Hakkında yazacağım o kadar çok şey var ki şu anda bunun için fazlasıyla üşeniyorum.

Kısaca rpg öğeleri içeren minimal golf oyunu. Ha beni pek sarmadı. Gimmick içeren Switch sports'da golf oynadığımda delirir, çıldır, hunharca eğlenirken gamepad kontrolleriyle oynanan hiç bir golf oyununa ısınamıyorum. Dijital golf'ü eğlenceli yapan olay kontrolleri aslında. Tadımlık bir iki saat bakabilirsiniz.

Mario party okey, tavla, kızma birader, uno gibi oyunlarla aynı kategoride değerlendirilmeli bence. Bu yüzden oyunu puanlamak çok akilane gelmiyor. Birlikte oynayacağınız 3 arkadaşınız varsa ve birlikte eğleniyorsanız aldığınız verim oyunun puanını belirleyecektir. Vay efendim oyunun mekanikleri şöyleymiş, grafikler böyleymiş diye bol götten osurmanın elbette manası yok. O yüzden verdiğim puana aldırış etmeyin.

Çok iyi bir oyun olduğuna %100 emin olmakla beraber, yok arkadaş ben bu oyunu oynayamıyorum. metroidvania türü galiba 3d aksiyon olmaya uygun bir formül değil yada benim kafam basmıyor. Hem harita çok karışık hem de daracık klostrofobik odalarda combata gir çık olayı bir süre sonra inanılmaz yoruyor. Bazı noktalarda kriptik öyle anlar var ki rehbersiz oynamak imkansız hale geliyor. ha bir de Allah aşkına bu nasıl bir oyun mekaniği dizaynıdır ey yapımcı! Scan visor kullanmaktan oyuna odaklanamıyorum bir türlü, tara babam tara tara babam tara... Otu tara, boku tara, sağı tara, solu tara... AVM'lerdeki özel güvenlik bir günde bu kadar taramıyordur. Burda portal'dan örnek vereceğim, o oyunda zeminlere veya yüzeylere portal açma mecburiyetimiz olduğu için (mantıken) gözlerimiz çevre dizaynını seçmek yerine portal açacak yerler arıyordu, haliyle oyun boyunca odak sürekli duvarlardaydı. Portal'da kabul edilebilir bir durum ama metroid'de sürekli scanlayacak yer aramayı hiç bir mantığa oturtamıyorum. Info almak için scan, use'lamak için scan...Yani etkileşime geçilecek şeyler için basit bir use tuşu veyahut infolanacak objeler için basit bir pop-up ile çözülemez miydi bu olay? Demek ki çözülemiyormuş. 2002 yapımı gamecube versiyonunu oynama fırsatım olmadığı için remastered ile arasında nasıl bir fark var tam olarak bilmiyorum lakin gördüğüm kadarıyla grafikler güzelce cilalanmış. Orjinal oyunda combat böyleyse vay haline ki ateş etmek hem yorucu hem de su tabancası gibi hissettiriyor. Harita dizaynı oldukça kabız. oyunun herhangi bir yerinde her an hiç beklemediğiniz bir şekilde kaybolabiliyoruz. Neyse lafı fazla uzatmayacağım. yapımın overhype olmasına anlam veremiyorum klostrofobik, soğuk, ruhsuz ve karanlık oyunları seviyorsanız, yağmur sadece sizin kafanıza yağıyorsa, apartmanın kazan dairesi gibi alanlarda combat'a girmekten rahatsızlık duymuyorsanız bir deneyin.

Satranç ama silahlısı. Elinde çifteli var vezir, şah, piyon dinlemeden geleni geçeni vuruyon. Keyifli.

Ratalaika'nın çöp kategorisine sokmayacağım tek oyunu. El becerisi isteyen platform seviyorsanız aradığınız eğlencelik oyun işte tam burda duruyor. Piksel grafik stili oyunu anlaşılır ve sade kılmış, müzikleri ise oyuna yakışır cinsten. Defalarca kaybedip sinir katsayınızı yükseltmek niyetindeyseniz tavsiye ederim.

