15 reviews liked by Irushia


estuvo bien chafa, que bueno que no pague nada por el, aunque seguí perdiendo mi tiempo con esta cosa, no solo los puzzles son demasiado malos e inorgánicos, si no que el "terror" que genera este juego solo se reduce en screamers, igual que esperaba de un juego que se volvio viral por youtubers y cuyo estudio se le han estado cayendo los trapos sucios :v

Gris

2018

This review contains spoilers

bueno, si bien no lo detesto ni mucho menos, pienso que esta muy desaprovechado, este juego tiene como principal influencia Journey, pero siento que sin la misma gracia y sustancia de dicho, el problema con el juego no se debe por no ser "divertido", razonamiento muy falas considerando que el medio tiene la capacidad de lograr grandes cosas, y las obras y autores la capacidad de decidir sus propias intenciones, sean artísticas, lúdicas, deportivas, etc.
El problema con este juego es que sus mecánicas y diseño de juego esta muy mal planteado, no sirven en el contexto del juego, el cual es una metáfora de las faces del duelo, al considerar este tipo de narrativas fuertes y difíciles de superar, lo lógico seria que cada una de las fases por las que se atraviesan durante el juego fueran planteadas de manera distintiva entre si, y que se hicieran sentir duras, pero no, el gameplay (el cual consiste en ser un plataformero con puzzles en el escenario) no se toma muchas libertades para hacer variar el ritmo del juego ni tampoco expresar lo duro de las fases.
si bien existen unos momentos que me gustarían destacar, como lo es el inicio en el desierto, con las tormentas de arena que te impiden avanzar bien, podrían representar la fase de la ira, estas no terminan siendo la norma, porque vuelves al mismo ritmo de recorrer el nivel y saltar, y es una pena ya que donde apenas se diferencian estas secciones es solo por las habilidades con las que cuentas, pero el diseño y ritmo siguen siendo igual de planos.
De entre unas de las secciones que me gustaría destacar, y no por algo positivo, es la persecución en el agua que me pareció una de las partes mas flojas del juego, se supone que representa un momento de agobio para nuestra protagonista, pero mecánicamente se termina reduciendo a nada, porque casi no haces no tienes libertad de moverla, pero tampoco hay forma de ponerte en peligro, es frustrante el como una parte que bien pudo haber sido la mas emocionante la terminaron arruinando y volviendola la mas sosa e insignificante de todo el juego, todo por no aprovechar bien las mecánicas.
Para finalizar quiero hablar de porque quizás hicieron el juego así, quizá querían dejarlo de manera accesible para que mas gente pudiera jugarlo, y acercar a otro tipo de personas a este tipo de obras, así como quizás calmar a esa gente que se encuentra en dichas situaciones (por ello casi todo el juego es relajante) pero pienso que la forma en la que la plantearon fue la incorrecta porque de nuevo volviendo a sus influencias, Journey es un juego que se mantiene muy accesible y sin embargo no desperdicia su potencial jugable, se mantiene vivo gracias a su variedad, y sus mecánicas son las adecuadas para todos los momentos del juego, una pena la verdad, ya que este juego tiene una dirección visual tan hermosa y un apartado sonoro igual de destacable, pero con un diseño tan poco sustancioso que quizas no vuelva a tocar dentro de mucho tiempo

Este juego terminó siendo algo muy personal para mí, Hollow Knight fue como volver a jugar Super Metroid por primera vez, pero ahora bajo una perspectiva adulta, y la obra está consciente de ello, Hollow Knight es un juego que bebe del subgénero "Metroidvania" pero no busca dar esa experiencia nostálgica, sino ser algo más refrescante.

Super Metroid fue un juego revolucionario que trajo a su diseño la narrativa ambiental, usar el apartado visual y de los entornos para crear una atmosfera, y además de eso usar el diseño de niveles, y sus cambios para contar una historia en medio del gameplay, sin embargo, por más innovador para el medio este diseño para el storytelling, la saga principal de Metroid se estancaría narrativamente en entregas posteriores no buscando a mayores ambiciones, sin salirse de su zona de confort, o en veces empeorándolo (como por ejemplo other m).

