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Jogaço do caralho, joguei em uma época que estava MUITO pra baixo, e um jogo com esse tipo de temas mais pesados foi legal de se ver, consegui entender e ver as coisas por outras perspectivas, e o fator choque é muuuuuuito bem utilizado, a Milk-chan tbm é uma fofa tadinha não merecia nada do que acontece com ela, os vários finais tbm são muito bem feitos e cada um traz uma reflexão diferente!

This game is fantastic, great visuals, great gameplay that reimagines/expands how Metal Gear is played in this sandbox-esque format, great voice cast, and really great music.

Though compared to Ground Zeroes, it has a lot less atmosphere compared to Camp Omega, while a few areas managed to have an atmospheric vibe, a lot of the areas features a lot of identical structure which makes them feel less unique.

The story to this game is pretty odd too, while I do like the characters/development they endure throughout the story, there are oddities sprinkled throughout the storyline, and unnecessary additions to explain elements from previous games that didn't needed to be explained. Doesn't help that the Eli plotline cuts short in the campaign too.

Fighting giant animal robots with a bow and a bunch of traps was definitely the highlight of the game. The characters and places were all really forgettable, but the lore of Aloy and the world were intriguing to me.
It's a fine open world adventure which cool robots.

I never thought I'd see the day where I complain that there's too MUCH variety in a bomberman game. It's too fuckin long and there's too much shit to do in each level. I felt like I had plunked hours into this game and I was only at level three out of like nine. I'm like fuck it, let's just plug in some infinite timer and infinite energy codes and get it over with. And then I still get stuck on a level, this one that limits how many BOMBS you can drop! Ugggggggggh. The last thing one of these games should feel like is a big investment of time. It's Bomberman, you jerks, not Breath of the Wild. Wrap it up!

Also, if it takes place in the future, why are you still using your antiquated Civil-War-ass mortar and wick bombs? Shouldn't I be starting the game with like laser-controlled homing high explosives or something?

Uma infeliz prova de que as grandes massas preferem quantidade sobre qualidade.

Mortal Kombat Armageddon representa tudo o que é Mortal Kombat, um jogo fraco, quebrado, mas que graças aos seus personagens (nesse jogo em específico, todos possíveis) o público médio abraça e venera.

Esse jogo sempre teve um único ponto de venda, da mesma forma que Super Smash Bros Ultimate, "Everyone is Here". Contudo, enquanto o time por trás do Smash passou anos polindo todos os personagens, fazendo todos serem completamente diferentes um dos outros em todos os aspectos possíveis (com exceção dos Echo Fighters, não tem como fazer a Samus ser muito diferente da Dark Samus lol), deixando o jogo gigantesco, cada personagem vai funcionar para uma pessoa diferente. Entretanto, Mortal Kombat Armageddon não foi para esse caminho, ele se sustentou na sua ideia ""genial"" e os devs focaram os esforços e os recursos do jogo em basicamente tudo que não era o modo principal do jogo, que era as partes de combate. O jogo teve basicamente tudo, um modo história (ruim, inclusive, mas poderia ser pior), um modo de kart, um create-a-fighter, uma kripta imensa, etc...

O resultado disso foi que faltou recurso para o principal do jogo, que era a parte de luta do "jogo de luta". Eles tiveram que improvisar, todos os personagens tinham o mesmo modelo no menu (oq explica o Motaro bípede, ele tem o mesmo modelo que a kitana, por exemplo) e, in game, todos os personagens usam modelos de algum personagem do Deception ou do Deadly Alliance, dois jogos que floparam. A gameplay é o básico do básico, com combos aéreos pateticamente hilários, a mecânica de armas, vindo de seus dois antecessores, ainda estava lá, e eu repito, os seus dois antecessores floparam.

Resumindo, Mortal Kombat Armageddon falha em parcialmente tudo que se propõe a fazer, porém a quantidade gigantesca de personagens é o suficiente para obter o amor de diversas pessoas. Infelizmente esse jogo é o principal expoente de que, não importa se o seu fighting game tem 18 personagens completamente diferentes, funcionais e bons, cada um de uma maneira, pois aparentemente ter 63 personagens simples, falhos e iguais é algo superior.

used to beat the shit out of my tablet playing this when I was 15. good times.

Yume Nikki is the PERFECT example of video games as an ART FORM.
This game changed my life, seriously. Once you plant the seed in your head, that this world is the dreams of the player character, the game becomes a solemn hike through the harrowing, enigmatic, and traumatizing memories of Madotsuki. You'll be immersed for hours, exploring, basking in emotions, trying to figure out what it all means.
And the game never tells you.
This game has me exploring thoughts I'd never considered before. It tapped into my fears of what could happen in my own life... but I feel like I've come of of this experience stronger.
One of the greatest art pieces of our time.

Eu não gosto de Open World. Isso é algo que já tenho firmado no meu gosto pessoal por ter experimentado diversos tipos de jogos com esse tipo de design.

Se eu pego um jogo, vou até o final e o termino, apesar dele ser Open World, então algo muito bom ele fez.

