A veces hay que aplaudir la mediocridad y Brütal Legend es fascinante por eso mismo. Es sorprendente como no hace nada realmente mal pero tampoco hace nada realmente bien, esta todo en un punto medio mediocre que para mi es fascinante. Lo primero es que esto parece el fanfic de Tim Schafer con su mundo del Heavy Metal, es un chaval escribiendo su fantasía con figuras históricas de este género musical y con cachondas y cerveza y cuero y metal y todas esas cosas que hacen "grande al jebi". Desde luego es sorprendente que Ozzy Osbourne o Lemmy Kilmister aparezcan haciendo de versiones de si mismos que parecen casi autoparódicas y la larga lista de canciones que contiene el juego, que desde luego es una buena recopilación. En cuanto a jugabilidad pues, como ya he dicho, es mediocre, ni el combate es gran cosa, ni la conducción, ni el RTS que se sacan de la manga al estilo "batalla de las bandas". Tiene su gracia pero se queda a medio camino, en ningún momento es realmente complejo quitando en el combate final que tiene un pico bastante grande de dificultad a la mitad. Las secundarias son el epítome de las secundarias porque se repiten una y otra vez con solo 4 o 5 variaciones: carreras, peleas, bombardeos y cazar. Luego su historia es... En fin, jebi ¿Qué se puede decir? Es lo que es, es una chorrada de isekai o de viaje en el tiempo (no me quedó claro, la verdad) con bromas que te hacen levantar las cejas y otras que casi mejor no hubieran sido escritas. Además a algún genio se le ocurrió que sería buena idea meter a Santiago Segura como voz de Jack Black en la versión en Español, que por suerte se cambia fácilmente en las opciones y no tienes que sufrir la voz de ese señor.
En definitiva, es un juego mediocre, con una estética mediocre, un planteamiento mediocre y una historia mediocre. Ahora, si eres el más jebi de los jebis lo disfrutarás como un niño chico y si no pues tampoco es un juego largo, puede entretenerte durando unas horas.

Tras ver PsychOdyssey me entraron ganas de volver a jugarme este y el original y he de decir que ambos juegos están a un nivel muy parecido cuando los juegas en paralelo. Si bien este se siente menos áspero pierde algo de su encanto junk y la historia no se nota tan central como en el primero. Visualmente es una delicia, los niveles son coloridos e imaginativos pero le falta un poco la chispa que tiene el primero. Muchas cosas se explican en el documental, Tim Schafer se olvida constantemente de los secundarios que el mismo insiste en meter como a los becarios compañeros de Raz y sabes que gran parte del juego no lo ha escrito él, que primero existió la jugabilidad y luego vino la parte más artística que vino en gran medida de la mano de los diseñadores. Es una secuela digna pero hay cosas creativas que se echan de menos, no toma tantos riesgos e intenta ser más "accesible" para todos los jugadores. La parte de coleccionables sigue casi intacta y aunque más amable que en el primero sigue siendo algo exagerada pese a las herramientas que te dan una vez completas la historia para hacerlo algo más ligero. Para mi los niveles que se salen del plataformeo son los más destacables, como uno de ellos que salió de su gamejam, Amnesia Fortnight, de mano de uno de los cámaras del documental (te queremos, Asif). Quizás aprecie más este juego tras haberlo visto porque entiendo más como fue el desarrollo, todas las penurias por las que tuvieron que pasar y las vueltas que dieron los niveles hasta ser como son. Quizás sea la PsychOdyssey lo mejor de Psychonauts 2 y es algo que recomiendo fervientemente porque no es el típico publirreportaje que se suele hacer en videojuegos, es un diario de todo el desarrollo con sus alegrías y sus penas. Jugadlo solo para ver las horas y horas de metraje disponibles en YouTube que te hacen entender algo más lo enorme que fue este proyecto para DoubleFine, lo difícil que es el mundo de los videojuegos y las penurias que acarrea desarrollar un juego medianamente grande que se estira durante años y durante la cuarentena del Covid, drenando la moral de cualquiera involucrado en él.