Hollow Knight está consciente de que el medio y sus narrativas han madurado a pasos agigantados desde la primera mitad de los años 90, y su historia es grande, melancólica y bella, no pienso ahondar mucho en ella para evitar los spoilers, pero el juego inicia con el protagonista llegando a las afueras del desolado reino de hollownest, un reino al borde de la muerte donde todos sus ciudadanos sucumbieron ante una especie de infección, un ambiente post apocalíptico de lo que alguna vez fue un gran reino, si bien la historia no necesariamente es algo que no se haya visto antes, si se llega a mantener a la altura durante todo el juego, lo más plausible de todo esto es como todos los elementos en el juego tienen un lore detrás de su creación, cada habilidad que consigues tiene un trasfondo de su existencia, así como todos los lugares en el juego tienen su diseño de niveles bien pensados en la atmosfera, que sumados al trasfondo que también se le dan, nutre muchísimo al juego de vida, sumado a esto, como todo buen metroidvania la exploración y tus habilidades son también importantes para saber dónde puedes dirigirte, además que el juego te da a disposición múltiples personajes, de los cuales muchos puedes escoger su destino con acciones directas, lo que quizá me hubiera gustado más es que la mayoría de estos influyeran más en algunos de los múltiples finales del juego, porque aunque si pueden afectar muchísimo en cómo vas a seguir tu aventura, para algunos, estos personajes podrían pasar desapercibidos a menos que lo vuelvan a rejugar, pero bueno, esto último es algo menor, ya que el juego busca justamente que puedas seguir descubriendo todos los rincones del reino llevándote algo a cambio, eso incluye también el descubrir la naturaleza del propio protagonista y porque cuando muere su alma sale de su cuerpo.

Quizá este pequeño análisis no sirva para relatar todos mis pensamientos acerca del juego, pero quizás en el futuro y después de jugarlo más veces pueda tener una lectura mejor sintetizada y completa del juego, que por el momento fue algo grandioso descubrirlo, y acabarlo antes de que salga su secuela, la cual también espero que este a la altura

Atlus desde hace mucho tiempo intentaba a cada rato revolucionar el rpg por turnos con algún sistema, en Nocturne por ejemplo esta muy bien, pero aca esta totalmente desaprovechado, no solo por que es innecesariamente aburrido de configurar, si no que la misma dificultad del juego parece no importarle absolutamente nada, yo me rushee 3 jefes en automático en difícil con los persona iniciales, así de desbalanceado es.

Pero mis únicas quejas no están simplemente en el sistema de combate, la versión de PSP por alguna razón cambiaron totalmente el OST original de PS1, cambiándolo totalmente por uno de los soundtracks mas repetitivos y molestos que hay, sumado por el alto hit rate que caracterizan a los juegos de SMT, no aguante mas.

En lo único que destaca es en los personajes y los conflictos que tienen, fuera de eso, se me hace mas disfrutable mirar una pared fijamente con el tema de iCarly en loop por 40 horas.