Marvel’s Spiderman tem todos os defeitos que me afastam de Open World. Perda de tempo massiva se locomovendo do ponto A até o B onde a missão será realizada, com um cenário repetitivo, deslocamento repetitivo e missões secundárias repetitivas, mas não sem ter seus méritos.

Primeiramente o core do jogo tem um grau de polimento extremamente satisfatório. Movimento dinâmico, animações variadas, fluidas, e cheias de personalidade e vivacidade, gravidade numa medida que serve ao gameplay, sensação de controle precisa e responsiva (nem sempre) e de impacto com um design de som e efeitos que amplificam a ação e a intensidade dos golpes durante o combate e as manobras com a teia.

Atravessar a cidade não é um deslocamento tedioso, mas bastante estimulante, já que tem uma certa curva de aprendizado para balançar e saltar por entre os prédios sem se chocar com os inúmeros obstáculos. A programação das animações e a fluidez de transição entre elas está quase 100% do tempo perfeita, contribuindo ainda mais para o prazer de conseguir fazer o chamado “web swing” (balançar nas teias) pela cidade de Nova York.

Ainda assim, depois de um certo tempo mesmo esse deslocamento estimulante perde seu brilho e se torna repetitivo, me encorajando a utilizar os pontos de Viagem Rápida e otimizar meu tempo com o jogo.

Os menus e a interface também são refinados com cores harmoniosas e fontes legíveis e divertidas, dando sempre muita personalidade em todos os aspectos do jogo, o que é completamente esperado de uma produção AAA.

Mas estamos falando de um jogo de mundo aberto da Sony, e isso implica que teremos um mapa no estilo GPS com uma série de pings indicando atividades paralelas que o jogador pode fazer enquanto não inicia a próxima missão. Pra um jogador com bastante apreço e tempo livre, há uma enorme quantidade de tarefas secundárias, e elas recompensam bem com upgrades para os equipamentos e novos trajes para o Homem-Aranha.

Pra quem não suporta esse modelo de design que foi popularizado pela Ubisoft, com regiões do mapa recheadas de atividades que são “liberadas e evidenciadas” quando o jogador ativa uma espécie de “torre” (Far Cry, Assassin’s Creed, Ghost Recon Wildlands, Watch Dogs, The Division…Ghost of Tsushima, Horizon Zero Dawn e Forbidden West, Days Gone e agora Spiderman, sem falar de outros jogos da Rockstar, títulos AA e indies), temos aqui mais uma aventura montada em cima de uma estrutura (framework) pra mim cansada e cansativa, pensada para “inchar” o jogo com conteúdo repetitivo e pouco variado para esticar as horas de jogo necessárias para complecionistas “platinarem” cada gasto de 250, 300 e agora 350 reais em jogos AAA.

Isso não impede que em seu núcleo duro, em sua missão principal, Marvel’s Spiderman ofereça uma aventura que não depende desse conteúdo extra, com atalhos e formas de agilizar a jogatina, e que dura umas boas 20h. Soma-se ainda a presença de um roteiro pareado com outros roteiros transmídia do Homem-Aranha, certamente melhor que diversos filmes que apareceram nas telonas.

Isso porque seu roteiro utiliza bem seu tempo para apresentar os personagens, construir suas personalidades, motivações e objetivos, com direito a uma variedade de vilões clássicos da série, sem precisar de uma história introdutória para cada um. Temos aqui um prato cheio para os fãs de longa-data que não exclui novatos, e desenvolve uma trama redondinha com seus protagonistas e antagonistas tendo bastante “tempo de tela” ou melhor adaptando à mídia: tempo de interação.

Alguns personagens secundários são explorados em outros meios narrativos dentro do jogo, como via uma espécie de “rede social” onde Peter interage como Homem-Aranha, e trechos eventuais de uma espécie de programa de rádio do enervante JJ Jameson em sua cruzada para vilanizar o nosso herói da vizinhança.

Utilizando todos os recursos narrativos típicos de videojogos, Marvel’s Spiderman cria um mundo rico e recheado de informações e interações que transporta o jogador para a pele do Homem-Aranha e seus aliados. Com uma variação de gameplay e perspectiva ele também permite que o jogador vivencie as contribuições de outros personagens, criando vínculos e diversificando o ritmo e loop. Tudo em conjunto de belas cutscenes cinemáticas que abusam da experiência da Sony como produtora de cinema e enriquece ainda mais a narrativa do título, sem deixar de mencionar o excelentíssimo design de som e composições da trilha sonora.

Para todos os efeitos, Marvel’s Spiderman é um título cinemático em sua excelência, uma jóia finamente lapidada pela Insomniac para contribuir para o portfólio da família Playstation, do gênero de jogos licenciados de super-heróis e sobretudo, do próprio Homem-Aranha.

This is my favorite Action RPG of all time, I love how badass every character is to play and Motoi Sakuraba never lets me down with the music. Kisara has big bazongas which she uses to tank attacks, this is appreciated.

