17 reviews liked by Raigenki


Omori

2020

Omori wirkt auf den ersten Blick wie ein kleines Amateurprojekt, welches nicht besser aussieht als die Game-dev Versuche, die ich selbst mit meinen Freunden unternehme, doch hinter der simplen Pixeloberfläche verbirgt sich ein unheimlich charmantes und emotionales RPG mit authentischen und vielschichtigen Charakteren sowie kreativen Dungeons und wohlplatzierten Gags.

Relativ schnell merkt man, dass es hier weit über Teenie-Drama hinausgeht und schwerwiegende Themen behandelt werden, doch wie weit Omori dann tatsächlich geht hat mich selbst überrascht und zum Nachdenken angeregt.

Die Geschichte ging mir vor allem deshalb so nah, weil die Charaktere mit denen man abhängt so unglaublich greifbar sind. Kel, Hero, Aubrey, Basil und Mari sind mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Das liegt neben den erstklassigen Dialogen vor allem auch an den liebevoll handgezeichneten Portraits und einem starken Soundtrack. Immer wieder im Verlauf des Spiel durchstöbert man das selbe Fotoalbum mit Erinnerungen dieser Freundesgruppe und obwohl es immer wieder die selben Bilder sind habe ich sie mir immer wieder alle einzeln im Detail angeguckt und mit in Erinnerungen geschwelgt.

Das Einzige, was Omori ein wenig zurückhält ist, dass die Dungeons zu ausschweifend sind. Der Gameplayloop mit rundenbasierten Kämpfen ist nämlich nicht die größte Stärke dieses Spiels, steht aber über lange Strecken der ca 20 stündigen Kampagne im Vordergrund. Da muss man sich durchbeißen, aber seid versichert: Es lohnt sich.

God of War ist gleichzeitig ein brachiales Epos und eine ganz kleine, fokussierte Geschichte über das Schicksal eines Vaters und seines Sohnes.
Beide Komponenten passen unglaublich gut zusammen. Epische Bosskämpfe werden immer wieder von ruhigen Passagen unterbrochen in denen Kratos ergreifend versucht seinem Sohn ein Vorbild zu sein ohne dass er zu sehr wie er selbst wird.
Gerade dieser zweite Teil ist etwas, was man vor 2018 nicht mit God of War in Verbindung gebracht hätte, aber gerade deswegen funktioniert der emotionale, verletzliche Kratos so gut.
Im Prinzip kann man hier miterleben wie die Entwickler durch die Person Kratos selbst versuchen ihre ersten 3 God of War Titel zu verarbeiten. Die sinn- und maßlose Gewalt der ersten Trilogie wird kritisiert sodass sowohl der Charakter Kratos als auch die Spieleserie aus diesem Gewaltfokus herauswachsen kann.

Bis hierhin ist God of War auf einem stabilen GOAT Kurs, doch leider hat die Weiterentwicklung des Gameplays nicht so gut funktioniert wie die von Kratos.
So finden sich hier unnötige Loot- und Craftmechaniken und eine Open World, die im Konflikt mit der linearen Erzählung steht.
Und auch wenn ich die Gewaltexzesse der ersten Trilogie bis hierhin eher kritisiert habe, muss ich doch festhalten, dass das Kämpfen in diesen Teilen einfach deutlich mehr Spaß gemacht hat. Kratos fühlt sich in dieser neuen Version zu behäbig an und selbst gegen kleinere Gegner nicht so übermächtig wie ein Kriegsgott es sein sollte.
Insgesamt ist das allerdings meckern auf sehr hohem Niveau. Die Kämpfe haben ordentlich Wumms und sind gut genug um durch die Erzählung hindurch zu unterhalten.

Mit den Nebenquests, die für mich eher wie ein Fremdkörper wirkten, sowie den 2 optionalen Welten Muspelheim und Niflheim habe ich mich nur kurz auseinandergesetzt und nichts gefunden was mich dazu motiviert hätte mehr Zeit zu investieren.

