8 reviews liked by Malvavibisco


Dark Souls 1 but better! But worst. But better!

Many movies are described as being "so bad they're good", but that's much more rare for a video game. As an enjoyer of both I think that has to do with games being fairly long and interactive. The Video Gamer can't just sit back and enjoy the ride – they must engage with the mechanics. It can be difficult to extract any fun out of whatever is "so bad it's good" about a game if the moment to moment interaction with its systems is unenjoyable. Fahrenheit, though, is the moment David Cage realized he doesn't actually want to make video games – he wants to make movies.

The tutorial takes place at a movie set with an appearance from Mr. Cage himself, saying he's the director of the game and guiding you through the basic controls. There's an in-game news headline saying director David Cage has won an Oscar for the latest entry in his movie trilogy. The top option in the main menu isn't even "New Game", it's "New Movie".

Fahrenheit still meets the minimum of interactivity to qualify as a game. Even if most of that is just basic adventure game use-item-on-thing-puzzles and dialogue choices. The actually challenging gameplay sections usually make the player literally play Simon (like, the thing where you just repeat a sequence of colored buttons) to represent whatever action is going on. The other mode of active gameplay is stealth sections where getting spotted leads to an instant fail. I wish those were also just Simon.

The real joy is seeing Mr. Aspiring Hollywood Director David "David Cage" De Gruttola absolutely COOKING with the story for the last time in his career. It's a goofy 8 hour B-movie that keeps jumping increasingly larger and more toothy sharks until it's unrecognizable from the relatively subdued opening moments. Every single time you think it's peaked it surprises you 30 minutes later with some fresh new bullshit. Kino.

I think this might just be the dumbest game I have ever played.

Starting off with a now legendary opening, where as Lucas Kane you need to cover up a murder you unwillingly committed in a diner restroom, the game effectively immerses you in its story. The chosen setting, a snow covered New York, plays really well with the potentially supernatural murder mystery the game seems to be going for in the beginning. I also really enjoyed the fact that you get to control both the perpetrator and the two policemen chasing him (a plot device that would return in Quantic Dream’s later games). And that’s pretty much everything positive I can say about ‘Fahrenheit’.

Before I delve deeper into the disastrous plot (especially in the second half of the game), let me quickly go over the ‘gameplay’ side of things. This is pretty much a QTE-fest with very little actual interaction available to players. Many of those button mashing sequences are ridiculously long (vide Lucas’ visions), and in some cases they appear in places they have no business being in. Why are we forced to do quick time events during an interrogation? Is it because otherwise the players would realize how shallow and poorly written this scene is? There’s also a level where we’re forced to do a painfully slow QTE sequence over a character delivering lengthy exposition. What is the purpose of this? Were the writers afraid that otherwise the players would get bored and not pay attention? If so, I hope it was caused by the writers’ awareness of the poor quality of their work rather than lack of faith in the players’ ability to focus on the game when they’re not actively mashing buttons like a maniac.

The controls are horrible and often I’d get frustrated with the controlled character for going in the total opposite direction I needed them to go in. There’s a dubious lives system that I see no other reason for being here than because it’s something that apparently should be in a video game (even though this video game tries desperately to fool you into thinking it’s more of an interactive movie). There’s also a mood meter affected by the characters’ actions and it also plays no important role in the game (other than sometimes reaching a failstate and retrying the scene). It’s just a trick to give players an illusion that what they do has some bearing on the story (oh, you’re depressed because you killed an innocent bystander? Here’s a cup of coffee, that’s +10 to mood, chin up!). You get some bonus points for ‘exploring’, which is not difficult as the levels are rather tiny and easy to navigate. There’s no other point to exploration, though, unless you enjoy opening and closing empty drawers.

Every little action - opening a drawer, then closing it, opening a door, climbing up or down a pipe or wall - is needlessly long due to the creators’ choice to have the player move the right analog stick rather than simply press a button. At times it was simply infuriating, especially in the many sections where you’re working under a time constraint. Also, the two sections with Carla walking around the police archive and the psych ward where she needs to hold her breath are simply annoying.

Returning to the story, the game takes some time to completely jump the shark, but even before it does there are a lot of serious problems with the writing. The dialogue is mostly terrible and very cliched, the characters are either a wet blanket (Lucas), a pretty offensive stereotype (Tyler) or a woman with big tits that gets undressed by the devs on numerous occasions (Carla). Most NPCs show up only for short episodes and they’re not given too much time to be developed properly. The worst part, however, is that the characters seem like total idiots. They take forever to reach the most obvious conclusions or make decisions so baffling that they would surely cause a collective burst of laughter in a movie theater. An old cop didn’t arrest a killer on the loose because he saved a kid from drowning?! Carla, a detective with years of experience, falls without a single question for Lucas’ story about ancient prophecies and secret societies?!

