sensações oníricas recortadas e verbalizadas em uma revista artesanal -- expondo aquilo que é "delicado", aquilo que é "íntimo", aquilo que pode até ser "cringe" se você se olhar numa posição pouco sensível, mesmo que em retrospecto da situação

a necessidade de se expor em relação à problemática do deslocamento interno, representado pelo sonho, me aproxima de uma introspecção um tanto mórbida e até bruta de certo modo -- não estou sabendo demais? e o que é o 'demais' pro ponto de expressão de uma obra de arte?

pequenos trechos pouco legíveis do texto e toda a estética visual das páginas da revista retornam essa brutalidade do texto com algum carinho -- essa exposição, crua e pouco espaçada, que assume a perdição do ego no sonho, no fim das contas, aprisiona e liberta as sensações oníricas, deixando-as se propagarem pelo nosso cerne -- do talvez à afirmação final, provavelmente a frase mais legível do jogo, livrando-nos da rejeição do cerne.

esse jogo é tão estressante e divertido quanto cuidar de uma criança

e o Mario é uma criança sendo filmada enquanto brinca e se exibe com suas acrobacias

as fases tem literal o mesmo layout de parquinhos de rua, com desafios diversos mas nenhum ponto de progressão muito específico pra seguir

e os mundos serem fictícios dentro do próprio jogo é a materialização da imaginação fértil que o mario tem

eu não acredito nesse jogo, mas eu me encantei com suas brincadeiras.

o GAME DESIGN Mais Limpo Já Feito que por algum motivo não me causa dores musculares só de completar uma fase


algum motivo: Super Mario Bros 3 é uma grande força de movimento que expressa 'celebração', celebração aos videogames em particular. uma peça onde o Mario tem como objetivo fugir do palco o tempo todo através das engenharias gamísticas que estimulam ele a ir pra frente -- não é um teatro jogável, é um teatro morto jogável

eu corri, eu pulei, eu flutuei, eu vivi. bom jogo.

esse é o jogo mais Pós Wario possível e acho incrível como ele consegue traduzir todos os signos da franquia pra terceira dimensão e como isso reflete na caracterização de Wario – afinal, esse jogo se passa depois da série já ter definido sua própria identidade com duas iterações no plano 2D; Wario já tá rico o suficiente, seu status quo é uma mina de ouro, e ele não precisa mais ir atrás de tesouros e apesar dele estar Tão Feliz quanto no 4, a problemática de sua aventura agora é outra:

assim como no 2, o jogo começa com o Wario descansando em seu castelo até que alguma merda acontece mas diferente do 2 (em que ele é roubado), no World ele tá literalmente pagando pelos seus pecados: uma jóia causava corrupção e destruição, tendo que ser selada por spritelings…até que muitos anos depois, ela foi roubada por Wario – despertada, ela transforma o castelo de Wario em ruínas divididas em mundos estranhos, com o objetivo de tomar para si e criar seu próprio castelo (literal o objetivo do Wario em Super Mario Land 2)

e aí, toda a aventura do Wario consiste nele explorando os restos abstraídos de seu lar enquanto salva os spritelings e conserta a merda que ele mesmo causou, pra no final ser tratado como um herói (dependendo do final, que considera quantos spritelings você salvou)

não existe nada mais Wario que isso e esse jogo ser essa anomalia que abusa da profundidade do eixo Z enquanto progride por telas lateralmente me encanta muito – inimigos que respawnam infinitamente, moedas sendo redundantes porque TUDO te dá MUITO dinheiro explodindo a economia do Mundo De Wario, fases com padrões super óbvios mas que ainda sim cativam porque todas as mecânicas, gimmicks e desafios do jogo são iradas – e até mesmo os chefes são divertidos nesse jogo.

mesmo que em circunstâncias ruins, o Wario transforma sua própria jornada numa acid trip e ter que reaprender a controlá-lo por estar transicionando pra terceira dimensão do GameCube foi uma experiência muito mágica pra mim – mesmo que eu sinta falta da cabeçada e da corrida do WL4, esse é o único jogo em que o Wario consegue dar Izuna Drop nos inimigos.

Wario Land 4 é a melhor aventura de Wario até o momento -- é a primeira trama da série em que as coisas acontecem a partir das ações de Wario e é engraçado pensar nisso porque é também a jornada mais "simples" -- Wario invade um templo, pega os tesouros, tudo desmorona, ele foge, fim.

em todo jogo da série até agora o Wario sai ganhando no final com uma conclusão positiva mas de alguma forma nem todas as suas jornadas se contextualizavam em circunstâncias positivas. no primeiro jogo ele passa por diversos desafios até conseguir sua primeira riqueza (o castelo), no segundo ele passa o jogo inteiro indo atrás do que já era dele, no terceiro todo o game design é moldado ao redor da justificativa de que ele não tem os poderes no mundo da caixa de música e precisa recuperá-los

e aí no 4, ele tem tudo, e o jogo só existe porque ele tava afim de dar um rolê de carro. as animações idle do Wario é literalmente ele fazendo algum exercício físico. as músicas são todas animadas e memoráveis, as fases são extremamente criativas e sei lá, parece que tá tudo de acordo com os movimentos do Wario -- não no mesmo ritmo, mas sim na mesma melodia.

