129 reviews liked by MatthewsLD


Veredito: Ambicioso, defeituoso, e maravilhoso.

Yakuza 0 é o típico jogo que acerta muito e erra muito. Não porque os momentos bons são sempre incríveis e os ruins são sempre uma merda total, não por ser um jogo de extremos. Ele não é. E sim porque ele tenta fazer tudo e às vezes consegue, às vezes não.

O grosso da experiência é um bitemup 3D com foco na história, e essa parte é excelente.

O combate flui redondo e tem bastante profundidade. Estilos de luta diferentes, esquiva, bloqueio, barrinha pra encher e dar golpes especiais que gastam ela, improvisar armas com o que estiver à mão, lutas de chefe, ondas e ondas de inimigos. Tudo bem balanceado, bem testado, sempre com variedade.

Já a história é incrível. Um drama no mundo do crime organizado, com foco nos personagens. São 2 protagonistas, 2 histórias que correm em paralelo, cada uma na sua cidade, com suas próprias reviravoltas, seus próprios problemas. De um lado, Kazuma Kiryu se vê na pior situação possível depois de um serviço que deu errado, e é inspirador ver o quanto ele se desdobra do avesso pra fazer o que acredita ser a coisa certa, mesmo tomando porrada atrás de porrada vindo de todos os lados possíveis. Do outro, Goro Majima se vê sendo explorado e chantageado pelo pior tipo de babaca que existe e, no seu desespero e convicção de sair da merda, ele se vê diante dos dilemas morais mais difíceis e cruéis. No meio disso tudo, um massagista imigrante que tá procurando incansavelmente um cara que ele nem sabe quem é, uma garota cega que não fez nada de errado mas é arrastada pro olho do furacão, uma figura paterna que está na cadeia, e um lotezinho minúsculo e todo fodido que vale mais do que vários anos do meu salário.

Além disso, Yakuza 0 tem uma quantidade OBSCENA de conteúdo não-obrigatório. Não só sidequests de descer a porrada, embora essas também existam aos montes, mas todo tipo de minijogo que você puder imaginar. Autorama, boliche, 2 jogos de ritmo diferentes, gerenciamento de imóveis, gerenciamento de um kyabakura, vários fliperamas com seus próprios jogos, casas de mahjong e shogi, bares com dardos e sinuca, espaços de apostas com pôquer e roleta e vinte-e-um e mais vários outros jogos de azar, TEM COISA PRA CARALHO. E com mais profundidade do que você imagina. Os carros do autorama são customizáveis, e você precisa montar o carro certo pra cada tipo de pista, saber a hora de acelerar e de se deixar ser ultrapassado. A empresa imobiliária e o kyabakura envolvem recrutar e treinar sua equipe, delegar os serviços certos para as pessoas certas, administrar o tempo e os recursos. E em alguma medida, menos ou mais, todos os minijogos têm essa profundidade.

E é aí que mora o calcanhar-de-Aquiles de Yakuza 0. Ele faz muita coisa, ele tenta casar bem a história principal, as minihistórias das sidequests, os minijogos, o bitemup, as duas cidades, o mundo aberto, tudo. E ele é um jogo MUITO BOM, mas daqueles jogos muito bons que também dão muitos tropeços. Em algumas coisas ele é ótimo, noutras ele é só mais ou menos, noutras ele é fraquinho, e não é perfeito em praticamente nada.

Por um lado, isso faz parte da graça. Não gostou do karaoke? Beleza, então tenta bater o recorde no beisebol aí. Seu estilo de porrada é mais força bruta ou mais agilidade? Você troca entre eles com um pressionar de botão. Você quer seguir na história principal ou quer ajudar aquela adolescente que tá sendo forçada a vender as próprias calcinhas usadas contra a vontade dela? A decisão é sua. Yakuza 0 te deixa livre pra fazer o que gosta. Inclusive, ele não é um RPG mas permite muito mais roleplay que vários RPGs por aí, e essa variedade esmagadora é uma das coisas que possibilita isso.

