212 Reviews liked by Gumty


Oh, esto continuó después de todo eh?

Pues hey, veamos que tal salió esto...

Con menos de un año de desarrollo, con temas legales encima y siendo prestanombres de la IP ya que SNK como tal ya no existía, con Eolith (los desarrolladores de esta entrega) siendo prácticamente unos novatos en el desarrollo de Fighting games y sin gran parte del staff original incluyendo la partida del legendario Shinkiro y moviendo totalmente el funcionamiento de los Strikers. Seh, este será uno bueno sin duda.

Comencemos por la historia porque desde acá la mala hierba se empieza a asomar pero al menos, cosas buenas también salen de aquí, más o menos.

Primero que nada, retconear a Zero es una mierda y se siente bien aleatorio y gratuito, se que SNK no había quedado conforme con el desempeño antagónico del bigotón y nosotros en la review pasada destacamos su pobre presencia pero una cosa es eso y otra muy distinta es esta tontería que se siente ya ni como echarse para atrás en un sentido narrativo, solo estiraron aún más la confusa y para este punto ridícula trama de los seres clonados y hasta llegan a sentirse desesperados en cuanto a generar impacto.

No ayuda a ello el que el jefazo final de este arco venga con OTRO plot twist salido de la putas nada donde todo el rollo de la conquista mundial con los clones de Kyo haya sido un mero capricho megalomaníaco de un loco con complejos de Dios en su afán de crear y "evolucionar" formas de vida mandando un poco al demonio los arcos de los humanos modificados por Nests pasando de ser traidores con un gran potencial destructivo y peligroso a simples "conejillos de indias" de un tipejo cheto que encima de todo, es débil para lo que respecta a sus ambiciones y un pésimo perdedor que se derrumba a la primera derrota y a diferencia de Rugal, este idiota tiene el descaro y poca decencia de hacerse el digno clamandose ahora, ¿Un Dios caído? ¿¡Un demonio!?

Ya tenían la trama con Ron y su clan de asesinos además de que Nests si daba el ancho como antagonistas, pasamos de SNK queriendo dar más capas a una trama ya de por sí densa en premisa a Eolith mandando al demonio todos los arcos que si bien quedaban abiertos en 2000, al menos se les dejaba en un punto lo suficientemente satisfactorio para que el jugador dedujera el futuro mientras que acá cambian radicalmente el tono dejando casi que toda sub trama a la deriva.

Algo que al menos hicieron bien fue el cerrar el arco de los humanos modificados con K' aceptando a su nueva "familia" y haciéndose cargo de Kula junto a Seirah y Maxima, con la chica "Anti-K" al fin teniendo la oportunidad de vivir como una niña normal y feliz, esto siendo reforzado por el ending de los Ikari Warriors, los básicamente pseudo protagonistas no oficiales que son contactados por Whip a manera de dejar claro que ya no son una amenaza de Nests siendo dos endings bastante lindos y si podemos ignorar el disrespect gratuito a Shingo, acá es donde comienza su entrenamiento con Saisyu para conseguir sus propias llamas y se nos abre una nueva sub-trama con Ron deseando el espíritu del dragón dormido en Kensou y Bao... Que ojalá no les haya gustado, porque de acá en delante se pueden olvidar de ello (y de Ron, para variar.

Pasando ahora al Gameplay y dejando las conclusiones de la calidad del producto completo para el final, vaya, tremenda porquería se mandaron.

Tal cual, hit boxes mal hechas (y mal colocadas), personajes casi idénticos o sin cambios a comparación de 2000 que considerando que varios no tenían un arsenal amplio acá se sienten ahora si incompletos, mal balance y una desmejora abismal en los Strikers.

No solo eliminaron a los Strikers adicionales si no que ahora puedes decidir cuántos de tus integrantes serán jugables y cuántos serán asistencias, claro, con la concesión de que a mayor sea tu número de luchadores activos, menor será tu stock de especiales al grado que si llevas a tus 4 luchadores en activo derechamente pierdes al acceso a los Max 2 pues solo podrás almacenar una barra de súper y otra cosa que en ningún puto lado el juego te menciona es que mientras más luchadores activos lleves estos serán más débiles y el input para el ataque del Striker vuelve a sentirse estático, pues ahora debes introducir direcciones variadas por eso de usar más de una asistencia y las mismas ahora consumen barra de súper.

Además de la eliminación de los modos armor y counter (aunque al menos dejaron los cancel del modo counter por defecto) este sistema es una porquería que de forma muy tramposa te castiga por querer usar al máximo a tu equipo y no es que su manera de Striker sea útil o tan versátil como entregas pasadas y el riesgo de perder en uno o dos rounds solo a costa de llenar más rápido tus stocks de súper valgan la pena.

En cuestión de balance el juego anda igual o peor de perdido, el Max 2 de Lin, por ejemplo, tiene input sencillísimo y te drena una barbaridad de tu barra de vida así te cubras y el aumento en velocidad con esas mecánicas de fuerza desbalanceadas en base a tus miembros activos hace sentirse todo bien aleatorio y claramente poco depurado o testeado como era debido.

La cúspide de esto la podemos ver en los miserables jefes finales Zero (You know, the "real" One) e Igniz, dios mio, que bastardos tan insoportables.