é o primeiro jogo da série que não tenta ser completamente diferente do anterior (o 1 sendo um platformer padrão, o 2 mudando a forma em que os desafios são compostos, o 3 mudando toda a estrutura pra transformar num metroidvania) e aí o 4 chega e muda as coisas com base numa introspecção de "o que deu certo e o que deu errado até agora na franquia" -- voltaram com os pontos de vida do Wario mas mantiveram os inimigos de transformação, voltaram com a importância do dinheiro, voltaram com o timer mas implementaram ele como padrão de todo final de fase (pra forçar o backtracking e liberar trechos novos de exploração) e mudaram a estrutura de progressão do jogo -- agora são 4 mundos, 4 fases cada um, e a ordem é completamente livre (mesmo que exista certa escala de dificuldade)

o jogo trouxe de volta muitas ideias da franquia enquanto abandonou outras, mas o que mais me cativou foi o quão bem misturaram e masterizaram o conceito de 'exploração espacial' com a progressão restrita (mesmo que pouco burocrática) de collectathon do jogo -- eu me senti desafiado em bons momentos num jogo em que o apelo pra mim era sair andando e interagindo com coisas. enquanto no 2 eu tive que me adaptar com os controles novos junto com o Wario que tinha acabado de acordar, e no 3 eu precisava me acomodar à limitações com a progressão metroidvania dele (baseada na necessidade de poderes pra poder desbloquear diferentes caminhos e fases), o 4 já me deixa TUDO disposto -- e eu penso no Wario como esse veículo, essa figura controlável que me dá todas as habilidades pra explorar os ambientes e interagir com eles, e coloco tudo isso na idealização que eu tenho do level design de Wario Land 4 como o mais inventivo da série: todos os mundos tem temáticas bem definidas com mecânicas super diferentes e criativas umas das outras, e pra mim, esse artifício só tá ali pra reforçar o quão Capaz o Wario é de superar aqueles desafios enquanto se diverte e se sente bem consigo mesmo.

Wario Land 4 é um jogo que move corpos de uma forma diferente que reitera seu funcionamento como um jogo novo da franquia -- e mesmo assim, conseguiu ser o mais único até agora.

Tempo é dinheiro, e você tá em dívida com o Wario.

esse jogo é inteligente demais pro seu próprio bem. uma tendência em relação aos meus gostos é uma certa aversão ao game design hiper-higiênico, e apesar de eu estar sempre fugindo do dogmatismo e tentando ser sempre mente aberta pra tudo, é algo que surge no inconsciente -- e mesmo que Wario Land 3 não seja esse o caso, ele possui aspectos de um jogo que quer demais, consegue demais e também cansa demais.

algo que me fascina nessa série é o quão experimentais são os jogos, cada sequência é uma interpretação diferente da jornada do Wario (até o então) e gosto bem mais disso do que da abordagem de sequências iterativas.

Wario Land 3 é um metroidvania dividido em fases selecionáveis -- cada fase tem 3 baús e 8 "moedas musicais", sendo os baús os objetivos principais. cada baú contém um tesouro que na maioria das vezes libera um mapa novo ou algum power-up, e é aqui que entra a parte de metroidvania: todas as fases são pensadas milimetricamente pra funcionarem seguindo os limites do corpo de Wario e os eventos do mundo (porque a maior parte dos tesouros que liberam fases causam alguma alteração no mundo do jogo, que se passa dentro de uma caixinha de música)

sim, é isso mesmo. Wario Land 3 é um isekai onde o Wario precisa reconquistar seus poderes pra progredir pelas fases, e é engraçado como o jogo ignora toda a proposta do Wario Ser Um Viciado Em Moedas porque toda a riqueza material dele tá na busca pelos tesouros.

conceitualmente? esse jogo é genial. Mas sua genialidade me cansa -- pensar que, mesmo com sua liberdade de atravessar entre as fases, tudo em relação à progressão mecânica envolve uma série de atividades ordenadas de uma forma extremamente burocrática que parece que não acaba nunca...

...felizmente ainda é Wario! bom jogo, fico feliz que esse jogo exista e seja dessa forma mas fico feliz também que não vou mais precisar joga-lo.

(zerei só a primeira rota, depois eu faço o resto)

depois de finalmente conquistar seu próprio castelo e se aventurar pela awazonia o Wario consegue seu primeiro descanso...

...até que a princesa Syrup chega e invade seu castelo.

