Bio
Québécois francophone qui enseigne le français et la littérature dans un cégep.
Amoureux de tout ce qui touche l'écriture, des romans aux scripts de série en passant par la chanson ou encore les jeux vidéo.
Je me suis dit qu'il fallait bien que je passe au travers de ma liste de jeux (en plus de tous mes livres, à l'aide), donc pourquoi ne pas utiliser ce site et partager mes pensées et analyses avec autrui ?
Au plaisir de potentiellement connecter avec autrui ~
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Il y a, dans nos vies d'amateurs et d'amatrices de jeux vidéo, c'est jeux qu'on ne peut pas qualifier de "moyens", mais qui ne sont pas "grandioses". Ce sont des jeux qui ont eu droit à un budget décent, qui offrent des systèmes vidéoludiques solides, on peut deviner la vision d'ensemble du résultat final... Mais on n'oserait pas élever cette création au niveau "d'oeuvre artistique" ou encore d'"expérience". Pourtant, rien ne clochait avec ce jeu ; doit-on alors le voir comme étant moyen ou bon ?
Ma proposition : quand un tel jeu arrive dans notre vie et qu'on le passe au complet sans trop de frictions, on peut le voir comme étant un très bon jeu. C'est le cas, du moins pour moi, de la version originale de Captain Toad: Treasure Tracker, pour la délaissée Wii U.

Ce jeu est-il complexe ? Non... mais il est dense.
Ce jeu est-il long ? Non... mais aucune minute n'est perdue - bon, outre le fait que cette version n'a PAS d'option "Réessayer" dans le menu des niveaux, pardon ??
Ce jeu est-il difficile ? Non... mais la difficulté grimpe encore et toujours, respectueusement. C'est un jeu classé E pour tous après tout!
En analysant les niveaux, on remarque le même problème de continuité qu'on pouvait retrouver d'abord dans Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land et Super Mario 3D World, ce dernier ayant d'ailleurs les "brouillons" de cette Chasse aux trésors : les niveaux ne se ressemblent que très rarement, on décèle différentes mentalités, mais aucune progression environnementale ni scénaristique n'existe. Ceci n'est pas un jeu d'aventure : c'en est un qui va s'amuser à nous offrir de petites boîtes denses dans lesquelles il faut trouver les bons passages, des corridors lugubres hantés ou encore au travers desquels il faut se faufiler, de longues autoroutes célestes ou encore magmatiques qui forcent le joueur à toujours se déplacer, ou pourquoi pas des grimpettes verticales sous une pluie de flammes venant d'un dragon pas content...
Ce jeu n'a qu'une excuse pour une histoire, un prétexte pour nous balancer de niveau en niveau, d'idée en idée, de concept en concept. Y en a-t-il qui reviennent ? Oui, mais ce n'est jamais invasif, ce n'est jamais par esprit de remplissage.

Avec trois gemmes à trouver dans tous les niveaux, un défi supplémentaire propre à chacun - comme ne pas se faire repérer, ne pas tomber dans les trous ou encore trouver un champignon d'or fort bien caché, parmi tant de possibilités - et un défi de chronomètre propre à chacun des 64 niveau du jeu principal et des niveaux supplémentaires ou encore remixés du post-jeu - j'emmerde le niveau de la Tour des Magikoopas autant dans l'épisode 3 que dans l'épisode bonus avec la Brigade Toad - ce jeu se laisse découvrir lentement, mais sûrement, par étapes, par services.

Pourquoi ne mettre que quatre étoiles ? C'est simple : ceci est un jeu qui se dévoile peut-être légèrement trop lentement. L'épisode 1 est, malheureusement, un brin soporifique, gâchant la saveur de cette mignonne et charmante aventure qui ne fait que s'améliorer, encore et toujours, jusqu'à une finale en grande pompe.
Je pourrais dire que je pénalise pour la répétition des deux boss du jeu, mais ce serait mentir : le jeu a décidé de parier sur la composition des niveaux au lieu de créer des "combats", ce qui était une excellente idée. Non, l'autre demi-étoile enlevée, ce serait pour le fait que les défis supplémentaires ne sont révélés qu'une fois un niveau terminé et le défi chronomètre, lui, nécessite que l'épisode soit entièrement terminé... Pourquoi une telle décision ? Je ne peux qu'hypothèser une idée de "revenir après la fin du volume", ou encore pour faire comprendre que tous les objectifs ne sont pas réalisables en même temps... Mais bon.

Je sors de ce retour dans ce jeu auquel j'ai joué il y a huit ans le coeur léger, ravi, réconforté de découvrir qu'un jeu que j'avais acheté au hasard à ma première année d'université reste aussi confortable qu'une doudou pour son lit l'hiver.

