Il y a, dans nos vies d'amateurs et d'amatrices de jeux vidéo, c'est jeux qu'on ne peut pas qualifier de "moyens", mais qui ne sont pas "grandioses". Ce sont des jeux qui ont eu droit à un budget décent, qui offrent des systèmes vidéoludiques solides, on peut deviner la vision d'ensemble du résultat final... Mais on n'oserait pas élever cette création au niveau "d'oeuvre artistique" ou encore d'"expérience". Pourtant, rien ne clochait avec ce jeu ; doit-on alors le voir comme étant moyen ou bon ?
Ma proposition : quand un tel jeu arrive dans notre vie et qu'on le passe au complet sans trop de frictions, on peut le voir comme étant un très bon jeu. C'est le cas, du moins pour moi, de la version originale de Captain Toad: Treasure Tracker, pour la délaissée Wii U.

Ce jeu est-il complexe ? Non... mais il est dense.
Ce jeu est-il long ? Non... mais aucune minute n'est perdue - bon, outre le fait que cette version n'a PAS d'option "Réessayer" dans le menu des niveaux, pardon ??
Ce jeu est-il difficile ? Non... mais la difficulté grimpe encore et toujours, respectueusement. C'est un jeu classé E pour tous après tout!
En analysant les niveaux, on remarque le même problème de continuité qu'on pouvait retrouver d'abord dans Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land et Super Mario 3D World, ce dernier ayant d'ailleurs les "brouillons" de cette Chasse aux trésors : les niveaux ne se ressemblent que très rarement, on décèle différentes mentalités, mais aucune progression environnementale ni scénaristique n'existe. Ceci n'est pas un jeu d'aventure : c'en est un qui va s'amuser à nous offrir de petites boîtes denses dans lesquelles il faut trouver les bons passages, des corridors lugubres hantés ou encore au travers desquels il faut se faufiler, de longues autoroutes célestes ou encore magmatiques qui forcent le joueur à toujours se déplacer, ou pourquoi pas des grimpettes verticales sous une pluie de flammes venant d'un dragon pas content...
Ce jeu n'a qu'une excuse pour une histoire, un prétexte pour nous balancer de niveau en niveau, d'idée en idée, de concept en concept. Y en a-t-il qui reviennent ? Oui, mais ce n'est jamais invasif, ce n'est jamais par esprit de remplissage.

Avec trois gemmes à trouver dans tous les niveaux, un défi supplémentaire propre à chacun - comme ne pas se faire repérer, ne pas tomber dans les trous ou encore trouver un champignon d'or fort bien caché, parmi tant de possibilités - et un défi de chronomètre propre à chacun des 64 niveau du jeu principal et des niveaux supplémentaires ou encore remixés du post-jeu - j'emmerde le niveau de la Tour des Magikoopas autant dans l'épisode 3 que dans l'épisode bonus avec la Brigade Toad - ce jeu se laisse découvrir lentement, mais sûrement, par étapes, par services.

Pourquoi ne mettre que quatre étoiles ? C'est simple : ceci est un jeu qui se dévoile peut-être légèrement trop lentement. L'épisode 1 est, malheureusement, un brin soporifique, gâchant la saveur de cette mignonne et charmante aventure qui ne fait que s'améliorer, encore et toujours, jusqu'à une finale en grande pompe.
Je pourrais dire que je pénalise pour la répétition des deux boss du jeu, mais ce serait mentir : le jeu a décidé de parier sur la composition des niveaux au lieu de créer des "combats", ce qui était une excellente idée. Non, l'autre demi-étoile enlevée, ce serait pour le fait que les défis supplémentaires ne sont révélés qu'une fois un niveau terminé et le défi chronomètre, lui, nécessite que l'épisode soit entièrement terminé... Pourquoi une telle décision ? Je ne peux qu'hypothèser une idée de "revenir après la fin du volume", ou encore pour faire comprendre que tous les objectifs ne sont pas réalisables en même temps... Mais bon.

Je sors de ce retour dans ce jeu auquel j'ai joué il y a huit ans le coeur léger, ravi, réconforté de découvrir qu'un jeu que j'avais acheté au hasard à ma première année d'université reste aussi confortable qu'une doudou pour son lit l'hiver.

Qu'est-ce que l'"Art"? Qu'est-ce que la "Création", l'acte de créer ? Mais surtout, qu'est-ce que ça implique autour de l'artiste que d'en être un ? Qui peut se dire artiste, qui peut se dire créateur-rice ? Mais surtout... à quoi sert l'Art ?

