8 reviews liked by Max_Raptor


From the outside, the building looks fairly ugly. As you step inside, you realize that you've never felt so compelled to understand how something so mundane fills you with such joy. Upon closer inspection, you discover that the entire thing is put together with duct tape and chewing gum. This just leaves you more impressed.

Отличная проба пера Бабадзаки в опен-ворлде, но миллиард реюзов.

Полная рецензия: Кольцо Элдена или, как игру называет мой кумир, Дарк Солс 4 была самым ожидаемым мною проектом за долгое время. И ждал я ее вовсе не из-за каких-то инноваций, мега графона или чего-то подобного. Я - конченый солсмусор первой степени и от подобного рода игр мне нужно, чтобы очередной босс в системе своих координат подарил мне либо эстетическое, либо анальное удовольствие, либо наградил достойным лутом. ЭТО И ЕСТЬ ГЛАВНАЯ ПРИЧИНА СТОЛЬ ДОЛГИХ ОЖИДАНИЙ. Конечно же, я столь же верно ожидал от дядюшки Миядзаки и должного исполнения заявленных новшеств, а также интересовал меня здешний лор, потому что, даже при наличии ленивого деда из Игры Престолов, было понятно, что Бабадзаки не станет отходить от привычной формулы повествования и на линейную историю можно не надеяться. Давайте поподробнее.

Начну, пожалуй, с лучшего, что есть в этой игре - боссы. Их можно разделить на четыре вида.

Первый - боссы данжей. Как вы поняли, эти ублюдки встречаются в конце каждого подземелья и представляют собой последнюю преграду на пути к препятствию. По началу некоторые из представителей создают хотя бы минимальную угрозу, но уже ближе к середине игре противники становятся слишком легкими, и на их убийство хватает 3-4 удара. И это на самом деле не особо проблема, потому что если бы каждый второй босс в игре был лютым ебателем, то игра стала бы мега душкой, а так чисто на чилле пробегаешь, забираешь прекрасный или каловый лут и уходишь, если бы не реюзы. Дело в том, что у фромсофтвеер просто не хватило кол-ва боссов на то кол-во данжей, что они сделали, и пошло говно по трубам. Но даже миллиард реюзов - это не конечная точка, потому что, помимо этого, они начинают пихать обычных мобов в виде боссов, и даже их потом начнут повторять. Каждый раз, пробираясь по очередному подземелью и добираясь до комнаты с боссом, хочется закрыть глаза и побыстрее пройти очередную чушь. Хорошо хоть в 50% случаях награда окупается.

Второй - боссы открытого мира. Этих противников ты можешь встретить в Междуземье: либо возле определенных точек интереса, либо в определенное время суток. Поэтому многих из них во время первого прохождения без использования посторонних гайдов ты просто не найдешь, а точнее, не найдешь опять миллиарды реюзов одной и той же Птицы Смерти, но это не важно. В целом, этот вид очень похож на боссов данжей со всеми своими плюсами и минусами, но по сложности они явно сложнее предыдущих. А Рыцарь Горнила или Охотник за Колокольными Сферами могут потягаться даже со многими основными боссами по качеству своего мувсета.

Третий - боссы с ачивкой. Как вы поняли, за них дают достижение, в отличие от всех предыдущих боссов. В основном их можно встретить либо перед боссами следующей категории, либо в конце некоторых уникальных или легендарных данжей (про это позже). 50% из этих чмошников не достойны чтобы за них давали ачивку + из этой же половины могут встретиться реюзы в прошлых видах, которые будут даже сильнее оригиналов. 50% других ребят являются в основном не про сложность, а про красоту и масштабность, и даже внутри этого же вида могут встретиться самоповторы (привет двум ОЛЕНЯМ).

И четвертый - легендарные боссы. Именно ради этих ВЕЛИЧАЙШИХ и стоит проходить данную игру. Да, за них тоже дают ачивку, но этих боссов ты легко узнаешь, ведь перед ними всегда идёт катсцена, которая показывает величие и опасность этих гандонов. Буквально КАЖДЫЙ из 13 представителей этой категории отличается харизмой, сложностью, уникальным дизайном, музыкой, мувсетом, ареной, локацией и является суперкрасивым. На каждого из боссов придется создавать иную тактику, изучать каждое его телодвижение и собираться со всеми мыслями, чтобы не слиться максимально тупо. Отдельного упоминания заслуживает Маления, которая стала самым опасным боссом в истории Миядзаки, заставшая меня потеть аж 3,5 часа и 99 траев. И Радагон, который представляет самый красивый и эпичный финальный бой в игре (но не самый сложный). У Миядзаки наконец-то получается делать крутых финальных боссов (сначала дед Иссин, теперь транс Марика), а не пососников по типу Нашандры и Души Пепла (ну Герману из Бладборна респект).

