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Remedy intentó con Alan Wake crear una experiencia narrativa alejada del grueso de los videojuegos que se publicaban en el momento, pero cayó en los mismos malos vicios que sus coetáneos.

Pros:
- El ritmo de la narrativa te invita a constantemente a querer saber más de la historia y sus personajes.
- La ambientación opresiva ayuda a sumergirse en su mundo.
- Lo que más me gustó del original se mantiene, que son las canciones entre capítulo y capítulo.

Contras:
- Abusa sobremanera de los tiroteos, que además de no casar con la narrativa del juego, son repetitivos y torpes.
- Las pinceladas que tiene de puzles y plataformeo son muy básicas y, nuevamente, torpes.
- Ni la historia cierra bien ni los personajes tienen un arco de desarrollo demasiado elaborado.

Os vengo a hablar de una experiencia narrativa diferente, un juego único y que merece la pena jugarlo por lo original de su propuesta. The Cosmic Wheel Sisterhood es lo último del estudio valenciano Deconstructeam que tiene en su haber una larga lista de títulos, entre ellos Gods Will Be Watching (2014), The Red Strings Club (2018) o Sunset Shift (2022). Sin más introducción, os invito a acompañarme en este viaje a través del cosmos.

Define tu propia historia

Esta es la historia de Fortuna, una bruja vidente exiliada por haber pronosticado la caída de su aquelarre. Tras 200 años sola y sin su baraja en un pequeño asteroide y a falta de 800 más para cumplir su castigo, toma la decisión de usar las artes prohibidas. Y así comienza la aventura, con la llegada de Ábramar, un Behemot invocado por nuestra bruja y con el que hacemos un pacto para conseguir nuestra libertad.

La narrativa a partir de este punto va ganando en profundidad, y es que este título le da máxima importancia a la historia que quiere contar, una historia que definiremos durante el juego con nuestras decisiones. Tras 2 partidas completas, os puedo contar que cada elección que hagamos en las conversaciones o tirada de cartas provoca cambios en el guion y la historia.

Además, los personajes con los que interactuamos durante el juego como nuestras amigas, seres queridos del pasado, otras brujas del aquelarre,… tienen una personalidad muy marcada y con una historia propia, lo que da mucha riqueza al mundo que ha creado Deconstructeam. Una narrativa sólida y madura que te mantendrá pegado al monitor hasta conocer el desenlace.

The Cosmic Wheel Sisterhood, una aventura donde tus decisiones importan

Designarle un género a este título es complicado, para mi lo más acertado sería decir que es una aventura conversacional donde las principales mecánicas de juego son las elecciones que tomamos en los distintos diálogos y en las lecturas de cartas que realizamos. Decisiones que cambiarán la historia y que te dirigirán a un destino diferente en cada partida. En muchas ocasiones las selecciones que hagamos no tendrán repercusión hasta tiempo después en la historia, lo que provocará giros en el guion y sorpresas.

La importancia del texto en Cosmic Wheel Sisterhood es patente, líneas de diálogos llenas de contenido interesante que dan base a la narración y que son capitales a la hora de nuestra toma de decisiones. Las conversaciones con los distintos personajes y nuestra actitud en las mismas marcarán el destino del juego y de los distintos finales. Incluso hay mini-relatos elaborados por autores que podemos leer mientras Fortuna descansa en la cama. Una obra que resalta la importancia de las palabras.

Diseña y construye tu propia baraja

La otra mecánica importante y realmente original en este juego son las cartas. Fortuna es una vidente especializada en el Tarot, pero su castigo además del exilio es retirarle su baraja. Es por ello que decide crear su propia baraja, carta a carta. Hecho que repetirás a menudo durante el juego y que es bonito y divertido. Las cartas se configuran con tres elementos: esferas, arcanos y símbolos, que debes combinar para crear una carta. El número de combinaciones es muy alto (yo en 2 partidas he creado 39 diferentes).

Como adivina, los diferentes personajes de la historia te visitarán solicitando tu don, y es cuando deberás “echar las cartas” y leer el destino. Cada lectura te dará energía que usarás para crear más cartas o pagar servicios. Y sobre todo cada lectura es importante para la trama del personaje, puedes provocar romances, muertes, detenciones,… no sigo que no quiero entrar en spoilers pero tus elecciones pueden cambiar hasta el mismo universo. ¡Una genialidad!

