Mon retour sur Final Fantasy XVI après avoir fini la quête principale, toutes les quêtes annexes et les combats d'Elite : c’est un jeu qui m’a à la fois exaspéré sur plein de détails mais qui m’a aussi procuré beaucoup de plaisir. Je vais essayer d’en faire un résumé avec de la nuance.

Le plus gros souci du jeu, je pense que c’est son rythme. Je comprends l’intention de vouloir espacer les temps forts du jeu par des moments plus calmes mais c’est amené par des phases de jeu directement hérité des MMO où l’on se retrouve parfois à enchainer des dialogues avec des personnages à 10,20,30m de nous et il faut être honnête : c’est chiant. Alors bien sûr, elles ne sont pas inintéressantes car elles font avancer l’histoire et posent le contexte après chaque gros événement mais il aurait été mieux de condenser ça dans des cinématiques. Ce souci est accentué par l’exécution des quêtes annexes qui sont laborieuses (va tuer tel, va cueillir ça etc), parfois du pur remplissage Fedex et font penser dans leur structure une fois de plus à un MMO. Du coup, ça rend le jeu trop long pour son bien et c'est en dents de scie niveau plaisir. L’écriture a aussi des ratés dont un personnage en particulier ou quelques facilités mais sur le dernier point, je suis moins regardant. On peut aussi parler du bestiaire qui est un peu décevant par son manque de variété hors boss, de choix curieux comme le fait d’imposer la vitesse de course du personnage selon la zone (j’ai horreur de ça) ou bien encore l’impression que le loot du jeu a été foutu au pif tellement c’est parfois illogique (un détour pour récupérer…2 gils, super) et j’en passe. Certains râleront aussi sur le level design très linéaire mais ca me convient perso, je commence à saturer des open world et je préfère avoir quelque chose de plus resserré. Je passe aussi sur certaines animations pendant des dialogues qui semblent parfois sortir d’une autre époque ou bien la technique toussoteuse quand le monde "s'ouvre" un peu. Aux dernières nouvelles, le mode Qualité tourne mieux que le mode Performance :grimacing:

Et pourtant, malgré tous les reproches que je fais au jeu, j’ai pris mon pied. Même si l’écriture est perfectible, il n’empêche que l’histoire reste prenante jusqu’au bout avec cette volonté de nous faire suivre une histoire intimiste mais dont se déroule en même temps un conflit au niveau macro, le tout servi dans un univers très détaillé. Les personnages sont attachants et les quêtes annexes renforcent encore plus cet attachement. Je parlais de l'exécution foireuse des annexes et du remplissage, il y en a pourtant des histoires touchantes qui nous prennent au dépourvu. Elles ont aussi le mérite d'apporter plus d'éléments à l'univers du jeu, de la profondeur aux personnages même si on aurait aimé encore plus (en DLC peut-être?). Certaines donnent même des bonus non négligeable comme un mode de déplacement alternatif.
Evidemment, il fallait une mise en scène digne de ce nom pour servir cette histoire mais aussi parce que ça fait partie de l'ADN de la licence et sur ce point, dans ses moments les plus réussis lorsque tout s'imbrique correctement, Final Fantasy XVI est une claque absolue. Les mecs ont clairement mis le paquet sur ses passages et certaines me resteront à vie sans problème. Il faut dire que la musique de Soken aide grandement à cette euphorie, même si elle manque parfois de variété. J'en dirais pas plus éviter de spoiler mais un passage en particulier en aura fait craquer bien des slips je pense.
Ok les cinématiques, la mise en scène toussa c'est cool mais on joue ou pas? Même si certaines phases sont clairement pensé pour en prendre plein la tronche et rien d'autre, la réponse est OUI et pas qu'un peu. Il est temps d'aborder le sujet qui aura divisé beaucoup de gens : le système de combat. J’en aurais entendu des critiques : « jeu à un bouton », « les ennemis sont trop relou à tuer », « Le seul but c’est de garder les magies pour le stagger »etc etc… Effectivement, on peut faire une partie du jeu en spammant carré mais bonjour l’entorse au pouce et surtout ça n’a pas d’intérêt de jouer ainsi car ça rend les combats bien trop long. Chaque compétence inflige différents dégâts à la barre de vie et d’endurance, il faut les utiliser en fonction de la situation et ne pas attendre que l’ennemi soit sonné pour tout lâcher n’importe comment et là les combats ne s’éternisent pas autant. Pour trouver le build qui nous convient, le jeu nous permet de reset à volonté nos stats et c’est pas pour rien. Donc oui, il y a de la profondeur dans le jeu et assez pour s’amuser pour peu qu’on tente de s’y intéresser. Et on est d’accord que ce n’est pas DMC en terme de profondeur mais même si le système de combat y ressemble, faut pas oublier que c’est Final Fantasy et qu’il y a une volonté de faire un jeu qui soit accessible au plus grand nombre. Chaque action crée quelque chose de stimulant à l’écran et c’est je pense l’intention première de Ryota Suzuki : que tout le monde puisse y jouer. Après on adhère ou pas, chacun ses goûts.