Wario acorda e no primeiro contato com o controle eu penso "por que ele anda segurando as calças?" ao invés de "por que a movimentação é tão esquisita em relação aos anteriores?" mas aí eu paro pra pensar e porra, ele acabou de acordar, não tava nem um pouco preparado pra nada, fora que o começo dá a entender que ele nunca mais precisou fazer platforming porque é a primeira vez que o Wario consegue definir um status quo em sua vida.

e é daqui que parte a grande premissa de Wario Land II: definir o que é Wario Land. e isso soa meio estúpido vindo de mim que tá jogando pela primeira vez e não faz ideia de como os jogos posteriores funcionam, mas jogando o primeiro e o spinoff de virtual boy eu senti muito que o começo era a melhor parte do jogo pela sensação inicial de estar jogando "um mario só que com o Wario" e apesar do primeiro funcionar dessa forma e o virtual boy contornar isso com as gimmicks do console, eu nunca senti o Wario sendo caracterizado de uma maneira tão próxima ao game design do jogo quanto eu senti agora no Wario Land II

pela primeira vez, o objetivo do Wario não é mais uma grande jornada em busca de saciar algum desejo em específico e sim uma reação à situação em que ele é colocado: invadiram seu castelo e agora ele precisa recuperar seus tesouros. o primeiro capítulo é só ele consertando as merdas que fizeram no castelo dele (fechar a torneira que usaram pra inundar tudo, desligar o alarme gigante que ele tem e derrotar a cobra gigante que deixaram ali como armadilha) e o resto do jogo consiste em ir atrás da princesa Syrup e sua tropa.

foco no: "ir atrás" -- é basicamente esse o objetivo do jogo, e é basicamente essa a forma em que os desafios são estruturados: enquanto seus antecessores progridem de uma forma padrão de super mario com timer, múltiplas vidas, gameover e num geral, alterando só as mecânicas que diferenciam os personagens, Wario Land II se distancia disso: o Wario não tem "vida" pra perder e não tem "timer" pra se preocupar-- tudo o que ele tem é dinheiro. e gimmicks, MUITAS gimmicks.

eu honestamente considero isso a evolução natural da franquia, já que ele vai cada vez mais abandonando os signos originais de Mario e moldando um foco maior na busca pelo dinheiro (que é o grande ponto do personagem) -- mas e as gimmicks? como que funciona? -- basicamente, já que o Wario não pode perder vida e nem morrer, os inimigos tem dois tipos de ataque nesse jogo: um que faz ele perder moedas (igual as armadilhas) e outro que vai depender do inimigo, mas é um ataque especial que "transforma" o estado físico do Wario e as vezes isso é um malefício e na maioria das vezes é essencial pra progredir na fase. exemplos: um inimigo cospe fogo no Wario, ele sai correndo e você perde parte do controle, e só volta ao estado normal caso entre em contato com a água; ou, um inimigo que te transforma numa mola e você consegue pular pra alturas maiores do que o normal e explorar caminhos diversos pelas fases -- e essa é a gimmick principal do jogo. um kirby ao contrário.

a punição dos desafios na maioria das vezes consiste em "volte três casas" o tempo todo e apesar disso ser meio idiota eu particularmente achei bem divertido ficar raciocinando cada tarefa que eu precisava fazer em cada tela dos mapas e pensar que todas as forças externas do jogo queriam sempre atrapalhar meu passeio, me empurrar com todas as forças pra de volta pro meu castelo e me impedir de retomar o que é meu

Wario Land finalmente virou um jogo para viciados em catar moeda pelo mapa e sair andando por aí, mesmo que muita coisa do jogo faça o Wario de bolinha de ping-pong -- mas acho que, mesmo com os "power-downs" sendo limitados (a maioria serve só pra elevar a verticalidade das fases ou pra fazer você perder o controle do Wario por um tempo) e a IA dos inimigos sendo estúpida (pelo amor de deus, a detecção visual deles é muito psicopata), o level design do jogo é bem construído o suficiente pra ter valido a pena a jornada (e pra me fazer jogar mais horas disso)

acho que grande parte do apelo de platformers pra mim, considerando meu amor por super mario galaxy, tá na ideia de jogá-los como se eu estivesse passeando entre pequenos espaços e a representação deles como obstáculos, então muito da graça dos jogos do gênero pra mim se relaciona com a ideia de explorar o movimento e as sensações que ele causa através do espaço ao invés de explorá-lo como um dispositivo mecânico útil pra resolver desafios

o que me encantou em super mario land 2 foi a forma em que ele pega signos de seu antecessor (mexendo em algumas minúncias de mario bros pra transpor a energia da série pro gameboy) e abre as fases e seus objetivos para estimular as sensações espaciais que a experiência quer causar. seus estágios de temáticas variadas oferecem gimmicks diferentes pra influenciar na forma em que a gente controla o Mario, não necessariamente para diversificar os desafios mas sim mudar a forma em que o passeio é conduzido. e o fato de que o platforming foca muito mais na fricção das fases do que na rigidez do desafio (com a possibilidade de voltar entre telas, com o número reduzido de obstáculos e desafios por metro quadrado, com o spam de power ups que o jogo te oferece sem a necessidade de cogumelos, etc) me deixou muito mais livre de sair por aí andando, escalando, nadando e voando durante o jogo. dito isso, queria entender porque o jogo constrói tão bem essa disposição de travessia pro jogador pra no fim, na última fase, transformar tudo em "mario clássico"...