Un pixel art y una banda sonora sobresalientes

Llamativo, bello, especial, excelente, maravilloso,… podemos seguir un buen rato diciendo adjetivos con los que calificar el estilo artístico de Cosmic Wheel Sisterhood. Un pixel art lleno de detalles y que representa a la perfección la historia que quiere contar. Es sencillo pero realmente sorprendente e inspirador. Tanto los escenarios, que he echado en falta alguno más, como el diseño de personajes y de las cartas es sublime y de buen gusto.

El apartado sonoro es muy bueno, cada melodía que representa a una bruja o a una escena es realmente increíble. ¡Me ha dejado “oreji-plático”! La música acompaña cada escenario y lo hace de forma magnífica. Unos sonidos potentes y de una profundidad que te hacen sentir cada capítulo, cada personaje, cada acción,… como únicos y que engrandecen la experiencia.

Conclusión

En conclusión, The Cosmic Wheel Sisterhood es una obra muy notable, una aventura que pone el peso en contar una historia en la que la toma de decisiones es la protagonista y donde te hará preguntarte que habría pasado si hubiese elegido otra opción. Toca temas profundos y delicados que te llevan a hacerte preguntas propias y te remueven por dentro. Sin duda es un juego con alma y muy recomendable.

La narrativa es lo importante, no hay duda, pero el estilo artístico es único con un pixel art dibujado con mucho amor y un sonido que te llena de emociones. Como jugador siempre busco experiencias nuevas, que me hagan sentir, vivir aventuras, disfrutar de cada hora invertida, este título lo ha logrado y con creces. Gracias a Deconstructeam por permitirme jugar con el cosmos y decidir mi destino

Aventura gráfica bastante notable, irregular por momentos (como sus personajes, estos en el buen sentido), hace cosas geniales, que son incluso novedosas, y otras no tanto, cayendo en errores muy trillados. Aun así, pesa más lo positivo sin duda.

Entra bastante por los ojos, un estilo artístico con mucha personalidad, especialmente en sus personajes. Sabe combinar muy bien los contrastes, y aunque para sus escenarios usa una gama de colores más limitada, tampoco es que sean feos y encajan con el misterio de su historia.

Pero lo mejor que tiene es el guion, poniendo el foco en sus diálogos. En los videojuegos es complicado muchas veces ver unos diálogos naturales, entre unos chavales que rondan la mayoría de edad y no suene grandilocuente o muy poco creíble. Pero joder si lo consiguen. Además, todo el rato, sin parar, de una manera fluida, mientras decides que opción responder (o no), logra llegar a apoyar casi todo el peso de la narrativa en estas conversaciones, y lo sostiene a las mil maravillas. Los personajes no paran de hablar y cada frase aporta algo. Quizá el único pero aquí es acompañar estos diálogos con un doblaje que esté más en concordancia con la historia que quiere contar, más emotivo, impredecible y que ayude a empatizar con sus personajes como sí hacen sus textos. Es algo que pueden corregir fácil en la segunda parte.

En lo referente a sus mecánicas más generales, alejándonos de la toma de decisiones y la exploración que sí están muy conseguidas, más sombras que luces, sus puzles por ejemplo, no terminan de estar bien implementados a su narrativa y son meros trámites que estás deseando pasar. Lo mismo ocurre un poco con la radio, es la herramienta que usaremos principalmente para comunicarlos con los diferentes elementos sobrenaturales, pero más allá del mero guiño a este tipo de historias en la época de los 80s, no termina de aportar mucho más. Sí esta mejor metido el tema de los bucles, encaja muy bien con su personaje principal y el estado en el que se encuentra actualmente, en un punto de su vida donde no tiene claro qué hacer y no logra superar la pérdida de su hermano. Es recomendable de hecho rejugar el juego al menos una vez para usar todo el potencial de estos bucles de los que no pueden escapar los protagonistas, siendo un juego de 4h o menos donde con cada cada run descubrirás cosas nuevas, no se hace nada pesado.

Hay algún final que sí que no me termina de encajar demasiado con el discurso y subtexto de la propuesta, pero al final es más una mera curiosidad, porque como tal no hay "final real", el bucle es interminable y creará infinitas líneas temporales, tantas como el jugador desee.

Una propuesta indie que hace cosas muy bien, con una base que puede ser un pepinazo, pero ya sea por falta de experiencia, cae en fallos muy ahorrables que restan a la experiencia final. Espero que corrijan sus defectos y exploten aun más sus virtudes en la secuela, pinta bien.