No les basto con retconear a Zero, si no que ademas lo hicieron una versión barata de si mismo con varios ataques además siendo reemplazados por ofensivas con sus Strikers, dos siendo golpes sin chiste muy evadibles pero con daño injusto y el otro siendo Ron, un Striker imbloqueable que siempre lanzará al parejo de su super que nukea la pantalla asegurando que te comerás el daño una vez Ron te rompa la defensa y como todo el daño de Zero está exageradamente busteado... Si, echarás de menos a bigote.

Ya para Igniz la cosa es insostenible, barra de súper infinita, ataques masivos que te rompen la defensa, supers que consumen tres cuartas partes de tu barra de vida, es una salvajada insana cuyo único real punto débil es que te pongas a rezar que la IA no ande muy brillante porque por fuera Igniz casi que ni tiene entradas y el castigo por vendertelé es inmisericorde, acá es donde todos se dan cuenta de la diferencia entre jefes claramente busteados y exigentes a más no poder pero que juegan en tu misma cancha con la verdadera malicia o simple ingenuidad de hacer un jefe injusto, siendo el único legado real de Igniz, uno infame además.

El trabajo técnico de nuevo vuelve a ser relevante, pero por su desmejora brutal, fondos feos y estáticos que lucen incluso peor en la supuesta versión mejorada (PS2), un soundtrack olvidable exceptuando tal vez los temas de Igniz y Zero y un pésimo apartado artístico, sin ofender a Nona, pero se nota bastante que no tuvo el tiempo para pulir mejor su trabajo y el mismo fue un cambio bien estrepitoso, pasar del arte tan detallado y enfocado al realismo de Shinkiro a un estilo más experimental y caricaturesco de Nona claro que género un contraste bien raro además de que eso sí, hicieron el peor diseño para Athena que tuvo (y tendrá) en toda la historia de Kof aunque, de nuevo, para nada digo que Nona sea un mal artista, solo que el cambio debió ser más paulatino y cuidado, incluso puede que si el haya trabajado en toda la saga de Nests ni falta haría de aclarar este punto, pero el caos financiero y esa urgencia insostenible por un nuevo Kof anual pasó factura en todos los apartados.

A la final, tampoco se trata de demonizar a Eolith del todo, hicieron lo que pudieron sin ser realmente una responsabilidad darnos una nueva entrega más encima canónica y fin de arco narrativo ni más ni menos (aunque al parecer al inicio se pensaba como un Dream Match, es todo bien confuso) sin mencionar lo triste que este fue, supuestamente, el The King of Fighters que más tomo en consideración ideas del público y equipo de desarrollo latino que fue Evoga en su tiempo, ya saben, la mítica reta del Kof 98 que dió su nacionalidad y nombre a Angel y K9999, ambos personajes carismáticos que trascendieron está oscura época por el cariño de los fans (pobre May Lee) y dentro de todo, al menos puso un punto y final al "arco de Nests" y garantizó, así fuera de mala gana, un futuro para kof.

Eikichi Kawasaki estaba empeñado en volver al negocio y eso conllevaba no dejar morir el Torneo anual, así fuera ya un modelo insostenible, The King of Fighters debía continuar y eso, tristemente, no sentaba un buen panorama para 2002...

This review contains spoilers

Y llegamos al punto "Zero", inicio del milenio y un nuevo capítulo en la nueva saga de The King of Fighters que, sin temor a nada, mantiene el ritmo evolutivo tan constante y emblema de su franquicia pese a su escaso tiempo de desarrollo.

¿Es que acaso SNK era una fuerza imbatible e implacable incapaz de retroceder una vez triunfaban en algo? ¿Era está la compañía soñada para llevar el Fighting al siguiente nivel en este nuevo milenio?

Probablemente si y lo demostraron con títulos como este Kof 2000, Mark of the Wolves, Real Bout 2 y Samsho V Special pero así mismo, erraron de perder el suelo y no saber manejarse, cosa que por mucho que pueda parecer intrascendente por ahora, nos repercutirá con potencia en un futuro cercano.

Sin adelantarnos mucho, solo dejemos el contexto resumido, SNK ya se encaraba con terribles crisis financieras, su panorama no era otra cosa que una realidad triste pero cada vez más cercana y a sabiendas de ello, de ese fin inminente, es que decidieron invertir todo a sus juegos para entregar exponentes de la mejor calaña cuya función era, o darles aire y soporte vital o ya de plano servir como una carta de despedida digna a su comunidad y legado.

¿Que tal desempeñó Kof 2000 su labor en ese aspecto? Boy, si viviéramos en el mundo donde Kawasaki se rindió ante su derrota, está sería sin duda una salida por todo lo alto así tristemente no hayase cerrado su arco narrativo, pero si que nos entregó la experiencia de Fighting más sólida que se pudo.

Para empezar, se mantuvieron los modos armor y counter del juego anterior ligado a una auto-guardia a ciertos ataques y en momentos muy puntuales que si bien salvan tu pellejo para nada son algo muy común de ver, deberás estar bien atento a tu Match para aprovecharte de esta ayuda y para ello, es que la evolución de tus asistencias, ahora llamadas active Strikers entra en furor, ¡Y de que manera!