tirando isso aí, ótimo jogo. agora, tô muito interessado pra ver o que o Wario tem pra me oferecer nos próximos jogos...

restos de um mundo marginalizado feitos de templo pra sonhadores rezarem, o palco onde a interatividade 3D estabeleceu uma de suas maiores virtudes de acordo com a lógica e sensibilidade espacial daquele mundo: o tempo

dark souls é uma perda de tempo que encanta com suas diferentes facetas e formas de engolir o jogador para dentro de seu mundo. descer Great Hollow, chegar em Ash Lake e perceber que tudo aquilo era só uma de infinitas árvores expostas naquele ambiente exemplifica bem a magia do jogo

e o tanto que eu passei pelo vale dos dragões (mesmo não gostando da área) por questões de planejamento de rotas e a falta de um fast travel/a inclusão limitada de um... é um grande expoente disso tudo: o tempo é o maior inimigo de dark souls e isso é belo.

(texto no Recanto do Dragão, cliquem por favor, lá tem imagens: https://recantododragao.com.br/dark-souls-ii-e-uma-mentira/)

Dark Souls II é um jogo perdido nos confins do espaço-tempo; tanto na situação em que se encontra dentro da trilogia, quanto no imaginário popular que tenta despedaçar sua reputação até o ponto em que um elogio é considerado “revisionismo”, e até mesmo em seu próprio contexto narrativo. Drangleic é uma terra perdida, a utopia dos mentirosos, um refúgio para os sonhadores.

O caso de Dark Souls II é curioso, porque apesar de não ser um jogo exatamente “odiado”, ele é claramente o patinho feio da série: ridicularizado, é feito de vítima por vários pecadores que acabam jogando-o de má fé. Eu só fui descobrir o quão especial esse jogo é ao rejogá-lo, agora no começo desse ano. É um jogo um tanto esquecido, porque o debate ao redor dele nunca muda. São sempre os mesmos discursos rasos sobre o quão ilógico e “mal feito” é seu level design, sobre as minúcias da funcionalidade do combate (sobre ele ser travado, ter hitboxes ruins, ser muito lento, o sistema de ADP ser uma merda, sobre não ter muitos chefes bons, ser pouco desafiador em relação ao primeiro, ser pouco satisfatório em relação ao terceiro, e por aí vai), ao mesmo tempo que elogiam sua rejogabilidade ao redor de uma fama bem concebida em relação ao seu sistema de builds, seu NG+, sua variedade de conteúdo, e por aí vai.

A maior consequência?

Dark Souls II é conhecido por muitos como um “ótimo jogo, péssimo souls”. É um jogo mal visto como parte da trilogia, é esquecido, desconsiderado, irrelevante, a ponto de que tudo isso aí me influenciou a cair no conto de deixar ele por último na primeira vez que joguei.

Mas será que isso é mesmo um ponto negativo da obra? — resposta rápida: não.

O jogo tá constantemente questionando todo o ponto de partida e de conclusão de seu antecessor e tentando colocar o jogador em situações opostas — ao invés de ser vestido com a falsa profecia de ser “o escolhido”, você só tá tentando achar a cura da maldição undead. O ponto central disso tudo — Drangleic — em oposição à Lordran, é uma terra vista como “a cura de todas as maldições” e os NPCs atuam como viajantes descobrindo o lugar junto com o jogador ao longo do tempo. E por fim, o grande diferencial da narrativa de DSII é que aqui um dos maiores efeitos colaterais da maldição undead é que as pessoas acabam se esquecendo de seus passados e perdendo a perspectiva do futuro — o que dialoga bastante com a proposta de Dark Souls mostrar as consequências de um mundo pós-apocalíptico causadas pela ganância humana e seu sucessor tomando consciência disso, já que muito do jogo é a busca por uma “terceira solução” além das eras do fogo e da escuridão.

Dark Souls II, ao invés de tentar reiterar o que o primeiro jogo fez de bom, aborda seus temas mais metafísicos (como os ciclos da humanidade e as eras do fogo e da escuridão, a maldição undead, os reinos convergindo pelo espaço-tempo, etc). Ele pega signos de seu antecessor para contar algo novo com a justificativa de que as pessoas se esqueceram das coisas que já foram contadas com as múltiplas eras que foram passando e com as maldições se alastrando. É um jogo que o tempo todo tenta se esquecer do que é Dark Souls diretamente (mesmo sendo contextualizado diversas vezes como uma sequência direta dos acontecimentos do primeiro) e acaba criando uma identidade própria com base nessa releitura — mudança repentina na temática de dark fantasy para high fantasy, mecânicas esquisitas e até pouco funcionais pro balanceamento do jogo como um ARPG, conteúdo maximalista com mais de 40 bosses e mais de 30 áreas, etc. É claramente o mais diferente em comparação aos outros dois jogos da trilogia e isso reflete bastante no discurso mencionado anteriormente: o que as pessoas querem dizer com “ótimo jogo, péssimo souls”.

