá siendo el Kof que peor apartado técnico y visual tiene de toda la franquicia en general (o al menos en su era Neo Geo) pero eso es enteramente culpa de Eolith, acá los responsables fueron SNK con su terquedad de anualidad y el que las ambiciones fueran mucho más de los recursos que realmente tenían para trabajar, es un pésimo apartado técnico, una lamentable carta de despedida a una década (casi) de historia.

Pasando a lo jugable el pasto para nada es más verde, al igual que en 2002, tuvieron ideas, pero ya saben la cantaleta, nadie hace milagros en brechas tan cortas de desarrollo con recursos apenas justos.

El Tag activo entre los tres integrantes de tu equipo no es que sume mucho, la velocidad base del juego se vio reducida un poco y aún hay cancels y evasiones más permisivas a coste de una de tus barras de súper adicional a un ataque de relevo para cambiar sin interrumpir la ofensiva de nuevo sacrificando una de tus barras y lo típico de tres stocks límite, subiendo uno en tiempo real mientras vayas perdiendo integrantes ya que, obvio, acá todo se desenvuelve en un round único.

Destacó además la remoción de los max de nivel dos en favor de un ataque único solo usable por el líder de tu Team (el personaje que hayas seleccionado primero en el character select) y que vendría a ser el reemplazo de los ocultos de desesperación, gastando dos de tus barras y siendo usable en cualquier momento de la pelea, ah cierto, si bien los max cancels siguen ahí tampoco regreso el modo Max como tal.

Perdimos velocidad y potencial de combos por un sistema EVIDENTEMENTE incompleto y una cosa que me resulta surreal es que, como si de un hack plus se tratará, acá empiezas el Match con los stocks al máximo (solo 3 obvio) y los mismos se llenan con una velocidad ridícula... ¿Para que?

Spamear supers o los ataques de relevo es lo único que concisamente se me ocurre pues el gameplay ha prescindido, por primera vez de hecho, por completo de estas barras, incluso yendo "simple" sin usar relevos o un uso avanzado de las barras y dejándolas como reservas para especiales el título no te dará mayores incentivos para usarla, si, el Tag Team puede ayudarte a salir de un Match-up desventajoso y la IA rival pocas veces evade o bloquea un ataque de relevo pero aún así, se siente desabrido, básico, hueco incluso.

No ayuda mucho las raras concesiones técnicas del título, en anterioridad mencionamos lo horrible y Anti estético de tener putas tres barras de vida estorbando la parte superior de la pantalla pero la locura divina es que los jefes, personajes únicos, ellos solos, usan las tres barras, obvio esto puede ser algo visual, las mismas bajan relativamente rápido (sobre todo con super ataques) pero se ve perezoso, como si no hubiesen querido programar una barra de vida única que bajará más lentamente y lo dejarán allí a la mala, es vergonzoso y saca bastante de la inmersión.

También está el tema de que los jefes intermedios como las hermanas Kagura y Kusanagi (el Kyo edgy de 2002 es canon gente) sean basuras spameras con daños groseros... Sean bien vulnerables a los ataques especiales, bien conectados les bajan una salvajada y ni que decir de los Leader Moves, el Chain Drive de K' o el Leader de Kyo y Iori son drenadores industriales fáciles de conectar y algo particular, es que Kusanagi y las heramanitas espejo son especialmente inoperantes si los fastidias con proyectiles rápidos a distancia como el double strike de King aunque bueno, a Kusanagi en especial es beneficioso que sea así de vulnerable, pues para acceder al verdadero jefe final deberás derrotarlo haciendo uso de algún súper o movimiento de Leader, un requisito fácil pero créanme, muy voluble y fácil de errar, más que sentirse retador es engorroso y aleatorio.

En cuanto al plantel jugable es donde vemos cosas positivas, menos mal. Los nuevos rostros protagonicos está vez como tipos más mal encarados pero con carisma y sus jugabilidades tan únicas (Ash es un protagonista con un arquetipo jugable muy poco usual honestamente) llama de inmediato la atención, sabes que estos sujetos andan en malos pasos pero, son tan cabrones y con una dinámica tan única entre si que deseas seguirlos, bien ahí honestamente.

Que claro, este Kof también empezó con la experimentación que haría a su sucesor tan memorable, meter a Tizoc en el equipo Fatal Fury, a Jhun tomando el lugar de Choi en el equipo de Kim y la jugabilidad del enano siendo parcialmente recuperada en Malin, la nueva compañera de Athena junto a Hinako en el equipo... ¿De chicas escolares adolescentes? Ajá, eso no es del todo cierto pero hey, se entiende la ausencia de Kensou por su entrenamiento para controlar su nuevo poder (bullshit) y en general, acá se barajaban nuevas ideas de equipos muy interesantes, opacadas de nueva cuenta por un producto general vergonzoso e incompleto.