Alors quoi penser de ce FF XVI? Un jeu généreux qui puise dans de nombreuses références, que ça soit dans Game of Thrones, Attack on Titan, Asura's Wrath, les anciens Final Fantasy et j'en passe. Une volonté aussi d'être le plus abordable possible au plus grand monde et d'être dans l'air du temps. Des choix radicaux ont été fait, qui diviseront comme jamais les joueurs et il faut le reconnaître, cela amène son lot de défauts qui ne peuvent pas être ignorés. Malgré tout, les bons moments du jeu arrivent à me faire passer outre tout ça car encore une fois quand tout fonctionne, le jeu est incroyable. A vous d'essayer et de vous faire votre propre avis.

Gros challenge que de réussir à réécrire et réinterpréter la légende Final Fantasy VII. Le premier épisode de ce dur labeur, Remake, avait réussi avec brio en grande partie a posé les bases malgré quelques défauts mais on ressortait de l'expérience avec beaucoup d'attentes et de curiosité. Est-ce que ce second épisode nommé "Rebirth" est à la hauteur? La réponse est un grand OUI, malgré quelques couacs.

Il faut vraiment saluer la réussite des équipes en charge de cet épisode Rebirth d'avoir su améliorer grandement le rythme de cet opus et d'un point de vue narratif les éléments clés de l'histoire original en réussissant à créer de l'émotion là où il n'y en avait pas forcément à l'époque ou pas de façon aussi appuyé. Plein de séquences auront su me faire lâcher ma petite larme et m'impliquer émotionnellement, alors même que je me doute de ce qui peut arriver si on connait le jeu original mais le scénario réserve son lot de surprises (pour le meilleur selon moi) tout en réussissant à conserver régulièrement des moments plus légers tendance humoristique très réussis du scénario de base.

L'implication émotionnelle passe aussi par cette mise en scène sublime qui sait se montrer aussi bien intimiste que grandiloquente comme il faut. J'en profite pour aborder la partie visuelle du jeu : c'est quand même très beau. Pas forcément d'un point de vue technique où l'on voit parfois quelques textures un peu cracra et un mode Performance assez décevant mais d'un point de vue esthétique et design, le jeu est intouchable. C'est un spectacle de tous les instants où le jeu n'hésite pas à en mettre plein la vue avec des effets de partout. Quel bonheur de parcourir en 2024 ces décors qu'on avait connu à l'époque sous un jour nouveau complètement sublimé. Je parlais de la mise en scène lors des scènes de dialogues, celle des combats est tout aussi classe : toujours cette sensation très agréable lorsqu'un boss s'énerve et de voir nos personnages remettre un coup de cravache pour en finir.

Parlons-en des combats : Peut-être le meilleur système de tous les Final Fantasy confondus? Celui qui combine à merveille le jeu d'action et le tour par tour, le système de "stagger" qui est toujours aussi satisfaisant, les invocations qui sont toujours aussi cool à invoquer. C'est certes la même formule que l'épisode Remake mais en apportons les quelques changements qu'il faut, comme les attaques synchronisés, pour sublimer l'expérience. Chaque personnage a son propre style de jeu avec ses qualités et défauts, chacun se fera son équipe parfaite selon ses goûts et ses affinités.

Petit point bande-son, c'est du miel pour les oreilles. Le jeu regorge de thèmes à n'en plus finir, de réorchestrations de hautes volées et de nouvelles pistes qui sont tout autant à la hauteur de l'ampleur du projet.