Antes el input de dichos helpers era estricto y debías ejecutarlo en medio de un momento en que tu rival no te interrumpa la animación y rezar que su ataque no dañe a tu mancuerna antes que este realice su ataque gastando inútilmente un preciado stock de tu limitada galería.

Con el nuevo sistema "activo" eres capaz de llamar a tu Striker desde el aire, en medio de un combo, con un input extra para un ataque distinto y más encima, cada miembro posee un Striker adicional como Fío (si, la de Metal Slug) para Vanessa, Kaede (Last Blade) para Ryo y una gran cantidad de etcéteras y Strikers secretos que te dispararan la curiosidad.

¿Que hace cada Striker? ¿Cuál será el oculto de mi personaje favorito? Y lo más importante, ¿Cómo expande mi horizonte jugable?

El sistema activo, en las manos adecuadas, genera entradas impensables y da herramientas adicionales a un sinnúmero de situaciones desventajosas, te permite experimentar con tus personajes en un nuevo horizonte y la única limitante la ponen tu habilidad y conocimientos de tus personajes y los ataques de tus Strikers.

Por poner un par de ejemplos a ambos lados, con Clark como tú Striker tienes una entrada segura de las cargas fuertes y el súper aéreo de Leona o usando a la misma o a su alternativa (Goenitz) como Striker, puedes formar un combo tardado y devastador haciendo uso de los agarres del látigo de Whip y más de estas oportunidades son el margen jugable que hay aquí, si a eso le sumamos que puedes sacrificar una barra de súper usando el taunt para recuperar un stock de tu ayudante estamos ante un sistema Tag que no le pide mucho a grandes como Marvel vs Capcom.

En cuanto a historia... Pues ciertamente SNK sorprendió al darle un giro de "el traidor a los antagonistas que es más malo incluso" así sea un giro algo rebuscado y hasta disperso, pues fácil acá a la narrativa parece que la vienen persiguiendo y la revelación de Zero, (que más adelante retconean incluso) como un traidor a Nests es impactante, es exigente de seguir y quitando ello, el hombre no tiene presencia y llega a sentirse pusilánime, la verdadera revelación de 2000 fue la introducción de la rival de K' de una manera, en contraste, más amenazadora que con Iori, pues acá Kula no es otra cosa que una niña modificada genéticamente (por irresponsables) específicamente para derrotar al desertor y protagonista K, siendo incluso bautizada como la "Anti-K" y además pidiendo tres victorias consecutivas en el arcade previo a la llegada con el jefe final para tener derecho a enfrentarla.

Y es que Zero, pese a su intrascendencia general cumple con ser un sádico, no solo por destruir una ciudad (o intentarlo) con un cañón espacial si no por ser un jefe que no se intimida ante los Strikers y posee varios ataques que son un auténtico dolor de cabeza (a SNK le encanta nukearte la pantalla con daño masivo) e incluso así el staff, se decepcionó del resultado final que entregaron con Zero, dios nos libre si han concretado su visión.

Hablar del apartado técnico a estas alturas comienza a estar demás, la mvs ya era una placa con años encima, la masificación del mercado casero y la piratería fueron golpes duros y que mostraban que la época de ser la vanguardia tecnológica ya habían pasado, aún con el trabajo de fondos tan funcional y su genial Soundtrack.

SNK estaba en las vísperas de su bancarrota, su mala gestión y tropiezos constantes fueron un caso insalvable y para 2001 la declaración fue dada, por ahora dependían de una empresa llamada Aruze para ver si podían salvarlos o como mínimo, a sus Ip's que tenían un futuro incierto por delante.

Aún con ese panorama tan triste, al menos, The King of Fighters 2000 como producto siguió cumpliendo con el exigente estándar de calidad, llevo sus sistemas al límite y expandió contenido en comparación a su antecesor dejando en un todo, un producto sólido y repleto de la más genuina pasión.

Kyo Kusanagi (Y SNK) le dicen adiós a Esaka y dios sabe si K' logrará detener las ambiciones de Nests, es un cierre triste pero hey, el show, tarde o temprano, ¿Debe continuar?

2001 vería un torneo de Kof dónde muchas cosas cambiarían estrepitosamente.

Y llegamos al mítico final de la Saga Orochi, ¿Que tal estuvo el viaje?

Partiendo de nueva cuenta por lo jugable, es aquí donde se marca el, digamoslo así, nacimiento formal de los dos estilos mecánicos de The King of Fighters con el extra siendo el juego ya conocido, con una sola barra recargable a voluntad del jugador con tres botones, un tiempo límite en estado Max que vaciara por completo tu barra una vez terminado, el Dodge estático y el pequeño salto rápido al pulsar dos veces hacia adelante, mientras que por otro lado, el advanced recupera el roll bidireccional del juego pasado, el poder correr con el doble tap delantero y los stocks de barra, que ahora se llena al hacer o recibir daño y es acumulable, el límite inicial es tres pero conforme vayas perdiendo integrantes se añadirá otro stock a tu barra.

Acá no se quebraron la cabeza, dividieron ambas jugabilidades para aquellos que no se vieron convencidos de los cambios del 96 y brindaron la oportunidad de abordar la jugabilidad de la manera que tú prefieras jugar dotando de una nueva profundidad el juego competitivo, ¿Que estilo será mejor para los personajes que llevo? ¿Cuál es más fácil de leer o adivinar para mí rival? ¿Con cuál estilo me siento más ágil y efectivo? Una insignificancia pero que hace sentir más completo al juego e invitante tanto para propios como para extraños a la saga.

