Llego para demostrar que se podía hacer algo bueno con el motor anterior, quitando todas las fallas técnicas que vinieron adheridas con este y con el tiempo de desarrollo del juego. Si quieren, pueden quedarse con que mi opinion es inversamente opuesta a la del tercero. Aca todo es interesante. El puto desierto tiene mas onda en sus lomas poco texturizadas que en todos los monumentos de Washington. Las locaciones, los personajes y LAS QUEST CHABON. Encadenadas entre si, te hacen viajar por una mano que parece invisible porque siempre hay formas naturales de que conozcas su mundo sin necesidad de que mires la brújula o que te vayas a la tuya. Pero obvio que todavia podes si esa es la forma en la que queres experimentarlo. Debe ser de los pocos mundos interconectados que me gusta habitar, quizas junto con el del Kingdom Come. Lo digo en una forma jueguil eh, obvio que no quiero vivir en Bohemia medieval o Mojave post apocalíptico. Las decisiones que hay que tomar hasta con la pavada mas chica te pueden torturar si te metes mucho en personaje y las ideas que tienen las facciones en general me parecen interesantísimas de explorar hasta para los hijos de puta que quieren bombardear a todos o los saqueadores mongoles estos. No se, todo lo que pueda decir sobre este juego puede ser un completo halago y me sorprende que de todos modos se sigue en términos generales jugando como su antecesor. Pero también debo aclarar que esto añade aun mas capas de complejidad a la identidad del Fallout, haciéndolo todavía mas difícil de definir en términos de una franquicia.

Como ya venia con la onda del Fallout 2 y su cambio de tono, no me fue muy difícil adaptarme a esta versión Bethesdera del mundo. La gran diferencia quizás con los otros es que acá nada tiene una gran atención. Desde el combate, las quest, la historia y los personajes, ninguna cosa resalta para bien… o mas bien resalta en general.

Al principio puede que te dejes llevar por la historia, hasta que veas el sinsentido del enclave. Pero después ningún personaje o locación con las que interactúas tiene una historia particularmente divertida mas que la premisa de su existencia. Las misiones simples de realizar no te generan nada emocional ni reflexivo como para que te las guardes en la memoria y lamento tener que decir siempre las mismas frases armadas, pero se pierden en la anécdota de ese insoportable del laburo.

Esta hecho para que salgas a investigar por ahí, pero la mitad del mapa es un laberinto tedioso de subtes que pasan por debajo de las paredes invisibles. Capaz la presentación en general sea buena. Encontrar a dos dementes haciendo de super héroes, la ciudad de chicos, las locaciones que sobresalen o alguna idea suelta como la de los vampiros llama la atención. Pero como se estanca solo en eso, como ya dije, no resalta.

Por un lado me da lastima, porque creo que se esforzaron en querer imitar ese tono apagado y agrio del primero sumado a lo tonto del segundo y agregarle esa impronta unidimensional que Bethesda hace con la mayoría de sus juegos.

Una vez hiciste las misiones indispensables, te das cuenta que no te puede ofrecer mucho mas ni siquiera en los DLC, los cuales son campos de tiro. Por desgracia, mi opinión no es distinta de la generalizada y particularmente yo no volvería a jugarlo.

This review contains spoilers

El segundo es mas un chiste de si mismo y aunque por momentos quiera tomarse en serio, es imposible frente a tantos recordatorios en roturas de 4ta pared y referencias. Las misiones son referencias, los personajes son referencias, los diálogos son referencias y ya es imposible que no te llegue ninguna. Las locaciones han evolucionado junto con sus sociedades, pero por ese hambre de contenido las han llenado de porquerías sin importancias, que igual no carecen de estilo… pero solo que el estilo no es como anterior. Todo es temático y parece tener un genero distinto y diferente que el anterior Fallout. Acá se ve mas el cliché de los géneros, los claros homenajes y gritos en tu cara que dicen, mírame.

