2013

This review contains spoilers

Charlataneria incongruente,
Los dialogos se sienten tan separados del juego, la musica y los graficos.Una especie de ensayo sobre aceptar que erramos, mientras la musica se asemaja a un juego de estar en trance y da igual, los dialogos se separan entre niveles una oracion por nivel en donde algunas son contiguas y al enfocarte en ganar pierdes el hilo de la "conversacion", Habla de la muerte de acpetar que no es nuestra culpa, y al creador se le ocurre poner una musica tan contrastada con lo dicho.

Sin embargo existe el modo "arcade" , esto hubiera funcionado de haberse tratado de eso sin mas, es controlar dos cuerpos contrarios entre si, cuando uno va arriba , otro va abajo, uno rojo, otro azul pero ellos forman un circulo y resaltan ante los obstaculos blancos y el fondo oscuro, controlar 2 cuerpos es uno de los retos mano /ojo mas interesantes que existen, y incluso si tanto querian hacer un ensayo: ¿no seria mejor uno sobre el compañerismo o controlar "tantas" cosas a la vez? al final importa tan poco... que perdida de tiempo.

Manten presionado el botón de avanzar, ya no se ni por que lo intento


El Castlevania mas sobrevalorado de todos los tiempos.

Castlevania SOTN parecía un despido de la época de 2 dimensiones, una última celebración, gran parte del repertorio de enemigos es traído de juegos pasados, hay más enemigos antiguos que nuevos, al menos hasta donde llegue, que es el final malo, Los gráficos pixel art se vuelven a usar, el volver a controlar a Alucard, incluso algunos jefes traídos devuelta, y como cereza del pastel, Toda la aventura se desarrollaba en el castillo el cual es más grande para albergar a todos los invitados. Grave error mío, esto no es celebración, es reinterpretación, presenta una visión distinta ¿la razón?, Un Castlevania más elegante y moderno, alejado del aire de película 2b de terror que tenían la gran mayoría de juegos viejo. Y realmente no es difícil darse cuenta, Entramos al castillo montando a caballo en una noche lluviosa en el bosques mientras aves van volando y entramos justo antes que las puertas del castillo cierren. También va para la música y los gráficos, Ambos variados, "complejos" en cuanto a calidad de sonido, género musical, colores de personajes y sprites por segundo. El estilo pasa del arquetipo héroe rudo de película 2b , a uno con largos cabellos, más ágil y más Delgado. Por algo se llama "sinfonía de la noche"
Y no solo aplica a la ambientación sino, al movimiento, El creador comprende que tirar el látigo es algo que requiere firmeza, y timing, pero para hacerlo mas “sofisticado” lo cambia por una espada, y ambos funcionan, ambos se lanzan y requieren un tiempo para volver a hacerlo, exigiendo que el jugador se acerca a cierta distancia y logre retroceder para evitar el ataque, La diferencia radica en la distancia, mientras el látigo nos permitía abarcar no solo más distancia sino mas rango de ataque, incluso pudiendo atacar a varios monstruos a la vez. La espada es mas pequeña y ocupa mucho menos distancia, por eso se nos da un botón que facilite esquivar, o retroceder sin voltear, y de paso el felling es mejor, atacamos y retrocedemos, como un verdadero espadachín Y como bonus, podemos tener una espada en una mano y usar la otra como escudo., Además se ve bien, nos movemos con la capa, por eso se puso tanto empeño en ella. Y la movilidad es mas “gratificante”, controlarlo es más sencillo, Hasta aquí llegan las virtudes

¿De qué sirve maniobrabilidad para enemigos tan lentos? Tantísimas armas y variedad de velocidad de golpe, distancia y lugar de movimiento, para que al final casi de igual por la falta de enemigos. Eres demasiado ágil para ellos, a tal punto que pese a que el botón de esquive sea más veloz, sea casi innecesario y con retroceder baste. Las armas extra pierden cabida en su mayoría, no solo facilitan demasiado el trabajo sino que perderlas dará igual porque recuperarlas es sencillo(aunque admito que tirar algo que rebote en las paredes es genial) Los escenarios no son un problema, ya no hay esas caídas mortales del primer Castlevania, esos movimientos de cámara o arena movediza o demás del Castlevania 4 o bloodlines ,. Incluso si no son un problema, jugarlo con Belmont hubiera costado más dado que no puedes cambiar la dirección al saltar y eso le da más peso a donde saltamos y exploramos. Alucard es demasiado fuerte y ágil para este mundo. Este mundo está hecho para que Alucard pasee sin sufrir rasguños , sin perder mechones de pelo.

Los escenarios carecen de casi cualquier obstáculo, son solo pasadizos con enemigos y algún que otro salto que, si fallas, tampoco suele importar demasiado, Y encima eso, Los pasillos, Una larga entrada al inicio nos da spoiler del problema, Luego saltar de un lado a otro en una habitación vacía, lo acentúa luego una larga escalera en la iglesia, otro pasillo largo con dos escorpiones mujeres o subir la torre sin miedo a caer. Es cierto que esta la torre del final, una del reloj con mas enemigos, pero no basta.
La exploración suele ser mencionada como factor brillante, como "buen diseño", Es lo que mas repelo, Valoro solo el intento de ser un mundo. Es un juego más lineal de lo que aparenta, primero entrada, luego laboratorio, luego otra sala y cuando parece que se abre, no puedes ni cruzar la torre del reloj y tienes que usar cierta llave de puertas, Ahí crei que el juego empezaría a revelarse, Y por poco lo hace, es genial que haya una cueva bajo el castillo, que el agua nos haga daño, esa parte en la que nos subimos un bote en donde solo podemos ver que hay agua abajo sabiendo que bajar nos hace daño y aun así teniendo la posibilidad de arriesgarnos, de perder, Es genial, pero al final es una excepción a la regla, sigue la iglesia y se pone peor, El momento en donde empiezo a “odiar” el juego, es cuando me doy cuenta que estamos limitados por ítems innecesarios, Ese lobo da igual hasta el final, tienes que probar cada camino mientras buscas el ítem, para irte aprobar cada camino hasta encontrar donde usarlo, una y otra y otra y otra vez, Cuando cerca del final vi que no podía acceder a la escalera dado que necesitaba volar estaba harto, a buscar de nuevo, a probar puerta por puerta, a trabajar, Valdría mas la pena si hubiera miedo de morir, pero tantísimos checkpoints aquí y haya, la posibilidad de subir demás de nivel, y todo eso, dios, es castrante, Super metroid lo había hecho antes, pero al menos ponía una cantidad enorme de secretos, y cada puerta podía significar algo, aquí no, aquí es lineal y las ligeras bifurcaciones no me llaman, no me alientan, Luego de matar a ritcher me quede cansado, que seguía, probar puertas y pasillos vacios hasta encontrar el objeto necesario, NO, ya no quería.