Casi 20 años después es fascinante ver como un gran estilo artístico hace que un juego se vea genial tanto en su momento como ahora. Sí, es cierto que se nota la baja resolución de las texturas y la compresión del audio pero es algo lógico cuando piensas en que este juego tenía que entrar en un DVD. Psychonauts mezcla géneros en lo que es una aventura gráfica disfrazada de plataformas collectathon. La historia es el núcleo y de ahí parten el resto de sus mecánicas, crea mundos coloridos e imaginativos con diálogos entre lo desternillante y lo impactante. Puede que su trato de ciertos trastornos mentales no sea el mejor pero en mi opinión es mejor arriesgarse a tratar ciertas cosas que a dejar que el medio se estanque sin posibilidad de cambio o de maduración, podría ser más sensible en lo que toca pero al menos lo intenta. Mecánicamente a veces es un caos precioso que le da ese punto de no saber si de verdad puedes llegar a un sitio o no. Como maratón de coleccionables es algo desesperante con cosas que no paran de menearse y casi recomendaría no obsesionarse con conseguirlo todo porque te puede dar un parraque. Si te planteas jugar a Psychonauts 2 y no has jugado a este que no te eche para atrás, es muy buen juego y aunque algunos niveles sean un poco desesperantes su carisma y su humor hace que todo ruede fluido, haciéndolo un clásico necesario y casi único que existe gracias a un milagro, como la propia Double Fine.

Pudiese parecer que Doronko Wanko es una especie de juego pequeño al estilo Katamari sobre crear el caos y liarla en un pequeño espacio de tiempo. Pero no, Doronko Wanko es sosegado y aburrido. Si no fuera porque el juego es gratuito sería bastante infumable, das mil vueltas por la misma casa y pasan un par de cosas explosivas con gracia pero al final va sobre buscar unos puntos concretos por el mapa que tienes que manchar y ya, se acabó, no hay más. No contentos con la jugabilidad calmada también la música es suave, cool jazz que diría alguno, metiéndote en un estado de aburrimiento cuando te queda una o dos marcas por encontrar para cruzar una puerta con una luz al fondo y que salten los créditos.
Si estás muy aburrido y no tienes absolutamente nada que jugar pues tienes entre media hora y una hora de algo pero, vamos, nada realmente interesante que ver.

2021

Adios es un pequeño juego narrativo tan pequeño que tiene poco más que la narrativa. Su historia y la interpretación por parte de los actores están bien pero poco más queda si le quitas eso, ni siquiera le puedo catalogar de Walking Simulator porque hasta andar por tu granja es limitado y casi siempre te teletransporta de un sitio a otro para pasar de escena a escena. Tienes elecciones de diálogo que al final están ahí para que las pulses y el personaje suspire y no la diga. Entiendo la intención pero se queda un poco floja cuando al final no ves más que lo dictaminado por sus creadores. Bien podría ser un cortometraje que un juego en sí ya que la mayor parte del tiempo estás parado, mirando al rededor mientras los personajes conversan. La historia está bien, es interesante pero es que no hay nada más, solo un par de pequeños minijuegos como cocinar o jugar a la herradura que funcionan regular y alguna que otra interacción graciosa, como disparar leche de cabra, pero es tan ínfimo que no sé ni como reseñarlo.
Sé lo que intenta y sé que no lo consigue, sé que su historia y sus diálogos están bien pero apenas aprovechan el medio. Sé que quiero que me guste más de lo que me ha gustado pero no lo consigo. Adios es y no es, Adios está bien y a la vez no lo está.

Fatum Betula es un viaje entre lo filosófico y lo surrealista comprimido en un pequeño juego que aprovecha una estética inspirada en la quinta generación de consolas y un ambiente opresivo para reflexionar sobre qué es estar vivo, la inmortalidad, el destino y el libre albedrío. Con su pequeño mundo y un estilo casi contemplativo pulula entre pequeños puzzles para filosofar sobre un pequeño abedul que es la base del mundo y como su sustrato afecta a la evolución del pequeño mundo digital. Visualmente es una gozada con lo poco que presenta, puede que en una primera vuelta creas que el juego busca asustarte con un jump scare barato pero está por encima de eso, si algo te asustará son sus desenlaces y la visión pesimista del mundo real que presenta. Entre sus finales se encuentra un final oculto que requiere toquetear los archivos de guardados pero que esconde un pequeño vídeo-comentario sobre el desarrollo del juego muy interesante, agradezco enormemente este tipo de "comentarios del director" y ojalá se extendiera más habitualmente en el mundillo. En general Fatum Betula son un par de horas muy interesantes y recomendables a poco que disfrutes de este tipo de videojuego, por su estética, su filosofía y sus pequeños errores que ayudaron a construirlo.