Hades

2018

Easily in the top 5 most overrated games of all time. The only reason Hades doesn't deserve the lowest rating is the impeccable presentation from Supergiant Games. As with the developer's other work, it's easy to get sucked into Hades because of how good it looks and sounds. This time, the studio marries its distinguished production style with a business plan based on appealing to the lowest common denominator.

Hades' familiar, repetitive action has gotten a pass from critics and fans thanks to the game's shrewd psychological manipulation. The fast leveling provides a reliable dopamine rush, and the upgrade preview icons flatter and tempt players by letting them know the progress that lies just a room away. The actual combat and upgrading are unoriginal and unchallenging. Using the logic I learned from the Diablo series and its many followers, I developed tactics (after a mere handful of failed runs) that allowed me to dominate most rooms and defeat Hades on my first attempt. The game evokes hell while being formulaic and welcoming, offering an onion that you can always peel. The perfect recipe for ego-stroked addiction.

And the story doesn't live up to the hype. It's all cliched juvenilia about flipping the bird to daddy and running to mommy for wise words and protection and having funny conversations with friends after you get a boo boo. Hades exploits the infantilized gaming market like a shameless pimp. Game of the Year? More like Trick of the Year.

En pocos juegos daba tanto miedo una segunda parte como con TLOU, termina perfecto, se adereza con tanto estilo con su DLC, que parecía imposible sacarle más jugo a la fórmula... Joder si era posible, y arriesgando como pocas veces se ve en el AAA.

En lugar de darle continuidad a sus personajes, de una manera fácil y que podría contentar a todo el mundo, decide hacer un derrape y tener una voz propia, saltándose el ABC de lo que la mayoría de "fans" podrían esperar de una secuela, y rompiendo tabúes por el camino.

Sí, es cierto que este juego necesita de su primera parte para entenderse completamente, partiendo de sus personajes y sucesos hacia el nuevo conflicto que plantea. Pero desde los primeros compases, ya vemos un reflejo invertido en el que mirarse, declarando intenciones. Y aunque hay ecos de muchos temas que resuenan en ambas partes, las formas de un juego y otra, son antagónicas en muchos casos, no solo por el cambio de perspectiva en nuestros personajes (pasando de un hombre a dos mujeres), también por las situaciones que viven, que trazan paralelismos pero desenlaces contrarios. Dejándonos un díptico de la hostia, se puede extraer mucho ensayo de ambas partes, en su comparación, su acercamiento de manera distinta a los mismos temas, etc.

Vamos a su estructura, pieza clave en ambos juegos. La primera parte se dividía por estaciones, esta opta por algo menos conceptual (cosa que se nota que en su diseño artístico, para peor) y organiza el juego en un descenso, desde 2 puntos de vista, a los infernos: 3 días.

Desde Ellie vemos cómo cada día se tiñe más rojo color sangre, y la espiral de violencia en la que entra la protagonista desemboca en un último día que guardará secuelas. Desde Abby obtenemos el subtexto a toda esa violencia, observamos la otra cara de la moneda. La violencia se hace aun más patente al personalizar a las víctimas, al eliminar los buenos y malos, al ver cuánto tienen en comun nuestras protagonistas, los mismos escenarios desde otro punto de vista, vivencias muy parecidas, paralelismos a nuestra aventura en TLOU1...

Estos 3 días eclosionan con cicatrices para las 2 protagonistas, pero no es el desenlace, no es tan fácil de superar el trauma. A veces para avanzar hay que retroceder, para expiar hay que perder. Y de eso se encarga el "epílogo", siendo coherente y cerrando el círculo.

Su discurso se vuelve a ver potenciado por los demás ámbitos, principalmente por su jugabilidad. Pule al máximo las bases del primer juego, dando al jugador la posibilidad de enfatizar en el subtexto a través de las mecánicas, el jugador decide cómo ejercer su violencia. Dota de muchos más mecanismos y situaciones al gameplay, pule al máximo sus animaciones... Y aunque es cierto que se podrían haber reducido algunos puntos, gracias a su variedad no me ha dado la sensación de repetición o astío.

Para ir terminando ya, que me estoy perdiendo más que en el juego al mirar los biceps de Abby retorciendo a un infectado. No sé aun con cuál de ambos TLOU me quedaría (para qué elegir...), pero sí es cierto que seguramente a este es al que le veo más puntos claros de mejora. No solo en su duración, también en ciertos personajes que creo hubiera sido interesante explorar más (Dina teniendo esa importancia capital). Luego sí que lo solventa con una profundidad mucho mayor en sus temas, un discurso más marcado, la historia tiene mayor importancia.