Nach gut 90 Stunden sind die Credits über den Screen gelaufen und ich bin komplett begeistert von dem, was man mir hier geboten hat.
Ich bin persönlich ein großer Fan kleinerer Spiele. Alles über 30 Stunden wird bei mir schnell zu mühseliger Arbeit und oft ist für mich die Luft beim großen Finale eines langen Spiels dann schon raus.
Tears of the Kingdom ist da jedoch ganz ganz anders! Erst nach gut 60 Stunden Erkunden, Schreine lösen und auch Tempel abarbeiten war ich an dem Punkt wo ich mir selbst sagte "So, jetzt ist es an der Zeit mal zum Ende zu kommen!".
Doch gerade an diesem Punkt hat TotK mich erst so richtig gepackt! Bevor ich mich Ganondorf stellte wollte ich unbedingt noch mein Rüstungsset fertigstellen. Und dann als ich die Rüstung fertig hatte, wollte ich sie noch aufrüsten. Doch ich habe erst 2 der 4 Feen aus ihren Brunnen herausgelockt. Also ging ich erstmal los noch ein paar Musiker zusammenzutrommeln (hehe). Dabei bin ich über eine von Piraten überfallene Stadt gestolpert, die ich erstmal noch mit aufgebaut habe und so weiter und so weiter...
Was ich damit sagen will: Selbst als ich mir das Ziel gesteckt hatte zielstrebig aufs Ende hinzuarbeiten, haben mich die vielen Aktivitäten in Hyrule immer wieder dazu verleitet mehr und mehr mit dieser Welt zu interagieren. Und das faszinierende: TotK kommt dabei, wie schon sein Vorgänger, größtenteils ohne perfide blinkende Questmarker aus, die unerbittlich an unserem Echsengehirn rütteln, sondern durch Auffälligkeiten in der Landschaft, Erzähluingen von Wanderern oder dem Stallburschen, der einem noch einen Tipp mit auf den Weg gibt, wenn er dein Pferd bereit für den Ausritt macht.
All das funktioniert so unglaublich organisch, dass man einfach nur den größten Respekt vor diesem Open World Design haben kann.

Und nachdem ich also nochmal gut 30 Stunden investiert hatte, obwohl ich nur noch grad die letzte Hauptquest machen wollte, bin ich dann doch irgendwann ins große Finale gestartet. Und was für ein Finale es war... Der Weg zum letzten großen Kampf war herausfordernd. Der letzte große Kampf war ein episches Duell mit brilliantem Schlagabtausch. Und dann... nachdem man dachte es ist vorbei, kommt nochmal eine Abschlusssequenz, bei der einfach alles perfekt zusammenspielt. Epische Inszenierung, ein ohnehin überragender Soundtrack, der hier in seinem Höhepunkt gipfelt, sowie ein fantastischer Abschluss zur Geschichte. Dieses Finale hat nach 90 Stunden alle Erwartungen übertroffen und bildet den absoluten Höhepunkt für ein grandioses Abenteuer.

Und jetzt habe ich noch garnicht erwähnt was sonst noch alles fantastisch ist an TotK und in vielen anderen Spielen der Gesprächspunkt nummer 1 wäre: Die neuen Fähigkeiten setzen die Spielwiese, die schon Breath of the Wild eröffnete noch besser in Szene und gerade das Bauen von Sonau-Konstruktionen bietet noch einmal so ein unendliches Potenzial zu einem ohnehin schon überragenden Spiel.

Dann kommen noch die 2 neuen Ebenen der Spielwelt hinzu. Untergrund und Himmel trumpfen mit eigenen Themen, eigener Musik und einem ganz eigenen Spielgefühl auf. Das ständige Wechseln zwischen den Ebenen sorgt für reichlich Abwechslung und ist für den Spielfluss absolut förderlich.

Nach all der Abfeierei sitze ich hier und denke darüber nach was mir denn nicht so gut an TotK gefallen hat... und viel fällt mir da nicht ein. Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, gerade wenn man auch noch auf anderen Plattformen als Nintendo's Switch unterwegs ist, und generell ist es schade, dass man nur limitiert viel gleichzeitig mit der Ultrahand bauen kann, ohne dass alte Konstrukte wieder auseinanderbrechen. Das ist aber seltenst überhaupt auch nur relevant.

Am Ende stelle ich hier wohl fest, dass Tears of the Kingdom das brilliante aber unvollständige Design von Breath of the Wild übernommen und perfektioniert hat. Dieses Spiel ist ein Meisterwerk und ich werde es sicher auch nach dem Finale und 90 Stunden noch weiterspielen.

Auch ohne Erfahrung mit Horrorklassikern wie Silent Hill oder Resident Evil (zumindest alles vor Teil 7) hat mich Signalis sehr gut unterhalten.
Das zweiköpfige Entwicklerstudio rose-engine baut hier eine super dichte Atmosphäre auf mit vielen tollen Rätseln und Mysterien. Seit Control habe ich nicht mehr so viel Text-Dokumente in einem Spiel durchgelesen, da mich die Welt von Signalis wirklich fasziniert und interessiert hat.