Chicory est un drôle de jeu pour toutes les bonnes raisons.

On passe d'une histoire en apparence simple pour finalement explorer des réflexions artistiques et philosophiques, des discussions sur la santé mentale et son parcours de vie. Le ton décalé de plusieurs personnages se lie habilement à la trame parfois légère, parfois lourde d'une trame narrative qui se prend toujours au sérieux, mais qui n'en perd pas son charme. Non seulement des moments restent en tête, mais aussi des personnages anecdotiques, de petites énigmes, des cachettes.

Si le plan narratif et littéraire est fort, celui visuel ne mérite qu'un mot : incroyable. Des contrastes entre blanc et noir avec maintes nuances de gris, on se retrouve rapidement à jouer avec les quatre couleurs octroyées selon la zone d'exploration, une palette qu'on peut augmenter en trouvant une amélioration plus tard. Or, même avec ce bonus, je me contentais des quatre couleurs, cherchant instinctivement à créer une ambiance, des tableaux propres, colorés, où les mêmes éléments partagent ensemble la même couleur.

Vous n'aimez pas colorier, vous êtes plutôt fan de décoration ? Le jeu nous bombarde dès le troisième chapitre et encore plus au quatrième de décorations pour agrémenter les différents écrans de la province de Pique-nique, que ce soit par des quêtes précises ou simplement pour la joie de rendre le tout plus joli, coquet, chaleureux.

Vous préférez jouer pour le gameplay ? Très bien, alors préparez-vous à jouer avec différents éléments de la végétation pour prendre de la hauteur et franchir des plaines, à relever des indices pour compléter vos énigmes et à identifier les éléments du décor qui invitent à progresser efficacement, tout comme bon Zelda-like.
Quoi, l'absence d'ennemis vous déplaît ? Au lieu d'avoir des combats régulièrement, l'énergie a été investie dans sept boss qui ne font qu'augmenter en qualité et intensité au fil du scénario, chacun unique dans ses attaques (avec peut-être le boss final comme exception, étant à la fois unique, mais aussi un "boss rush" à l'ancienne).

En 13 heures et demie de jeu, je ne me suis pas ennuyé plus de cinq minutes... Dix si on inclut les énigmes des ballons-bombes qui souffrent d'Okami-dite. Mais bon, ça, c'est la malédiction des sphères dans les jeux vidéo!

Vais-je y rejouer un jour ? Assurément! Devriez-vous l'essayer ? Vous seul-e le sait...



Que vous ayez l'âme littéraire, artistique ou Zelda-esque... Chicory: A Colorful Tale va fort probablement vous ravir.

Mention spéciale à la géniale traduction française qui, par ses nombreux "Du coup", a clairement été écrite par un-e Français-e!

Pour les pressé-es de ce monde, je mets trois étoiles pour un jeu que j'ai trouvé agréable, mais sans plus. Il avait de chouettes moments, mais l'ensemble de l'aventure m'a laissé peu impressionné. Voilà les détails ci-dessous :

Oh, ce jeu... Je l'ai essayé aux débuts du Grand Confinement. M'étant perdu aux alentours du combat contre l'Ombre invoquée par Méchant-Maxou-tout-vilain, mon égo s'est emparé de moi, m'amenant à ne pas consulter de guide. Je l'ai laissé tomber après probablement deux heures seulement, trois maximum.

Quelques années plus tard, je me suis dit, en consultant mes jeux sur Wii U : "Pourquoi pas ?" Le verdict de cette deuxième chance ?
... Eh bah, le jeu est bon! Quelle surprise, n'est-ce pas ? Un Castlevania dans la veine des Igavania - et non pas Metroidvania, merci beaucoup - ne peut pas être mauvais, si ?

Franchement, ce n'est juste pas un jeu très... marquant, je dirais. Je me dois de comparer Harmony of Dissonance avec son successeur, Aria of Sorrow, voire avec Portrait of Ruins également, tant leurs différences pour un si petit trou temporel sont grandes.