Por outro lado, tem coisa que é indefensável. A câmera às vezes é bem ruim. A conclusão da história do Majima, que tava maravilhosa até quase o último momento, foi amarrada e encerrada meio nas coxas. O minijogo de enviar agentes, para procurarem equipamentos e materiais, tem uma interface HORRENDA. Aliás, vários dos minijogos falham miseravelmente em te explicar como que se joga. Algumas lutas de chefe - estou olhando pra tu, Kuze - são quase idênticas umas às outras. A lista de reclamações continua, e continua, e continua.

Veja, o problema dele não é ser gigantesco, não é ser ambicioso. Isso não é defeito. O problema é que ele não conseguiu dar conta de tudo, ou pelo menos não sem dar uns tropeços aqui e ali.

Mas eu diria que no geral ele se saiu muito bem. É praticamente contra as leis da Física existir um jogo tão denso como este, com tanta coisa legal pra fazer, com um sistema de porrada tão caprichado, uma história tão foda, uma variedade tão ridícula de absurda de incrível, e achar que ele não vai pisar na bola com algumas coisas.

Have many flaws: dynamo man battle, the entire stage of burning man, bass being so much better than megaman, many bosses are very difficult without the weakness and you fucking can't save in the last stages. i don't exactly know why but I still like this shit.

ele é bastante divertido,ele me lembra muito simulador de formiga, terminei em 30 dias em ponto

Os castlevanias de DS são todos bons jogos, mas sempre tiveram algo que me impediam de falar “Puta merda jogaço”: o Dawn, mentira esse não, é todo fudido mesmo, dou ênfase especialmente para o sistema bosta de selo. No Portrait são suas últimas 4 áreas reusadas antes do final boss. Já Order, eu só lembrava que tinha mapas merdas e que você recebia muito dano, mas de resto considerei “Puta merda jogaço”. Resolvi rejogar todos com meus migos @MatthewsLD e @Tomoko, e tanto o Dawn quando o Portrait eu mantive minha mesma opinião (só descobrindo novos pontos para xingar ainda mais o Dawn hehe), mas para minha surpresa, minha opinião do Order foi para: “Puta merda que porra é essa”. Talvez seja efeito da primeira vez jogando, pois eu achava o jogo foda mas nem lembrava muito e agora essa magia não existe mais e agora com minha memória fresca, estamos aqui nessa review. Irei começar pelos pontos bons e lentamente para a problemática bizarrice que não gosto do jogo.

-História e apresentação:

Impecável, graças a deus pararam com o estilo artístico de anime genérico que os dois jogos passados adotaram, chamaram um ótimo artista que perfeitamente se encaixa no estilo gótico de castlevania e dá aos personagens um nível de detalhamento estupendo (até os npcs tão maneiros). Indo pra história, que recebeu bastante foco nesse jogo em comparação com os títulos anteriores, ela é uma “character driven story”, com extremo foco na jornada de descoberta da Shanoa, sua protagonista, em busca de suas memórias e emoções das quais às lhe foram tiradas, isso faz com que a Shanoa seja bem sem sal, o que sim é a porra do ponto do jogo, mas sinceramente acho que foi bem executado e a conclusão da história só melhora pela personagem ser assim.

-Gameplay:

--Alta liberdade...mas limitada? + chefes arrombados

O jogo possui um dos melhores arsenais e liberdade de combate de toda franquia, Order consta com um sistema de duas armas em mãos, que no caso faz com que o segundo ataque da outra mão não sofra o delay da primeira, o que é divertido você pode ficar floodando o botão X e Y, atacando super rápido tanto com armas e magias, quando você tem as duas equipadas você também pode usar um ataque especial, algumas magias não possuem ataque especial juntas mas são possíveis serem usadas junta de uma arma, dando a arma atributos da magia. Legal, mal posso esperar para explodir meio mundo de esqueletos com meu set favorito de armas assim como nos jogos passados… não, porque o balanceamento do jogo é completamente contrário a isso