Bomberman serisinin formülünün ne kadar eskidiğinin somut kanıtı işte bu oyun. Görsel olarak serinin diğer oyunlarına fark atsa da oynayış pek de farklı sayılmaz, kaldı ki Bomberman, temel mekaniği değiştirilmeden nasıl yenilikçi hale getirilebilir ki? Bence inovatif açıdan kısır doğmuş serilerden biri ne yazık ki. Tıpkı Sonic veya Pokemon gibi. İstediğin kadar evir, çevir ufak mekanik değişiklikleriyle oyunu süsle sonuç olarak yine karşımıza aynı oyun çıkıyor. Keşke Hudson ve haklarını sattığı diğer stüdyolar 60'dan fazla Bomberman oyunu çıkarıp da şu serinin iliğini, kemiğini sömürmeseydi. Neyse, oyun kısaca güzel mi? Evet. Peki çıkışından 27 sene sonra şu anda oynamaya gerek var mı? Yani. Ortalama 2 saatten daha az süren bu oyunu çok büyük beklentiniz olmadan bir deneyebilirsiniz.

Retro grafikleri ve boomershooter mekaniklerini kendisine örnek alan prodeus görünen o ki sırtını sağlam duvara yaslamış.
90ların başlarında doğmuş olmama rağmen ilk doomla tanışmam 2000lerin başı gibi olmuştu. Teknolojinin günümüz kadar yaygın olmaması haliyle alım ve erişim gücünü de kısıtlıyordu. Ben Doomla yeni yeni tanıştığım sıralarda seri 3. Oyuna kadar uzunca bir süre rafa kaldırılmıştı. Allah'tan doom 3 ü tam çıktığı zaman oynamıştım ve ilk üç oyunu birbirine yakın zamanlarda oynadığımdan aralarında karşılaştırma yapabiliyordum. üçüncü oyun seri için şaşırtıcı düzeyde radikal bir değişiklikti. Adeta bir St.Anger, Reroute to Remain gibiydi. Peki doom 3 ü diğer doom oyunlarından ayıran ne idi? Bir ipucu vereyim, zamanında insanlara eğreti gelen hatta Doom'un tekrar reboot etmesine neden olacak bir günahı vardı, oyun gerçekten fena olmasacda eski doomlardaki tempo yoktu. Daha monoton ve gerilim ağırlıklı bir oyundu, tekinsiz hissettiriyordu, düşmanlara karşı tehditmişsin gibi değil acizmiş gibi hissettiriyordu başka bir seri için bu kabul edilebilir bir durum olsa da doom serisinin imajı için alışıldık bir durum değildi bu durum. Sevdim mi? Sevdim tabi orası ayrı. Günler günleri kovaladı derken 2016 da yenilenmiş bir şekilde doom yeniden peydah oldu. yapımcı ekip bu sefer doom 3 e tam zıt giden bir çizgide dizayn etmişti yeni oyunu. Bir kesim "işte doomun olması gereken gerçek formu bu" diyerek bağrına basmış, bir kesim de "doom 3 ile yeni bir başlangıç yapan seri hikayeli fps kategorisinin başyapıtı olabilirdi" demişti. Ben ikisine de kısmen katılıyorum ama ikinci yolu seçseydi muhtemelen quake 4 ten çok farklı bir şey çıkmazdı ve eninde sonunda yok olup giderdi. ilk yolu seçmesinin ardından geçen 8 yıl sürede öyle bir saygınlık kazandı ki ortamların örnek alınan havalı çocuğu oldu bir de üstüne Eternal ile gücüne güç katınca arcade fps türünü tekrar canlandırmış, günümüz oyuncularına da 90'lardaki fps deneyimini modern bir şekilde tattırmış oldu.
Gelelim bu çorbada bizim de tuzumuz olsun diyen Prodeus'a. bounding box'ın ilk oyunu, kendisine özellikle doom 1 ve doom 2 modu olan brutal doom'u fazlasıyla örnek almış. Çatışma dinamikleri, partikül efektleri, oyunun temposu brutal doom'u re-skin yapmış gibi sanki. Yapımcı ekip çakallık yapıp:

-kanka bu modu biz oyun yapsak mod olmaktan çıkarsak üstüne biraz cilayıp yeni gibi sunsak nasıl olur?