C'est bien beau tout ça mais que vaut la grande promesse initiale de ce FF VII Rebirth, nous faire parcourir ce fameux monde ouvert de l'époque mais à l'heure d'aujourd'hui? C'est dans l'ensemble réussi mais il y a quand même à redire sur sa proposition et la manière dont il est conçu. Le jeu est bourré d'activités annexes à faire, que ça soit dans un fameux lieu du jeu ou sur ses zones ouvertes. Tant mieux, c'est toujours un peu triste un monde un peu vide. Le souci, c'est qu'il y en a peut-être un peu trop pour le bien du jeu car je dois reconnaître qu'il m'est arrivé sur la fin de me demander si je voulais continuer à explorer ce monde qui n'arrête jamais de me donner du contenu en plus jusqu'à la nausée. Ce sentiment d'écoeurement s'accentue aussi par la manière dont est agencé ce monde : la formule Assassin's Creed. Trouver des tours, débloquer des zones d'intérêts, faire les quêtes, des mini-jeux, on refait la même chose etc... C'est vraiment le vrai défaut du jeu pour moi : mettre autant de contenu mais parfois de manière forcé ou obligatoire. Devoir en faire pour ne pas galérer dans l'histoire ou devoir faire des mini-jeux dans la trame principale alors que c'est pas toujours nécessaire, dommage.
C'est un ressenti personnel mais l'agencement de ce monde ouvert fait qu'à terme, je perds aussi un sentiment d'exploration. Je parcours ce monde seulement pour débloquer des points de voyage rapide au bout d'un moment car chaque recoin a toujours une utilité alors qu'il est parfois bon de ne rien mettre, de laisser le joueur être guidé par sa curiosité et rien d'autre. Un joli panorama, c'est bien aussi.
Au final, la découverte de ce monde se fait au départ avec les yeux remplis de joie et de curiosité mais sur la fin avec quelques larmes de bâillements.

Le jeu est donc blindé de contenu annexes mais malheureusement la qualité est un peu inégale. Impossible de faire l'impasse sur le Queen's Blood qui est incontournable, addictif dès que l'on comprend les mécaniques et si les fans sont déjà si nombreux à demander une version stand alone de ce mode, ce n'est pas pour rien. On peut aussi citer le jeu de piano qui est sympa, le Fort Condor ou bien encore les courses de Chocobo pas trop mal foutus. Malheureusement, d'autres comme le VR Fighter ou le jeu d'avion sont assez médiocre ou mal équilibrés et ne m'ont pas donné envie de creuser plus. Il y a à boire et à manger et chacun y trouvera son bonheur là où il veut mais c'est dommage une fois de plus que certaines quêtes annexes soient rattachés à des mini-jeux. J'ai parfois eu l'impression de jouer à Wario Ware et non pas à un Final Fantasy.
Petit bémol aussi sur certains manques dans l'ergonomie des menus comme la possibilité de modifier plus simplement et rapidement ses matérias, son équipe etc... L'impression de devoir passer par trop de menus pour faire une seule action.

Il ne manque vraiment pas grand chose au jeu pour être au sommet de la licence. Il aurait fallu doser un peu plus le contenu de son monde ouvert, une durée de vie peut-être un peu trop imposante. C'est lorsque le jeu revient sur des rails qu'il devient un gros prétendant au GOTY de 2024. Malgré tout, ce Final Fantasy VII Rebirth est une grande réussite dont les maigres défauts ne sauront faire trop d'ombre à ses immenses qualités.J'ai été pris du début jusqu'à la fin par cette grande aventure, le plaisir de retrouver un groupe de personnages avec chacun leurs histoires qui se forme sous nos yeux pour un but commun. J'étais dubitatif à l'annonce du remake de Final Fantasy VII, aujourd'hui je suis plus que jamais impatient de savoir ce qu'ils vont nous réserver pour la suite.

C'est un jeu où on joue en partie une femme en tenue de soubrette avec les yeux bandés, quand même. Et pourtant, sûrement un des jeux les plus poignants et hypnotiques de l'histoire du jeu vidéo.

C'est mignon et fun à jouer mais un peu limité niveau tactique. Ca a au moins le mérite d'être assez court comme jeu (17h environ)

Je pensais avoir affaire à une histoire d’amour lambda et finalement y’a un mélange des genres que je ne spoilerai pas qui fonctionne pas trop mal. On incarne une personne qui rencontre Mitsuki, une fille qui souffre d’amnésie et qui n’a nulle part où aller, la personne lui propose de l’héberger chez lui. Et là, comme tout bon Visual Novel, beaucoup de textes et des choix à faire qui mèneront à une fin (27 fins dont seulement 4 de bonnes).
Là où Double Cast se révèle être cool, c’est que toutes les séquences sont en animés et doublés. C’est Production I.G aux dessins (Ghost in the Shell SAC), c’est plutôt bien animé même si c’est parfois un peu raide. Par contre, le jeu a pris un coup de vieux au niveau des mécaniques avec le fait de devoir se retaper vraiment des séquences plusieurs fois juste pour découvrir quelques minutes inédites sur un autre embranchement. Il y a la possibilité d’accélérer un peu les dialogues mais c’est un peu relou à subir, même si le détail du scénario découvert est souvent important. Faut compter environ 6h max pour arriver à la vraie fin si on devine à peu près les bonnes réponses.