Cada inimigo tem um tipo de fraqueza e resistência, aparentemente isso sempre teve em títulos anteriores metroidvanias, mas o ponto é que nesses jogos dava para zerar os jogos sem se importar com isso, aqui esse sistema é extrapolado demais, usou a magia ou arma fraca no inimigo? Dano pífio, com a que ele é fraco um altíssimo dano, o jogo literalmente te obriga a fazer vários sets de armas não porque você achou legal ou útil, mas sim porque ele te obrigou para progredir e sim isso se aplica à chefes, que puta merda esses são extremamente difíceis, pois além de serem desafiadores eles dão um dano absurdo, 4~6 hits e tu morre fds, e enquanto isso você tenta descobrir qual arma dá mais dano nele legal né? E vai se fuder pro CAVALO, facilmente um dos mais frustrantes e difíceis chefes da franquia. (Algo bom do jogo é que ele te garante 3 sets para trocar seus ataques com A + L ou R, o que ajuda muito)

--Quests e items
O jogo consta com um sistema de quests assim como Portrait onde ambos possuem seus próprios problemas, Portrait possuindo quests muito específicas, limite de quantidade e não poder cancelá-las, já Order melhora todos esses pontos, que sinceramente acho bem melhor que Portrait, mas ainda não escapa de problemas, muitas delas é exigido drops de inimigos (ou seja griding), o problema é que as recompensas são boas demais, algumas dessas são adições a loja como mais itens de cura e equipamentos, ou seja escolha seu castigo: ter mais dificuldade no jogo ou gastar horas extras grindando drops de inimigos.

Quanto aos itens como havia dito, os melhores deles são adicionados por quests de grinding e a maioria dos seus itens vão ser poções bostas, ou seja, dica gamer: de vez em quando o jogo te dá uma poção boa explorando então por favor guarde-as para ou o chefe do CAVALO ou o Draculaura. Outra bosta é que alguns itens não tem descrição do que fazem e só existe um item (sei lá se tem outro fds também) que recupera corações para dar especiais no jogo que é… café, um item que nem ao menos é vendível e nem tem descrição do que faz. Bruh.

-Exploração: Portrait nerfado

A exploração no castelo do Draculaura continua divertida como sempre, áreas maneiras com rotas alternativas te dando uma boa liberdade de áreas para se seguir, mas assim como Portrait, Order quis manter a ideia de áreas além do castelo que funcionou lindamente no mesmo, só que aqui eles esqueceram de fazer essas áreas boas, em sua maioria elas são curtas, sem sal e lineares, não só isso algumas delas fazem pecados: corredores retos e cenários repetidos com a cara de pau de passarem um recolor no background. A porra do castelo do Draculaura é a melhor parte do jogo e só representa 50% do jogo.

-Fun shit

--Acho engraçado como a magia do “Negresco” como gosto de chama-lá taca o foda-se para fraquezas dos inimigos, pois ela é uma puta de uma arma quebrada e divertida;
--O jogo também tem um Sistema de grinding retardado pra magias de familiares, são inúteis nem tentem usar;
--A magia de correr rápido é boa pra krl, ela nulifica o ataque das foices da morte e as bolas de fogo do Draculaura, muito bom.

-Resumão da rejogada

Ainda acho Order anos luz da bosta do Dawn, mas agora fico meio em dúvida qual prefiro entre ele e o Portrait, os mapas bostas, ter que ficar mudando meu set de ataques porque a porra do furro gato gosta de luz fds e sua dificuldade desnecessariamente alta e retardada, me fez ter de tirar alguns pontos, mas não muda o fato de que sua apresentação, narrativa e no geral seu divertido arsenal de ataques, ainda faz com que Order ainda se mantenha como um ótimo jogo, mas infelizmente não mais como um “Puta merda jogaço”.

Resumo do resumo: Symphony e Aria ainda solam todos

how'd they fuck it up so bad, please play the dreamcast version

Veredito: A 1ª vez que eu gosto de Majora em muitos, muitos anos.