-valla bize farkmaz hacıt yapak bir görek

demiş olabilir.
Bu durumdan kesinlikle şikayetçi olduğumu söyleyemem çünkü doomu arcade fps kategorisinde tekelleşmiş bir şekilde görmektense yeni yorumlanmış oyunları oynamayı tercih ederim.
Bunları geçersek Prodeus'u 2016 doom'unun stilize piksel grafikli brutal doom versiyonu diyebilirim. Oyun içi tempo trafiği yine doom 2016 gibi, savaşa gir, terini at, dinlen, etrafı keşfet ve tekrar savaşa gir. böyle bir döngü etrafında, biraz da 90'lar dizaynında ilerliyor prodeus. 5-6 saat gibi kendini de sonlandırıyor.
Müzikler ortalamanın üstünde, insanı gaza getiriyor ama temponun azaldığı noktada kendisini tempoya göre senkronize edememesi bazen kulak tırmalayabiliyor. Grafik stilini beğenmiş olmama rağmen ilk oynayışta pek alışamadım. Düşük çözünürlüklü sprite grafiklere fazla fazla alışık olmama rağmen renk paketindeki kontrast sorunları ve dokuların çevreden ayrışamaması bir tık bende kafa karışıklığı yaratmış olabilir. Bilmiyorum.
Bunlar dışında bölüm dizaynı ara ara can sıkıcı olabiliyor. Her bölüm kendi içinde keşife açık ama öyle dağınık bir harita tasarımı var ki insan yolunu sık sık kaybediyor. Bu noktada Prodeus'un puanını kırıyorum. kompleks bir harita dizaynı üstüne anlaşılır bir tasarım kurgulayabilirdi ama olmamış. Sırf bu dizayndan dolayı Dar alanlar insanın içini bunaltıyor, geniş alanlar ise baş dönmesine sebep oluyor.

Lafı uzatmadan Prodeus için doomdan iyi örnekler almış ama eternal'ın da bir tık gerisinde kalmış diyebilirim. Umarım oyun ve bilhassa tek oyunculu fps kuraklığı yaşadığımız şu günlerde prodeus gibi örnekleri daha sık görürüz.

Phantom hourglass içinde barındırdığı ilginç mekanikleriyle oyuncusunun kendisini denemesi için güzel bir şans veriyor fakat sisteminin tamamen gimmick üzerine kurulu oluşu durumunu bir süreden sonra ağızda kötü tat bırakan çereze dönüştürüveriyor. Kontroller en az skyward sword kadar kötü, şöyle oyuna dalayım, saatlerce oynayayım gibi bir imkan söz konusu değil. Oyun, ona odaklanmanıza izin vermiyor, sürekli bir teknoloji demosu içindeyiz gibi hissettiriyor. Belki dönemin touchscreen teknolojisini tanıtması açısından güzel bir demodur ama günümüz için oynaması oldukça zor. Hayatımızdaki bazı teknolojiler biraz hızlı normalleşiyor. Phantom hourglass'da o karmaşa girdabı içinde kaybolup giden yapımlardan.

Güzel bu oyun. Hem de baya güzel. Lineer olmayan ama oynaması oldukça rahat olan harita dizaynı, dengeli zorluğu, keyifli ve zorlayıcı platform ögeleri run n gun gibi kısır bir oyun türünü bile eğlenceli kılıyor.