Si Soma a un grand ensemble d'âmes de démons à utiliser qui finissent par encombrer un peu son arsenal, Juste Belmont, lui, selon l'arme secondaire qu'il trouve dans une bougie ou encore dans un chandelier, offre une customisation simple par le système des tomes de magie. Les possibilités sont nombreuses avec les cinq tomes (et leur non-utilisation) faisant six possibilités pour la première variable et les armes secondaires étant, quoi, aussi six, sinon sept ? C'est intéressant... Mais franchement, quand je suis tombé sur la croix et le tome du vent, le jeu était terminé tellement courir dans tous les sens en empilant les dommages sur les ennemis - et torches - était jouissif! Ce qui aurait été une belle opportunité pour expérimenter a été gâchée par un système seulement à moitié contrôlé par le joueur. À son meilleur, il supplante les âmes de monsieur Cruz ; à son pire, il est redondant, mais diablement efficace. Heureusement, le temps dans l'inventaire était réduit, y'a déjà ça...

Mais bon, au-delà d'un boss rush, à quoi bon avoir un tel éventails de possibilités si c'est pour s'emmerder dans des corridors qui non seulement semblent mener nulle part, mais en plus sont doublés? Mais oui, c'est les années 2000, l'époque de la répétition, du CTRL+C -> CTRL+V qu'adoptera très bientôt Bugisoft pour pourrir le potentiel des Assassin's Creed! On ne veut pas un jeu dense immensément rejouable, on veut que ça dure! Pas besoin d'avoir des passages marquants si tout finit en un tas uniforme, homogène, sans textures, sans saveurs complexes qui se chevauchent.
Bon, je fais ma mauvaise langue, mais en fait, le jeu a de bons moments, plusieurs même : le premier portail, le déchiqueteur à gardien, la chapelle, la course contre la boule, enfin finir la boucle dans le bas à gauche de la carte pour remonter au début du jeu, et les boss sont nombreux, intéressants, réellement une joie à affronter malgré quelques drôles de doublons (fallait-il vraiment deux Légion et deux Minotaures ?).
Le hic, c'est que toutes ces explosions de saveur, de joie, de jeu se noient dans des corridors à n'en plus finir, sans raccourcis aucun, parce que les joueurs, ils ne veulent pas leur système de téléportation trop tôt, faut attendre la quasi-fin du jeu! Pourquoi ce système de portes arc-en-ciel ? Pourquoi ne pas les avoir débloquées une fois le premier portail rencontré ? Pourquoi cela ? On voit que la série s'est améliorée après ça, notamment avec la duologie Cruz, mais aussi Portrait of Ruins qui a quatre portails par carte pour aider aux déplacements... Certes, ce jeu-là connaît également trop de répétition avec sa deuxième moitié, mais la répétition concerne des décors variés qui ne semblent pas seulement être un château hanté et gothique.
Et je vous passe l'absurdité des six parties du cadavre de Dracula et les secrets les mieux cachés comme le cinquième tome. Briser un mur dans un point de sauvegarde... ? Se rappeler de la corniche dans la chapelle... ? Le plafond dans ce point de sauvegarde... ? Les secrets n'étaient agréables qu'une fois une carte sortie, à la toute fin, pour finir le jeu en grand.

On ajoute à ça peu de musiques très entraînantes et parfois reloues - par pitié le puzzle aux trois boîtes m'a donné un léger mal de tête avec la musique qui jouait en boucle - et le jeu...
C'est triste à dire...
Mais c'est une couche, une base sur laquelle d'autres jeux qui ont suivi se sont bâtis, s'élevant vers de plus hauts cieux.

Pourtant, je ne peux pas dire que je l'ai détesté. Ces pointes de joie, d'unicité, de bonheur que j'ai relevées plus haut, elles existent bel et bien :
- Il y a tellement, mais tellement de boss optionnels qui ne servent qu'à débloquer des tomes, des pièces d'équipement, des raccourcis.
- La révélation qu'on ne parcourait pas qu'une carte, mais bien deux.
- L'utilisation très sommaire, donc non intrusive des murs à détruire dans un château pour affecter ce même mur dans l'autre.
- Les parties du cadavre de Dracula qui servent à améliorer nos statistiques.
- Le mode Maxim que j'ai essayé un peu et qui est tellement rapide et nerveux que je l'aime déjà plus que le mode Julius d'Aria of Sorrow. VROOM VROOM MA PIROUETTE AVANT À LA SONIC!!
- La collection absolument inutile des pièces de mobilier qui donnent une salle somptueuse pour... finalement rien je crois ? Pourquoi ne pas avoir de téléporteur proche de ça d'ailleurs, pourquoi est-ce ainsi perdu ?