Concluyamos con que la historia realmente es rara, te tira conceptos como otro grupo ancestral relacionado a Orochi, presentando a los hijos de Rugal... Como Bad ending y que además son algo intrascendentes pues solo usan el dinero de Rose (la hija de Rugal) para auspiciar el torneo y explicar que estos nuevos antagonistas pueden poseer a la gente para que actúen a su voluntad, lo mismo hacen con Chizuru para que los ganadores del torneo peleen con ella y debiliten el sello de Orochi y Mukai, el jefazo de este juego pueda robar el poder... Pero no en realidad pues Mukai solo estaba probando a los peleadores, canónicamente el equipo de K' al parecer, good for him i guess y todo el tema de dejar débil a Chizuru era en realidad para que Ash le robará su tesoro sagrado y se largara dejando advertido a Iori de que el sería el siguiente.

Si, sin lugar a dudas muchas cosas polarizantes que dan ganas de saber más de estos seres y del propio Ash no obstante, como cierre a toda una era es una bomba de información que a diferencia de la saga pasada ni tenía la más mínima de las garantías de continuar y como dijimos, la presencia de cosas como Orochi o los hijos Bernstein se siente más como Fanservice que como algo orgánico y deja en claro que lo ideal hubiera sido debutar las crónicas de Ash en la Atomiswave, como supuestamente debió ser.

The King of Fighters 2003 fue una carta de despedida extraña, para nuestra desgracia muy decepcionante que debió tomarse su tiempo. Tres juegos le tomó a SNK Playmore darse cuenta que sus entregas necesitaban respirar y gracias a dios pararon para este punto, pero el daño ya estaba hecho, indirectamente crearon una trilogía infame que mancha directamente dos arcos narrativos enteros.

Es un mal juego y pone cosas en perspectiva, a partir de acá el torneo de Kof descansaría por fin un año y con ello, para los optimistas, pinta para un panorama más brillante.

¿Llenaría la onceava entrega el año de ausencia con calidad...?

Tal vez, pero eso ustedes ya lo saben.

¡Y The King of Fighters continúa! (Why?)

Después de la marea de problemas financieros y legales y el apoyo de Eolith, SNK puede regresar bajo el nombre de "Playmore" para desarrollar en conjunto con el equipo coreano la nueva entrega anual de KOF.

Por mucho que que sea muy positivo e inspirador el esfuerzo por recuperar sus propiedades "Playmore" para nada tenía una dirección clara o buena de como continuar trabajando. Obvio, ahora más que nunca necesitaban que su IP más popular fuese lucrativa pero por lo mismo demorar un poco más en entregar un siguiente título era la única opción viable, de lo contrario entregarían más productos inacabados o hechos con lo mínimo para ser apenas funcionales y cualquier falla catastrófica que se descubriese por jugadores sería una mancha pero lo que es peor, las legítimas buenas ideas y cambios jugables se perderían en el mar de la mediocridad de una rusheada entrada anual.

Y es que The King of Fighters 2002 es un salto de calidad muy notorio con respecto a su antecesor, es cruel destacarlo pero se nota la parte "Playmore" que estuvo tan ausente en 2001 y aún así, este juego es malo, mucho, no peor que el anterior, pero para nada posee una calidad aceptable.

De nueva cuenta, los valores de daño de tal o cuál personaje están por los suelos y acá, a diferencia de 2001, todos se sienten tan cambiados en varios atributos que fácilmente así seas un veterano te sentirás desorientado en este nuevo Dream Match.

Tristemente, aquí si topamos con potencial desperdiciado, gracias al regreso de "Playmore" es que este Kof volvió a variar en las reglas y mecánicas con algo que así no notemos mucho nos ha acompañado hasta la actualidad.

Habló desde luego del Free Cancel System, una expansión de tu modo Max para que ahora sí, ligado al incremento bestial de velocidad en el título, Kof entre de lleno al terreno de los combos insanamente largos basados en la optimización y las más medidas interrupciones en animación de supers además de la implementación del Quick activation, que es entrar en modo Max de inmediato si presionas los botones respectivos en medio de algún combo ahorrando así buscar la oportunidad de alejarte del rival para tener un respiro y entrar al preciado modo Max, que ahora es mandatorio para ejecutar los especiales de nivel 2 con un sistema que pretende ser de los más técnicos y rigurosos para premiar al jugador más hábil y además hacerte re-aprender a tus mains para encontrar sus cancels más óptimos para entrar con todo o algún combo seguro para ahí mismo activar modo Max que de nueva cuenta es el foco mayoritario del combate más riguroso. Y como olvidar el añadido más memorable, el Hidden Super Desesperation Move, un potente super estrafalario y vistoso que como requisito adicional que hayas perdido tres cuartas partes de tu barra de salud para poder ejecutarlo siendo, como su nombre indica, una habilidad oculta que sacas prácticamente presa de la desesperación de estar en desventaja y, bien aplicadas, pueden significar dramáticas vueltas de matchs perdidos y que además nos dieron una secuencia ahora infame como lo es el oculto de Athena, que de paso y como añadido le dieron un atuendo a la altura está vez, de los más preciosos que ha tenido en todo Kof.