Llevo más de una semana dándole vueltas a este juego, por mi situación actual, mi situación pasada y lo que puede que sea mi situación futura. Tanto su predecesor como este son dos pequeños juegos que tratan bastante bien los problemas mentales, situándonos a los jugadores como la vocecita interior de la protagonista que a veces ayuda y otras solo empeora las cosas. Algo sorprendente es el salto de producción en cuanto al anterior, este tiene un arte mucho más trabajado. Con esto me refiero a animaciones, fondos, sonido, etc, sin denostar al primero que tiene un aspecto artístico muy diferente. Se nota que es algo muy personal, que no intenta contar una experiencia ajena y que el sumidero que es la depresión y las enfermedades mentales es un titán difícil de afrontar en soledad. Sinceramente es de los juegos que más me han tocado y me han dejado pensado mientras miro al techo, buscando a las cucarachas imaginarias para intentar dormir y soñar en cosas que me hacen despertarme con ansiedad y sudores fríos. La leche se ha salido de su cartón y ahora es difícil volver a contenerla pero, supongo, que cuando la voz interior decida ayudar todo ira un poco mejor, cada día un poco mejor, cada semana un poco mejor, cada mes siendo algo más persona.

La premisa de Betrayal At Club Low es tan loca como su ejecución. El aspecto visual jincho esconde un juego de rol con dados surrealista y disparatado donde nuestro agente infiltrado de pizzero puede liarse a puñetazos con seguratas, distraer a gente con bailes hipnóticos o acabar siendo el DJ residente. El humor lo inunda todo en esta fantástica aventura ligera, no querría caer en una comparación fácil con Disco Elysium pero en cierto modo es una versión comprimida, las tiradas de dados te pueden llevar a resultados desternillantes y fallar no es el final, es una invitación a mejorar y volver a intentarlo. La escritura es otro punto fuerte enriqueciendo esas situaciones surrealistas que se suceden una tras otras, junto con las tiradas de dados que le dan un saborcillo especial porque a quién no le gusta tirar un puñado de dados y verlos rodar por la pantalla rezando para que salga esa tirada que te consiga rebuscar en la basura o beber de un charco con éxito.
Cosmo D demuestra su genialidad en un juego que debería estar en la biblioteca de cualquier fan del rol. Todo esto está enderezado con una banda sonora tremenda a la que ya he vuelto varias veces. No puedo recomendarlo más, me ha tenido tan entretenido que he buscado sacar todos los finales para luego quedarme alucinando con dichos desenlaces. Una experiencia casi única en la que la traición sabe tan bien como un buen estofado de muslo de flamenco.

Pull Stay es el tipo de rara avis que me gusta. Su base es la de un beat'em up con ligeros toques de tower defense y una historia personal sobre la vida hikikomori y el terror al mundo exterior que se va transformando en un odio profundo. Mecánicamente no es una maravilla, es todo bastante junk pero crea momentos muy bobos casi desternillante mientras oleadas de señores vestidos de magical girls o yakuzas playeros reciben golpes por todas partes. Poco a poco avanzamos con la historia dejando atrás el tower defense junto con alguna fase algo distinta. No es un juego para todo el mundo, Pull Stay es un solodev queriendo contar su historia a su manera y es muy fácil que no le entre a cualquiera pero es un buen experimento audiovisual que aún no está acabado pero que está bastante completo. Merece la pena por el tiempo que dura, no se hace ni largo ni repetitivo y sus extraños momentos te sacaran una sonrisita.