J'ai passé un bon moment sur ce jeu... Mais de là à me le refaire ? Seulement en mode Maxim, chose que je ne peux pas dire pour les autres Castlevania auxquels j'ai joué.

L'écriture d'une séquelle est, de ce que j'ai entendu d'auteurs et d'autrices, un exercice profondément difficile. L'auteur-e sait ce qu'iel a aimé dans son oeuvre, mais quand est-il des lecteurs et lectrices, des visionneurs et visionneuses, joueurs et joueuses ? Doit-iel alors s'orienter pour pallier les critiques faites à l'oeuvre originelle, ou bien doit-iel plutôt miser sur ses forces et continuer sur sa lignée ? La première option peut faire perdre l'âme, l'originalité de l'idée de départ, mais elle promet aussi moins de friction avec les masses. La deuxième est un choix de conviction qui peut finalement ne rien rapporter, mais rester sur sa lancée, sur son projet reste admirable.
Dans le monde des jeux vidéo, plusieurs séquelles sur des consoles comme la NES sont reconnues pour leurs particularités ou, au contraire, pour leur absence d'innovation. Pensez aux deux versions de Super Mario Bros 2 : celle japonaise, "Lost Levels", est diablement difficile et orientée pour défier les joueurs et joueuses ; celle américaine, "Doki Doki Panic", est tellement différente que nombre d'ennemis de la série Mario viennent de ce jeu original! Heureusement, les deux options restent aujourd'hui disponibles et sont culturellement reconnues toutes deux comme une suite, une pierre angulaire pour leur série.

Pourquoi ai-je pris le temps de développer tout ceci avant de parler d'Assassin's Creed II, premier jeu de la saga d'Ezio Auditore da Firenze ? Eh bien, parce que ce jeu est... particulier pour de nombreuses raisons.

Sur le plan narratif, on passe d'une exploration philosophique et théologique de la folie, de la libre pensée, du libre-arbitre et du contrôle vécue par un homme né Assassin, Altaïr Ibn-La'Ahad, à une histoire de vengeance, de développement émotionnel et professionnel d'un jeune Italien charismatique dont les émotions sont claires. On remarque déjà une grande distinction autour du personnage central, mais aussi en ce qui concerne les thèmes du récit.
Non seulement l'aspect narratif a changé, offrant presque un protagoniste de film d'action à la Indiana Jones, mais le simple fait que le jeu offre maintenant des sous-titres pour toutes les langues de jeu, un HUD dans les - rares - sections du présent, des entrées dans l'Animus pour s'intéresser à l'Histoire de l'Italie et à son architecture en plus de la disparition des discussions entre Desmond Miles et Warren Vidic déloge l'aspect philosophique au profit d'une histoire simple à suivre, manquant de complexité une fois qu'Ezio pose pied à Venezia la belle, mais probablement plus intrigante et agréable.

Non seulement le narratif a changé, mais l'aspect vidéoludique aussi, avec des missions moins répétitives, misant sur une variété autant dans les zones et villes explorées que dans le style.
Pourquoi ne pas passer d'une infiltration d'une villa grandement protégée à l'escalade de multiples tours protégées par des archers à éliminer au préalable pendant qu'un prêtre fou scande des psaumes par peur de la mort qui s'approche sous une capuche blanche ?
Ou encore une séquence en chariot assiégé par des cavaliers et archers qui cherchent à éliminer notre héros, séquence suivie d'une petite mission d'escorte d'une femme en gondole pour obtenir accès à un traversier ?
Ou encore prendre en filature un messager rapide pour lui voler son armure et ainsi se déguiser et se fondre parmi les ennemis d'Ezio et ainsi atteindre sa cible ultime, Rodrigo Borgia, homme qui deviendra sous peu pape ?
La variété des objectifs non-optionnels de ce jeu est une joie et une belle expérience, quoiqu'elle retire le côté "ombre" des Assassins du premier jeu pour miser sur un côté plus "action" qui ne peut que plaire à plusieurs.

Mais le parkour, oh le parkour! Demandez aux vétéran-es de cette série et iels vous le diront : "Classic Creed" est une joie pour sa maniabilité et les séquences de parkour sur lesquelles on peut tomber! De bas en haut, de gauche à droite, le jeu nous pousse à expérimenter, à trouver de nouveaux chemins, à s'améliorer. Avec une ville simple comme Firenze à la belle Venezia toute en hauteur en passant par Forlì la sombre et aqueuse, le jeu propose différents environnements, tous uniques, et cette pluralité environnementale complémente à merveille le parkour raffiné depuis le premier jeu.

