Prince of Persia: Las arenas del tiempo es uno de los mejores juegos de la sexta generación de consolas. Recuerdo jugar cuando era todo un renacuajo y maravillarme cada vez que me ponía a los mandos. Sin embargo, a la hora de hablar de videojuegos que ya tienen unos cuantos años a sus espaldas creo que podemos clasificarlos de dos maneras: los que han envejecido de manera agradable y los que no. Las arenas del tiempo da para debate en este aspecto. Pero lo que seguro no da para debate es, que aquellas personas que sepan transportar su mente al año 2003, se maravillaran una y otra vez con la historia planteada por una Ubisoft que, por desgracia, ya nada tiene que ver con la de hoy.

"Casi todos creen que el tiempo es como un río que fluye seguro y veloz en una sola dirección. Pero yo, le he visto la cara al tiempo, y os puedo asegurar, que están equivocados. El tiempo es un océano en la tormenta. Os preguntaréis quién soy y porque afirmo esto. Sentaos y os narraré una historia que nunca antes habréis escuchado."

Blasphemous es una obra simplemente única, no existe absolutamente nada igual en el mundo de los videojuegos. Por supuesto no hablo de su propuesta jugable, sino de su ambientación y de su contexto histórico representando esa parte del cristianismo del sur de España. Blasphemous se encarga de plasmar esta representación y la coge y la retuerce hasta la más atroz de sus versiones, pero todo desde el respeto y la admiración. Su doblaje, su música, su representación de la arquitectura y su simbología hacen de Blasphemous el ejemplo perfecto de que los videojuegos, en ocasiones, son algo más que videojuegos.

"Y así, la culpa, el arrepentimiento, el duelo y los demás dolores del alma se manifestaron de forma visible y tangible, en todas partes y en todos nosotros. A veces en forma de bendición y gracia, y en otras, en forma de castigo y corrupción. A aquella voluntad divina, por igual de piadosa y cruel, que no pudimos desentrañar, ni podremos jamás, fue llamada El Milagro"

Lo confieso, Resident Evil 4 del año 2005 es un videojuego que nunca llegue a completar. Siempre antepuse otras obras a esta con la excusa de que Resident Evil 4 sería el siguiente. Aun sin haber experimentado la aventura original al completo ahora soy más consciente de su grandeza, de lo influyente que ha sido para la industria del videojuego en general.

El remake opta por un toque más natural y terrorífico y abandona casi por completo esa estética de serie B que tenía el original y esto inevitablemente, al menos para mí, lo hace un videojuego muy recomendable, pero que en ningún caso debe sustituir al juego original sino más bien complementarlo.

Jedi Survivor es una obra muy recomendable, que por desgracia, se ha visto lastrada por un lanzamiento que solo se puede calificar de lamentable. Aun así, nos ofrece una experiencia igual que la de su predecesor pero ampliando y mejorando todos sus apartados. Jedi Fallen Order era un aprendiz con mucho talento, Jedi Survivor es, sin embargo, todo un maestro Jedi.

Como muchas otras historias del universo expandido de la franquicia, Fallen Order tiene el reto de narrar los hechos que ocurrieron en el hueco que se abre entre la primera trilogía principal y la siguiente, justo después de la ejecución de la orden 66.

Fallen Order sorprende por su diseño de niveles, que en algunos momentos, recuerda a lo mejor de los metroidvanias y juegos de aventuras como Uncharted o Tomb Raider. También por su sistema de combate, inspirado en los Souls, que da lugar a duelos bastante interesantes, donde hay que saltar, esquivar y usar la fuerza al ritmo del característico sonido de las espadas láser y los disparos de los blasters. Todo ello poniéndonos en la piel de Cal Kestis, el cual pasara de estar renegado con la fuerza a convertirse en todo un caballero Jedi.

"El fracaso no es el fin, amigo mío. Es una parte necesaria del camino. La esperanza siempre pervive en los que continúan luchando"

En The Last of Us Parte ll nos encontramos con personajes que llevan el dolor grabado en sus almas; gente que sufre y que a veces confunde la venganza con la sanación, con una paz interior que se les escapa entre los dedos por razones que no logran entender. Son personajes que solo saben expresarse mediante la agresión, la violencia física o emocional con los que es fácil llegar a empatizar porque sus tragedias y sus problemas son un reflejo de los nuestros, y es fácil reconocerlos a nuestro alrededor, en la televisión, en las redes sociales, en tus grupos de amigos e incluso en tu propia familia.