Sin embargo, una cosa que para nada es una pequeñez y si que puede repercutir de mayor manera en tu partida es la ligereza del input, este debe ser uno de los Kof dónde más fácil se ejecuta todo en general, a veces a un nivel ridículo dónde se te va demás el stick en medio de un input y terminas ejecutando algo completamente diferente a lo que querías.

Vamos, se entiende es para brindar más accesibilidad para que experimentes con ambos estilos y para nada rompe el trato ni mucho menos demerita la buenísima jugabilidad del título pero si que repercute en el balance, un command grab de Athena que perfectamente puede combinar con su Shinning Crystal Ball mejorada y su remate en forma de proyectil, bien conectada, te puede borrar más de la mitad de la barra de vida y si tipos cómo Yagami, Kusanagi o Bogard te agarran en una esquina da esa ronda por perdida seguro.

Es uno de esos casos donde tratar de tomar un abordaje más abierto a novatos repercutió en el balance general del título y permitió que viéramos aquellos personajes favorecidos, tanto por mecánicas cómo por inputs tan permisivos, si, se deja jugar muy bien, pero ciertamente no es lo más cómodo ni justo en la saga.

Otro bemol, un poco más ridículo e inentendible que el anterior es el desempeño general del juego, uno ya no sabe si pensar que las constantes ralentizaciones son para añadir impacto visual a los ataques o si genuinamente la placa mvs está sufriendo el maltrato de su vida, Kyo y Orochi Chris son la pesadilla de esta placa de ser el caso pero es primera vez que nos toca destacar un apartado técnico realmente negativo casi que de SNK en general, lo cual es bastante raro.

Y otro punto bajo se encuentra en su Soundtrack pero no por la razón que ustedes creen, ya que estamos ante uno de los más poderosos y geniales repertorios que la compañía ha sacado, con temazos como el Remix 97 de los Psycho soldiers, El stormy saxhopone más característico de todos, la poderosa Esaka Forever, Bloody para los new faces team, hasta temazos tan agobiantes cómo todo lo relacionado a Orochi y la preciosa canción del Staff roll (Mirthless) llenando un Soundtrack más que legendario, digno de un final de saga.

¿El problema? Al menos a nivel peleas, se optó porque solo unos integrantes específicos tuviesen tema de entre su equipo y mientras su turno llega (nunca es uno definido) tendrás un tema medio genérico o puro sonido ambiental de fondo.

El compositor aclaró en una entrevista que esto fue hecho a conciencia para resaltar más el apartado musical usando de referencia otras competencias deportivas como las olimpiadas y tal pero, con todo el resto de "peros" técnicos, más pareciera otro rubro que quedó a medias y legítimamente se siente que algo falta en esos matchs tan silenciosos, es una pena.

Para el final, ¿Que les puedo decir? Orochi no será un reto como tal, (de hecho, es de los jefes más faciles de toda la franquicia) pero el camino a el, como el Team New Faces ya convertidos a sus formas malignas sopesan esa falta de dificultad y a nivel narrativo, estamos ante una criatura mítica que ha causado, directa e indirectamente los caos de torneos anteriores, el peso narrativo de Orochi es brutal y su tema y escenario realzan ese sentimiento de conclusión y de estar ante una deidad malévola, mejor aún, si juegas con los tesoros sagrados, estás poniendo punto y final a un capítulo de 4 años dónde Kyo y Iori dejan todo de lado para defender al mundo de la serpiente, la presentación visual es un deleite y, si obviamos la traducción oficial al español tan fea que poseían los títulos (a veces es hasta cómica para que negarlo) tenemos una conclusión potente y que, de cumplir ciertos pasos, nos regalará el 1vs1 más anticipado de la historia, Kyo y Iori, sin ninguna ninguna otra cosa de por medio, sellaran su rivalidad y ciclo en Kof, en un último choque que dará paso al futuro y romperá la maldición de su sangre...

Fue un gran viaje, y una saga perfectamente bien contada y compleja para un Fighting.

Admito que pese a que la conclusión y ese tema de créditos me pongan los pelos de punta, jugablemente este Kof pudo ser mucho mejor pero hey, con Orochi fuera del camino el futuro luce brillante aunque una duda flota en el aire; de haber uno...

¿Que nos deparará el torneo de 1998?

Finalmente llegamos, el real punto de partida, el inicio del tramo a las mecánicas que nos harían decir, "Ah si, esto es Kof"

De entrada y por primera vez hablando del Gameplay al inicio de estas reviews, ahora sí SNK comenzó a darle rienda suelta a sus ideas más centradas respecto a mecánicas originales y el enfoque en conectar óptimamente tus combos, es por ello que, en lugar del pequeño salto delantero al presionar rápidamente la flecha direccional hacia adelante ahora todos los personajes iniciaban una carrera continua hasta su rival mientras que el backstep aún se mantenía por su buen funcionamiento.