Another thing: the game throws in so many different inspirations from (or sometimes even blatantly copies) famous movies and tropes that it’s truly hard to keep track. We’ve got a scary psychiatric hospital, a serial killer in NYC, the chosen child who was born to save the world, The Matrix-like combat scenes with characters flying all over the city, a noir crime story, Mayan beliefs, secret military bases, alien artifacts, secret societies, the apocalypse, premonitions, ancient prophecies, rogue AIs trying to take over the world, brain controlling microchips. This is a total mess and there isn’t a writer that’d make anything coherent out of this. It seriously feels like a parody, but I have a suspicion it isn’t one, simply because Quantic Dream lack the self-awareness required. If this was turned into a movie or a series, its only hope for any relevance would be reaching a cult classic status a la ‘The Room’. You can’t even use the argument that player’s choices force them down these odd paths as until the very end of the game there aren’t any choices affecting the outcome - all this talk about ‘giving players ability to choose their story’ is just a ruse, always has been.

Fuck this game for wasting 10 hours of my life.


It really shows this is a Good-Feel game. I'm not a fan of their last Nintendo game but this one is very well crafted, no pun intended. It's cute, with simple mechanics and a lot of variety of situations. It is easy. If you like a little bit of a challenge, you won't find it here. But that also makes it quite accessible to a wider range of people to play it without much problems. It's a beautiful game, the costume change system creates many mechanics and different stories told as theater plays performed by her as the protagonist and overall having Peach as a protagonist is a plus. Not that short of a game, pretty fun. I don't know, it's quite good for what it is.

Es una idea muy relajante pero tiene un mal equilibrio entre escenarios enormes y muy lentos y cosas pequeñas que me gustan más

Quiero que quede una cosa por delante. Christian Whitehead y compañía podían haber seguido el camino sencillo tras finalizar el excelente 'Sonic Mania' y proponer más de lo mismo (aunque el Team Sonic no estuviese muy interesado en ello. "¡Seguro que Arzest lo puede hacer mucho mejor!"). Pero decidieron dejar atrás su espacio de confort, saltar a la piscina y pasar los últimos 6 años diseñando un nuevo plataformas 3D con la experiencia que habían adquirido trabajando con el puercoespín azul. Es todo un alarde de coraje y valentía que pocos devs pueden permitirse tras lograr un éxito comercial, incluso gozando del amparo de un publisher potente como Private Division (aka 2K Games. No Keighley, no es indie) con plena confianza en sus capacidades. Pese no haber desarrollado nada en 3D, pese que el scope del juego sobrepasaba en gran manera al de Mania, pese a que no sería altamente rentable dado el reducido precio al que saldría al mercado (y quizá de ahí su súbito lanzamiento). En Evening Star querían crear algo único dentro del género y arriesgaron con el estilo que querían materializar, el repertorio de movimientos de su protagonista, y la magnitud de los niveles que componen el juego. En cierto modo lo han conseguido: 'Penny's Big Breakaway'* es un juego del que se percibe frescura desde el primer momento de la partida.

Por desgracia, el resultado final me ha hecho añorar lo que podría haber sido un Sonic Mania 2 más que apreciar lo que han hecho posible tras tanto tiempo missing, esperando este juego como agua de mayo.

Desde los primeros compases en los que manejas a Penny, maestra del yo-yo, sientes que el movimiento no acompasa a tus necesidades como jugador. Penny tiene un repertorio de habilidades de aúpa, muy ideados en primera instancia para camelar a los speedrunners y que estos den lustre al juego en streams y vídeos de sus PR... pero para el resto de mortales, en los saltos más básicos nunca tienes la sensación de estar en control de tu personaje. Es difícil que Penny se desplace, caiga en sitios determinados y golpee a ciertos enemigos, con la precisión que uno desea sin requerir de dichas técnicas avanzadas, que el juego asume, has dominado por el camino. Es fácil confundir dichas técnicas porque la mayoría suelen ejecutarse con pocos botones, y por tanto es fácil que Penny actúe de maneras imprevistas y salga disparada por acciones inoportunas. Ojo, esa impericia en el manejo es buena zanahoria para animarse a mejorar nuestra técnica (es imperativo en un plataformas moderno que quiere percibirse fresco y divertido), pero a menudo se ve comprometida por el mal juego de físicas y colisiones que sufren los niveles: atrapado por traspasar paredes que no deberían traspasarse, o enganchado en un bordillo del que Penny no es capaz de escapar. El juego también parece comerse algún input del jugador en momentos críticos en los que se encadenan acciones en pantalla; y en algún caso aislado, el yo-yo de Penny se niega a agarrar aquello que tiene a su alcance por mucho que se lo ordenes.