"Tendría que haber muerto en aquel hospital. Mi vida tendría un puto sentido. Pero tú me lo impediste."
"Si dios decidiera darme una segunda oportunidad... Te aseguro que lo haría de nuevo."

The Last of Us no es una historia de héroes y villanos o de vencedores y vencidos. The Last of Us es una historia sobre los límites del hombre, de la esperanza y desesperanza y de lo bello en lo grotesco de su mundo. Pero también es la historia de Joel y de Ellie. La historia de como un hombre roto vuelve a tener la esperanza de luchar por algo por lo que vivir gracias a la inocencia de una niña que intenta encontrar su propósito en el mundo.

“Hay millones de formas en las que ya deberíamos haber muerto antes de hoy, y un millón más en las que podemos morir mañana. Sin embargo, luchamos cada segundo que estemos juntos. Así sean solo dos minutos, o dos días"

Death Stranding es la obra de un autor libre de ataduras. Metal Gear Solid, Foxhound, les enfants terribles, Big Boss... todo eso ha quedado atrás y forma parte del pasado. En esta ocasión Hideo Kojima nos ofrece una experiencia totalmente diferente a sus obras antiguas, una más personal, más contemplativa y sobre todo más reflexiva. La corriente filosóficas del nihilismo y el valor supremo por la vida de Nietzsche, la importancia del cuerpo (Ha) y el alma (Ka) y sobre todo la importancia de estar unidos y conectados como sociedad.

Kojima intenta conseguir a través de una jugabilidad única hacernos sentir lo que quiere que sintamos. Se aleja de las fórmulas y mecánicas más comerciales para rendir tributo a la soledad para nuestro personaje y para nosotros como jugadores. Un videojuego que cuesta entender que tenga unos valores de producción tan altos con la propuesta tan arriesgada que propone en una industria cada vez más autorreferencial.

Sin embargo, aunque me deshaga en elogios ante Death Stranding y la propuesta que nos propone hay que admitir que no es perfecto, tiene aspectos muy mejorables como las físicas de los vehículos, los personajes fuera del reparto principal, las fases de relleno obscenas e interminables... Aun así nos ofrece una experiencia única, una experiencia que no es para todos los públicos.

"Una vez se produjo una explosión... Un estallido que dio lugar al espacio y al tiempo. Una vez se produjo una explosión... Un estallido que puso un planeta en órbita en este espacio. Una vez se produjo una explosión... Un estallido que origino la vida que conocemos. Y entonces llego la siguiente."

Los grandes proyectos de la industria acaparan los focos de forma irremediable. Presupuestos gigantescos, plantillas enormes y unos valores de producción de la más alta categoría para brindarnos las obras que marcarán grandes tendencias en el videojuego. Sin embargo, en muy pocas ocasiones, en esa rendija por la que se pueden colar proyectos más discretos, encontramos maravillas como Eastward.

Pocas veces he tenido el placer de contemplar un pixel art tan bonito, mimado y espectacular. Cada uno de sus personajes, desde los protagonistas principales hasta el último npc derrochan carisma, haciendo así que Eastward brille con luz propia. Sin embargo, Estward no se conforma solo con cumplir en lo visual, también sabe contar una historia atrapante e intrigante. Sin duda Estward es un viaje que merece la pena recorrer.

"Aquí puedes guardar tus recuerdos, pero ¿Cuándo los vuelvas a sacar el nuevo tú seguirás siendo tú?"

Ha pasado más de una década desde el lanzamiento de Demon’s Souls. En estos diez años la saga Souls y todos sus homónimos han abandonado su estatus de nicho, consiguiendo elaborar una fórmula que a día de hoy es un punto de referencia para la industria del videojuego. Elden Ring es el resultado de este periplo. Una continua evolución que ha ido gestándose desde las entrañas de From Software, dándonos una experiencia que perfecciona su seña de identidad y manías. Todo aderezado con un mundo abierto que rompe con los grandes estándares de la mayoría de mundos abiertos, un mundo que sin duda, merece la pena recorrer.

Sin embargo, también hay que hacer inca pie en que Elden Ring no abandona su zona de confort, únicamente ha ampliado el cerco. Hidetaka Miyazaki cada vez se encuentra más cerca de ser un genio acomodado. Un genio que intenta replicar algunas de sus mejores fórmulas pero falla estrepitosamente. El dúo sacrodermo no es mejor que Ornstein y Smaugh, las gárgolas denodadas no son mejores que el príncipe demonio y por supuesto la bestia del Elden no es mejor que Gwynt.