Minha relação com Zelda Majora's Mask é meio complicada. Não dá pra eu falar de Project Restoration, e de como ele me fez admirar o jogo original depois de quase uma vida detestando ele, sem falar antes dessa relação. Então já aviso que esta review vai ser ENORME PQP QUE TEXTÃO IMENSO DO CARALHO VTNC, e vai ser muito mais sobre meu histórico com ele do que sobre o jogo em si.

Continue lendo por sua conta e risco. =P

Comprei Majora no N64 pouco depois de lançar quando eu tinha lá pra uns 10 anos e ADOREI, mas não pelos motivos que todo mundo fala de ser um "jogo sombrio" e "sidequests com profundidade" etc. Mas sim porque sempre fui tiete de Ocarina of Time. E Majora era... bem, ele era mais daquilo. Mais dungeons, mais exploração, mais aventuras épicas, mais raças e povos pra conhecer, mais músicas fodas, mais itens. Ainda por cima era um jogo bonitasso, e que trazia 3 transformações que mudavam completamente as habilidades do protagonista, dando uma variedade absurda. Era para todos os efeitos o que hoje chamaríamos de "uma DLC puta ambiciosa e bem feita" de um dos meus jogos favoritos. O que tinha pra não gostar?

Como toda fita que comprei no N64, rezerei Majora infinitas vezes, até a platina dele entrar na minha memória muscular. E a cada rezerada, eu gostava menos. Um pouco era porque ele começava a ter marcas de velhice (Wind Waker foi amor à 1ª vista poucos anos depois de comprar Majora, e ficava meio difícil não comparar os dois) mas a maior parte era algo que... eu... não sabia explicar. Não sabia por que tinha parado de me divertir com um jogo que eu adorava na infância. Só sabia que era o que tava rolando.

À medida que fui chegando na adolescência e na adultisse, eu rezerava Majora não mais porque era um dos meus jogos de infância (o que faço com Ocarina até hoje) mas sim porque eu queria ENTENDER Majora. Meus amigos fãs de Zelda gostavam do "tom opressivo" do jogo, a sidequest de Anju & Kafei era elogiada aos 4 ventos. Mas pra mim ele era só um jogo BEM MERDA que eu tinha gostado numa época muito distante. Eu queria entender por quê. O que é que Majora tinha feito de tão errado que eu não me divertia mais com ele? Era o mesmo jogo, afinal. Ele não tinha mudado nada. E outros jogos, cujos defeitos eu conseguia facilmente apontar com precisão (Banjo-Kazooie vem logo na cabeça), eu continuava gostando mais e mais com o passar do tempo. Por que logo com Zelda, uma das minhas franquias favoritas desde antes de eu ter cabelo no sovaco, acontecia o contrário?

O tempo passou e eu não consegui explicar. No máximo, descobri que tinha algo a ver com alguma falta de coesão interna. Depois que cresci, a impressão que Majora me deu cada vez mais foi a de um experimento científico que deu errado. Que Eiji Aonuma e os outros devs tinham resolvido sair botando no jogo tudo o que vinha na cabeça deles sem pensar muito, e pra mim o resultado final era uma quimera bizarra.

Tipo aquela gosma esquisita que a gente acha sem querer quando vai desentupir o ralo da pia da cozinha: um pouco de arroz, um pouco de salada, um pedaço de carne, mas NEM FODENDO algo que eu gostaria de comer.

Só que eu ainda não sabia colocar o dedo no problema, não sabia por que eu tinha esse sentimento com Majora. Ficava mais complicado ainda porque quanto mais eu desgostava dele, mais eu gostava das ideias dele. Era um jogo que em teoria tinha tudo pra eu adorar mais e mais. Em tese, tudo nele era bom: a história é bacana, as dungeons são geniais, as mecânicas são bem implementadas, a música e visuais são bonitos. Mas quando eu tirava a prova real, quando jogava de fato... Majora simplesmente não me descia. Por quê? De onde vinha aquela imensa sensação de zero coesão interna? Será que era uma relação conturbada entre a missão principal e as sidequests? Ou então uma falta de diálogo entre o enredo e as mecânicas centrais? Seria o fato dele se vender como um Zelda, mas não parecer tematicamente em nada com um?