No me gusta su narrativa.
El juego va de ir resolviendo rompecabezas que te piden distintas cosas, a la vez que la historia principal es resolver un misterio, el problema es que la mayoría de puzzles no tienen que ver con lo que resolvemos. Hay gente a las que le queremos preguntar algo y nos dicen, no sé y resuelveme este puzzle, o, si se pero primero resuelve este puzzle, o que layton mira un objeto random y dice que le recuerda a un puzzle, lo que es una manera muy artificial y disonante de involucrar la jugabilidad de puzzles con la historia. Si bien hay algunas misiones que si forman parte de la narrativa, como cuando un señor tiene un problema donde no quiere encontrarse con ciertos tipos de su ciudad al ir al empleo, tenemos que ayudarle marcando una línea de trayecto para cada uno, evitando que se choquen, pero puzzles que involucran una trama son pocos, la mayoría son cosas que nada que ver y más parecen relleno en la historia. Respecto a los puzzles, es ciertos que estos son complejos que te hacen pensar, y tratan de una variedad de acertijos, y si tienes problemas, puedes usar monedas para tener una ayuda, solo que estas son de un solo uso, y se consiguen tocando ítems específicos en el mapa en lo que te mueves en la ciudad, además que si no aciertas con la respuesta del puzzle, te iran bajando puntos hasta un límite donde ya no baja más.
Otro problema que tengo es que el juego es solo, moverte en el mapa, leer historia y resolver puzzles, y si bien los puzzles son muy buenos al menos solo por su gameplay, resulta pesado que a la larga sea la única manera real de jugar, perfectamente podrían haber ciertos minijuegos más relajantes e interactivos entre los puzzles complejos, algo así como minijuegos tipo mario party pero pegados a la temática narrativa de lo que ocurre, porque terminar un puzzle complejo para pasar a otro y otro sin descanso es muy agotador al menos para mi, además que hace al juego más limitado de lo que podría ser.

La música es buena, es intrigante concordando con la atmosfera de misterio, y tienen una identidad que hace que las reconozcas al escuchar una, que sabes que es de esta franquicia.

A nivel gráfico esta decente, mayormente son ilustraciones en 2D, y los personajes tienen un diseño algo caricaturesco, pero sin serlo tanto para hacer sentir infantil la trama de misterio, además al menos en mi criterio, son originales porque no he visto otros juegos con este diseño de personajes.
Aclaro que no lo llegue a terminar porque no me gusto su narrativa mediocre por lo disonante entre juego e historia, y los puzzles aunque excelentes, resultan muy cansados por no haber algo de relajación entre uno y otro, tómalo como un show donde cada arco es algo explosivo lleno de mucha tensión y desafíos, sin haber alguna parte de relajación entre un evento y otro en los personajes, porque en layton terminas de resolver un puzzle de un npc, para caminar hasta llegar a otro lado donde hay más npc que te piden puzzles. Con un buen apartado sonoro y unos gráficos decentes. Principalmente el mayor problema es la narrativa, si tuviera una mejor narrativa entre gameplay e historia le hubiera puesto un bueno, porque tampoco es que los puntos fuertes me parezcan la gran cosa frente a otros titulos que podrían escalar un muy bueno, y si tuviera más gameplay fuera de los puzzles que no sean caminar, le daría el muy bueno.

Valoración: Decente

El Tártaro es seguramente una de las peores dungeon que ví en el medio por el hecho de que es ultra monótono; no se puede controlar a la party, cosa la cual no me quejaría si tan solo mis compañeros no tuviesen una IA tan imbécil; los social links femeninos están hechos como si tuvieses intención de salir románticamente con las chicas haciendo que no puedas terminar simplemente en una relación amistosa con ellas, mejor ni hablemos de los masculinos que son parte del cast principal porque directamente no tienen uno; y no, no es excusa que ellos ya tengan su respectivo arco de personaje en la main story, porque eso no detuvo a la versión de PSP.

La historia tiene un pacing horrible en el último tramo, y STREGA es posiblemente el grupo antagónico más mid que ví en mucho tiempo, qué suerte tienen de que Nyx exista porque de lo contrario el juego estaría en un nivel mucho peor.

Honestamente, cualquier persona que de forma no irónica disfrute de esta cosa, debería ser catalogada como psicópata en potencia cuya opinión no debería ser tomada en cuenta NUNCA.

De mis juegos favoritos, lo voy a atesorar por el resto de mis días.

De la saga legacy of kain, los soul reaver parece ser los más reconocidos y con más cariño. Viendo lo que me trajo este juego, no sé que pase con los demás, pero diría que es fue un viaje interesante, atmosférico y con una narrativa interesante.