Hay momentos en los que todo conecta en 'Penny's Big Breakaway' y pasas un buen rato, pero suelen venir acompañados de frustración y malas experiencias provocadas por decisiones de diseño cuestionables, tanto a nivel conceptual como sus niveles. La cámara fija y escaso feedback visual (con sombras, trayectorias de movimiento, etc.) engaña mucho para saber dónde vas a caer, la colocación de puntos de control es inconsistente y tiende a penalizar gravemente al jugador (por fortuna guarda el progreso de coleccionables). Los pingüinos que te persiguen por el nivel son una mecánica horrorosa con la única función de amargarte la vida, y para librarse de ellos es necesario hacer maniobras con el yo-yo que entorpecen el movimiento en momentos críticos (cuando estás cruzando un abismo, o necesitas concentración y habilidad). No se entiende que los niveles estén plagados de montículos y medios tubos, pensados para ir montado del yo-yo cual motociclista y aspirar al gotta go fast, cuando es una técnica bastante difícil de controlar y dificulta mucho el paso al jugador casual (o menos habilidoso), obligándole a avanzar de manera tosca y forzada. Todo esto no encaja a su vez, con el estilo pausado que busca el juego también, con monigotes soltando frases sueltas (lentas de leer) y pequeñas misiones secundarias que se entrometen con la acción principal y cuentan como elementos coleccionables. ¿Qué se supone que debería priorizar pues? Es un poco el síndrome de 'Crash Bandicoot 4' (8) en pequeña instancia: básico y aburrido si nos enfocamos en completar el nivel sin más, bastante molesto si nos empeñamos en obtener el 100%. Al menos aquí no hay 400 tornillos fuera de cámara que recoger, algo es algo.

No se entiende la función de las monedas, si no contribuyen a la puntuación final y sólo pueden gastarse en mejoras temporales sólo accesibles desde la selección de nivel (al que no vuelves tras completar una fase). No se entiende que haya 11 zonas no tan distintas entre sí, pero tengan una cantidad de niveles divergente sin que aporten apenas ideas por el camino. Algunas tienen dos fases y pueden aguantarse, otras con tres o cuatro apenas pueden justificar sus pocas novedades y se perciben bastante genéricas entre sí (difícil quedarse con algún momento concreto que las distinga entre sí). Los combates contra jefes están pésimamente elaborados y siempre terminan con Penny bugeada en la pantalla de resultados.

Se sabe muy Sonic hasta en las cosas en las que no debería parecerse.

Da lástima, porque es evidente la dedicación y el empeño que Evening Star ha puesto para hacer posible a su criatura y su mezcla de estilos: a caballo entre las fases de 'Super Mario 3D Land/World' y la filosofía de un Sonic 3D. Cuando todo conecta y contemplas a Penny realizando un combo de 30-40 virguerías con el yo-yo por el aire, eres capaz de sentirte un artista y conectar con esa energía que desprende el equipo a sus espaldas. La presentación visual es fabulosa (si bien va perdiendo fuerza conforme más mundos pasan), Tee Lopes sigue siendo un fenómeno a cargo de la banda sonora (no tan buena como otros trabajos suyos, eso sí), se nota también el esfuerzo por hacer los niveles rejugables y que puedan ser afrontados de varias formas (aunque prioricen al jugador habilidoso), también en contrarreloj y con la posibilidad de hacerlos enteros acumulando combos con el yo-yo. Pero para percibir la "excelencia" de 'Penny's Big Breakaway' es necesario omitir y aceptar los mil peros y cuestiones que deja en el aire, casi todas dando a entender que la decisión tomada por sus desarrolladores no es la más favorecedora que digamos. No quiero que esta crítica ahuyente al interesado ni se vea demasiado pesimista: es posible disfrutar del juego y pasar un buen rato frente la pantalla, quizá variando según el nivel de tolerancia del jugador y sus expectativas. Pero sinceramente esperaba otra cosa, algo mejor.

Es increíble, tantos tochos wikipédicos para semejante cagarro insustancial.

Cada encuentro genérico con uno de los cinco bichos distintos que tiene este juego te hace poner los ojos en blanco y el juego lo sabe porque llega un momento en que te pone muros para que no puedas huir de los encuentros tediosos.

Léanselo en la wikipedia y aprovechen su tiempo en cosas mejores.

La croqueta de cocido de la saga. Este juego tiene una cosa y es que se supone que es el gran homenaje a toda la ip en el climax de la saga... pero se olvida de que el II existió.

Entonces queda como una especie de "¿Te acuerdas de Dark Souls I? ¿A que te encantó? PUES TOMA".