Doch leider war mir persönlich Einiges ein bisschen zu nebulös. Ich glaube das hier war das erste Spiel, bei dem ich mir bis zum Ende nicht sicher war, wer zur Hölle überhaupt der Charakter ist, den ich selbst spiele. Während ich das World Building wie ein Schwamm aufsaugte, hat mich der primäre Handlungsfaden nur verwirrt und so war das Ende für mich nur bedingt ein zufriedenstellender Abschluss, da ich garnicht genau verstanden habe, was ich jetzt überhaupt erreicht habe.

Doch all das trägt auch irgendwie dazu bei, dass man sich beim Spielen von Signalis permanent (auf eine für Horror-Spiele lobenswerte Art) unwohl fühlt. Das wird ergänzt durch simples aber gut funktionierendes Gunplay. Die Gegner sind in der Regel schon sehr mächtig, und flüchten ist fast immer die bessere Option, zumal auch Munition immer äußerst knapp ist.

Der beste Teil des Gameplays ist aber nicht das Schießen, sondern die Rätsel, die man immer wieder lösen muss. Diese sind echt wirklich toll durchdacht und erzeugen immer wieder sehr schöne Erfolgsmomente ohne dass zu viel Frust aufkommen würde, da alle Rätsel sehr logisch aufgebaut sind.

Zuletzt möchte ich auch noch die Genialität der verschiedenen Enden erwähnen. Während Spiele mit verschiedenen Enden diese meistens von einigen wenigen, offensichtlichen Entscheidungen abhängig machen, bestimmt bei Signalis dein gesamte Spielverhalten, welches Ende du bekommst und das ist einfach genial.

Alles in Allem hat mir Signalis viel Freude gemacht und ich hätte mir lediglich gewünscht, dass die Hauptstory ein wenig klarer erzählt wird.


Across the Obelisik ist das beste Koop-Spiel des Jahres! Und das obwohl das Genre „Roguelike-Deckbuilder“ sich auf den ersten Blick nicht wirklich für kooperatives Spielen anbietet, denn wirklich parallel kann man in einem Kartenspiel nicht spielen. Allerdings habe ich in meinem Freundeskreis schon immer gerne einfach jemand anderem bei einem Arena-Run in Hearthstone oder Legends of Runeterra zugeguckt und gemeinsam über den richtigen Zug gegrübelt. Diese Art des Zusammenspiels ist bei AtO allerdings nur eine Komponente. Denn hier können 4 Spieler mit 4 unterschiedlichen Charakteren und 4 unterschiedlichen Decks an gemeinsamen Kämpfen teilnehmen. Dabei ist es extrem wichtig sich gut abzusprechen und seine Züge untereinander zu koordinieren. Zusätzlich ist auch in der Overworld die Koop-Komponente wirklich super umgesetzt. Entscheidungen, wie sie in einem Roguelike Deckbuilder üblich sind (zum Beispiel welcher Weg als nächstes eingeschlagen werden soll) werden per Abstimmung beschlossen auf die die einzelnen Spieler auch noch geringfügig Einfluss nehmen können.

Doch nicht nur die Koop-Mechaniken machen AtO zu einem fantastischen Spiel, auch das Kartenspiel an sich ist sehr spaßig und spannend. Auf den ersten Blick wirkt es deutlich weniger Variabel und Komplex als zum Beispiel Slay the Spire, denn die Startcharaktere verfügen über die simpelsten Karten ihrer Klassen und auch die Auswahl zusätzlicher Karten ist stark beschränkt zu Beginn. Doch nach und nach entfalten sich die Klassen und die Kombinationsmöglichkeiten mit jedem Run etwas mehr. Das liegt vor allem daran, dass AtO eine wirklich gelungene Progressionskurve hat, bei der man mit äußert simplen Karten, Charakteren und Items startet, aber durch Fortschritt immer komplexere Möglichkeiten freischaltet, die man dann auch von Anfang an in zukünftigen Runs nutzen kann. Zu Beginn jedes Runs startet man nämlich in einer Stadt in der man recht schnell alle ungewollten Karten aus dem Startdeck entfernen und neu freigeschaltete Karten von Anfang an hinzufügen kann. Dadurch bleibt jeder Run, auch in den frühen Kämpfen, abwechslungsreich und man bleibt lange motiviert, da auch die Schwierigkeit der Runs ähnlich wie in Hades variabel angepasst werden kann. Das i-Tüpfelchen auf der Progressionskurve sind dann noch Perkpunkte, die man mit der Zeit freischaltet und die Charaktere permanent stärker machen und somit allgemein ein gutes Gefühl von Fortschritt vermitteln. Durch all diese Punkte ist AtO meiner Meinung nach der Deckbuilder mit den besten Roguelike-Mechaniken, auch wenn es nicht zwangsläufig das beste Kartenspiel ist.