Si la primera entrega era una masterclass de cómo hacer un triple A, este coge ese punto y le añade un clinic de cómo hacer una secuela directa, en cualquier medio. Tengo que repozar aun más TLOU2, pero que irá a mis juegos favoritos jugados este año, no me cabe duda.

Es muy valiente por parte de Naughty Dog dedicar la mitad de un juego a convencerte de que su protagonista es basura y de que su antagonista, además de basura, también es persona. Me parece una jugada arriesgada y que funciona sorprendentemente bien al hacerte vivir de primera mano las dos perspectivas.

Jugablemente es un avance significativo respecto al primero: todo está más pulido, es más agradable y mucho más dinámico y satisfactorio. Lo cual tiene la parte negativa de que la violencia de este juego es TAN divertida que choca con el mensaje de "la violencia no lleva a nada" que quiere dar el juego.

Es una historia de personas horribles tomando decisiones horribles y arruinando su vida y las de todos los que les rodean por no pararse un par de minutos a pensar en lo imbéciles que están siendo. Y entiendo que produzca rechazo, pero a mí me ha resultado bastante interesante.

Es un muy buen juego y la única pega que le puedo poner es que quizá es demasiado largo y que su jugabilidad no casa del todo bien con el mensaje que quiere dar. Por lo demás, me quito el sombrero.

De algo ha tenido que servir el crunch de Naughty Dog, ¿no?

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It's really brave on Naughty Dog's part to dedicate half a game to convince you its star is trash and its antagonist, besides being trash, is also a person. I think it's a risky gamble and it works surprisingly well by making you live both perspectives firsthand.

Gameplay-wise it's a massive improvement over the first one: everything's more polished, nicer and much more dynamic and satisfying. Which has the drawback that violence in this game is SO fun it clashes with the "violence doesn't fix anything" the game is trying to push.

It's a story about awful people making awful choices and ruining their and everyone else's lives just because they couldn't stop to think about how dumb they were being. And I understand some people may dislike that, but I found it quite interesting.

It's a great game and the only thing I can complain about is it's maybe a bit too long and its gameplay doesn't quite fit with its message. Other than that, hats off.

All the crunch at Naughty Dog had to have been for something, right?

“Ojo por ojo, y al final todos ciegos.”

Es tremendo lo que hace con su estructura narrativa para manipular tus sentimientos a cada momento y que empieces y acabes el juego en estados mentales completamente diferentes. Me ha sobrado bastante, eso sí, toda la última parte, que a falta de darle más vueltas no tengo demasiado claro que aporte nada (o lo suficiente como para justificar su existencia).

Por lo demás, es un juego bastante completo y detallado a nivel técnico y mecánico. Por momentos puede hacerse algo pesado, pero ofrece la suficiente variabilidad y sensación de libertad (de exploración y a la hora de elegir cómo afrontar los distintos encuentros) como para que los tramos entre cutscene y cutscene sean generalmente divertidos y amenos.

Comento la trama en detalle y con spoilers en este hilo de Twitter: https://twitter.com/Miru_Jaca/status/1669692158469701638

Pese a ser continuista, el rango de cosas que hacer con las nuevas habilidades es apoteósica, los nuevos trajes están buenos, la variedad de armas que te puedes hacer, así como las combinaciones tanto ofensivas como defensivas así como moverte está en una expresividad muy alta (aunque cosas como la batería toca farmearse, pero tiene sentido viendo el caso) solo hay que ver cómo la gente ha compartido en Youtube todas las formas de realizar movimientos así como tú mismo experimentar con esto, y el hecho de que tengas dos capas, una celeste y otra subterránea, apoyar la variedad de situaciones y de cosas para dar esa sensación de exploracion, viaje y peligros.


Los templos así como jefes se mejoraron, pero siendo un juego de Nintendo ya sabes que no esperes los mejores jefes de la historia, pero para lo que es la franquicia, me parece que funcionan y cada uno tiene su temática respectiva y son más interesantes que el juego anterior, así como las masmorras.


Hablando de eso, pese a hacer lo mismo de los santuarios, siento que están mejor diseñados (incluso hay algunos que el reto, es más llegar a ellos y te dejan ya adelante la recompensa) aunque hay algunos que son medio tutorial que son algo lentos (porque no te dejan pasar los diálogos) y bueno, se te pueden pasar y que te salga un tutorial cuando ya llevas como 50 horas es muy wtf.