Не менее важный аспект игры - это её боевка. Основные геймплейные механики в солс серии задали направление для многих франшиз на годы вперед, а сами ФромСофтвеер занимались каждый раз оттачиванием старых идей и добавлением новых с сохранением общего баланса. Элден Ринг стал прямым наследником Дарк Солса 3, оставив базы Секиро позади, хоть и взяв некоторую крупицу оттуда.

Величайшим нововведением и нереальной инновацией стал нормальный прыжок на выделенную кнопку с помощью которого лвл-дизайн уровней стал не только более направленным на вертикальный подход с более углубленным платформингом, но и бои стали намного уникальней. Теперь ведь можно не просто делать удар перекат, но прыжок удар перекат прыжок перекат. Большое кол-во боссов имеют в своем мувсете атаку, которая лучше всего контрится именно прыжком, да и удар с прыжка будет наносить дополнительный урон, а если еще забафаться всякой хуетой... ням-ням.

Магия также стала намного доступнее и понятней. Тут она разделяется на 3 ключевые билда и качать какой-то из нужных для нее скиллов вы скорее всего будете как надо, если не в начале, то ближе к середине, когда поймете как удобно здесь комбинировать ближний и дальний бой. Да и сами эффекты с визуальным оформлением спеллов вызывают одно удовольствие, поэтому отказаться от них будет постыдным делом.

Но больше всего меня порадовал Пепел Войны, уникальная механика спец удар для любых оружий в игре. С помощью пепла геймплей ближнего боя видоизменяется до неузнаваемости с использованием различных комбушек и тому подобного. На некоторые оружия ты сможешь сам ставить нужный тебе пепел, на других он уже встроен по умолчанию, но пушки можно брать в две руки и комбинировать приемы. Плюсом к этому, ты можешь сам выбрать нужный тебе стихийный бафф, зависящий от того скилла, который ты качаешь в первую очередь. Именно пепел войны заставил меня впервые в жизни качать интеллект в игре, потому что он расходует очки концентрации (ОК/Ману). За счет подобной штуке хочется испробовать всевозможные виды оружия, а поэтому я менял (не кардинально) билд несколько раз и за счет этого кардинально видоизменял коргеймплей ЭР.
А за счет остальных старых механик, в виде доспехов, талисманов (бывшие кольца), великих рун (подобие рун из Бладборн скрещенная с Углем из ДС3) и уникальной отдельной фляски (это где ты 2 слезы смешиваешь для нужных тебе доп бафов) и тому подобного создается просто невероятный простор для создания уникального билда и огромным потенциалом для реиграбельности в дальнейшем.

Про музыку: считаю что композиции Элден Ринга намного звучнее, мелодичнее и эпичнее, чем из трилогии Дарк Солс и их можно поставить наравне с Бладборном, а где-то композиторы даже превосходят перфомансы оттуда. Чего только стоит основная тема и ее вариация на битве с финальным боссом - это просто МЕГА АХУЙ, МЕГА АХУЙ. Конечно есть вопросы к тому, почему некоторые взрывные мелодии играют на потешных боссах (да я про вас долбаебы из божественной кожи), но особо картину это не портит.

Что по опенворлду. С положительной стороны можно отметить очень вдумчивое проработку флоры и фауны с глубоким углублением в лвл-дизайн. Перемещаться по Междуземью было максимально приятно и интересно, каждый раз находя красивейшие места, замки, города и так далее. Здесь существует 6 основных биомов (Лесной, Пустоши, Озеро, Плато, Снежный и Подземный) внутри которых существуют свои локации с исключительной местностью. Где-то перемещение производится среди туманного леса, где-то по пустому полю, заваленного трупами прошедшей войны, а где-то ты перемешаешься вертикально по спящему вулкану. А некоторые регионы вообще находятся глубоко под землей и путь к ним ещё предстоит найти: либо случайно, либо следуя какому-то квесту. За счет такого визуального разнообразия и видимому масштабу мира, благодаря хорошо проработанной прорисовки местности, за все 111 часов я не задушился изучать все это, несмотря на огрехи, о которых я скажу позже.

Как раз тут надо вспомнить про лошадь - еще одну инновацию в играх Бабабдзаки. Нужно признать, что это одна из лучших игровых лошадей, что я видел. Призывается максимально быстро и без выебонов, управляется очень плавно, на ней очень приятно паркурить по скалистой местности, а местные сражения всадников довольно динамичны и стремительны, наверно лучшие верховые поединки, которые я видел в играх.