Als Letztes möchte ich noch die Präsentation lobend hervorheben. Across the Obelisk bietet zwar ein recht klassisches, generisches Fantasysetting, allerdings ist die Overworld immer wieder mit Events gespickt, wie man sie aus Tabletop-RPGs und Spielen wie Wildermyth kennt, die es einzelnen Spielern ermöglichen heroische Momente zu haben und sehr gut diese Tabletop-Atmosphäre generieren.

Mein einziger Kritikpunkt ist, dass das Freischalten neuer Charaktere ein sehr langwieriger Prozess ist. Man muss für jeden Charakter einen bestimmten Punkt in der Overworld ansteuern und anschließend eine Aufgabe erfüllen. Diese Aufgaben sind allerdings nicht immer offensichtlich und da einzelne Runs sehr lange dauern können, kann es ganz schön viel Zeit in Anspruch nehmen Charaktere freizuschalten.

Insgesamt ist Across the Obelisk aber ein durch und durch spannendes und spaßiges Koop-Abenteuer mit einer nahezu perfekten Progressionskurve und einem guten Deckbuilder als Fundament.

Schönes kleines Puzzle-Spiel in dem man die verschiedenen Umzüge der "Protagonistin" begleitet und ihre Habseeligkeiten in den Wohnungen platziert. Dabei lernt man über die ausgepackten Gegenstände auf sehr charmante Art und Weise mehr und mehr darüber, was sie für eine Person ist und was sie in ihrem Leben so macht. Dieses "environmental Storytelling" macht Unpacking wirklich super. Es erzeugt Emotionen über ein super simples Spielprinzip.

Unpacking ist genau so lang wie es sein muss und endet, bevor die Komplexität der Umzüge komplett von erholsam auf mühseelig umschwingt. Ein wirklich feines, kleines Spiel zum Entspannen.

Ich bin wirklich kein Fan von Strategiespielen. Weder Echtzeit, noch Turn-based, noch 4X. Trotzdem hat mich Total War Warhammer zu Beginn positiv überrascht. Der Prolog ist schön inszeniert, führt einen behutsam an die Spielmechaniken heran und erzählt zudem auch noch eine spannende Geschichte für Strategiespielverhältnisse. Dabei bleibt der Umfang der Prolog-Kampagne stets fokussiert auf einen kleinen Raum, eine kleine Armee und eine überschaubare Anzahl an Gegnern.
Nach dieser angenehmen Überraschung stürtzte ich mich voller Vorfreude in die erste richtige Kampagne. Als Slaneesh fuhr ich erste Siege ein, eroberte meine zweite Provinz und hatte ingsesamt eine wirklich gute Zeit. Doch nach und nach sollten sich meine Befürchtungen, die ich vor Release hatte, doch noch bewahrheiten. In der richtigen Kampagne passiert viel zu viel. Man verwaltet schnell eine zweistellige Anzahl Städte, klickt sich durch seine ründlichen Aufgaben und auf der Karte prasseln Events auf einen ein. Bei sowas verliere ich schnell die Motivation, klicke mich nur noch durch ohne zu lesen was meine Entscheidungen eigentlich bedeuten und verliere somit Schritt für Schritt den Zugang zum Spiel. Nach gut 11 Stunden war dann Schluss für mich, und ich musste beschämt einsehen, dass ich, wie immer bei solchen Spielen, an meiner eigenen Ungeduld und unheimlich kurzen Aufmerksamkeitsspanne gescheitert bin.

Auch die Echtzeitgefechte konnten meine Motivation nicht aufrecht erhalten, denn auch mit diesen fremdelte ich gewaltig. Das Steuern der Einheiten fühlt sich extrem träge an und ich habe nicht genug verstanden was genau welche Einheiten bewirken um das Gefühl zu bekommen, dass ich wirklich etwas bewirke durch meine Entscheidungen in der Schlacht.