En cuanto a historia, la verdad es más interesante por lo que plantea, pero tampoco es que sea la gran cosa (y siendo que era algo que flaqueaba pero a madres en la entrega anterior que era pésima) pero almenos me parece una mejora.

Ahora, no entiendo porque no cambiaron el combate, dejando de lado el combinar armas, debieron realmente retocarlo, sigue siendo muy suyo y realmente le urgía una mejora.


Bien, se que no es lo que supuso BOTW, pero al igual que majora, siendo una secuela, me parece mejor que su antepasado (aunque majora me siga pareciendo el mejor Zelda de todos) y sin duda lo disfrute como no teneis ni idea, básicamente se convirtió en mi segundo Zelda favorito solo superado por Majorask y de tercer puesto estoy entre BOTW o A link to The pasta.

El prologo al capitulo perdido de esa saga que medita sobre la dualidad.
Inesperado plot twist. Ground Zeroes es un reflejo del primer episodio de MGS2, pura pornografia de accion y espionaje que deriva hacia un final turbio y extraño que parece enganchar la fantasia con la realidad. Tambien es, como MGS2, un reflejo sobre la imposibilidad de desligarnos de las nociones de lo que es "un buen videojuego"

Jugar con la linea que separa la explotacion, la parodia y la autocritica parece estar prohibido en los videojuegos, la necesidad de brindar un punto de acceso asequible para el jugador por medio de un centro moral facil donde se acepta antes la accion cartoon que la posibilidad de manejar la pornografia estetica y la abstraccion. Casi todos los acercamientos formales parecen basarse en la calidad del apartado, el tejido en si, por encima de la expresion y el retrato, confundiendo forma con materia y calidad con profundidad que, partiendo de ahi, ese razonamiento se arrastra hasta lo narrativo, lo literal y lo moral. la sustraccion selectiva a la que juegos como MGSV se ven sometidos es prueba de lo poco que en ocasiones entendemos realmente (me incluyo, por supuesto), ya no de videojuegos, si no de posibilidades. Con Sustraccion selectiva me refiero a la focalizacion de aspectos concretos que nos hacen salvar o condenar un videojuego concreto, en MGSVgz:

-La bomba en la vagina como condena.
-La jugabilidad como redencion.

Para mi ninguno tiene sentido.
La cuestion de la misoginia interiorizada de Kojima es evidente y una absoluta lastima, tan evidente que el mismo la reconoce de forma casi abierta. ha intentado varias veces de manera honesta tratar la sexualidad como parte de sus mundos, siempre una mix entre la nocion japonesa y Norte-americana del sexo y los cuerpos, el exhibicionismo y el empoderamiento, tanto para hombre como para mujeres, aunque claramente al ser MGS una saga que maneja la masculinidad y el mito del heroe, la peor parte se la lleva el genero femenino.
Dicho esto, el asunto de la bomba me parece mas una super-dramatizacion de un acto atroz que sadismo sexual en si. Quiza me equivoque, pero no veo mas atencion en ello que la incomodidad y el retrato de una tragedia de guerra, crafteada dentro de un momento intencionalmente incomodo, Y Quiet me hace sentir demasiado incomodo, entiendo que forme parte del punto de TPP, me gusta la teoria, pero no comparto las formas.
La cuestion de la jugabilidad es el punto de sustraccion selectiva mas grande y en la que mas "Criticos" caen: Apuntan a una ausencia de autocritica mientras alaban las posibilidades del gameplay cuando ven un video de Dunkey, sin pensar en disociar o hilar lo que sucede con nada que no este dentro del videojuego, siempre desde la relacion avatar-jugador. lo que vemos es lo que hay y los videojuegos son literales.
Es un modo de ver las cosas con el que cada vez concuerdo menos.
Aparte,hay algo mas anti- americano que ofrecerte guantanamo como un campo de juego para despues desatar un 9/11 sobre el hogar del avatar/protagonista??
Bastante genio.