E não só isso, como esse discurso também reflete na noção de que Dark Souls II é um ponto isolado no universo da franquia: esquecer o passado é se desprender de seu antecessor e perder a perspectiva do futuro é não conseguir imaginar o que seria uma sequência ideal para Dark Souls — e é esse o enigma que Dark Souls II tá tentando desvendar.

O Lordvessel quebrado em Majula, Ornstein sem o Smough, gárgulas só que em seis, o rato com o moveset do Sif, as almas dos lordes mencionando os lordes do primeiro jogo… boa parte das referências ao primeiro jogo, quando não são conexões diretas da lore (como por exemplo, os fragmentos de Manus), são extremamente estúpidas e óbvias — o que fortalece todo o ponto de indiferença que DSII tem em relação a seu antecessor.

Mas o que o jogo constrói em cima disso? Dark Souls II é um jogo que se descobre Dark Souls através de suas próprias idiossincrasias ao longo de sua jornada e, com isso, se cria a obra mais aventuresca da trilogia.

Um conto de fadas interativo, com controles que causam estranheza, com um combate mirando a elegância e áreas geograficamente desajustadas, seus caminhos a partir de Majula já configuram uma energia peculiar, que encanta com facilidade — um objetivo um tanto vago, mais de uma opção de rota para seguir e três possíveis chefes iniciais para enfrentar. Muito da exploração desse jogo, mesmo que ludicamente linear em progressão, segue bem os estímulos da curiosidade do jogador — seria melhor seguir em frente para Heide’s Tower e continuar pelo cais dos piratas, ou pegar o caminho da floresta dos gigantes? Diferente do primeiro jogo, onde o jogador tem objetivos fixos mas oportunidades densas para definir sua rota de progressão com diversas mesclas dentro do planejamento, em Dark Souls II é o contrário — a nebulosidade daquela jornada acaba elevando o sentimento de roleplay do jogo, não é mais “por onde eu tenho que ir”, e sim “onde”.

Toda essa confusão fez eu me sentir perdido em certos momentos do jogo, em ocasiões em que eu simplesmente não sabia por onde me aventurar, porque muito da progressão é abstrusa, baseada em itens chave, conversa com NPCs e ordens de rota extremamente desconexas — parece que boa parte daquelas áreas não se encaixam direito na topografia daquele mundo. E é aí que entra parte da magia da interação espacial dentro daquele ambiente: as áreas se assemelham muito à fases individuais de um jogo linear, assim como a estrutura de Demon’s Souls, só que tudo colado em um mapa só. É interessante pensar nisso como um ponto forte de Dark Souls II, um jogo que sacrifica sua lógica espacial e até lúdica (alterando a abordagem de progressão de seu antecessor mesmo seguindo a mesma estrutura) para estimular as sensações causadas através dessa aventura.

E falando sobre sensações, o quão maluco eu iria parecer se eu falasse que pra mim DSII tem o melhor planejamento de áreas de souls? Não necessariamente o level design ou ambientação, mas sim a forma em que a progressão é configurada.

Eu consigo entender a obsessão da From Software com fogo, mas não consigo deixar de achar engraçado — toda área inicial de souls envolve isso. Em Boletaria (1–1) de Demon’s Souls, os inimigos dropam bombas de fogo e turpentina mostrando que são itens úteis contra os falanges (inimigos comuns que se juntam como o chefe da área). Em Dark Souls os inimigos de Undead Burg também dropam bomba de fogo e é super útil contra o Taurus Demon. E chegando na floresta dos gigantes de Dark Souls II… várias armadilhas envolvendo barris explosivos, uma espada imbuída com fogo numa caverna com um lagarto que cospe fogo, uma parede que quebra explodindo, e por aí vai. Eu diria que é uma das áreas mais “convencionais” do jogo junto com a Bastilha no que diz respeito ao level design e progressão, mas gosto muito da mística dela de ser um castelo meio que em ruínas coberto pela floresta.

Heide’s Tower é também uma opção como área inicial proposta pelo jogo, e acho interessante como ela é montada: caminhos super lineares e estreitos que abusam bem da movimentação limitada do jogo, contra golens gigantes tentando te matar a todo custo. É uma área que eu aprendi a gostar com o tempo, porque apesar de ter um layout extremamente simples, é legal pensar na existência dela como uma trilha abaixo do lindo sol de Majula e acima dos mares daquela terra — e também é muito foda ter duas alavancas como recompensa de dois trechos específicos da área, uma para facilitar a luta contra o Dragonrider (o que é bem criativo) e outra pra liberar o Old Dragonslayer. E depois dessa área, chegamos no lugar que eu provavelmente considero a melhor fase do jogo base: o cais dos piratas.