El final tiene los momentos mas tediosos en juegos que tuve en mi vida. Entre el bug de tus personajes inservibles, además de otros aun mas grabes que crasheaban cuando CASI GANO LA BATALLA FINAL 2 VECES. El villano final que solo vi dos veces en todo el juego no me podía importar menos y si representa algo además de un simple asesino de mutantes, que me lo hagan saber. Además del sin sentido en salir de la petrolera vos solo y que te diga que todos se salvaron. Después, me pase HORAS y Horas jugando para que las diapositivas me mostraran lo que se les canto el culo sobre los resultados de mis actos. No vemos que paso con los compañeros con excepción del pibe drogas y lo único divertido que veo de todo esto es el planteo de los refugios como experimentos para repoblar la tierra, el resto es caca. Si tiene misiones y personajes interesantes y complejos en algunos pocos lugares, además de que la libertad de actuar sigue intacta y hasta mejor desarrollada. Pero esta tan eclipsado por el tono tan cambiado que no puedo usar otra palabra que la decepción.

El primero hasta ahora sigue siendo mi favorito. Simple, totalmente imperfecto en todos sus aspectos y a su vez divertido de jugar y explorar sin que te atore como lo va a ser el segundo. Esta desbalanceado técnicamente y las misiones tienen finales de lo mas anticlimáticos, pero los personajes, la novedad, lo cortita de la experiencia y las elecciones dadas son increíbles para su primer entrega. Lo que mas me termino gustando es el tono agrio, mas apropiado con el tiempo relativamente cercano a las bombas. Las mecánicas, el progreso, la música y gran parte de la historia sacrifica el humor por tomarse en serio que estamos frente a un mundo trágico, psicópata y horrible producto de nuestra propios errores y que encima… no ha cambiando mucho aunque en su superficie se vea distinto.

Michael Moorcock dice que la identidad es el enemigo del tiempo.

Nosotros percibimos este como un antes, un ahora y un después. Mientras que a la identidad como las cualidades individuales que nos caracterizan. Entonces… si el tiempo esta apelmazado, se podría decir que la identidad real de algo es la unidad total a través del tiempo.

En los humanos es mas fácil porque tenemos una fecha de caducidad. ¿Pero que hay de la historia? ¿Qué hay de las comunidades y las ciudades que se vuelven a forjar por encima de otras completamente distintas a las actuales.?

Bueno, de esta manera sucede y ha sucedido, dejando solo retazos a interpretar de lo que fue en algún momento. Josh Sawyer, creador de Pentiment, piensa que la historia no son hechos ni verdades, sino aquellas cosas que fueron quedando hasta nuestros dias. De esta forma, unas pocas miradas con distintas propósitos fueron prevaleciendo, haciendo que lo que ahora tenemos sea la única ventana al pasado además de nuestra propia imaginación.

Pentiment significa esto mismo. Cuando por la erosión gradual de la pintura a través del tiempo, va desenmascarando anteriores trabajos sobre un lienzo. Pero a diferencia con estas pinturas arrepentidas, en el juego no se busca tapar lo que siempre estuvo detrás o al menos nosotros no somos los que lo intentamos. Sino que se reescribe la historia de forma natural, manteniendo de forma arbitraria aquellos datos útiles o reinterpretando otros con nuevos significados para el futuro.

Esto no solo es aplicable a la historia o las comunidades, sino a la identidad de las personas. Extremadamente maleables y en constantes contradicciones que solo se agravan con el tiempo. Cambios en las profesiones y en las formas de encarar la pasión (Andreas), de filosofías y prejuicios con las que son criados (Werner o el Diacono), las relaciones familiares que transcienden enemistades (Paul y Anna) y si me presionan mucho hasta la suplantaciones (Matías). A veces llegamos a un punto donde lo que nos precedió esta muy lejos del resultado de todas nuestras acciones. Otros directamente viven en los recuerdos. Estancados en otros momentos previos donde eso era lo que los representaba. Pero nunca en el acá, nunca en el ahora. Aunque no por eso tiene que sentirse tan negativamente melancólico. Else explica en la importancia del sentimiento de imaginar un recuerdo como ella lo cree correcto en contra la veracidad de un hecho imposible de comprobar. Esta idea se une con las capas religiosa de los distintos pueblos que alimentan Tassing y la fe que mantiene vivos a los habitantes. Abrazando el sentimiento de comunidad que brinda la sumatoria de todas las creencias, dejando de lado el origen de las mismas.

No hay juego mas temáticamente idóneo para borrar y volver a arrancar, pero cuando me di cuenta que había que putear a Caspar para tener otra rama narrativa, así preferí quedarme con mi versión inmutable de Pentiment…

…al menos hasta que me olvide todo...

