7 reviews liked by Horizoneffect


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quali sono le caratteristiche di un open world fatto con il buco del culo? mappa enorme e vuota con contenuti ripetitivi. quando ho aperto al buio Outer Wilds e ho visto una mappa enorme del sistema solare con pianeti (apparentemente) spogli e graficamente merdosi ho subito pensato: porco iddio, qua tutti si sono bevuti il cervello. invece con mio grande sollievo va a finire che un gioco che è ambientato in tale spaziosissimo background rifiuta la definizione di cui sopra. meglio, è un open world finché non decidi di tirare la testa fuori dal culo della rana pescatrice e non inizi a connettere i tre neuroni da gamer che ti sono rimasti integri (gli altri sono stati bruciati insieme alle tue cornee giocando trecentomila ore a tekken 3). questa experiencia infatti ti mette davanti un enorme giocattolone puzzle che incredibilmente potrebbe anche essere risolto in pochi minuti con la mossa del barbiere. tutta la frustrazione passata a non capire un cazzo per più di venti ore morendo in quattrocentoventi modi diversi si converte dunque istantaneamente in una piacevole sorpresa e una scarica di adrenalina ti percorre il petto: questo enorme pantalone ha uno scopo! quel momento, che può essere triggerato anche casualmente in qualsiasi situazione durante la partita - non uso la parola gameplay perché non appena la scrivo mi si ungono le mani di sugna e mortadella - rende da solo la valutazione di questo titolo estremamente positiva. tutto, davvero e finalmente, acquista un senso, e tu giocatore inizi a collegare tutte le stringhe come già accadeva sul tuo computer di bordo che ostinatamente non hai cagato per tutto il viaggio (scemo). una volta che la missione è chiara la merda cola dai muri e il viaggio da un estremo all'altro dell'universo diventa una corsa contro il tempo, misurata tra l'altro dai pianeti stessi. il bello, poi, è che sarà necessario comunque mantenere la calma, pena il NON ESSERE PIÙ IN VITA.
tra parentesi, se hai letto fino qui, quali sono le tue tre morti preferite? io voto medusa, pesce di merda e nave esplosa che ti catafrange nello spazio profondo.
il finale poi porcodio, porca madonna, non ne voglio parlare perché so che giovanni il minchia avrà sicuramente letto questa recensione non avendolo ancora giocato. giovanni, ti sto proteggendo, è uno di quei momenti che dopo tanta frustrazione mi hanno fatto dire porcodio che belli i videogiochi tutti quanti anche valorant.
quindi perché solo quattro stelle? perché il momento meraviglioso, adrenalinico, divertente dura molto poco, e potrei anche dire esattamente quanto. per troppo tempo ho sentito di essermi sfrangiato i maroni esplorando senza molta passione e poi, ogni tanto, qualche bug ha contribuito a rendermi la vita difficile. non mento, ho pensato per un po' di abbandonare questo gioco e di dedicarmi ad altro: ho sempre ricominciato a giocare più per forza e per fomo che per passione e divertimento, e grazie al cielo alla fine, improvvisamente, ha cliccato.

ok, now that i poured hundreds of hours into this: tboi is UNDERRATED. the gameplay is a blast (i get tired of everything, even roguelikes, pretty easily but this game is really hard to put down) and everyone and their moms will gladly say so but the other elements are not really that glorified. the lore is SO SO GOOD, i am a sucker for religious (especially biblical) references and imagery, ending 22 made me cry. it's such a deep and complex story about generational trauma and abuse.
edmund mcmillen the man that you are!
fuck the bloat

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GIGANTESCHI SPOILER PER FAVORE NON LEGGETE
ENORMI SPOILERS PUZZOLENTI
PER FAVORE NON LEGGETE SE NON VOLETE ROVINARVI LES PERIENZA DI QUESTI MIEI DUE COGLIONI









ho scorreggiato













forza napoli!!!!!!!!!!!!!!!

















un ottimo gioco di carte, molto più economico di magic: the gathering, condito da una bella smerdazza ARG come sarebbe piaciuta al me di una decina di anni fa. grazie a dio non rompe la quarta parete grazie al cielo in mezzo ci sta sempre il xXx_fortunatocardgamerZz_xXx a fare da filtro e recettore di tutta la merda computerizzata e a proteggerci dall'imbarazzo più totale. come prerogativa di ogni ARG, che nasconde una trama di tre righe in una marea di stronzate digitali, il finale appunto non ci fa capire un cazzo e siamo solo sollevati dalla fine che Luca il Merdoso si ritrova a fare, tuttavia l'ARG in sé finisce con un video di una lontra che ammicca e quindi sono felice e contento e il mondo gira come dovrebbe girare

GIRLS WHEN

they're reading a translation and now that while the true cultural and connotative meaning of the original text may be obscured to them, that translation itself is a separate art form worthy of appreciation, and engaging with a well-done translation is like stargazing: one nation's interpretation of a particular constellation may be different than another, but all the world sees the same sky. we live by the same core themes, emotions, feeling, and values, and reading in translation allows oneself to expand the breadth of one's readership in conjuction with the presence of the source text, not behind or below it <3

There are really a lot of things that impressed me about Papers, Please especially from the perspective of game design: it clearly is a rather unique game in terms of structure and progression, and because of that I think that it had to build its own learning curve, inserting additional mechanics and elements of complexity time after time in a way that came out to be extremely anxiety-inducing as much as actually genuine and interesting.
Papers, Please is also and above all a story of choices, priorities, freedom, and bureaucracy, and it is a story that manages to unfold itself crystal clear in front of the player by confronting him or her with increasingly complex situations: how willing are you to put your job position at risk to do what is right? Is it right to take bribes and put others' lives at risk if there is a shortage of money at home and a sick child? Are you willing to put your family's survival in front of your own life?
I really loved everything about this game, I think it represents a way of understanding the simulative potential of video gaming in a very original and not at all trivial way, showing how even behind a tedious and repetitive mundane job passes a universe of situations and complexities, incredible people, hopes and frustrations.