Если вы думаете, что привычные для солссерии локации исчезли и остался один ебаный открытый мир, то можете выдохнуть. Легендарные данжи - именно так называются уровни с типичными признаками метроидвании, где ты будешь исследовать каждый угол, находить секретные пути и скоротки, ведущие от начала к концу уровня. Вершиной подобного лвлдизайна стал Лейнделл, который одновременно совмещает в себе признаки базового города из опенворлда и базового города из Дарк Солса, поэтому на его полное изучение вместе с канализацией займет где-то 6-7 часов. В первый раз от осознавания того, что город, по величине схожий с Лордраном из ДС1 тебе дадут зачистить полностью - голова начинает кружиться.

По поводу баланса локаций и общий прогрессии игрока почти что никаких претензий нет. Разбив отчетливые границы биомов и локаций, можно четко отследить куда тебе можно идти, а куда еще рановато. Поэтому ситуации, где ты окажешься в непроходимых и душных дебрях скорее всего не произойдет. Да и игра очень щедро награждает тебя прокачкой за изучение опциональны уровней, но не дает перекачаться прямо сполна, если ты конечно не будешь заниматься этим специально. Но в игре есть редкие проблемы, когда баланс слегка ломается и противники становится чрезмерно легкими. Самый очевидный пример - битва с Морготтом, которого по сюжету можно завалить уже сразу после убийства двух полубогов, но до него можно убить также еще двух и закрыть квест Ранни, что значительно апнет тебя. Поэтому, придя к нему, ты просто ваншотаешь его, даже не давая перейти на вторую фазу. Я бы на месте Миядзаки сделал какое-то подобие автолвлинга в таких ситуациях, зависящее от того, что ты прошел. Самое странное, что если Столица проходится довольно легко, то вот Вершины Великанов уже начинают дико ебать даже на 120+ лвле, тогда непонятно что ждет людей, которые пошли на Морготта, как это подаёт игра. Вот им там уже будет просто невыносимо.

К сожалению, несмотря на проработку эстетической части и лвлдизайна, открытый мир Кольца не может похвастаться сногсшибательной проработкой, заполненностью разнообразным контентом и симуляцией жизни. Большая часть реального контента в виде различных активностей на карте начнет повторяться к 50-60 часу игру и повторяться просто безбожно. Руины, подземелья, храмы и тому подобное, хоть и попытается что-то поменять внутри себя, но они все еще останутся теми же самыми руинами, подземельями и храмами, которые ты уже видел раз 500 за игру. А еще та самая проблема с реюзом боссов в этих данжей накладывается на всё это. Плюсом, в опенворлде реюзать начинают даже обычных мобов, поэтому в самых последних локациях даже не найдетесь встретить кого-то нового, лучше подеритесь с очередным Древесным Духом, а лучше с тремя сразу. Ко всему прочему, взаимодействие с самим открытым миром в игре есть, но оно минимальное и почти не чувствуется. Да, здесь можно например пробить дыру метеоритом на карте или полностью видоизменить одну из больших локаций, но это почти никак не повлияет на геймплей и в большинстве своём является результатом прохождения основного квеста.

Поэтому я прихожу к выводу, что Миядзаки пора уходить от привычного способа повествования в своих играх и делать их более нарративным, погружающими в сюжет и создающими из открытого мира что-то большее, чем путешествия от босса к боссу, от лута к луту. Да, я понимаю, что лорно - мир игры вновь мертвый и поэтому как можно хотеть от него какого-то подобия живости. Но как по мне, тот же Фаллаут с его постапокалипсисом (если брать Нью Вегас, например) погружал тебя сильнее, за счет проработки персонажей, квестов и заселенных поселений, а тут, как обычно - пришел, зачистил, ушел и все. Не говорю, что это плохо, не говорю, что надо все менять ОЧЕНЬ кардинально, но в следующей игре пора что-то делать и пытаться выводить свой проект на новую планку.

Из-за этого очень интересный лор и история, которая заложена в игре со всеми ее твистами, в стиле Джорджа Мартина (его рука тут реально чувствуется, если углубляется в сюжет), становятся слишком расплывчатыми и будут пропущены большинство игроков в ЭР. Да что уж говорить, если превышающее кол-во сайдквестов просто не пройти без посторонних гайдов, потому что персонажи иногда могут вернуться в места без оповещения, в которые ты уже никогда не вернешься. И как догадаться кто куда пошел, кто что сделал - одному Бабадзаки известно. Да и подавляющее число квестовых линий опять завязаны на подай-принеси, а завершаются они в 90% случаях смертью сюжетного персонажа. И вроде сами НПС интересные и судьбы их прикольные, но заебало блять уже, дайте мне нормальную систему квестов, чтобы можно было поохуевать и поплакать как в РДР2, Ведьмаке 3 или МЕ2. Ну, пожалуйста, Миядзаки, ну чё ты как мудак то, сука?