Graças ao Project Restoration, hoje eu sei. No fim das contas, o problema era muito mais simples do que eu pensava.

Tudo que Majora precisava era de um banho de qualidade-de-vida.

Era só isso.

Veja só, Majora de N64 teve um desenvolvimento conturbado pra cacete, com os devs criando problemas graves de saúde (e em outras áreas da vida pessoal) devido à gestão ruim da empresa e ao tanto que ficaram sobrecarregados. É irônico que o único motivo dele existir em qualquer forma foi justo esse desenvolvimento conturbado - está bem documentada a "aposta" que Shigeru e Eiji fizeram de conseguir criar um Zelda novo em apenas 1 ano - mas essa também é, acredito, a maior maldição dele. Se a equipe tivesse tido condições dignas de trabalho e tempo para polir um pouco melhor o jogo, acho que ele seria excelente.

Pra ser mais exato, acho que ele seria parecido com Project Restoration.

Majora's Mask 3D é um remake extremamente fiel, mas que adiciona MUITAS mecânicas de qualidade-de-vida ao jogo original. Porém ele também mudou muita coisa meio arbitrária que não tinha motivo nenhum pra mudar. Project Restoration, então, é um mod de Majora 3D que pega essas mudanças arbitrárias e volta a como eram no original, e ainda aproveita pra jogar mais outro BALDE de qualidade-de-vida por cima.

Sem sacanagem, o resultado final parece outro jogo. A tal ponto que eu gostei PRA CACETE de rejogar Majora, algo que já estava aceitando que jamais conseguiria de novo um dia.

Majora de N64 não é um jogo difícil, ele só é INCÔMODO DEMAIS de se jogar, que te pune sem motivo, que te pune só por você estar jogando o jogo, inclusive às vezes te pune justo por você seguir as orientações dele. Pra resumir, ele é o inverso carpado de qualquer jogo com qualidades-de-vida bem balanceadas. Então, agora que o remake e o mod deixaram ele indolor, ele voltou a ser bom.

O caderno dos Bombers está mais intuitivo e organizado, e você consegue ele automaticamente assim que pega a máscara Deku, sem ter que refazer a quest dos Bombers. As estátuas de coruja SALVAM O JOGO DE FATO, ao invés daquela palhaçada de quicksave, e estão muito mais numerosas que antes. A Casa de Skulltula do oceano te dá a recompensa quando você conclui ela, em vez de falar só no finzinho "puxa, mas você não vai ganhar nada a não ser que faça tudo de novo e mais rápido, que azar heim". Todos os comandos são mais responsivos e mais fluidos, seja do Link humano, Deku, Zora ou Goron - e se eu for entrar em todos os detalhes das melhorias nas transformações, como por exemplo a rapidez dos golpes do Goron, ou o fato de as 3 velocidades de natação do Zora estarem sempre disponíveis com um pressionar de botão sem precisar gastar magia, este texto nunca vai terminar. As 3 máscaras de transformação e a Ocarina estão constantemente equipadas nos direcionais, sendo que você nunca precisa gastar botões com elas. As lutas de chefe não são mais contra-intuitivas como eram antes. A Elegy of Emptiness e a Song of Soaring funcionam instantaneamente, e inclusive a Song of Soaring é aprendida antes. Os bugs problemáticos foram consertados, enquanto que vários dos inofensivos foram deixados intactos. A Song of Double Time te leva pra QUALQUER HORÁRIO QUE VOCÊ QUISER, e não mais só pro início da manhã ou da noite. A quantidade de pequenas cutscenes invasivas e inúteis foi diminuída CONSIDERAVELMENTE.

A lista de melhorias continua, e vai continuando até o infinito.