Ulan zamanında kaç çocuğun kalbini kırdınız, kaç çocuğun günahını aldınız kim bilir bu oyun yüzünden. Çocuk kitlesine hitap etmeye çalışıp bu kadar zor oyun yaparak elinize ne geçti? Tamam o dönem 60 dolar verdiğin 16 bit bir oyunun 20 dakikada bitmemesi gerekiyordu ama ulan insafsız adamlar elinizin hiç mi ayarı yok. İlk bölümü save/load state yapa yapa zar zor bitirdim ha bu zorluk olayı adil bir zorluk da değil, pezevenkler öyle bir dizayn etmişler ki bazı yerlerde bug'a takılmadan geçmenin, softlock'a düşmemenin imkanı yok. Yani sevgili oyuncu öyle bir oyun hayal et ki bölüm seçme aralarına bile engel koyulmuş, orda bile paket olman an meselesi. Bonus stage'leri anlatmama gerek yok no bonus yazmayan ekran görmedim. Çocukken ilk bölümü geçemeyip bırakmıştım. Şimdi ilk bölümü tamamlayıp amacıma ulaştım ve tekrar bırakıyorum. Kısacası bu oyundan uzak durun.

Dönemine göre bile oldukça kötü dizayn edilmiş bir run and gun oyunu. Yapımcı ekip arada farklı mekanikler ile oyunu çeşitlendirmeye çalışsa da oyun eğlenceden oldukça uzak. Kendisinden 5 yıl önce çıkan metal slug'dan 14 yıl önce çıkmış contra'dan kesinlikle dersler almamış. Belli ki düşük olan bütçesini daha minimal, daha konsantre ama düzgün çalışan fikirler yerine büyük ama pek doğru gitmeyen fikirlere ayırmış. Grafikler gba için fena değil, renk seçimleri ve sprite efektler güzel görünüyor. Oynanış platform ögelerden yoksun. Alabildiğine düz. Hatta oyun boyunca karşılaştığımız tek engel düşman ateşinin üstünden zıplamak veya altından eğilmek. modern combat ögeleri barındırıp içine birazcık megaman ekolünü karıştırabilseydi ortaya eşsiz ve orjinal bir oyun çıkardı. Yazık olmuş. Bu hâliyle oynanabilir durumda değil maalesef.

-Oyunun yapay zekası şahane abi yaaa- yada -abi fear'ın hakkı yeniyor, içinde muazzam bir lore var- muhabbetlerine hiç girmeyeceğim. ikisi de kısmen doğru sayılır. Oyunun hakkının yeniyor olması tabi ki onu %100 kusursuz yapmıyor. Hatta kusursuz olacakken bazı dizayn hataları yüzünden döneminde çok da parlayamamış bir oyun F.E.A.R.

Üstünden neredeyse 20 yıl geçmiş olmasına rağmen günümüze taş çıkaran Combat mekanikleri tek düze ve ruhsuz bölüm dizaynından dolayı tam potansiyelini bir türlü ortaya çıkaramıyor. İşte ben tam da bu noktada herkesin eksi olarak gördüğü "oyunun çok kısa oluşunu" kabul etmiyorum. Çünkü bölümler akılda kalıcılıktan uzak. ilk bölüm ile son bölüm arasındaki farkı anlamak imkansız. Aynı şekilde düşman tasarımları için de geçerli bu durum. Oyunda ilerlediğinizi hissedemiyorsunuz (inanmıyorsanız denemesi bedava abiler, ablalar oyunu hiç oynamadıysanız walkthrough videolarını sara sara izleyin emin olun farkı anlayamayacaksınız)

Bu tek düzelik senaryoda ve ilerleyişte de kendini gösteriyor. Her şey tek bir düzlemde, tek bir senaryo üstünde ilerlediği için tekrar tekrar oynamak keyif vermiyor. E şimdi şunu diyen olacak "yha aq illa bir oyun opın vörd 200 saat mi olmalı ibiş" hayır bahsettiğim olay kesinlikle bu değil, bahsettiğim olay bu oyunun korku türünün öncülerinden sayılması ve bu durumun oyunun dizaynının topuğuna mermi sıkıyor oluşu. Makro ölçeği geçtik mikro ölçekte bile (yani iki kayıt noktasından arasından birine tekrar dönüldüğünde) aynı sahneleri tekrar tekrar görmek oyunun büyüsünü kaybetmesine sebep oluyor. Ardından çorap söküğü gibi atmosfer kayboluyor hemen ardından korku ögeleri kayboluyor bir süre sonra kendinizi koridor bir fps oynuyormuş gibi hissederken buluyorsunuz.