Globalement, ce jeu a des défauts, notamment les deux séquences DLC aujourd'hui obligatoires pour finir le jeu, séquences clairement moins pertinentes que celles de base, le système de combat qui peut devenir lourd par moments dépendamment des compétences acquises par Ezio ou encore le contenu optionnel qui ne mérite pas vraiment d'être vécu, sérieusement ces contrats d'assassinat sont ennuyeux. Pourtant, ce qui est là, ce qui est raffiné reste pertinent, intéressant, agréable. Ce n'est pas pour rien que Bugisoft a décidé d'exploiter cette franchise comme elle l'a fait, la laissant léthargique au passage : AC2 est vraiment une gemme, une relique d'une époque encourageante et pleine d'innovation dans la sphère vidéoludique. Ne prenez pas mes critiques pour des insultes, mais pour avertir que ce jeu s'est distancé de la vision originelle de Patrick Désilets, offrant un meilleur jeu, mais avec de simples lacunes narratives et thématiques.

La notion de "genres" dans les arts en est une particulière, ne serait-ce que par son application. Dans un esprit de catégorisation pseudo-simple, on attribut des sous-titres, des étiquettes à ce qui est créé au-delà du ressenti, au-delà des idées véhiculées, développées. Pourquoi s'attarder sur la profondeur, alors qu'on pourrait plutôt observer les codes, les éléments de surface qui reviennent d'oeuvres en oeuvres ? C'est après que les sous-genres apparaissent pour catégoriser d'autres catégories, ce qui peut parfois amener des oeuvres hybrides, combinant différentes étiquettes.

Pourquoi ne pas alors parler de ce qu'une oeuvre propose, de ce qu'elle nous fait sentir ?
Super Mario Sunshine est, en théorie, non seulement un collect-a-thon dans le sens que c'est un jeu de plateforme en trois dimensions axé sur la collection d'objets disparates qui permettent de progresser et de débloquer plus de contenu, mais aussi un "jeu de plateforme de Mario en 3D ouvert", selon Nintendo, dans la même lignée que Mario 64 avec Super Mario Odyssée comme héritier.
Ce que ces étiquettes techniques ne parviennent pas à saisir, c'est que Super Mario Sunshine n'est pas exactement un jeu de plateforme dans le sens classique du terme. Certes, n'importe quel speedrunner du jeu vous éblouira avec les actions, les sauts, les glitchs exploités dans l'hilarité et la précision ; ce jeu encourage la vitesse, la fluidité, la maîtrise de sa physique brisée et inconstante.
Pourtant, derrière cette maîtrise, cette vitesse se cache aussi une aventure estivale fortement scénarisée, une aventure lors de laquelle Mario se retrouve à connecter avec des habitant-es insulaires qui ont leur propre histoire à raconter, leurs relations établies.
Pourquoi ne pas parler des enfants Piantas des Collines Bianco qui finissent coincé-es entre les murs et qui sont alors châtié-es par leur mère dans l'épisode 8 ?
Pourquoi ne pas relever le fait que les deux frères Piantas à la peau brun-chocolat du Port Ricco gagnent en puissance au fil des épisodes, offrant raccourcis, mais aussi, dans l'épisode 8, un accès direct à une pièce bleue chacun ?
Pourquoi ne pas rire de l'absurdité d'un père de famille effrayé par tous les manèges du Parc Pinna, grande roue incluse ?

Mario Sunshine est bourré de défauts dans ses épisodes, dans ses défis souvent ridiculement difficiles, dans sa physique hasardeuse, dans son système de progression même, qui requière qu'on finisse les épisodes 7 des sept niveaux du jeu pour accéder à la fin, enlevant de la valeur à tous les soleils...
Et pourtant, derrière un jeu vidéo empreint de décisions douteuses, on retrouve une expérience unique en son genre, qui mise plus sur l'immersion dans un monde coloré et déjanté plutôt que l'avènement du siècle en terme de jouabilité.

Ne plongez pas dans cette mer azure à la recherche de défis inoubliables pour leur complexité et satisfaction, mais plutôt pour sa richesse scénaristique et littéraire, pour prendre congé de l'hiver ou d'une période fraîche et ainsi voyager sur une île paradisiaque qu'on guérit de la pollution amenée par un empire totalitaire...
Oh putain le jeu est une allégorie sur les conséquences de l'impérialisme sur les populations locales.