Réussir à faire un FPS sur une console portable comme la Game Boy Advance est une prouesse en soi et techniquement, le jeu est relativement solide. Il y a bien quelques baisses de framerate, une pixelisation un peu trop forte mais ça reste jouable de bout en bout. Ca reste jouable aussi parce que les mecs de Torus Games ont su adapter la jouabilité aux petits boutons de la console et même si cela demande un petit temps d'adaptation, on prend vite ses marques.
La performance est donc là mais quid du reste? Et bien, c'est là que le bât blesse. On retrouve une partie du bestiaire et de l'arsenal de la licence Duke Nukem, quelques ajouts/modifications rigolos mais sans grand intérêt, mais le jeu pâtit surtout d'un manque de rythme. La faute à la non présence de musique durant tout le jeu, de phases d'action pas très intéressantes à cause du faible nombre d'ennemis liés aux limitations de la console. Le jeu est aussi bien trop court (2h30 grand max), on en fait vite le tour et à part un mode multi local, il n'y a pas forcément de raisons de revenir sur le jeu une fois fini.

Le syndrome du jeu "C'est cool de l'avoir fait malgré les limitations techniques mais fallait-il vraiment le faire?".

Toujours la même chose que les deux précédents épisodes mais cet épisode arrive à une forme d'aboutissement dans la narration, la gestion de la peur qui le rend attachant à mes yeux.

Rien que pour la première apparition du personnage de Wario, le jeu en vaut la peine.

This review contains spoilers

Cette lettre d'amour à Bayonetta <3

C'est gratuit, on ne va pas se plaindre.

Le moins bon de la licence, en attendant de faire le quatrième opus.

On retrouve le même principe et les mêmes mécaniques que les versions console de salon, c'est à dire survivre dans une ville japonaise qui vient de subir une catastrophe type tremblement de terre tout en trouvant des ressources, rencontrer d'autres personnages et les aider (ou pas), sachant que nos choix déterminent la fin et certaines situations dans le jeu. Dans les faits c'est cool mais dans la pratique, c'est compliqué.

La difficulté est mal calibré avec des passages Die & Retry à faire péter un câble à cause de la caméra mal foutu et des sauts à faire au pixel près. L'histoire est cette fois vraiment à dormir debout avec des twists wtf et les choix de romances ajoutés pour cet épisode ne servent à pas grand chose au final, même si les réponses et les réactions sont assez drôles. Surtout, mais quel est le putain d'intérêt de foutre des vêtements et des chapeaux à looter tous les 20m bordel??? Ca apporte zéro bonus de stats, c'est juste pour faire le kéké éventuellement en coop je sais pas. Du coup, ca annihile toute tentative d'immersion et les quelques rares autres objets qu'on peut ramasser servent à regagner de la vie ou faire baisser la barre de stress mais le jeu est pensé principalement de manière à se faire tuer en un seul coup donc ça sert à rien. Il y a aussi une partie craft mais j'en ai eu zéro besoin. Ah et techniquement, c'est rude avec des grosses chutes de perf genre 15fps max.

L'arnaque des voitures premium/classique mais bon, il y avait des courses de nuit avec de la pluie quand Forza Motorsport n'en proposait toujours pas.

Le mode World Tour est ennuyeux et pas très intéressant mais le mode classique 1v1 est d'une efficacité redoutable. Des nouvelles mécaniques de jeu bien pensé, le jeu est rendu plus accessible aux nouveaux venus grâce à la possibilité de passer en contrôle "Moderne" et surtout, le online fonctionne à merveille. Les menus manquent un peu d'ergonomie mais sinon c'est assez complet.
Finalement, c'est surement ce jeu qu'aurait dû être Street Fighter V.

Le meilleur Tetris sorti jusqu'à aujourd'hui et surement à jamais. Tellement fun, des graphismes assez stylés, une bande-son très chouette et un mode online qui était tellement top avec quasi zéro lag. Terrible que le online ne soit plus disponible aujourd'hui mais il reste le multi wireless pour s'amuser comme des fous avec des amis en local !