Depois desses anos todos é... tão... ESTRANHO jogar Majora assim, sabe? Sem ele me punir só porque deu na telha. Sem perder todo meu progresso porque o jogo travou, sem completar uma quest trabalhosa só pra não ganhar nada no final, sem ter que ficar indo e voltando pra conseguir itens superespecíficos a três putaqueparius de distância pra conseguir passar de obstáculos superespecíficos (ou pelo menos não com tanta frequência), sem ter que ficar uma eternidade esperando o relógio andar até as 11 da noite só para que o personagem X esteja no lugar Y e eu consiga avançar na minha missão. E tudo isso sem perder nenhuma das qualidades que o original tinha. É uma sensação... muito boa. Eu sinto que Majora volta a ser o jogo normal da minha infância, volta a ser um pacote de expansão maneiríssimo do Ocarina. E ainda por cima ele passa a ser na prática tudo que eu gostava dele só na teoria, tudo que os fãs do jogo sempre me falaram e eu nunca consegui enxergar. E agora eu consigo.

Eu não preciso mais sofrer com a quimera bizarra. Demorou muito tempo, mas hoje eu finalmente sou capaz de... só jogar meu joguinho em paz.

Posso reunir Anju & Kafei, reunir Pamela com o pai dela, posso enfiar a porrada na Majora no fim de tudo com a Fierce Deity Mask, posso nadar por aí sem rumo e sem compromisso no oceano de Great Bay, descobrindo baús e segredos no fundo do mar, posso ajudar Romani a continuar sendo uma menina inocente e feliz, ajudar o futuro rei dos Gorons a crescer saudável e aprendendo a ser um bom rei, posso salvar um bichinho inocente que está sendo queimado vivo com acusações injustas e descabidas, posso dar paz de espírito aos fantasmas de Mikau e Darmani, posso socorrer toda a população de Termina que está em apuros, que está apavorada, posso dar esperança a todas as almas desesperadas desse mundo. Eu posso fazer tudo isso sem que Zelda Majora's Mask fique o tempo todo fazendo ativamente tudo o que ele pode pra me atrapalhar a cada passo, como ele fazia no N64.

É muito bom poder gostar de Majora de novo.

História engraçada, joguei isso quando tinha uns 10~12 anos, tava quase pegando todos os objetivos, mas tinha uma missão que a resposta era você escrever um "bombeiro", só que eu não sabia escrever especificamente essa palavra certa, eu escrevia "bombero", eu não sabia que tinha um "i" e essa porra de jogo não corrigia a palavra por nenhum motivo, então fiquei pensando que não existia essa palavra no jogo e ignorava essa missão. É isso mesmo foda-se.

Não pensei em uma introdução desculpe, só digo que esse é meu Fire Emblem favorito.

-História e personagens:

Jogos de Fire Emblem para mim em sua maioria sempre possuem seus mini problemas em termos de história, (alguns problemões kakak) mas esse eu não tenho nada pra negativar, ela é consistentemente boa e sempre se mantém intrigante, sendo no geral bem simples, mas explorando diversos temas interessantes em seu meio, sendo seu principal e mais bem construído o racismo entre beorcs (não furros) e laguz (furros), como essa relação moldou todo continente de Tellius (continente onde o jogo se passa) e como a sua jornada vai reconstruir e desenvolver as relações entre ambos, spoiler: vamo acabar com o racismo na base da espada kakaka. O jogo também é o primeiro Fire Emblem com cinemáticas e dublagem (esse último não um dos melhores e só em cutscenes, mas dá pro gasto), elevando momentos e os deixando mais memoráveis (ou cômicos).

Mas como um sábio já nos dizia: os morangos são os amigos que fazemos pelo caminho. Os personagens para mim são os melhores da franquia e são os mesmos que a fazem ser tão boa, os mais relevantes para história possuem um bom desenvolvimento e boas cenas e até os mais foda-se, ainda são recheados de carisma. Em termos de vilões, o jogo deixa um pouco a desejar em termos de quantidade, tendo uma alta quantidade de bosses randoms, mas em contra partida, os poucos relevantes são ótimos, ênfase no Black Knight, esse possuindo um próprio tema quando aparece e possuir uma rivalidade constante com Ike, seu protagonista, o que faz a jornada ser mais pessoal, que inclusive para mim ambos são um dos melhores vilões e protagonistas da série.