Dans la plupart des sociétés, les enfants vivent un cycle annuel, avec les cours, la période des Fêtes - ou du moins un congé d'hiver - plus de cours et enfin l'été. Qui dit été dit aussi vacances, et qui dit vacances dit une pléthore de possibilités. Les films, téléséries et oeuvres en général aiment présenter la plage comme étant la sortie estivale par excellence, mais ça ne me concerne pas. Malgré un style de vie très sédentaire et intérieur, vacance rime avec forêt pour moi, avec le calme, les quelques visites, la bonne humeur sans pression aucune.

"A Short Hike" est plus une expérience qu'un jeu vidéo. Il ne prend pas plusieurs heures à compléter, à moins que vous ne cherchiez toutes les pièces métalliques - et même là. Sur une île servant de parc national, on se retrouve à connecter avec des animaux anthropomorphiques disparates, éclectiques, attachants et charmants.
Vous voulez un chapeau de paille de qualité au même prix que celui de ranger manufacturé ? Non, vous voulez le payer plus cher ? Faites-le savoir!
Vous voulez devenir champion du beachstickball? Impossible, c'est un travail d'équipe, AUCUN perdant permis!
Vous voulez parcourir l'île aux côtés d'un artiste qui réfléchit sur sa passion et ce qu'il doit en faire ? Attendez-vous à des commentaires positivement stupides, dont celui sous la pluie proche du cimetière!
Quand j'ai des ami-es qui se disent déprimé-es, je leur achète ce jeu. Pourquoi ? Parce que c'est une capsule temporelle qui nous permet de reconnecter avec le nous enfant, celui ou celle laissé-e derrière dans le temps. Ouvrez cette petite porte virtuelle vers votre enfance et laissez-vous porter par la brise pour cette faussement courte, surprenamment longue randonnée.

Je me pose souvent une drôle de question quand je regarde derrière moi, observant ce que j'ai aimé, détesté, trouvé fade, insipide, inspirant :
Aujourd'hui, aurais-je la même expérience ? Maintenant que la première a été vécue, la prochaine sera-t-elle différente ?
J'aime relire les livres de mon enfance : une telle visite de mes souvenirs, de mon passé me permet de réfléchir à comment toute oeuvre m'a marqué, comment elle m'a changé... ou pas. Certaines oeuvres, comme les merveilleux Amos Daragon - oui, les douze tomes - restent chers, intéressants, intrigants même! D'autres, hélas, comme les films de Pokémon, me laissent pantois.

Je n'ai pas aimé Breath of the Wild en 2017. J'ai réessayé une fois cette année-là, puis deux fois en 2018 ; toujours eu une expérience qui décroît en qualité.
Pourquoi, alors, ai-je mis 4,5 étoiles ici ? Pourquoi une telle note de qualité alors que ce qui suit est clairement subjectif ?
Simplement parce que j'ai décidé de ne pas jouer à Zelda BotW... mais à Breath of the Wild. En délaissant mes attentes, en me forçant à ne pas réfléchir aux précédents jeux, en effaçant Xenoblade Chronicles X de mon esprit, je suis parvenu à cerner ce que j'aime de ce jeu :

La méditation.

Se promener dans un monde post-apocalyptique aussi splendide, aussi agréable, voire accueillant est une drôle d'expérience, encore plus en une ère de chaos comme la nôtre. Ça me rappelle quand j'avais dix ans et que je me promenais dans les sentiers du Manoir du Saguenay, dans ma ville natale, entre les arbres, loin des voitures, loin de la civilisation, croisant quelques marcheurs et marcheuses. Isolé, mais pas seul ; loin de tout, mais proche de moi-même.
Tout ce qu'il me faut, c'est enfiler l'une des tuniques qui cachent Link aux yeux des ennemis, tel le Masque de Majora ou encore le Fantôme de Ganondorf, et je peux me promener sans aucune anxiété d'avoir la paix de cet univers fictif ruinée.

Si l'art est un voyage dans l'imaginaire d'autrui, un moyen de voyager au-delà un 4e mur, ce jeu est définitivement une oeuvre d'art. Elle n'est pas parfaite, elle ne le sera jamais ; mais elle est elle-même, et ça, c'est suffisant pour permettre à tout-e un-e chacun-e de vivre un voyage inoubliable.