El dilema recae en sus sistemas y niveles. Véase trata de traducir un metroidvania al mundo 3D, curiosamente es de los creadores de tomb Rider, y este juego almenos en su movimiento se queda a medias entre un plataformeo fluido y uno mas realista, hay dilemas como que aveces llendo adelante en pequeñas plataformas probóca que aveces no se agarre o que te resvales callendote por el otro lado, haciéndolo un tanto molesto, igualmente no es un problema el resto del juego debido a que es funcional, a diferencia del combate o el sistema de cambio de realidad, siendo bastante tosco y necesitando si o si de objetos en el mundo material, aunque es más liviano en el mundo spiritual, en este sobretodo cuando consigues la espada en torno al 20% de la campaña, pero de resto sin algo donde finiquitar un enemigo, realmente solo es tiempo muerto sin mucha sustancia, lo cual se ve en el mundo espirituale, ya que la mayoría de veces es solo tedio de traspasar paredes o simplemente buscar rellenar la vida para volver a lo material, aveces es útil para cambiar perspectivas de objetos o zonas, pero la mayoría de ocaciones no aporta absolutamente nada, salvo por el hecho de ser una segunda oportunidad ya que si te matan en ese mundo spiritu, se acabó, cosa que no pasa con el material (aparte de que el juego no está muy hecho para el combate contra más de un enemigos y la mayoría de veces ponen 2 mínimo).

Otro dilema recae en el diseño de mundo y puzzles, aveces hay puzzles interesantes, tanto de plataformas como de perspectivas, pero la gran mayoría de masmorras recaen en el mismo tipo de, mover cajas, lo cual es medio cansino al repetirse tanto, aunque tiene cierta profundidad al poder jugar con las perspectivas ya que piden que encajen los dibujos, almenos lo hacen más interesante aunque igualmente reiterativo.

El diseño visual, musical y artistico está muy bien, aunque por la duración y el hecho de tener que encontrar las cosas como metroidvania, puede llegar a ser repetitivo si no usas guía, y vaya, el juego no es capaz de señalizar las cosas adecuadamente, debido a que muchos lugares se suelen estructurar de manera extraña, haciéndolo muy confuso, sobretodo con las especificaciones de su época haciendo las cosas medio borrosas (lo jugué en emulador de PSX, quisas otra versión sea más sencillo) haciendo que la duracion se extienda, y siendo un juego a diferencia de un plataformero 2d, que es más rápido, o juegos posteriores en 3d que al ser más fluidos no es tanto dilema, aquí si afecta más de lo debido, o almenos así lo siento yo (aparte de que no se si pasa en la original o en todas las versiones, pero e notado bajadas de rendimiento importantes, almenos en el duckstation).

En fin, es un juego que espero en la segunda entrega, mejore los apartados generales, porque en su base está el esqueleto de lo que considero algo que puede ser genial, pero almenos para mí, en esta entrega la ejecución deja que desear en varios apartado, aún así es un juego recomendable de jugar almenos una vez.

me encanto las habilidades, y una de los juegos con mejor historia, tiene cosas de ff a la que te recordarías, y el uso de los robots y personajes fue lo mas interesante del juego.

Tremenda cagada -10/10 y Zzzzzzzz

En síntesis, Osu para gente normal.

Pero llendo más allá, se re-nota sabiendo la historia de su desarrollo que se le puso una cantidad de cariño y carisma a este título muy poco usual en el medio actual, se abrazo al máximo el concepto loco e innovador e hicieron prácticamente un saturday morning cartoon ochentero en un videojuego rítmico que desborda un carisma enorme.
Es lo suficientemente absurdo con su sentido del humor que fusiona un sentido de la exageración fantasiosa nipona con el poder "radical" tan occidental, siendo genuinamente atrapante cuando ocurren momentos épicos como el tramo final del juego u serios como la historia que acompaña el tema de "You're the inspiration."

Su sistema jugable, al igual que el resto del paquete, se siente como adictivo, bien pensado, responsivo y a la final muy propio de sus historias, conectando a través de las pistas musicales al jugador y sus historias, exigiéndole dominar el sistema para recompensarlo con los mejores desenlaces.

En resumen, una entrada sólida, apasionada, memorable como poco y que merece mayor reconocimiento general.