Durante los últimos años he jugando algún que otro jueguito de coches esperando que me satisfaga como lo hizo el Dirt2 en su momento. Hasta ahora lo creía medio difícil, porque ninguno tiene esa experiencia donde competía contra personajes dentro del juego con una supuesta personalidad. Obvio… este no es el caso, pero por lo menos la forma su forma de manejar los coches se siente lo suficientemente arcade para que no se frustre un normi como yo y los choques hace que las carreras se mantengan frescas hasta con la AI en dificultad baja.

Así que si estas buscando una experiencia ultra mega casual y que no te requiera mucho por tu parte, esta puede ser tu salvación.

Es exactamente como Stardew Valley, te deja a tu suerte sin muchas presiones para que te vayas aclimatando y tomes la historia con la misma calma que el juego toma en avanzar. A veces puede parecer que hay largos periodos sin un solo personaje que te hable, cosa que no me gusta tanto, pero como los demás sistemas son tan entretenidos, no genera aburrimiento narrativo. Además... no hay que pedirle eso a un gestor de granja tan bueno.

La progresión se siente lo más lenta que se pudo gestar, pero sigue siendo de una u otra forma gratificante. Como si hubieran medido con un termómetro el punto justo para que no te resulte ni tedioso, ni apresurado. Puede que los puntos azules no aparezcan en las primeras 10 horas de juego y que veas el fin de tu juego pasadas las 60 horas, pero se nota el balance justo en casi todas las mecánicas del juego.

Lo único que no puedo perdonar son los grandes espacios de tiempo que uno pasa caminando y durmiendo. Lo entiendo al principio, pero pasadas las 30 horas, deberíamos tener alguna forma de pasar ciertas rutas más rápidas que los malditos atajos. Te juro que me genera un tedio o más bien una ansiedad que me dan ganas de arrancarme los pelos. Y la energía tampoco se modifica mucho, así que siempre estamos durmiendo como si fuéramos... como si fuéramos... Bueno... UN TIPO NORMAL.

Lo jugué durante 3 días, y supongo que no me va a sorprender más de lo que vi en un principio.

No voy a decir que no me divirtió la idea survival con estos pokemones del Dragon Quest, pero queda solo en eso. No existe historia, motivaciones, logros o razón alguna para no largarlo a las pocas horas de haberlo probado. Termina siendo uno de estos juegos adictivos por su cualidad de coleccionables e infinitas horas de grindeo. El único potencial que le veo es el multiplayer, el cual no tuve tiempo para probar, pero supongo que es igual a jugar al Minecraft o al Lego Fortnite.

Me molestan esos NPC muertos que existen por acá y por allá, que no hacen más que verse totalmente estériles. Preferible hubiera sido que fueses un cast away sin nadie a ver esos chaboncitos sin alma. Pero es muy temprano para decir cualquier cosa porque supongo que esto es una especie de Early Access.

Al final, no supera la primicia de ser el Pokémon con ametralladoras y supera por muy poco la idea del Arseus.

Quizás en otro momento tuviera algo más interesante y profundo que decir sobre este juego. Ahora, con el paso del tiempo y habiendo jugado los anteriores, esta experiencia me pareció un poco vacía. Igual es un poco la intención. Encontrarte en un cascarón vacío que se repite así mismo, buscando una pobre alma que termine con el ciclo en vez de repetir el constante sufrimiento. A veces logra sensaciones de deja vu sorpresivas, parecido a cuando encontrábamos esas interconectividades en el primer juego, solo que ahora se ven en un caos de tiempo y espacio que implosionan en sí mismo. El primero y segundo se sentían esperanzadores, hasta en momentos lúgubres, pero este se siente como un animal moribundo esperando ser sacrificado. No quiero que se malinterprete, no estoy diciendo que es malo. Es más, creo que es el punto justo para la entrada de cualquier persona en cuanto a lo mecánico y hasta me atrevería a decir que es aún más fácil que todos los anteriores y posteriores. De lo que estoy hablando es particularmente del sentimiento que profesa el juego en su último ciclo de cenizas.

PD: En realidad me faltaban matar los demonios gemelos y alguna otra cosa que viniera después del DLC. El save file se me corrompió, vaya a saber por qué, y no pude acceder más. En estos momentos, lo que menos quiero hacer es volver a pasarlo todo, así que en otro momento será cuando decida volver a llegar al mismo lado. Además, todavía me quedan muchas historias inexploradas.