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Il gioco è meravigliosamente scritto, la molteplicità delle parti del protagonista in gioco sono una ottima orchestra che spiega molto bene cos'è una mente frammentata, incapace di avere una sintesi, prodotta da un soggetto depresso ed ormai schizofrenico. Ma il gioco non si ferma semplicemente alla costruzione di un protagonista e del buon Kitsuragi. La stessa costruzione del pale è molto interessante e può produrre una analisi che il disastro ambientale non fa notare, e cioè che il pensare, l'atto di essere creature in perenne riflessione, sia il motore trainante delle cose che accadono. Sia internamente che esternamente. Il disastro ambientale non produce una contraddizione nelle persone perché molti accettano che le cose debbano andare così per i comfort che hanno, quindi non è che manca coscienza del danno, semplicemente l'uomo è disinteressato generalmente al futuro per il suo essere intensicamente pragmatico e attaccato al presente. Se invece noi spostiamo il focus al "pensiero" come motore trainante del disastro allora possiamo sottolineare che siamo creature spezzate, il pensiero costante tenta di riattaccare la realtà sensibile delle cose ma è genuinamente persa, e in questa frattura noi creiamo una ulteriore frattura: la realtà circostante (la società). Il pale è come la frattura della realtà sensibile delle cose, esternazione pratica di una specie frammentata per natura. Il phasmyd non può cogliere la realtà sensibile delle cose e ne è dispiaciuto. Non ci accusa di essere maligni per il pale, addirittura ci invidia. Sa che possiamo cogliere qualcosa di ulteriore, semplicemente non siamo stati in gradi di creare il contesto sociale necessario e questo si collega al punto fondamentale di disco elysium: il fallimento del comunismo.
L'incontro con l'eremita mostra quanto siamo in un mondo in rovina da cui non ci possiamo riprendere. Ci è negata la speranza, siamo disperati e rotti "con un buco nel cervello" e chi non è così è perché semplicemente è un borghese che per definizione non è umano perché è alienato e aliena gli altri con il suo egocentrismo. Di fronte a questa ennesima spaccatura infine ci troviamo di fronte al phasmyd che ridà come una speranza tirando giù le pareti del reale proponendoci un "surreale", che sarebbe la meta di un inseguimento che non deve mai finire, perché è proprio lì che si cela il mondo sensibile delle cose. Mi viene da piangere a ripensarci.
Il gioco, comunque, non è "marxista", anzi è estremamente cosciente della sconfitta (parliamo di Estoni del resto) e sempre prendendo l'incontro con l'eremita/il disertore, che costiituisce un importante climax, ci dà la botta tremenda di sto messaggio -perchè l'unico modo per essere coerente è vivere FUORI dalla società, ma è tremendo (a ragione di ciò sottolineo che esiste un cinema che insegue la stessa lezione, in particolare man with no name di wang bing). Poi in più di una occasione si fa riferimento alla classe intellettuale neomarxista -i sociologi francesi fondamentalmente- che in verità sono ultraliberali/nichilisti, gente che in sostanza ha capito la lezione ed è giunta alla conclusione che vuole morire o distrarsi ogni giorno godendo di vari vizi ecc. Questo è il gruppo più velenoso che sia mai capitato nel mondo intellettuale, la morte di ogni possibile rivoluzione è la loro stessa esistenza. La loro appropriazione di ciò che dovrebbe essere in mano a chi ha l'altezza morale di non cadere mai è il chiodo su questa bara. Difatti gli autori di disco elisyum non sono nichilisti, ma sanno di essere sconfitti, e quindi stanno in questo limbo cercando di fare "prassi" tramite l'arte per non far morire la coscienza necessaria. Questo mi ha un po' fatto chiedere: ma chi non ha coscienza di classe cosa precisamente trova di incredibile in questo gioco? ma va beh mi sono ricordato dopo che le cose possono essere apprezzate su molteplici piani, anche se non li capisco.
Oltre a tutte queste riflessioni il gioco propone un sacco di linee di dialogo divertenti ed emotive, per esempio tutta la questione di Dora, nella parte in cui si parla con Dolores Dei soprattutto, è talmente ben scritta che è difficile parlarne in maniera fredda. È inutile nascondere quanto possa ricordare a chiunque quel "primo volto della morte" a cui lei stessa si riferisce: l'amore.
Parlerei per ore anche solo delle interazioni con Cuno, di come Klaasje forse meriti di essere lasciata libera, del pale, delle decine di minuti che puoi passare a sentire teorie razziste e di quanto sia interessante tutta la questione dei criptozoologi.
Questo gioco è in definitiva il capolavoro con cui tutti quanti devono interagire