Pareciera que solo he hablado maravillas de la jugabilidad de 2002 y mentiría si de repente digo que para nada es el caso, todo lo dicho hasta ahora son sistemas impresionantes e incluso algunas mecánicas nos han seguido hasta Kof XV pues en papel, todo es por lo regular buenas ideas,. más en la práctica Playmore nos muestra una vez más que apresurar las cosas jode más de lo que ayuda a sus proyectos.

Debido al pésimo balance general del título y a qué los estragos de Eolith en cuanto a hit box y colisiones en general aún perduran sumado al ritmo tan frenético muchas veces te perderás de las jodas que el juego hace por su inacabado esqueleto lúdico, es dentro de todo funcional pero una vez encuentres las configuraciones adecuadas o trucos no muy nobles con tal o cuál personaje darás fé de lo roto que es el juego y las injusticias a las que te somete en sus peores momentos, revisiones jugables como la de PS2 o el magnífico Unlimited Match prueban que está entrega tenía una dirección correcta pero nada de tiempo para perfeccionarla y el resultado final es un juego entretenido y funcional pero para nada estelar, menos cuando pensamos en retrospectiva y vemos que con tanto material reciclado, los cambios hechos fueron solo para brindar una mayor estabilidad jugable al título y poco más, en su contenido propio el mismo queda a deber bastante.

Aplaudo de sobremanera que hayan puesto un roster bien intimidante e inmenso pero eso de poco sirve si andamos con los peros en el balance y la apariencia visual y sonora del juego sigue dando vergüenza.

Si, ya no serán los fondos estáticos y horribles ni la música tan sosa y olvidable pero... Hay cierta extrañeza acá. Los backgrounds son todos bastante aleatorios en ambientación y calidad y por ahí he visto que la escena del jefe final es especialmente infame por lo fea e inentendible que ha varios les resulta, tanto así que en su revisión para PS2 la misma fue modificada por completo a algo más simplón, pero por lo menos entendible y funcional.

En el apartado musical, si bien las composiciones nuevas no son malas está triada de Kof (de 01 a 03) comparten un uso especialmente malo de su placa de sonido y las melodías en general resienten eso sonando comprimidas y con varios sonidos del instrumental sintiéndose más artificiales y falsos que incluso en entregas pasadas, basta con oír los temas que regresan y dar fé de la desmejora inexplicable (comparen Bloody o Tears de 2002 con sus versiones originales y dense cuenta del contraste tan extraño de dos melodías que en teoría son prácticamente las mismas)

Incluso en jefe final jugaron a la segura, dudo que nadie en ambas compañías hayase querido rescatar a los bodrios de jefes finales pasados y como para "Playmore" ni Krizalid ni el "Clone Zero" dieron el ancho, pues toca volver a desenterrar al señor Omega que, con la velocidad del título promete ser una bestia incontenible y si, mentiría si les digo que Rugal (es su versión Omega aunque el juego no lo aclare si no hasta el remake y hayan olvidado que su pelo en esta variante es blanco) no es un jefe a estas alturas Mítico por su dificultad pero es que ni siquiera ocupa que lo comparemos con la basura de Igniz para quedar abajo en la jerarquía, le faltan movimientos, no lo verás hacer si oculto en ninguna circunstancia e incluso hay veces en las que te spameara mierda imposible a contraposición de otras en las que se regala o se come ataques muy a lo torpe dejándolo en un limbo, fue la pesadilla de varias madres (en especial de Latinoamérica) pero a comparación del resto de jefazos finales de Kof, el hombre no es tan amenazante, tanto así que vuelve a morir sin tu intervención en una gran explosión para después nosotros ver a Heidern muy tranquilo sabiendo que Rugal volvió a morir, una secuencia muy bien lograda que pasa de la devastación a la calma en solo medio minuto, bien ahí.

Y es que a la final, ¿Que fue The King of Fighters 2002? Un cumulo de magníficas ideas que pedían a gritos un tiempo considerable en el horno para pulirse a su máximo y 2002 Unlimited Match es la prueba viva de ello, existiendo ese retrabajo 2002 pierde prácticamente su único valor que es sus añadidos únicos y lo que queda es un juego inacabado y faltó de pulimento, un pedido agonico a viva voz de que Kof debe dejar de intentar de ser una anualidad para enfocarse en ser lo real; un magnífico Fighting.

No es muy diferente a 2001 en ser un cierre desabrido con un estándar de calidad nulo y así la nostalgia haga que un sector prominente lo vea con buenos ojos, no se puede negar la perdida de la reputación del torneo.

Al menos el aire tan festivo y cómico de la secuencia de créditos es una bonita carta de despedida, inventiva y que llena de esperanza al futuro, la mvs ya no daba para más, el mercado casero era bien lucrativo y con "Playmore" tras la batuta podríamos esperar un descanso para refinar la próxima entrega...


¿Verdad?