No-Man’s Wharf é a primeira área do jogo em que eu senti a aventura surgindo de uma forma mais mecânica — a progressão da área parte da ideia de uma invasão à um território perturbado e desconhecido. O aggro dos inimigos cobre a área inteira e no começo eu ficava um pouco irritado com isso, mas aí que eu percebi — eles têm alguma culpa de eu estar matando-os e saqueando-os? A forma em que a área é estruturada, de uma forma meio diagonal com casas nos cantos e caminhos envolta, subindo o tempo todo entre as casas até chegar na alavanca com o sino para chamar o navio e descer tudo de volta até o começo da área, assim completando o zig-zag que ela induz você a fazer, é algo que me encanta muito. Tendo como uma ótima opção o uso da mecânica de tochas e iluminação — não só para iluminar o caminho mas também para assustar certos inimigos da área (que têm medo de fogo). É interessante notar também que rolar na água apaga o fogo, o que adiciona um desafio a mais caso você enfrente-os na parte de baixo antes do navio. É uma das minhas áreas favoritas do jogo e também a primeira fase onde ele te estimula a entender um habitat diferente do que já é familiar pro jogador, o que foi uma experiência muito mágica pra mim.

Outra área que se destaca bastante também é Earthen Peak, um moinho estruturado verticalmente cheio de armadilhas e obstáculos que te envenenam — morri MUITO nela e foi muito libertador queimar o moinho pra tirar todo o veneno dele e do pântano que vem antes. Os inimigos batendo e se envenenando com os obstáculos da área me faz pensar o quão idiota é o combate do jogo e suas soluções, e algo que eu aprecio muito dentro disso é o fato dos controles serem lentos, exóticos mas atraentes de certa forma, e as forças externas que te antagonizam serem mais lentas ainda: os mobs do jogo são burros com uma IA simples e um aggro idiota, facilmente loopável e exploitável. E eu gosto bastante disso, porque fortalece a energia simpática do jogo que, de forma verbalizada, é a energia de um jogo que “parece ter sido feito por uma criança” — o combate é lento, pouco desafiador, os inimigos não sabem lutar, a duração dos rolamentos e seus iframes tão presos num atributo que tu precisa upar, as armaduras tão ali pra dano elemental e estilo, os startup frames do parry tem a duração de uma década, e boa parte das builds quebram muito o balanceamento do jogo — mas é aí que tá a graça, mesmo sendo essa bagunça inefável que a jogabilidade é, a união desses fatores resultam em um RPG de ação extremamente divertido e interessante. E voltando pra Earthen Peak, é engraçado como as armadilhas não tão nem perto de serem tão ameaçadoras quanto as de, sei lá, Sen’s Fortress por exemplo, e mesmo assim eu precisei ter um cuidado enorme pra otimizar minhas runs por conta do dano de alguns inimigos (aquelas piromantes imbecis), do dano do VENENO (que é absurdo em comparação aos outros da trilogia) e do posicionamento dos inimigos num geral.

Logo depois da bossfight, você sobe um elevador pra… uma masmorra encima de um… chão de lava? E essa é, por incrivel que pareça, uma das maiores reclamações em certos círculos contra o jogo, e segue justamente o que falei antes: Dark Souls II, em prol de sua fantasia, sacrifica verossimilhança e sentido geográfico de seu mundo para estimular o sensorial. E a chegada em Iron Keep é um dos momentos mais mágicos do jogo — mesmo não sendo o maior fã da área (que por incrível que pareça, é a fase com mais ação no jogo), é absurdo a troca repentina de ambientes e o quanto isso reflete no resto do jogo. Acho que mesmo considerando que DSII talvez não tenha o conjunto de áreas com a maior variedade dentro da trilogia (por questões de consistência), ele definitivamente tem o maior alcance entre as diferenças de configurações delas, principalmente de uma forma temática — começamos pela floresta dos gigantes, fomos até o cais dos piratas e agora estamos falando sobre uma fortaleza de ferro em cima de um piso de lava.

The Gutter, uma das minhas áreas favoritas do jogo, também segue uma progressão bastante criativa: misturando o layout de pisos de madeira mal arranjados que tínhamos em Blighttown + a gimmick da luz apagada similar à de Tomb of the Giants, porque o jogo te força a usar a mecânica das tochas pra iluminar as velas posicionadas pelo caminho e o melhor de tudo é que elas são salvas toda vez que você volta pra bonfire, o que facilita as runbacks e o backtracking da área e deixa a exploração bem mais divertida. Shaded Woods, uma das áreas mais exóticas e subestimadas do jogo, começa com um desafio super interessante: derrotar inimigos invisíveis numa floresta nebulosa — sem lock-on, com pouca visão deles e árvores no meio delimitando seu espaço de combate. A área estimulou muito mais meu cérebro a pensar em diferentes estratégias pra lidar com eles e lootear a área. E logo depois dessa parte, é engraçado pensar que mesmo com um dos inimigos mais fortes do jogo (os leoninos), o maior desafio da área se torna os vasos que amaldiçoam, e eu nunca vou esquecer de quando eu cai no poço de corrosão e quebrei TODO o meu equipamento por ter demorado pra raciocinar o que tava acontecendo. É curioso pensar que você pode pular a área inteira (desde os fantasmas até a parte com os vasos) sem muita dificuldade e ir direto pro boss, porque a forma em que essa área é estruturada é de fato bem esquisita.