3 últimos detalles, El coliseo es de los pocos que sabe usar pasillos , pero es la excepción a la regla.
Hay una mecánica genial de combate, si, puede parecer innecesaria pero es algo que motiva a buscar formas de matar enemigos, cuando luego de moverte descubres ese poder para quitar sangre o sacar almas, es genial, es raro que no hayan conservado esa idea para futuras entregas.
Hay cosas que te dejan pensado, como que te puedas sentar en X silla o puedas ver un cuerpo fuera del castillo, pero son agregados y no la experiencia principal.


Me encanta esa confución que genera usar el disparo mientras nos movemos, a diferencia de un FPS esto es distinto, muchas veces queria disparar a un lado para luego saltar a otro, y por estar concentrado en apuntar accidentalmente salto hacia el enemigo , luego me doy cuenta muevo rapido el mouse, y cambio de posicion, aqui los enemigos vienen de todos lados y los podemos ver, no es solo mirar pa delante, mientras calculo donde tirar bombas y decido que arma usar.

Las armas tambien son un acierto, todas usan la misma municion, si cambiamos de una a otra tendremos la misma municion asi que no podemos "guardarla", todo o nada, luego los botiquines que escasean y el escenario varia ligeramente.

Por ultimo, el mensaje, no solo es que el mundo sea "criptico" y la historia este contada sin palabras, sino que tiene un por que, Los personajes no hablan , solo podemos ver su apariencia y las imagenes que nos muestran, vemos como una raza acaba con otra sin razon aparente, ¿por que no usan palabras?. por que a ellos no les importa, es un mundo racista, la raza de pajaros acaba con otros, un miembro del pueblo es botado por ser extranjero. Y nunca se del todo si hay un transfondo, de hecho, al personaje no parece importarle, el solo quiere curar su enfermedad del corazon y listo. Y muchas veces nos cuestionamos el por que, vamos , irrumpimos pueblos con la excusa de que "ellos invadieron" y acabas con una raza entera asi sin mas, por eso ver su sangre y que los cuerpos no se desvanezcan importa.

Deberia ser una obra maestra, Pero no, su mundo aparentemente críptico se va al caño al darte cuenta que TODOS los secretos estan marcados con algo en el suelo, Da igual buscar en paredes, si no ves el dichoso simbolo, no hay nada, ni misterio.

No hay sorpresa tras vencer el primer mundo son otros pero al final la historia se repite, entraron saquearon y fin, Se va la sensación de sorpresa. Y los jefes no son la gran cosa, a partir de un punto es solo usar el armas mas fuerte , ni el final cuesta demasiado. Por ultimo , esa enfermedad al corazon no pesa, el protagonista sufre ataques justo cuando consigue completar las piezas que necesita, es predecible, y eso que no son muchos mundos. Funciona en papel, pero falla, el creador tiene talento, hace falta refinarlo.




Me es dificil hablar del juego por una razon, aparentemente sufro de una enfermeda que hace que algunos juegos en primera persona me causen mareos half life 2 lo hacia, pienso en el quiza si no sufriera de eso me hubiera gustado, pero, me gusto el episodio 1 y 2, y tengo un hermoso recuerdo del 1, aclarado esto, al grano.

Half life 2 es larguisimo, no por la duracion , si no por como se siente, cuando luego de ser perseguido por los combine, sigue lo mismo, y luego volver a ser perseguido, y un pequeño puzzle de intermedio, me agota, luego una lancha, luego, esa lancha pero con pistolas, y luego vuelve en forma de carro. Mis momentos favoritos son los que tienen un proposito y un momento distinto y memorable, como el padre de la ciudad abandonada, enfocada en usar la nueva arma de antigravedad, dar un sentido al escopeta como si de cazar mounstros se tratase, los puzzles ambientales como trampas, y el terror que genera que una cuidad este casi sin personas y con un padre de iglesia tan sumido en locura que se aferra a ello.
O cuando demostramos que al final, son solo animales

y controlamos a cientos de hormiguas gigantes, de paso sintiéndonos como el famoso elegido que tanto nos lanza el juego.

Half life 2 no tiene enfoque al final, funcionaria mejor como un doom con sesiones cortas a escoger y ya. Y hay un por que, gabe newell dijo que para hacer el juego lo probo con un gran grupo de personas, refinandolo y refinandolo hasta que "sea divertido", y luego una historia que los conecte, Esa "historia " era innecesaria, dado a que el juego no tiene ese enfoque, va mas de cumplir misiones experimentando una y otra vez con los combine y ya. El mismo enemigo una y otra vez, menos armas que el anterior. Una pena.

Eso si, unos graficos de putamadre, hasta la epoca se mantienen y mantendrán,.