Qu'est-ce que l'"Art"? Qu'est-ce que la "Création", l'acte de créer ? Mais surtout, qu'est-ce que ça implique autour de l'artiste que d'en être un ? Qui peut se dire artiste, qui peut se dire créateur-rice ? Mais surtout... à quoi sert l'Art ?

Chicory est un drôle de jeu pour toutes les bonnes raisons.

On passe d'une histoire en apparence simple pour finalement explorer des réflexions artistiques et philosophiques, des discussions sur la santé mentale et son parcours de vie. Le ton décalé de plusieurs personnages se lie habilement à la trame parfois légère, parfois lourde d'une trame narrative qui se prend toujours au sérieux, mais qui n'en perd pas son charme. Non seulement des moments restent en tête, mais aussi des personnages anecdotiques, de petites énigmes, des cachettes.

Si le plan narratif et littéraire est fort, celui visuel ne mérite qu'un mot : incroyable. Des contrastes entre blanc et noir avec maintes nuances de gris, on se retrouve rapidement à jouer avec les quatre couleurs octroyées selon la zone d'exploration, une palette qu'on peut augmenter en trouvant une amélioration plus tard. Or, même avec ce bonus, je me contentais des quatre couleurs, cherchant instinctivement à créer une ambiance, des tableaux propres, colorés, où les mêmes éléments partagent ensemble la même couleur.

Vous n'aimez pas colorier, vous êtes plutôt fan de décoration ? Le jeu nous bombarde dès le troisième chapitre et encore plus au quatrième de décorations pour agrémenter les différents écrans de la province de Pique-nique, que ce soit par des quêtes précises ou simplement pour la joie de rendre le tout plus joli, coquet, chaleureux.

Vous préférez jouer pour le gameplay ? Très bien, alors préparez-vous à jouer avec différents éléments de la végétation pour prendre de la hauteur et franchir des plaines, à relever des indices pour compléter vos énigmes et à identifier les éléments du décor qui invitent à progresser efficacement, tout comme bon Zelda-like.
Quoi, l'absence d'ennemis vous déplaît ? Au lieu d'avoir des combats régulièrement, l'énergie a été investie dans sept boss qui ne font qu'augmenter en qualité et intensité au fil du scénario, chacun unique dans ses attaques (avec peut-être le boss final comme exception, étant à la fois unique, mais aussi un "boss rush" à l'ancienne).

En 13 heures et demie de jeu, je ne me suis pas ennuyé plus de cinq minutes... Dix si on inclut les énigmes des ballons-bombes qui souffrent d'Okami-dite. Mais bon, ça, c'est la malédiction des sphères dans les jeux vidéo!

Vais-je y rejouer un jour ? Assurément! Devriez-vous l'essayer ? Vous seul-e le sait...



Que vous ayez l'âme littéraire, artistique ou Zelda-esque... Chicory: A Colorful Tale va fort probablement vous ravir.

Mention spéciale à la géniale traduction française qui, par ses nombreux "Du coup", a clairement été écrite par un-e Français-e!

Pour les pressé-es de ce monde, je mets trois étoiles pour un jeu que j'ai trouvé agréable, mais sans plus. Il avait de chouettes moments, mais l'ensemble de l'aventure m'a laissé peu impressionné. Voilà les détails ci-dessous :

Oh, ce jeu... Je l'ai essayé aux débuts du Grand Confinement. M'étant perdu aux alentours du combat contre l'Ombre invoquée par Méchant-Maxou-tout-vilain, mon égo s'est emparé de moi, m'amenant à ne pas consulter de guide. Je l'ai laissé tomber après probablement deux heures seulement, trois maximum.

Quelques années plus tard, je me suis dit, en consultant mes jeux sur Wii U : "Pourquoi pas ?" Le verdict de cette deuxième chance ?
... Eh bah, le jeu est bon! Quelle surprise, n'est-ce pas ? Un Castlevania dans la veine des Igavania - et non pas Metroidvania, merci beaucoup - ne peut pas être mauvais, si ?

Franchement, ce n'est juste pas un jeu très... marquant, je dirais. Je me dois de comparer Harmony of Dissonance avec son successeur, Aria of Sorrow, voire avec Portrait of Ruins également, tant leurs différences pour un si petit trou temporel sont grandes.