-Conhecendo os personagens (Supports e Base conversations):

Acredito que esse jogo também possui uma ótima execução de supports já que eles são desbloqueados por número de vezes que você entra em um capítulo com dois personagens "supportáveis" fazendo que alguns supports aconteçam baseado aonde a narrativa está no momento, isso faz com que algumas duplas de supports demorem bastante entretanto, mas é só um nitpick mesmo. De resto é igual aos de GBA, possuindo ainda aquele limite máximo retardado de 5, o que é uma pena, considerando que esse é o meu cast favorito da franquia. O jogo também carece dos "paired endings" que é entendível considerando que ele foi criado pensando em uma sequência, mas ainda faz falta (mal posso esperar por eles na continuação né??? hahahaha, yeah). Uma puta adição que eu amo e fico puto, pois nunca retornou para a franquia, sendo exclusiva dos dois jogos de tellius, são as "base conversations", que assim como os supports, são uma outra forma de você conhecer os personagens, mas dessa vez sem precisar ficar se preocupando em usá-los, não só isso, essa mecânica também serve para expandir o feeling da narrativa ou te recompensar com um item.

-Mecânicas e dificuldade

--Mecânicas intuitivas… e quebradas
O jogo é um dos mais fáceis da franquia, mesmo sendo linear, sendo um título super de boa para começar na franquia, apresentando novos sistemas que facilitam e tornam a gameplay mais intuitiva, como: o retorno de skills visíveis e os novos sistemas de “forge” e “bonus exp”. São mecânicas bem vindas mas não foram bem equilibradas, fazendo a gameplay ser fácil até demais pro meu gosto. A já constei que assim como Sacred Stones esse jogo tem um prepromoted com altas growth rates no início do jogo que curiosamente também é ruivo?

Em quesito as skills, algumas já vem nos personagens e outras são itens obtíveis, gerando uma customização de skills para seus personagens, claro com um limite de quantas possíveis equipadas. O sistema já era maneiro no Genealogy e agora só melhorou, mas claro, tenho várias ressalvas para constar como: se que se você quiser tirar uma skill, ela só some permanentemente, perdeu e fds; o sistema na maioria das vezes só serve para deixar suas units ainda mais quebradas, pois pouquíssimos inimigos possuem skills; a junção de “wrath” + “resolve” que faz com que uma unit seja uma máquina de críticos em vida na metade e o retorno de “canto” após ataque, (poder atacar e depois sair de range dos inimigos, exclusivo de units com montaria), que é uma skill oculta que não gasta slot e continua quebrada assim como era em Genealogy/Thracia, e eu não preciso dizer que units sem montaria se foderam por causa disso, o jogo tentou equilibrar um pouco com a mecânica exclusiva a eles de “shove”/”smite” (empurrar uma unit com menos “wt” um/dois blocos à frente) que é maneirinha mas não suficiente.

A partir do capítulo 8 você ganha o convoy e o sistema de “forge”, e daí em diante o jogo vira “no brainer”, pois esse sistema permite você criar e fortalecer armas mais do que o normal (e apelidá-las com nomes retardados tipo: Atumalaca e Thuthucão), isso junto do fato que o jogo te entope de dinheiro, dá para literalmente fazer um forge por capítulo e quebrar o jogo.

Quanto ao sistema de "bonus experience", ele te permite usar pontos para upar fora de batalhas, estes pontos podendo ser obtidos via objetivos em capítulos ou quantidade de turnos passados, algumas merdas é que: 1. O jogo não te conta esses objetivos, o que não é um grande problema já que quando tem é meio óbvio o que é; 2. Quando você upa de level por esse sistema, os stats upados podem ser alterados via reset do jogo, caso você salve antes do level up, podendo te fazer abusar disso; e 3. A tela de contagem dos pontos só aparece caso você tenha zerado o jogo mais de uma vez, tipo… porque? De resto o sistema é maravilhoso e concerta o problema de upar unis fracas sem necessitar de um sistema de griding. (Que assim como as base conv. são exclusivas dos jogos de Tellius, uma pena).