Desejo q os criadores disso queimem no inferno ❤️😇🙏

Fuck calling Bomberman by the years' dude now it's super and it's gonna be super for 5 more entries, quite rad.

This is a pretty decent Bomberman game, it doesn't do anything special but it's the first and oh boy far from the last on the Super Nintendo. It feels a whole lot more similar to Bomberman '90 and '93 than Mega Bomberman and '94, back at it again with the good old kill-all enemies and find the exit gameplay we are so used to at this point.
The only original thing coming out of this game is the fifth world which is a singular stage where you battle about 8 Bomberman clones that are really easy to kill due to their shitty ai and especially if you have the remote bomb powerup, actually, the last one which is supposed to be gold I think is pretty damn tough to kill since he requires a total of 5 or 6 hits which relates to one of my favorite change from this Bomberman game, the boss fights.

They fixed the boss fights in this game! Well, somewhat fixed them...
In the previous Bomberman game single-player campaigns, the boss fights were my least favorite part due to how difficult they were and oh-so frustrating. But here they finally gave the boss massive hitboxes, slow movement, and easy patterns to avoid to make it as easy as possible. But alas they gave the boss way too many hitpoints as it requires up to 10 to 15 hits to kill them, it's not particularly hard but I just want them to end already!
But oh my god the final boss is so lame! Like the very last phase actually, taught me something I think I was supposed to know beforehand? It's the bomb-throwing, I had no idea it was a thing in this game I have to watch a walkthrough of the game to figure out what I was supposed to do in the last phase.
Also a small nitpick, for some reason in this game the enemies you encounter in the stage have huge hitboxes like you can't really pull any smooth moves close to them because more often than not you'll get killed by them, the older games were a lot more generous for enemies hitboxes.

In conclusion, it's a decent classic Bomberman experience on the Super Nintendo that does not try anything new but I do hope that future Super Bomberman games will give us some new content to chew on.

Pros: A wonderful little condensed version of Harvest Moon on SNES. A couple new features that weren't in SNES include a cheese and butter maker, additional crops with carrots, eggplants, peanuts, and I think broccoli, there's buying food to eat for meals, being able to play as a female player (huge series first right there), owning a pet cat (d'aww!), a complete underground mine where you can use a pickaxe to, well, mine, as well as forage for mushrooms and fish in a pond, being able to trade items and animals with other players (which is how you get a golden chicken! Something I could never achieve...) and also, last but not least, the game lasts forever!

Cons: All of that at the expense of these features that were in the SNES version; a town you can walk around in, an entire forest and mountain area to explore, being able to woo a spouse (that's a big one for a lot of folks), limited festivals, and being limited to four of each farm animal. Otherwise, this is a very faithful version of Harvest Moon, and with all of those differences (I hope I didn't miss any major ones) It stands on its own very well too.

What it means to me: Whew, wow, okay, so Harvest Moon means a lot to me. The SNES game in particular, I'll talk about in the SNES review, but it was a game I only ever rented, could never find or afford the actual game for myself, but, when the GB version rolled around, my brother and I jumped at the opportunity, and so this, was our first Harvest Moon that we owned, and we savored the hell out of it, we played it night and day, on a Game Boy during our travels and at home on the Super Game Boy peripheral, and then later, on the Game Boy Color with the GBC version. This was a game that was very near, and very dear, and we cherished like it was a, well, second life. We'd go on to enjoy future games in the series more than this one, but this one marked the occasion of finally having a Harvest Moon to ourselves. Very important game to me and my brother.

Minha primeira VN, e bem... foi bem legal, não achei arrastado e até que foi muito divertido, parecia que eu tava vendo um grande episódio de Evangelion.

Mas sobre ele, eu vim com expectativas erradas, pensei que ia ser um simulador de romance tosco com os personagens de Eva mas foi diferente, foi uma historia mesmo que envolvia romance, e a historia passa bem a vibe de eva.

A atmosfera, o silencio nas cenas, as cenas desenhadas, tudo passa uma vibe de Evangelion mesmo, mas ainda assim é bem simples e comum a historia, nada nivel do anime mesmo.

É bem bacana a interface e a tal ''gameplay'' que ele tenta colocar, de voce andar pelos locais, é legal pra conhecer mas jesus amado é muito confuso, principalmente naquela parte fudida de chegar na loja de livros... perdi muito tempo naquilo

Sobre os finais, o da Asuka achei muito tosco, mas até que... realista? talvez combine com o shinji, sei lá eu to maluco.

O do meio, é bem fofo só que acaba da mesma maneira que o do Kaji, só que puta que pariu do NADA os caras lançam uma cena de nudez mané, maluco eu ri igual um arrombado quando isso rolou.

O final do Kaji é bem feliz e isso é legal mas ainda assim foi nada de mais, nem cheira nem fede. Acho que define o jogo essa frase, é fodase pra caralho, mas foi uma experiencia muito bacana e a Mana é uma personagem bem carismatica, com toda certeza melhor do que a que foi introduzida nos Rebuilds.

Recomendo quem é fã de Eva dar uma olhada no jogo.