Schlussendlich hat mir Total War Warhammer dank der tollen Atmosphäre und den erzählerischen Elementen sowie den schön anzuschauenden Schlachten trotzdem mehr Spaß gemacht als ein Civilization oder Stellaris.

The Last of Us erzählt eine spannende, erwachsene Zombie-Survival-Story und dafür, dass die Story der Fokus ist, ist das Gameplay wirklich erstaunlich solide.

In vielen Spielen dieser Art sind Feuergefechte einfach lästige, anspruchslose Ballerei, aber hier sind die Kämpfe fordernd und belohnen ein überlegtes Vorgehen. Das Crafting-System ist einfach und überschaubar, wodurch es nicht vom eigentlichen Spiel ablenkt.

Die Story ist wirklich stark. Man bewegt sich durchgehend gekonnt in moralischen Grauzonen. Man wird richtig in die Spielwelt gezogen durch die starken Charaktere und auch die kleinen Dialoge und Interaktionen mit herkömmlichen 0815 NPCs.

Insgesamt ist the Last of Us eins der stärksten Spiele, das versucht eine Geschichte für Erwachsene zu erzählen.

Inscryption ist ein atmosphärisch sehr gelungenes Kartenspiel mit einer fantastischen, kreativen Meta-Ebene. Neben gelungener Erzählung und Worldbuilding ist das grundlegende Kartenspiel an sich auch super mit vielen, abwechslungsreichen Mechaniken. Auch die Deckbuilding-Komponenten sind interessant und fügen sich gut in die Erzählung ein.
Ausgebremst wird Inscryption lediglich von einem schwachen zweiten Drittel, aber Anfang und Ende sind überragend.

Ein fantastisch geschriebenes Detektivabenteuer mit unerwarteten aber nachvollziehbaren Wendungen.

Die Geschichte ist zwar sehr gut, aber der Star des Spiels sind die Entscheidungen, die man trifft sowie die ausgefallenen ambivalenten Talente, die nicht immer alle positiv sind, aber die Vielschichtigkeit eines Charakteres gut darstellen.

Meistens wähle ich in solchen "Entscheidungs"-Spielen immer die moralischen Entscheidungen. Disco Elysium verlockt einen mit einer Verspieltheit in der Erzählung und Zeichnung des Hauptcharakters immer wieder dazu auch mal andere Wege einzuschlagen. Mal lügt man, das sich die Balken biegen, mal unterbricht man Passanten mit recht verstörenden Theater- oder Sporteinlagen.

Das Spiel motiviert den Spieler wunderbar immer wieder dazu nicht "langweilig" zu entscheiden. Das gelingt dadurch, das es hier wirklich mal gelungen ist zu verschleiern welche Entscheidungen richtig und welche falsch sind. Alles hat seine Berechtigung und selbst die absurdesten Entscheidungen werden plausibel, da die Absurdität glaubhafter Teil der Persönlichkeit des Hauptcharakters ist.

Insgesamt lässt einen Disco Elysium wortwörtlich Rollen spielen wie kaum ein anderes Spiel und schafft es trotz dieser unzähligen Entscheidungen eine funktionierende und schlüssige Geschichte zu erzählen.

Es gibt aber auch Schwächen. Die Steuerung ist gerade so passabel und das permanente Highlighten von Gegenständen ist einerseits nötig um den Spielfluss zu erhalten, nimmt andererseits aber auch das Gefühl wirklich etwas zu entdecken. Weiterhin gibt es eine Sektion im Spiel, in der die Ermittlungen fast komplett ins Stocken geraten. Das scheint gewollt zu sein, fühlt sich aber als Spiel nicht gut an. Man fühlt sich dumm und hilflos und wartet darauf, dass das Spiel einem einen Hinweis gibt, was dann auch auf recht plumpe Weise irgendwann geschieht. Diese schwache Phase macht allerdings nur einen sehr kurzen Teil des Spiels aus. Ansonsten wird die Geschichte in einem guten Tempo erzählt und zieht einen immer mehr in seinen Bann.

Als dann der Abspann lief war ich alles in allem sehr zufrieden mit dem Abenteuer, das ich erlebt habe und vor allem auch mit meinem ganz persönlichen Harry Du Bois, der rational und messerscharf analysiert, vollblütiger Kommunist ist und die Gewandheit einer Raubkatze hat.