Si Soma a un grand ensemble d'âmes de démons à utiliser qui finissent par encombrer un peu son arsenal, Juste Belmont, lui, selon l'arme secondaire qu'il trouve dans une bougie ou encore dans un chandelier, offre une customisation simple par le système des tomes de magie. Les possibilités sont nombreuses avec les cinq tomes (et leur non-utilisation) faisant six possibilités pour la première variable et les armes secondaires étant, quoi, aussi six, sinon sept ? C'est intéressant... Mais franchement, quand je suis tombé sur la croix et le tome du vent, le jeu était terminé tellement courir dans tous les sens en empilant les dommages sur les ennemis - et torches - était jouissif! Ce qui aurait été une belle opportunité pour expérimenter a été gâchée par un système seulement à moitié contrôlé par le joueur. À son meilleur, il supplante les âmes de monsieur Cruz ; à son pire, il est redondant, mais diablement efficace. Heureusement, le temps dans l'inventaire était réduit, y'a déjà ça...

Mais bon, au-delà d'un boss rush, à quoi bon avoir un tel éventails de possibilités si c'est pour s'emmerder dans des corridors qui non seulement semblent mener nulle part, mais en plus sont doublés? Mais oui, c'est les années 2000, l'époque de la répétition, du CTRL+C -> CTRL+V qu'adoptera très bientôt Bugisoft pour pourrir le potentiel des Assassin's Creed! On ne veut pas un jeu dense immensément rejouable, on veut que ça dure! Pas besoin d'avoir des passages marquants si tout finit en un tas uniforme, homogène, sans textures, sans saveurs complexes qui se chevauchent.
Bon, je fais ma mauvaise langue, mais en fait, le jeu a de bons moments, plusieurs même : le premier portail, le déchiqueteur à gardien, la chapelle, la course contre la boule, enfin finir la boucle dans le bas à gauche de la carte pour remonter au début du jeu, et les boss sont nombreux, intéressants, réellement une joie à affronter malgré quelques drôles de doublons (fallait-il vraiment deux Légion et deux Minotaures ?).
Le hic, c'est que toutes ces explosions de saveur, de joie, de jeu se noient dans des corridors à n'en plus finir, sans raccourcis aucun, parce que les joueurs, ils ne veulent pas leur système de téléportation trop tôt, faut attendre la quasi-fin du jeu! Pourquoi ce système de portes arc-en-ciel ? Pourquoi ne pas les avoir débloquées une fois le premier portail rencontré ? Pourquoi cela ? On voit que la série s'est améliorée après ça, notamment avec la duologie Cruz, mais aussi Portrait of Ruins qui a quatre portails par carte pour aider aux déplacements... Certes, ce jeu-là connaît également trop de répétition avec sa deuxième moitié, mais la répétition concerne des décors variés qui ne semblent pas seulement être un château hanté et gothique.
Et je vous passe l'absurdité des six parties du cadavre de Dracula et les secrets les mieux cachés comme le cinquième tome. Briser un mur dans un point de sauvegarde... ? Se rappeler de la corniche dans la chapelle... ? Le plafond dans ce point de sauvegarde... ? Les secrets n'étaient agréables qu'une fois une carte sortie, à la toute fin, pour finir le jeu en grand.

On ajoute à ça peu de musiques très entraînantes et parfois reloues - par pitié le puzzle aux trois boîtes m'a donné un léger mal de tête avec la musique qui jouait en boucle - et le jeu...
C'est triste à dire...
Mais c'est une couche, une base sur laquelle d'autres jeux qui ont suivi se sont bâtis, s'élevant vers de plus hauts cieux.

Pourtant, je ne peux pas dire que je l'ai détesté. Ces pointes de joie, d'unicité, de bonheur que j'ai relevées plus haut, elles existent bel et bien :
- Il y a tellement, mais tellement de boss optionnels qui ne servent qu'à débloquer des tomes, des pièces d'équipement, des raccourcis.
- La révélation qu'on ne parcourait pas qu'une carte, mais bien deux.
- L'utilisation très sommaire, donc non intrusive des murs à détruire dans un château pour affecter ce même mur dans l'autre.
- Les parties du cadavre de Dracula qui servent à améliorer nos statistiques.
- Le mode Maxim que j'ai essayé un peu et qui est tellement rapide et nerveux que je l'aime déjà plus que le mode Julius d'Aria of Sorrow. VROOM VROOM MA PIROUETTE AVANT À LA SONIC!!
- La collection absolument inutile des pièces de mobilier qui donnent une salle somptueuse pour... finalement rien je crois ? Pourquoi ne pas avoir de téléporteur proche de ça d'ailleurs, pourquoi est-ce ainsi perdu ?

J'ai passé un bon moment sur ce jeu... Mais de là à me le refaire ? Seulement en mode Maxim, chose que je ne peux pas dire pour les autres Castlevania auxquels j'ai joué.