Un cambio tan minúsculo sin duda distorsiona de sobremanera las estrategias y los convierte en un juego mucho más de ir a la ofensiva, el input de los movimientos baja su rigurosidad y precisión por primera vez y ahora, reemplazando el esquivé que con algunos personajes como Heidern te dejaba muy vendido, ahora se optó por un roll de suelo en ambas direcciones, de nuevo, siendo una mecánica más intuitiva y satisfactoria que en lugar de pausar el ritmo del combate para mejorar tus opciones evasivas representa apenas un mínimo freno momentáneo que incluso puede complementar tus ataques y demás.

La velocidad general del título subió igualmente lo que hace que ahora sientas que lograr esas tan ansiadas cadenas de ataque es más posible que nunca y si bien tu barra pierde cada vez más protagonismo, sigue siendo una herramienta viable y un elemento de tensión cuando se logra llenar por completo.

Es un sistema veloz y que por fin hace sentir una diferencia bien notoria del resto de Fightings contemporáneos, Kof finalmente adoptó una identidad jugable y el cimiento narrativo derivado del nombre de nuestro protagonista también floreció con todo en esta entrega, con el viento azotador siendo no solo uno de esos jefes infames de la saga, sino una puerta al epílogo de esta historia donde se nos ofrecen más matices al linaje Kusanagi, las ambiciones de un culto que desea traer de vuelta a un dios destructor y la deuda de sangre existente entre los clanes Yagami y Kusanagi.

Para esta ocasión desee enfocarme meramente en lo jugable, las concesiones visuales siguen siendo destacables al por mayor y si acaso destacaría la mala emulación de esta entrega en algunos sitios como la compilación Orochi Saga de PS2 pero para nada desmejora los apartados jugables.

Que Goenitz sea un jefe tan cabron se siente, en parte, mitigado por las nuevas herramientas y si bien para nada meteré las manos al fuego por la dificultad del sacerdote, si puedo decir que el sistema en ningún momento te hace sentir totalmente indefenso, esforzarse es la opción siempre con esta franquicia.

Todo se ha ido construyendo poco a poco, The King of Fighters cada vez más es un peso pesado con sus propias cartas en cuanto a lo mecánico, sus personajes como Kusanagi, Yagami y su versión de Athena Asamiya se vuelven fan favorites de una y entre todo, la saga de Orochi se prepará para su tramo final y solo cuelga una interrogante, ¿Cómo será el final de esta épica historia?

E iniciamos formalmente el recorrido de The King of Fighters en su camino a las cuspides, junto a su lugar entre los más grandes del género Fighting y con el debut del mítico Kyo Kusanagi en este dream Match que juntaría varias franquicias de SNK con pintorescos newcomers en una entrega... Funcional, pero sobre todas las cosas, memorable.

Si llegó a existir un estigma en los noventa de que varias franquicias emergentes del género de peleas no eran otra cosa que una calca de Street Fighter es porque la segunda entrega de la serie de Capcom puso conceptos tan sólidos en la mesa que era imposible no usarlos como un papiro sobre el que trazar nuevas ideas, si o si notariamos los puntos de otro tejido que dan forma a esta nueva costura y aún así, Kof supo destacar positivamente.

Partiendo en que tal vez varios seguidores de la compañía se encontraban curiosos de ver tal junta de personajes de otros títulos, para el público más general Kof significaba una nueva máquina de peleas en la cual experimentar qué harían los inputs de los distintos personajes y lo que terminó de sellar el trato fue ese atractivo planteamiento de equipos de tres por ronda.

Si, podríamos decir que los luchadores callejeros de la competencia eran su base, pero SNK también tenía sus peleadores leyenda detrás y por tal motivo, además del formato de triadas también tenías varios conceptos únicos de los juegos protagonizados por el joven practicante del estilo Kyokugen y también del Lobo legendario de Southtown.

Pese a ser un juego de marcar tus distancias para poder sorprender a tu rival con proyectiles o cayendole de improviso con algún especial de contacto cercano, Kof te ofrecía el poder cargar a voluntad tu barra potenciadora (como en Art of Fighting) para desencadenar tu movimiento más devastador a la par de ofrecerte un esquivé infalible con dos botones que omitía el daño residual de cubrirse normalmente, este sistema tan propio, que a día de hoy conocemos como el estilo "EXTRA" fue, junto a su formato de batalla y el roster tan variado lo que hizo que la gente pusiera su mira en Kof, quisieras o no deberías amaestrar a más de un personaje para ser óptimo y eso, junto a un gran apartado de sonido y una composición llena de carisma hizo que cualquiera conociera a más de unos de los peleadores de la contienda por ser el rey.

Desde la energética Athena Asamiya hasta las épocas más shotokan de Kyo todo el roster desbordaba gran carisma y personalidad a través de sus movimientos especiales y maneras de atacar, podías usar a Ryo y Terry y ver cómo sus movimientos de toda la vida se adaptaban a este nuevo sistema o aventurarte con algún novato para descubrir sus movimientos y llegar con el ahora infame Rugal Bernstein, el bastardo por excelencia que pone a prueba todo lo aprendido para premiarte con tu victoria no solo con su patética autodestrucción por ser tan frívolo, si no con un ending por equipo con un gran trabajo visual que definitivamente te deja satisfecho, ya que dentro de todo y a diferencia de tipos cómo Mr Karate o M. Bison, Rugal es una cúspide y un reto temible, pero nada donde sientas que las propias reglas del juego estan siendo pisoteadas e incluso ganar depende de haber aprendido las fortalezas de tus personajes antes que trabar a tu oponente con algún truquillo sucio (que de poder si puedes, ¿Pero dónde está la satisfacción en ello?)