Dito tudo isso, minha experiência com cada área do jogo, mesmo que como fases individuais, serve bem para exemplificar o ponto de Dark Souls II ser um jogo com um foco muito maior em aventura do que os outros dois da trilogia, em que a ação é mais presente. Exploração liberada através de dispositivos específicos do mapa, layouts bizarros e pouco intuitivos que atiçam a curiosidade do player de uma forma interessante, formas pouco convencionais de lidar com os desafios que vão além de “matar os inimigos e não morrer”, e por aí vai.

Mas e os chefes? Dark Souls II tem 41 bosses no total e isso é coisa DEMAIS em comparação com os outros dois da trilogia. E mesmo com tudo isso, vários deles seguem alguma mecânica ou quirkzinho específico pra diferenciar a luta, o que deixa as coisas bem mais charmosas na minha cabeça: o Dragonrider podendo ser enfrentado com uma arena maior dependendo da sua progressão na área, o Pursuer que morre com dois tiros de balista (intencionalmente posicionadas pra isso acontecer), a carroça que precisa ser derrotada ou à longa distância ou fechando o portão pra derrubá-la, o Covetous Demon que persegue os undeads dos vasos que você pode quebrar na arena, o Looking Glass Knight que spawna players no meio da luta, e mais um monte de outros detalhes peculiares e criativos que inseriram no meio das lutas.

E tudo isso deixa o jogo não só mais interessante de uma forma lúdica e palpável, mas também sensorial: Dark Souls II não é um jogo de grandes ambições, mas sim de várias ideias e bizarrices que estimulam diversas sensações diferentes. De certa forma, lembra filosofias de RPGs ocidentais passados. Um dos momentos mais memoráveis do jogo pra mim é passar por Shrine of Amana e perceber que só 20% da área é explorável em um caminho extremamente linear e guiado pela canção das Milfanitos, montar estratégias pra lidar com os magos, derrotar o Demon of Song e descobrir que ele tava cantando para atrair humanos e devorá-los — é um dos trechos do jogo que mais brinca com sua fantasia.

É um jogo que não tenta ser grandioso, e até quando tenta ele mantém sua vibe de aventura imaginada por uma criança — como por exemplo, Dragon Eerie, o lar dos dragões.

E é aí que a gente chega nas DLCs. Dungeons grandiosas que são resolvidas através de dispositivos orgânicos dentro do desafio — os “interruptores” de pedra que descem e sobem plataformas em Shulva, o design de progressão lock and key de Brume Tower e o gelo derretido pelas chamas do caos em Eleum Loyce — as três DLCs são monumentos ambiciosos que giram ao redor de puzzles que ajudam a manter o espírito de aventura do jogo.

Se as áreas do jogo base são espaços informais em relação à progressão locais onde são situadas, as DLCs tentam replicar a complexidade de áreas do primeiro Dark Souls com diversos atalhos e trechos detalhados que se interconectam ao longo da progressão — e é na DLC Old Ivory King onde tudo isso se culmina.

Um castelo gigante onde a progressão é baseada num vai e volta extenso através da área, muito de Eleum Loyce me lembra a forma em que as áreas do primeiro jogo são arquitetadas, mas seguindo a própria filosofia de aventura de DSII — você precisa progredir pela área até encontrar o item chave pra conseguir enxergar o Aava, o boss invisível, e derrotar ele descongela metade da área pra tu poder explorar e recrutar os cavaleiros que te ajudam na luta contra o rei de marfim — e a parte mais bizarra disso tudo é que se você for bom o suficiente, pode enfrentar ambos os chefes (o Aava invisível e o Ivory King sem liberar os cavaleiros) e zerar a DLC skippando a área INTEIRA. Eleum Loyce, pra mim, é a melhor área do jogo por ser o melhor exemplo de como a progressão de DSII é estruturada dentro do planejamento das fases.

E aí temos um grande problema: Frigid Outskirts. A área mais única do jogo, e consequentemente… a mais frustrante também. Encontrar um estágio secreto coberto por uma gimmick baseada no clima da área — a tempestade de neve impedindo sua visão, o sol sendo o maior guia para chegar até o boss e os cavalos te perseguindo toda vez que a nevasca chega… é uma das experiências mais únicas que o jogo proporciona. E é engraçado pensar que essa área é um deserto absurdamente grande com pouco loot e poucos inimigos pré-distribuídos, e levando isso em consideração, boa parte do meu apreço pela área tá na sensualidade espacial dela — andar nela com um rumo incerto com seus NPCs como parceiros de jornada enquanto cavalos aparecem do nada dando jumpscare num espaço onde quase nada é visivel, é de fato, uma das coisas mais “Dark Souls II” já feitas.