La posibilidad de crear mundos digitales donde el autor pueda integrar personificaciones de sus predilecciones, preocupaciones y, por que no? Fallos y problemas personales como un mashup se ve lapidada por las cuestiones de tono, necesidad de un ancla moral y la necesidad de satisfacer al jugador, claro, un juego se supone que debe ser divertido.
Pues No.
No necesariamente.
En que punto perdimos la capacidad de entender que el contenido ideologico cuestionable que un autor incluya en su obra no tiene que ser una personificacion 1 a 1 del mismo? Ni idea, pero en videojuegos es algo extendido. Quiza porque gozan de menor reconocimiento cultural? Por sus cualidades inmediatas? Porque son divertidos?
En ocasiones uno debe separar para ver con perspectiva, encontrar ese algo especial, pero habria que empezar a pensar como separar mejor para reencajar mejor todo.


Some thoughts that I had stuck in my head:
Explore the world looking for a solution, a connection. Together. Maybe not physically, not by the same routes, maybe not delivering the same

It is difficult for Death Stranding to reach you playing it alone. Its nature emerges more easily online, and it's a great gesture and a statement of intent that you don't need a subscription to ps plus.

Kojima presents a digital world that is difficult to interpret and unite in words, a fiction that shoots directly into our reality.
Cursed, heartfelt, but also emotional. embrace the connections between things, but question them. a celebration of human duality
More prophetic than MGS2 and with better observation, generalizing and at the same time specifying the difficulties of our day to day, articulating them in the total art of videogames.
From the most abstract to the most literal, collective fears, traumas and very recognizable memories materialized. Visible, audible, and even palpable in an alien America full of dualities, of people who only intuit and show themselves through holograms and numbers.
But we are here. Maybe not next door, but in the same world. And the proof is the ladder that I have used to create an improvised bridge, I have left it here, for you, for me, for everyone. And that rope on the cliff, that capsule, that package on the ground. We are here.

Where the rejection of what forces us to leave this world is manifested in a kind of allergy for those who are more akin to these fears or have experienced them to the limit.
Where people are baptized for their present, for their office and condemned for their past. Where the heroes deliver packages and letters. They come to our futuristic shacks and install an esoteric Internet.
Everything is Sam Porter Bridges, whose name makes it STRONGLY EVIDENT what Death Stranding is about, and at the same time no, you cannot perfectly encompass anything as complex as earthly and afterlife connections, the natural and the mechanical, the Software and the Hardware, the "Ka" and "ha". reality and dreams. Much of Death Stranding's recontextualized iconography seems to suggest that.

It is a work that calls for thinking in an unprecedented way about it, because it offers an unprecedented reinterpretation of the transition and relationship with our environment, especially for gaming standards, obsessed with the mechanical-narrative relationship or the challenge, the suggestion and the satisfaction as a criterion to generate interpretations that are autopsies or descriptions. That in the best case.
At worst you have Far Cry 3.
Every species has the game in different facets and areas as a form of intellectual and emotional connection.
Children play and learn/relate, animals play to understand each other. We play to replace war.

Even before having sex we played.

Homo ludens. And Kojima welcomes a lot of this.

We need to be playful without losing focus.
There is no need for subtlety, just answer honestly to human questions. Use the forms of play as a response to the bitter obstacles of reality.
The example is the "Social Strand System", a mechanical reinterpretation of social networks where the game of deliveries and recovery of packages, manufactures and constructions has an impact on likes and statistics, but also on turning the environment into something more livable and peaceful, at the same time, shows that a more altruistic and ethical form of social interaction is possible.
It sounds naive to say that the reconstruction of the collective environment in an online video game is a lesson in altruism and community, even more so when there are likes involved, but the exercise of life begins somewhere, and now that we are waking up from this techno delirium -competitive utopian in which social networks had us flooded, now that we know how important they are to connect with each other more than to raise our ego, this "Social Strand System" shines more than in 2019.
Through the textures of slow gaming, an experiment of self-knowledge and updating is proposed, there is the unprecedented, in how the game confronts us with situations without necessarily connecting their thoughts or ideas and still achieving a certain cohesion. As in life, no one knows "what it is about" and yet we walk through it with what we own and what others leave for us.
And for a game that wants to embrace these themes without giving up the nature of its medium, its foundation, it's something really admirable.
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Not a single day goes by that I don't think about Death Stranding. Perhaps because of what has been happening in the world since 2020.
On arrival at Port Knot City.
How the corpses of people who have left explode, leaving an emotional and physical void in the form of a crater. Cities with people locked up, invisible. In the networks. In their inverted rainbows. How work becomes playing with its dozens of tools to transport, how enemies are my reflection, silence, likes, photos, stories... In life, how life can be everywhere.
And I can't even put into words practically anything that this game is for me. I plan to return to it in 2023 now that a sequel has been announced that begs the question: Should we have Connected?




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