En un todo, The King of Fighters 94 fue un debut estrella para esta nueva IP, más si lo comparamos con lo tropezados que fueron los inicios de Fatal Fury y Art of Fighting.

Acá se nota que a SNK le tomo poco menos de 5 años mejorar su calidad general para que el primer trabajo, si bien diste mucho de ser perfecto, sea un juego sin muchos puntos negativos y divertido de jugar, así se sienta que les está costando horrores mantenerse ajenos a pedir conceptos de su competidor más fuerte del momento.

El recorrido de Kyo representando a Esaka recién comenzó y Rugal no puso realmente a prueba las llamas del chico, ¿Encontraría Kusanagi un rival a su altura? Solo el futuro sabe la respuesta...

Si con 98 UM se demostró una dirección ejemplar en retrabajos y actualizaciones por parte de SNK Playmore, con este 2002 Unlimited Match ya es sencillamente algo demencial, algo irregular, casi un milagro.

Tomar la tarea de rehacer desde cero un título tan malo como el 2002 vainilla es un oficio dantesco que haría sonrojar hasta al más profesional y ciertos bugs e infinitos todos rotos (uno particularmente fácil de ejecutar con Hinako) de la primera versión de Unlimited Match para PS2 dan fé de ello, no obstante acá no estamos para rendirnos ante un jefe insano y de la misma manera, con Tougeki en puerta y todo, SNK tampoco quería dejar un trabajo sin refinar.

Esa así como la segunda versión de Unlimited Match (la que ahora está disponible en PC y consolas modernas) pulió sus detallitos y ahora sí, estamos ante el paquete completo del dream match, y nunca mejor dicho, ya que en verdad debemos debatir si tenemos en nuestras manos el mejor exponente de esta estirpe de juegos.

Con un roster INMENSO y balanceado que nada le envidia a cualquier entrega de la franquicia, unos visuales preciosos y una banda sonora de infarto con múltiples opciones de enfrentamientos de jefes y sub-jefes basados en tu desempeño en el arcade estando presente todo el cartel de Nests y un inteligente nuevo añadido actualmente querido por los más fans como lo es Nameless para seguir perpetuando el mítico y falso rumor tras el desuso de K9999 y alineaciones especiales de personajes que te dan imágenes especiales al superar el modo arcade cuesta creer que algo de tan excelsa calidad sea un derivado de 2002, al que por obviedad le saca mil vueltas pero si aún así tienes nostalgia por la desabrida versión original, las primeras versiones de consolas de 02 UM te permitían jugarla sin reparo.

SNK sin duda se marcó una extraña "trilogía" de remakes a los dream Match de The King of Fighters iniciando con 94 Re-Bout que nos condujo, sin real preámbulo, a dos títulos increíblemente bien cuidados, si 98 ya lo establecimos cómo hito para estos trabajos 02 es casi que un milagro, el derroche de calidad aquí presente marca simbólicamente la despedida de la etapa más clásica de sprites de la saga, que pasaba, como su compañía, por una extraña etapa de transición.

Es un gran título, está perfectamente cómodo en el salón de la fama de los videojuegos de lucha, no solo por sus grandes ambiciones, si no por surgir de las cenizas de un juego popular, más objetivamente malo y lo lleva al estándar de calidad merecedor de los más grandes.

Un must play para cualquiera que se precie fan de The King of Fighters.

SNK volvía de un letargo con una mentalidad mejor centrada en ofrecer calidad, la última triada de Kof numéricos (01-03) resultaron ser juegos poco trabajados, cuyos valores y buenas ideas mecánicas se perdían en un mar de bugs a la par de malas prácticas producto de esa insistencia ingenua de seguir siendo anualidades.

Kof XI marco una dirección sobria, mucho más sólida y Maximum Impact les demostró que podían invertir en algo nuevo mientras que Samurai Shodown se mantuvo vigente no bajando su calidad ante el salto a consolas caseras y la placa Atomiswave pero lejos estaban los días de gloria, de renombre junto a un lugar en los pilares del género. SNK quería volver a ello, al menos de cierta forma.

Es así que, además de brindarnos compilaciones y ports a consolas bien llenos de contenido realmente completos es que la compañía optó por un retrabajo no solo al juego inicial de su franquicia estrella con 94 Re-Bout si no que darle un tratamiento "definitivo" a sus dream matchs posteriores, naciendo 98\2002 UM y Dios santo, que juegazos.

Si 98 por si solo ya era un gran The King of Fighters su versión Ultimate Match inyecta nueva vida y eleva lo que podríamos decir era de los trabajos más inmejorables de la era dorada de la compañía maestra del Fighting, rebalanceos y agregados sutiles, ampliar el roster aún más pudiendo al fin jugar legalmente con el Mítico Orochi, la incorporación del personalizado sistema de juego Ultimate para tomar lo que más te guste de los modos extra y advance, funcionalidades online, filtros de imágen para mejoras visuales o mayor fidelidad, poder jugar la entrega original del Neo Geo MVS.