No fim da DLC, enfrentar o Ivory King é provavelmente meu momento favorito do jogo. É uma luta contra um humanoide onde a experiência se centraliza mais na batalha em equipe, parecendo um xadrez com peças escuras e claras, e aproveitar toda essa cena com a Lucatiel sendo summonável é algo realmente inesquecível.

Com exceção de Eleum Loyce, nada do jogo me “impressiona” exatamente, e muito do que eu aprecio nele é causado por pequenos estímulos ao interagir com a magia dele, com as gracinhas que ele tenta fazer, com o quão patético são certas coisas (um rato gigante que reutiliza o moveset do Sif do primeiro jogo pra causar uma sensação oposta, por exemplo), o quão engraçado o jogo é, o quão humanos e palpáveis são os NPCs, a narrativa, e o quão intimista é essa aventura. É um jogo um tanto infantil, que parece ter sido feito por crianças para impressionar adultos, com suas tentativas imaturas mas charmosas de imaginar algo legal.

Dark Souls II segue sendo uma mentira, um jogo que vive diante à luz de seu antecessor e às sombras de seu sucessor —

“There is no path.

Beyond the scope of light, beyond the reach of Dark…

…what could possibly await us?

And yet, we seek it, insatiably…

Such is our fate.”

e que aborda diversos temas que falam sobre a cronologia dos ciclos da humanidade e de como isso afeta as pessoas na parte ontológica do ser — quem fomos, quem somos e quem seremos. E isso reflete em como o jogo se comporta como sequência de Dark Souls e sua essência dentro da trilogia.

“Sometimes, I feel obsessed… with this insignificant thing called “self”.

But even so, I am compelled to preserve it.

Am I wrong to feel so? Surely you’d do the same, in my shoes?

Maybe we’re all cursed…

From the moment we’re born…”

– Lucatiel of Mirrah

daqui alguns dias essas 5 estrelas serão verbalizadas

i finished the game with more than 100k of yellow essence. i don't know if it's because it's the easiest action game in history in "normal" mode (actually warrior is supposed to be the hard mode lol) and so most of the time i wasn't using healing items (so i was saving a LOT of money)

...or if it's because Ryu is contributing to Muramasa's pyramid scheme. either way, i don't know if i'm proud or disappointed that i didn't die a single fucking time in this game.



(btw, if you have the chance, play the original version. it's one of the best games of all time, stuck on X360. unless you have a modern xbox. retrocompabitility is the way.)

Aniversários são como rituais, e a glorificação deles é o que forma seu significado, por bem ou por mal. São construções sociais assim como dar bom dia e boa noite; mas acima de tudo, rituais com seus próprios valores. Há quem trate seu aniversário como um dia normal, quem simplesmente evita comentar sobre, quem o trata como o pior dia do ano, e existe também a Juliet – que teve “o melhor aniversário dentro do inesperado”

À disposição desse fenômeno, Lollipop Chainsaw fantasia sua experiência como um sonho lúcido dentro desse aniversário, e por consequência, fantasia Juliet como a protagonista dessa história. Sem se questionar de seus absurdos, o jogo retrata um apocalipse zumbi da maneira mais pós-moderna possível, considerando o boom da internet e as diversas referências à cultura pop, como sua própria trilha sonora licenciada (a música tema do menu ser Cherry Bomb é genial…) e voltando algumas linhas desse parágrafo, será que os absurdos precisam mesmo ser questionados?

Sendo honesto, eu acho que não. Como alguém que enxerga God Hand como um dos melhores jogos do gênero, Lollipop Chainsaw entrega seus trejeitos humorísticos de uma maneira muito semelhante mas com uma abordagem diferente – e Juliet Starling, a estrela desse sonho lúcido, emana constantemente uma energia mais vigorosa do que Gene. Quaisquer zumbis que objetificarem seu corpo terão o próprio corpo cortado ao meio.

Partindo do princípio que Juliet “pode tudo”, o jogo amplifica seu cerne e seus desejos de aniversário para sua própria ludologia – desde sua estrutura óssea onde são necessários diversos minigames e gimmicks para progredir, à sua estética de graphic novel com interfaces, cutscenes e até VFX estilizados para se assemelhar à HQs, à sua estrutura mecânica com seu excelente combate.

Um beat em up baseado em posicionamento e crowd control com temática de zumbi é uma ideia simples mas que eu nunca parei pra pensar sobre ser uma combinação perfeita – pompom para atordoar os inimigos, motosserra para matá-los e todo o resto anda de acordo com suas habilidades de posicionamento e manipulação dos inimigos, e o quanto os encontros com inimigos do jogo variam de acordo com suas condições.

E por fim, Juliet Starling completa seu ritual, se provando constantemente digna de emanar a energia que ela possui – e coroando Lollipop Chainsaw como um dos melhores jogos de seu gênero. Feliz aniversário, Juliet!