Ai-je fini mon actuelle partie ? Non. Vais-je la terminer ? Probablement pas. Mais vais-je continuer à avoir un bon moment en y jouant lentement, calmement, sûrement, joyeusement ? Ça, oui.

Le mot "fable" a historiquement une forte connotation en littérature ; ce ne sont pas toutes les oeuvres qui peuvent porter ce genre. Non seulement il renvoie à la Grève antique dans sa structure, mais aussi à l'idée d'un ensemble d'images qui, ensemble, offrent un enseignement sur la vie, et c'est pour vulgariser le tout.

Bug Fables: the Everlasting Sapling mérite amplement son titre.

Le seul et unique défaut de ce jeu pour nous francophones est le fait qu'il n'y a pas de traduction pour notre langue, mais on pourrait argumenter que c'est pour le mieux : la richesse littéraire de ce jeu est absurde.
Des jeux de mots ayant une grande portée dans l'univers de Bugaria comme "antcestors" pour les ancêtres, mais qui sont aussi des fourmis, à l'absurde "Un-BEE-livable!" pendant les combats, il y en a.
Des détails sur l'économie, le développement du royaume en plus de connexions entre différents personnages de part et d'autre de la grande carte du monde pour donner une image forte de multiples sociétés interconnectées, ça aussi il y en a!
Une histoire en apparence simpliste qui explore la notion d'immortalité sur différents plans, reliant un antagoniste qui n'a rien appris de la vie à trois aventuriers qui chacun représente une leçon pour mieux vivre avec son développement personnel, les trois soutenus par des adjuvants ayant leur propre qualité artistique ? Le jeu est là pour ça!

Le jeu est-il parfait ? Non. Mais en y jouant, j'ai eu l'impression de retomber en enfance, de lire une oeuvre inspirante qui est là pour aider tout un chacun à grandir et à réfléchir sur la valeur de la vie, rien de moins!
Oh, et je ne m'étale même pas sur la richesse du système de combat qui ne pénalise jamais le joueur avec son système de médailles qui permettent de créer son style de combat et de le changer dès qu'on en sent le besoin.

Puisque je me suis dit qu'il faudrait que je passe au travers de mon backlog de jeux video, bah j'ai décidé d'enfin me faire Momodora Reverie under the Moonlight, un metroidvania (sans système d'expérience, plus basé sur l'exploration)...
Meh?
Je n'aime pas ce sentiment de "j'aurais pu m'en passer" que ce jeu me donne 🤷 J'aime quand un jeu noue ensemble gameplay et #écriture, pour vraiment mettre de l'avant le 10e art...
Je n'ai pas eu cette impression ici.

L'histoire est-elle minime ? Oh que si... mais est-ce mauvais ? Jamais : densité au lieu de quantité, que je dis souvent en classe.
L'ambiance est chouette : autant la musique que les couleurs choisies créent cette impression d'une obscurité inévitable et suffocante. Les rares PNJs eux aussi ont reçu une belle attention pour ou bien marquer leur désespoir, leur fatalisme - allo le petit couple caché derrière une barrière - ou leur vigueur religieuse.
Et vraiment, la partie de la religion, avec les deux boss (une optionnelle) qui attaquent la protagoniste qui essaie simplement d'aider, mais qu'elles voient comme une alliée de leur ennemie, ça crée une sorte de paranoïa apocalyptique, c'est bien!...
... Mais niveau écriture, y'a que l'ambiance. Pas de message, pas de réel thème outre le sacrifice pour le bien commun, antagoniste de type "force obscure" (un peu comme dans Shovel Knight, mais sans le twist)... Du moins, de ce que j'ai lu. J'ai discuté avec tous les personnages, collecté tous les objets et ce qu'il me reste à la fin, c'est de la déception.

Dommage. Le jeu n'a aucun défaut... ... Il est simplement... Décent. Pas époustouflant, pas mouvant, pas intrigant, jouable, agréable (en maniabilité)...
Je ne suis pas un expert en metroidvania, mais je sais qu'ils parviennent à offrir de belles expériences.
Momodora, ça ne m'a pas tant offert une expérience, mais plutôt un bon jeu vidéo, c'est tout.
Mais bon, on peut se transformer en chat dans le jeu, donc laisser tomber mes critiques, le jeu a l'une des meilleures mécaniques possibles :' )