ИТОГ: Новое творение Хуедзаки Долбодзаки безусловно удалось. Красоты мира, богатый эксплоринг, лучшие главные боссы Фромов, еще более глубокая и вариативная боевка, охуительный лвлдизайн и куча "хардкора" в придачу. Но 100000000000000 реюзов в активностях, в мобах, в боссах, а также устаревшая система квестов, которая явно не вписывается в здешний опен-ворлд портит общее впечатление, особенно под конец игры. Остаётся надеется, что Тупорыки не вскружит голову оценка в 96 баллов на Метакритике и он продолжит исправлять свои ошибки, выводя проекты на небывалый уровень бытия.

well, i didnt play the og one and i am clueless about what they changed and what not in the remastered version.
The game was so amazing, even though the gameplay doesnt offer that much things. I mean, I just enjoyed shooting npcs for 7h haha. Also action sequences were just 10 out of 10(not including brazilian one). They were remarkably colorful, so i didnt get bored at all

This was basically my 4 playthrough of the game and it took way shorter than usual to finish it, almost 2 hours. It's not exactly as good as I remember it, don't get me wrong, this game is amazing, but the sequel was definitely an improvement with better characters and the story in general.

My experience of this game is that it's a real bad game. Seemingly endless repeating corridors and broken checkpoints that leave me with no health are just too much for me in 2023. There are too many non-disastrous experiences out there to be wasting my time on this. I really hate giving up on a game, but I've always heard about The Library and I haven't even gotten there yet and I already can't take anymore. There's clearly a version of this game that could be damn good with a few tweaks. I enjoy the graphics, the controls, the physics, and the setting. But as it is, I've just reached my breaking point.

Not yet at the stage where in-game GPS can be used as a crutch for overly dense or visually monotonous levelling, the world design of San Andreas is all interconnected backstreets and shortcuts, and the artful use of colour and texture to suggest interest or to assist the player in building a mental map of all the landmarks across San Andreas' diverse city. To move through it is to learn it intimately, to belong in it, and to read the space and know which escape route to follow under which circumstances. Every backyard and park and underbridge. The missions carefully ripple out from Grove St, introducing new territories bit by bit, such that the player is still able to connect familiar signs and buildings with new vistas, like stars to a navigator.

Then when it suddenly all becomes too much, the story goes that it's too much too. We're miles away in the country and it's night time and the spaces are far too open and now we're lost because we're in exile. CJ cannot go home. The intricate network of passageways that constitutes Los Santos (where it's always better to move by foot or bicycle) is replaced with bare hills and long, straight highways leading to new nowheres. That which once took hours on foot because it was bustling with life takes minutes by car, and the human textures of the world are lost to a shiny sameness that actively works to deflect player interest. The passage from Grove St is to the Desert of the Real, its veins running cold and efficient with the anonymity of hyperspace.

The emptiness of much of San Andreas outside of Los Santos is testament to its overambition, but this works well for its narrative where CJ must return from the desert back home. It also gives the landscape an air of mystery that has to be actively filled by player imagination, hence the accumulation of community myths concerning ghosts, cryptids, angels, and parallel dimensions. GTA V would attempt to tap into some of these narratives in order to control them, but in San Andreas it's the organic byproduct of players, glitches, and weird landscapes. It's the perfect synthesis of broken and polished gameplay and features, and because of its homely details and manic scope, still one of the biggest feeling games there is.

Спустя более 15 лет это по-прежнему одна из моих любимых игр на ПК. Я играл в HoMM2 и III и пробовал некоторые из более новых, но ни один из новых не приблизился к 2/3. Это игра, в которой сияют мелкие детали, такие как музыка, звуковые эффекты, интересные карты, артефакты, существа и т. д. В ней есть некоторые ошибки, как и в любой игре, но многие из них были исправлены с помощью патчей сообщества. Также есть много модов, доступных онлайн, так как игра устарела, и некоторые моды все еще разрабатываются (поищите Wake of Gods, Horn of the Abyss).

Одно из моих самых больших желаний, когда дело доходит до игр и игровой индустрии, чтобы издатели поняли, что этот тип игр — это долговечная жемчужина, а не торопливая причудливая графика с небольшими затратами времени на сюжет и общую атмосферу. Я бы предпочел эту игру любой другой (кроме, может быть, HoMM2) серии — в любой день! Хорошие времена, когда я играл с друзьями перед школой, потом мы не ходили в школу (знаю, непослушные!!), а потом играли допоздна, потягивая кофе и поедая пиццу, печенье... О, воспоминания! :D И знаете что? Я все еще довольно часто запускаю игру и играю в нее либо в одиночку, либо против ИИ. или попросите друзей сыграть со мной в быструю карту. А мне 31.

Мир. Подберите его на GOG.com, без DRM!