Pasito a pasito conquistaremos Kamurocho. La cuarta entrega de Yakuza me ha sorprendido (vaya, otra vez) como me sorprende Jojo's Bizarre Adventure en cierto modo. Piensas que no habrá algo más loco pero al final lo hay y te quedas pensando al infinito en la cara de Nagoshi. Los cuatro personajes son maravillosos, cada uno con lo suyo, y supongo que la variedad en el combate lo hace un poco más ameno pero tampoco mucho, el juego se sigue resumiendo en ataque flojo, ataque flojo, ataque flojo, ataque fuerte y a campeonar. Ya casi lo he aceptado y lo paso por alto, por eso empecé en fácil que para mi asombro no cambia nada en los combates, los enemigos defienden un poco menos y reciben más daño y como recompensa recuperas la vida después de cada pelea ¿Problema? Así no puedo disfrutar de ir a restaurantes y comer comiditas ricas para recuperar la vida así que volví a jugarlo en normal porque yo quiero comer cosas por Kamurocho.
La idea de las cuatro historias me ha sorprendido para bien, todo esta sorprendentemente conectado con cosas de los anteriores Yakuza y al final juegas cuatro mini-Yakuzas que le dan saborcito al juego. La introducción del segundo personaje, Saejima, me parece gloriosa, una auténtica maravilla. Con Akiyama y su secundaria de Hostess Maker me dio un ataque de ansiedad porque ese minijuego es terrible pero Hana-Chan lo arregla todo. El poli es poli y porque mucho que intenten venderme que es un poli guay y bueno es un poli y a mi no me vengas con esas, poli. Kiryu viene hasta los cojones de que no le dejen en paz con sus chavales pero como tiene el sentido del honor más poderoso de Japón no pueden decir que no a ayudar a alguien.
En general, Yakuza 4 es un refinamiento de lo refinado de Yakuza 3: Las secundarias son canela, los minijuegos siguen aumentando, Kamurocho sigue siendo un barrio de locos y las revelaciones cada vez son más graciosas (aunque no sé porque repiten algunas de ellas, me dejó triste) ¿Es el mejor Yakuza que he jugado? Pues de momento sí, hay que pasar por encima del combate y las decisiones estúpidas como poner la peor pelea imaginable al final del juego para que te vayas pensando en lo malo que es pero al final como está escrito te hace olvidar de lo malo y reír, llorar, estremecerte y a veces gritarle a la pantalla porque, ay, Yakuza, qué cosas tienes. Ahora tengo ganas de empezar el 5 pero por otro lado quiero tomarme un descanso pero ya lo he instalado... Por si acaso.

¿Qué puedo decir de un juego infantil para ordenador de los 90? Pues que sale Tim Curry y eso no lo tienen todos. Me resulta curioso como es un género de juegos que desapareció casi tan rápido como se inventó. Sus mecánicas se basan en pulsa cosas y pasan cosas, simple, sencillo, para toda la familia. Pero Muppet Treasure Island tiene un encanto especial, los fondos truncados y la aparición de los teleñecos diciendo cosas o simplemente saliendo disparados de un lado a otro de la pantalla le da su encanto. Tiene algún que otro minijuego como un Simón Dice en una pianola para que suenen diferentes canciones o disparar un cañón para acertar a diferentes objetivos pero en general no son más que una excusa para seguir avanzando y ver a Tim Curry. Este hombre se toma en serio hasta este juego y hace sus apariciones de manera estelar porque, aunque sea para niños, esos niños también tienen derecho a disfrutar. Al final la recompensa es poder ver las escenas musicales de la película comprimidas como solo se comprimía en la época.
¿Lo recomiendo? No, es un dolor de muelas conseguir que funcione en ordenadores actuales (vas a tener que emular Windows 95 sí o sí) y lo puedes encontrar por YouTube para echarle un ojo pero no diré que no lo he disfrutado.