Total, entendieron y respetaron al máximo el trabajo original mientras le inyectaban pequeñeces para prolongar su relevancia en generaciones modernas sin privarte de la experiencia pura y dura de arcade, una carta de amor a su franquicia y la prueba que con el enfoque correcto, se puede potenciar la calidad de algo que desde el inicio fue casi perfecto, juegazo recomendable en cualquiera de sus versiones.

Instead of facing another horde of repetitive, mass produced crafts: let the guns of silver shoot the souls of men.

Let Hiroshi Iuchi's pleas for games to be more then entertainment burn this market. Akin to his statements when asked about Radiant Silvergun's meaning:
https://web.archive.org/web/20080419104927/http://www.emuxhaven.net/~silver/Link%20Stage%20Explanation.html

Let this be a testament to what games should do at their best: an iconoclastic scream of hatred, aimed at all that is passionless and intentionless.

In the ludic age of franchises, collabs, excessive marketing, services and compulsive behavior, let this roar of disgust be eternally heard.

So that all of those who persist on giving this medium the chance of being more than digital pornography can keep on. Even if a vocal majority keeps dragging this entire art form into self-destruction.

Y acá estamos con el salto tridimensional de KOF, el primero y con una filosofía diametralmente distinta a lo que harían años después en XIV.

Partiendo del apartado artístico, se nota que acá hubo complicaciones; tratar de aterrizar de alguna manera a los personajes con facciones y rasgos faciales más realistas resta mucho del encanto de los mismos y hace que varios diseños se traduzcan de mala manera, su secuela trato una aproximación un tanto diferente que mostró que estos gráficos son muy correctos para su época, pero la dirección de arte no fue la idónea en este banderazo inicial.

A nivel técnico el título tan solo peca de ralentizaciones producto de encadenar demasiados ataques con ostentosos efectos visuales pero por lo regular el mismo posee una gran estabilidad y nunca perderás un Match por falta de frames.

Hablando de la historia y sus protagonistas, es un caos honestamente, todo se cuenta en pedazos fragmentados y no parece que hayan planificado del todo el mundo que están usando, la historia de los hermanos Meira partiendo de una base similar a la del legendario Terry Bogard es buena y la eventual revelación de alienígenas da para algo bien nuevo y para nada explorado para The King of Fighters pero, cómo dije, aparte de que Alba y Soire no venden mucho su protagonismo, la historia se tomó tanto tiempo para desarrollarse que al final no encontró su conclusión debido al súbito parón de la saga Maximum Impact, lo cual es una pena.

Jugablemente y como establecimos en su Review del segundo título, es un título técnico basado en tu habilidad y reacción para optimizar combos prestablecidos de tus personajes a la par de interrumpirlos o complementarlos con movimientos especiales para que el rival no te meta un counter más efectivo, si acaso está primera entrega aún se siente en pañales, hay varias instancias dónde tú oportunidad de counter son casi nulas y eso sin decir que la diferencia entre personajes es un tanto más abismal, con todo ello culminando en Duke siendo un jefe barato.
No da gusto pelearle porque el tipo claramente se brinca reglas del sistema y las que si sigue permite que le veas los flaqueos generales y es un ejercicio de pura paciencia.

Dentro de todo, Maximum Impact resulta en un inicio funcional para algo tan laborioso cómo lo es dar el salto a un nuevo plano, sus opciones y contenido son respetable, su Gameplay tiene bases sólidas y su presentación está bastante aceptable. La historia de Addes y los hermanos Meira merecía algo mejor como conclusión pero sus dos entregas existentes son sólidas en todo lo que se propusieron, eso es respetable.

Libertad de expresión, religión, derechos humanos, igualdad, homosexualidad, hipocresía, amistad y debilidad. Eso y otras tantas cosas más son los temas que trata un juego de 1998, que cuando lo intentaron llevar a occidente nadie se atrevió a traducirlo aunque sea al inglés.

Este juego habla más de la sociedad que el FFVII que dice todo el mundo, no solo por historia sino hasta a la hora de comercializarlo globalmente.

Update 13/11/2023: For the English speakers reading this, there is an English translation in video format for the Cross version of this game that can also work with the Saturn version (This one), I recommended to play this one as it has a better charm although with less content.

https://www.youtube.com/watch?v=Flx6e7V7RsQ&list=PLqbLe5Qvm1qM5i7pxc_FC8_l0YLhvht0K

Se que me adelante prácticamente todo pero la tentación me ganó y joder, que gran Kof.

Primero que nada, XI se merece una alabanza por sus alineaciones de teams tan únicas que permiten personajes nuevos entrar al longevo roster general de Kof, ver a Terry en su versión de Garou haciendo equipo con Duck King debería ser ilegal de lo épico que termina sintiéndose, habiendo un equipo del antes mencionado Mark of the Wolves con Jennet y Tizoc, la nueva integrante de los Psycho soldier, un Team-up memorable para Kyo cómo lo son Iori y Shingo, sub-jefes trayendo al reparto de Buriki One y Kizuna Encounter, una versión más honesta de Rugal en su hijo Adelheid, la marea de personajes desbloqueables en su versión de PS2, total, que solo el roster es una locura que ya enaltece bastante a esta entrega.