Allahtan yapay zekanın iyi oluşu az da olsa bu koridor fps olayını toparlıyor diyebilirim. Düşmanların zeki ve taktiksel hareket etmeleri combat esnasında oyuncuyu da taktik kurmaya itiyor.

Grafikler dönemine göre güzel. aşırı metalik renkler ve koyu gölgeler zaman zaman eğreti dursa da insanın gözleri ortalanma 10 saat bu işkenceye maruz kalacağı için mecburen alışmaya başlıyor (daha berbat ve daha metalik versiyonunu görmek isteyenler aynı dönemde çıkan Quake 4'e göz atabilirler) Dönemin ekran kartlarının şov yaptığı oyunlardan biri olduğu için kör göze parmak olayını hoş görmek gerek, yoksa dinamik ışık ve gölgeler cidden yeri geldiğinde şovunu yapıyor. Buna ek çatışmadan sonra etrafın dağıldığını görmek ve -burada gerçekten bir çatışma olmuş- hissiyatı oyunun atmosferi adına güzel bir artı.

Ufaktan toparlarsak F.E.A.R. oyuncusuna tek seferlik fena olmayan bir deneyim sağlıyor. Çatışma mekanikleri oldukça güzelken bölümlerin dar koridorlar olarak tasarlanmış olması potansiyelini tam ortaya çıkaramamasına neden oluyor. Grafikler ve ışık dinamikleri güzelken metalik renk seçimleri oyunun bu yönünün de ön plana çıkmasını engelliyor. Sonuç olarak artıları eksilerinden daha fazla olan güzel ve unutulmaması gereken bir oyun F.E.A.R. deneyin, oynayın.

İçinde ufak rpg ögelerinin olduğu, ısmarlama usulü film oyunu. Art stili dönemine göre deneysel ve ilgi çekici, siber dünya olayını retro fütüristik bir şekilde konu alıyor, bu konsept günümüzde komik gelse de dönemi şartlarındaki insanlara teknolojiyi anlatmak için iyi ve ilgi çekici bir yöntem diyebilirim. Bütün bu bilim-kurgu olaylarını ortadan kaldırıp oyunu re-skin ettiğimizde elimizde 90-97 döneminde çıkan fps oyunlarından farksız bir dizayn kalıyor. Oyunun bölüm tasarımları berbat, hem kendini anlatma konusunda kıt, hem de bu kadar tek düze bir oyunu bu kadar anlaşılması zor nasıl yapabiliyorlar şaşkınlık verici. Dediğim gibi berbat dizayn... silahlar kullanışsız ve tatminden uzak, disk dışında bir kaç farklı silah olsa da hiç birini kullanma ihtiyacı hissetmiyorsunuz. Akılda kalıcı herhangi bir müzik yok hatta müzik doğru düzgün var mıydı onu bile hatırlamıyorum. Tekrar oynar mıyım bilmiyorum. Belki üstünden biraz zaman geçerse ve nostalji açlığım tutarsa tekrar denerim. 2003 yılında demosunu oynadığıma tam sürümünden daha iyi hissettirmişti. Evet eskiden böyle bir olay da vardı, bazı oyunların demoları tam sürümlerinden daha iyiydi

Dipnot: o araba sürme bölümleri var ya onu dizayn edeni ıslak sopayla bayıltana kadar dövmek gerek

Dipnot2: her boka da hidden gem demeyin lan artık. Bok gibi oyun işte.

Dipnot3: aynı ekibin elinden bir kaç yıl sonra FEAR gibi bir şaheserin çıkacağını o yıllarda söyleseler inanmazdım ha bir de no one lives forever var o da ayrı bir konu.

İçinde, insanın yüzünü gülümseten güzel mekanikler var, cyberpunk bir dünyada sokak çatışmalarına girip yargı dağıtmak keyifli sayılabilir. Tekrar eden oyun yapısı, günümüz için biraz fazla yaşlanmış olması, ulan cyberpunk iyi güzel hoş da vampirler ne alaka? Dedirtmesi insanı biraz kendinden soğutabiliyor. Geri döner miyim bilmiyorum, dönersem de bitirebilir miyim emin değilim.