Indo sobre as mecânicas dos laguz (furros), eles funcionam de forma diferente dos beorcs (não furros), suas units sempre podem lutar e fds, laguz não, eles tem uma barra que vai aumentando por turnos que quando enchida faz eles se transformarem em ultra furros e ai eles podem atacar. Elas são muito quebradas no começo/metade do jogo, pois são muito mais fortes que suas units e os inimigos, mas pro resto do jogo elas vão perdendo esses pontos altos pois eles não podem dar class change como as units beorcs e no geral não curto muito sua gameplay. Mas o dancer do jogo puta que pariu, ele é um laguz que na forma base dá dance pra uma unit e quando transformado dá pra 4 adjacentes, igual ao Genealogy muito foda, usei muito.

--Mecânicas ignoradas do Sacred Stones
O jogo foi desenvolvido ao mesmo tempo que o Sacred Stones, fazendo mecânicas de um ou outro não irem para o outro jogo, Sacred Stones é entendível devido as limitações do GBA, mas no Path of Radiance não compreendo, não existe branched promotions (escolher mais de uma classe ao upar) no jogo, não dá pra ver o move de suas units durante as preparations e suas units dão class change automático no level 21, mas em contrapartida só tem 3 master seals no jogo todo (e quando falo 3, são 2 no início do jogo e um lá pro final fds), sendo o ideal você dar pelo menos um pro seu healer, mas se você jogou outros jogos da franquia você pode pensar que você vai receber mais com o decorrer do jogo, o que não ocorre, e eu não preciso dizer que provavelmente alguém se ferrou por isso.

-Mapas:

Os mapas nesse jogo são bons para medianos, meus favoritos sendo os dois primeiros de “defend” e o do barco com os corvos ladrões, mas tenho que dar o meu mais sincero "vai se fuder" para quem o criou os mapas da ponte e das pedras. A e fique longe da casinha no capítulo 11 você me agradecerá.

-Animações e Lentidããããããaãããããaaããooooooooo

Agora tenho que ir para os maiores defeitos do jogo que o impedem de ser uma 5 estrelas, sim critiquei bastante ali e aqui mas são mais nitpicks comparado ao que vou abordar, tenho que tirar pontos do jogo devido a sua lentidão tanto na movimentação das units e nas animações de combate; sem falar que os modelos e suas animações são bem mehs, isso se torna broxante quando levamos em conta que nos jogos passados tínhamos aquelas fantásticas animações de sprites, sim eu sei que é um ponto meio injusto considerando que essa é a primeira tentativa 3d da franquia (e sinceramente até hoje a franquia tem dificuldade de competir), mas esses pontos unidos, fazem com que a gameplay fique bem cansativa, esse é facilmente o Fire emblem onde você vai ter mais vontade de pular as animações e isso não é bom mesmo.

-De fato achei vários morangos durante esta bela jornada, não amigos entretanto

Path of Radiance em minha opnião seria um dos jogos que mais se beneficiária de um remake da franquia, não só porque seus pontos ruins são fáceis de serem concertados, mas também porque, ele e sua sequência são jogos raríssimos e caros, e não estão disponibilizados em nenhum serviço moderno da Nintendo, porra Nintendo, aceito até relançamento. Mesmo com seus problemas Path of Radiance é o meu título favorito da franquia e provavelmente vai continuar sendo, e se você tem os meios para jogá-lo, se não só emule mesmo, você vai ter uma ótima experiência, eu garanto. (Claro, se você aguentar a lentidão).

Mini nitpicks: chefe "extra" desbloquado no modo hard, sério se ele fosse disponível no modo normal que eu zerei, ia ser bem mais recompensador de zerar.