En cuanto al apartado técnico existen cosas raras. Este es el primer título numérico fuera de la conocida placa mvs de SNK haciendo el salto a la atomiswave, y se nota. No tendrás la pésima calidad sonora de los últimos títulos en mvs (de hecho incluso la música es buenísima) ni una interfaz visual tan barata pero continúan en una línea simplista además que, al menos en su versión original de Arcade, en ocasiones los sprites se sienten "desencajados", es algo extraño pero no demerita para nada la experiencia general.

Y ahora al fin llegando a su jugabilidad, fácil es un título pulidísimo con una clara idea de sus mecánicas, los dream cancel son una herramienta flexible que te permite encadenar tus vainas sin gastar barra tan deliberadamente cómo antes, su forma de Tag Team requiere que tú personaje termine su animación para dar paso al siguiente impidiendo así combos chotisimos con los cambios y obligandote a mantener un mismo personaje estrictamente hasta que te encuentres en un verdadero aprieto y los Leader Desesperation moves se mantienen como los super devastadores que, a cambio de una ejecución más fácil, solo están disponibles para uno de tus personajes haciendo todo un sistema que se complementa entre sus mecánicas y te obliga a salir de la zona de confort que venía manejando la franquicia hace rato. Una refinación de 03 en toda regla.

Solo como bemol tendría que la historia sigue sin convencerme, ahora entiendo porque la saga de Ash es tan polarizante, por mucho rato tienes la sensación de estar llendo en círculos con antagonistas pasados y cosas como Shingo siendo apaleado hasta casi su muerte y Iori perdiendo sus llamas son algo extremo, sin mencionar que el propio Ash puede ser un protagonista sumamente cuestionable en su accionar y Elisabeth se mantiene bastante tibia aún en su segunda aparición, aunque Dúo Lon, Shen y Oswald si que son personajes carismáticos y activos para sus respectivas funciones y Adelheid... La verdad no entiendo la pseudo insistencia en que el chico este presente si de nueva cuenta no aporta nada a la trama y hasta parece solo estorbar. Una lastima, no haces a un hijo de Rugal y relacionas a los antagonistas con el poder de Orochi (poder que condenó a su padre y al parecer el heredó???) Solo para que el solo cumpla un rol pasivo en dos juegos consecutivos, ojalá y la siguiente entrega ya lo ponga a hacer algo... ¿Verdad?

Para terminar, The King of Fighters XI se catapultó rápidamente al top de juegos de esta longeva franquicia, la bestialidad de contenido de su versión casera y su gran calidad en el apartado jugable lo hace un juego de peleas al que querrás regresar constantemente así lo disfrutes en solitario, una gran entrada y una digna despedida de una era más "clásica" para SNK, ¿Que nos deparará el futuro de estos juegos?

Vaya experiencia...

Empecemos por lo bueno, el título es un deleite visual bestial para el 92, los personajes y escenarios aparte de gigantescos son bien vistosos y resalta positivamente a todo el elenco, el daño físico visible de los personajes mientras más son heridos y el detallito "jocoso" al derrotar a King con un super muestra que estos tipos tenían maestría técnica y potencia y las querían venir a presumir.

Ya en lo jugable es un título que se siente un tanto más suelto que Fatal Fury, el input a veces es medio sensible saliendote poderes a mitad de un caos o brillando por su ausencia cuando específicamente quieres hacer algo aunque ahí si debo decir que el factor presión del rival hace que quieras hacer todo a la rápida y recién allí caigas en cuenta que AOF es exigente con el input y el manejo de tu control en las situaciones, misma razón por lo que cualquier especial te quita barra y la misma es recargable a voluntad.

Lamentablemente en términos de balance el juego es una porquería, daños masivos y desproporcionados, un estado de Stunt bien gratuito y constante, valores de supers mal hechos y un sistema de burlas para rebajar barra muy útil pero dentro de todo fácil de abusar (y de que te abusen por cierto) que hace que el título, en un todo, sea una pesadilla en sus peleas finales.

En conclusión, Art of Fighting es un juego cumplidor de la vieja SNK pero se notaba que estaban bien lejos de su refinamiento que los hizo legendarios y aún no se desataban del todo de la idea de querer hacer otro Street Fighter, pero el Ryo motociclista es tremendo patrimonio del gaming, eso sí.

Además está tremendo el drama que construye la escena al derrotar a Mr Karate con Yuri deteniendo a su hermano de seguir peleando con "ese" hombre, es todo bien satisfactorio y "épico."

what makes this game the truest and most genuine homage to 90s fantasy ovas and pc98 eroge, beyond even how much it nails the art, costuming, music and archetypes of the era, is that it is not only willing, but ecstatic to indulge in the things that make its inspirations offputting to modern art-as-sandblasted-product sensibilities (without ever being cruel). it's one of many aspects that make this title so effusively likeable and it is exactly why its been relegated to the 18-only corners of digital games storefronts and why you'll likely only hear about it from word of mouth. such is life in a culture so tightly wound in its relationship to things like sex! the game is absolutely lovely. couldnt believe how much was packed into this little thing. it just feels so rich and so complete.

but yeah basically the beast is my joker. doing a chippai salute rn