Elden Ring y su futuro DLC tiene y debe ser el final del periplo que mencionaba anteriormente. Todo lo que empieza debe acabar. Es hora de dar un paso al frente, de crear algo completamente nuevo e innovar.

Para desarrollar un videojuego como Atomic Heart hay que demostrar tener mucho talento e imaginación. Hacer una distopia de una visión retrofuturista sobre la Unión Soviética de los años 50 no está al alcance de muchos estudios. Sin embargo, Mundfish, aun siendo un estudio debutante en este medio ha creado uno de los universos más atrapantes e interesantes que he tenido el placer de conocer.

Sin embargo, Atomic Heart es un videojuego que parece no saber lo que quiere ofrecer. Se siente como una malgama de ideas que no parecen tener un rumbo claro, algunas de estas ideas funcionan y de hecho bastante bien, pero otras, por desgracia, no es que sumen poco a la experiencia sino que además restan. Aun así, vuelvo a recordar que Mundfish es un estudio debutante. Un estudio que espero que solo nos haya mostrado su carta de presentación y podamos ver más de ellos en un futuro.

"El hombre nació para soñar, para hacer grandes cosas. Máquinas voladoras, viajes espaciales, incluso robots.
Pero desafortunadamente, hay quienes desean destruir estos sueños.".

Hogwarts Legacy es la mejor representación del universo de Harry Potter en un videojuego. Caminar y contemplar la recreación de lugares tan emblemáticos como el castillo de Hogwarts y sus inmediaciones es toda una gozada, tanto para los que leyeron sus libros y vieron sus películas como para los que nunca se aventuraron a hacerlo. Las primeras horas son tan mágicas como el universo que plantea, todo es nuevo pero a la vez conocido.

Es fácil adentrarte en su mundo y sentirte inmerso con este planteamiento pero, con el pasar de las horas es imposible no darse cuenta de que estas ante un escenario, de que Hogwarts, Hogsmead y sus alrededores no son más que bonitos decorados. Su mundo abierto está repleto de objetivos repetitivos y mazmorras clónicas. Avalanche parece no comprender que calidad no es igual a cantidad.

Hogwarts Legacy se conforma simplemente con cumplir, no quiere innovar en ninguno de sus apartados y esto no tiene por qué ser algo malo. No obstante, esto será el resultado de que no se convierta en un juego memorable ni hoy ni mañana. Se quedara como un diamante que podría haberse lucido, sin embargo, nos tendremos que conformar solo con un atisbo de su brillo.

Si hacemos una comparación con el cine Wanted: Dead sin duda sería una película de serie b. No destaca absolutamente en ninguno de sus apartados. Gráficamente se limita a cumplir, su banda sonora suena sin pena ni gloria, tiene buenas ideas en torno a su jugabilidad, pero se presentan como un puzzle de un rompecabezas que parece no tener solución... Sin embargo, me ha tenido enganchado desde que lo he empezado hasta que lo he terminado.

Wanted: Dead no es una experiencia para todo el mundo, quizás no sea una experiencia recomendable para nadie, muy pocos sabrán valóralo y dudo que alguien sea capaz de disfrutarlo, pero el que si pueda, posiblemente se de cuenta de que esta ante lo que podría ser un videojuego de culto.

Season: A Letter to the Future es una experiencia hacia lo desconocido. La experiencia de recorrer un viaje e inmortalizar lo contemplado en ese mismo instante en el que todo sucede y a la vez acaba, el final de una era y el comienzo de una nueva. Todo con el propósito de conocerse a uno mismo y a lo que nos rodea, un legado del pasado y del presente para el futuro.

"Busca un cuadrado sagrado de tierra. Túmbate boca abajo tendida de espaldas. Cierra los ojos. Duerme tus sentidos. [...] Tus antepasados yacen en esa misma tierra. Tanto vivos como muertos te sostienen. Ahora levántate. Siguen ahí ¿verdad que sí? Es hora de avanzar, de conocer nuevos sitios, nuevas personas. Para que cuando vuelvas a la tierra... Tengas mucho mas que contarles."

2022

Sifu es la evolución del género Beat em Up. Los lejanos Street of Rage o Double Dragon han sido sin duda los maestros de Sifu, pero, como buen cliché que no parece envejecer; Sifu se ha convertido en el aprendiz que ha superado al maestro. Es la evolución de este género, un antes y un después. El culmen de la masterización hecho videojuego.