Yakuza 3 es una experiencia curiosa, tenemos el arranque de un Yakuza que más me ha gustado (teniendo en cuenta que solo he jugado a Kiwami y al 2 original) y tal vez es que sea un tipo raro pero Papito Kiryu haciéndose cargo de un orfanato me ha encantado. Los secundarios que aparecen en Ryukyu acaban ganándose un hueco en tu corazoncito (te estoy mirando a ti, Rikiya) y los momentos del día a día se hacen amenos entre guantazo y guantazo. Y aquí está mi principal problema con Yakuza: Los combates. Lo he jugado en dificultad normal y me he dado cuenta que no hay ninguna complicación más allá de aporrear los botones para que Kiryu machaque las cabezas de los enemigos, pero mi problema no es que sea fácil es que es tedioso. En Yakuza 2 era bastante sencillo dejar atrás a todo aquel maleante que busca pelea pero aquí tienen ojos en la espalda y en cuanto te acercas a ellos te sueltan su chapa para en veinte segundos haberles untado el lomo. Los jefes son maestros de la defensa con barras de vida enormes e incluso alguno decide que va a curarse cuando la pelea va llegando a su fin, cosa que también sucedía en Kiwami ¿Por qué? ¿No ha sido suficientemente tediosa la experiencia como para que encima se curen cuando va llegando a su final? ¿Era realmente necesario? Sin hablar del sistema de armas al que le veo entre poco y nada de sentido.
La trama una vez pasado el arranque no hace más que escalar y escalar en los niveles de locura. Nunca sabes por donde te van a salir estos juegos y es algo que me encanta. Tiene momentos de pura comedia pero cuando quiere ponerse serio lo consigue bastante fácil, incluso habiendo lanzando a un becerro por los aires segundos antes. Los personajes que vienen y van y los momentos más calmados se complementan muy bien (lo siento Haruka por no haberte conseguido ese peluche que querías) y en general sientes la pasión y preocupación de Kiryu por los chavales del orfanato, es el mejor padre.
Sobre los minijuegos estoy seguro de que no he probado todos, no entendí la pesca, el golf no es lo mío y el karaoke se me queda cojo cuando todas la canciones menos una se resumen en Kiryu solo, sentado en un sofá haciendo coros a la nada. Eso sí, las secundarias están bastante bien llevadas, algunas aparecen en el mapa, otras salen de la nada. Aunque me gustaría que fueran más prohibitivas con el avance del juego entiendo que al final hay poco momentos en los que el juego te deje de verdad hacer cosas por aquí y por allá, casi siempre es urgente lo principal y no supe muy bien cuando sacar tiempo para hacer chorradas por Kamurocho sin romper el ritmo de la trama principal. Por alguna razón Doc Brown de Regreso al Futuro hace un cameo, no negaré que me hizo gracia.
Al final Yakuza 3 sigue muy directamente a sus antecesores y se entiende poco a poco el protagonismo de Majima que en Kiwami te lo tiran a la cara sin saber muy bien quién es este señor y porqué sale de una alcantarilla. Me ha dejado con ganas de empezar el 4 y seguir con la saga así que, aunque es una tarea casi titánica, recomiendo muy fuerte jugarla. Eso sí, nada de Kiwami, los de Ps2 tienen mucho encanto y más sentido.

Posdata: Muy en contra de que a Kiryu le hayan quitado el piti en la portada.

De vez en cuando necesito un juego para calmar la ansiedad y pasar el rato sin pensar. Probé este simulador de karchers pensando que iba a ser una chorrada sin más y, aunque en cierto modo lo es, ha conseguido entretenerme más de lo que pensaba. Hay niveles enormes que son tediosos y están claramente pensados para jugar en cooperativo, otros, más centrados en vehículos se hacen de lo más ameno. Sin duda lo mejor son los DLCs, todos tienes mucho encanto puesto y acabar limpiando el DeLorean, la casa de Bob Esponja o un roboto enorme de los Marines Espaciales se hace entretenidísimo. ¿Lo recomiendo? Pues no, no mucho, pero si eres de los míos desde luego te va a liberar la cabeza durante unas cuantas horas.

Es realmente fascinante como han pasado 21 años desde la salida de Piratas del Caribe (o Sea Dogs 2 si eres ruso) en PC y este juego es exactamente igual, lo mismo 1:1. Y ya no hablo de mecánicas o decisiones estilísticas, hablo de que los mapas son los mismos, esa jungla que está repetida en Piratas del Caribe está repetida aquí. Uno pensaría que en 21 años algo cambiaría, que algo habrían aprendido pero es fascinante como no, como todo sigue igual, exactamente como lo dejaron. Quizás la versión de pago haga una historia interesante o añada más cosas que hacer pero desde luego antes de jugar a la versión gratuita recomiendo más jugar a Piratas del Caribe, que por lo menos tiene su gracia... Pese a ser el mismo juego.

2001

Rez es una de las mejores experiencias audiovisuales que he jugado nunca. Es fascinante como une canciones a los sonidos que generan tus disparos junto a un aspecto visual casi sinestésico que nos propone un viaje trascendental por el universo digital y la propia evolución de la vida. Es una de las joyas experimentales que nos dejó Dreamcast que merecen tanto la pena jugar y experimentar, es un viaje relativamente corto, no es complicado y te tendrá bailoteando sin darte cuenta de que estás siendo partícipe de esa música. Tetsuya Mizuguchi debería ser un nombre más destacado en la industria y este no es más que otro claro ejemplo de ello. Rez es casi perfecto sino perfecto, dura lo que ha de durar y por muchos años que pasen sigue siendo una delicia audiovisual. Jugad Rez, en cualquiera de sus versiones, no te arrepentirás.