Visivamente bellissimo, stile papercraft, ma finisce lì.

Bello anche questo capitolo, in particolare per i personaggi e lo stile narrativo. ma a mio parere meno interessante del primo gioco, soprattutto in termini di novità. Maggiore il quantitativo di gadget/armi, ma non tutte varranno l'utilizzo (tra questi il gattino esplosivo, divertente e utile magari una volta o due); diventa inutile l'utensile per dissolvere i cadaveri, in quanto questi potranno essere spostati fisicamente per nasconderli e i nemici non faranno mai ronde abbastanza imprevedibili da riuscire a scovarli. Bella la IA basata su un sistema di "embedded environment information" (passi in avanti che permetteranno a Jeff Orkin di progettare i livelli e l'IA in F.E.A.R.), anche se potranno capitare un paio di volte dei nemici posizionati in modo abbastanza scomodo da interrompere lo stile di gioco adottato dal giocatore (in particolare, quello stealth). Inoltre, alcune finezze della IA non potranno essere apprezzati: arrivati a un bivio, se si è inseguiti da un nemico e questi ci perde di vista sceglierà la strada da prendere in maniera casuale. Saranno estremamente poche le occasioni in cui il giocatore si troverà costretto a fuggire sentendosi in pericolo. Sempre a proposito della IA, però, nei livelli con neve i nemici noteranno le impronte del protagonista (lì dove almeno saranno visibili): ciò permette di condurli fino a trappole premeditate. Allo stesso tempo, sono ben pochi gli oggetti utili a questo scopo. Premesso tutto questo, vengono resi possibili sia approcci puramente stealth, che puramente sparatutto, che ibridi: probabilmente è però eccessiva la quantità di munizioni per armi da fuoco ed esplosivi ottenibili dal giocatore, anche e soprattutto grazie alla possibilità di raccoglierne dai cadaveri dei nemici abbattuti. Possibile far esplodere veicoli e barili non manipolabili, ma in quantità risicata e, soprattutto, quasi sempre in ambienti aperti (dove i nemici saranno distribuiti in maniera tale da rendere quasi nulla la possibilità di danneggiarli). I livelli stessi sono poco originali e difficilmente interessanti; fa eccezione l'ultimo terzo di gioco (tre ore su dieci, circa) e l'arena di una boss fight in cui ci si ritrova all'interno di un edificio in balia di un tornado. Le boss fight stesse sono piuttosto mediocri. Apprezzabile come l'esplorazione premi il giocatore, oltre che con risorse (munizioni, vita, armatura) anche attraverso documenti da leggere e nuove armi o gadget.

Visual novel scandita in venti, brevi episodi (i venti mesi omonimi) che raccontano le storie di alcuni individui più o meno fittizi, più o meno veri, protagonisti della resistenza italiana (Armistizio di Cassibile, settembre 1943-aprile 1945). Come accade normalmente nelle visual novel, è presente ogni tanto una scelta narrativa da effettuare, ma questa azione non ha effettivamente un risultato sulla narrazione: è l'intreccio stesso dei racconti a essere il cuore del gioco, che in effetti si inquadra tecnicamente come kinetic novel nella sua più generica e basilare accezione. Alla luce di questa decisione è, anzi, una trovata interessante quella di utilizzare le stesse choice boxes come espressione dei pensieri dei personaggi protagonisti e delle loro lotte interne. Tra un capitolo e l’altro, una voce narrante legge brani tratti dal "Dizionario del partigiano anonimo", di Angelo Del Boca, incluso in "Storie della Resistenza", di Domenico Gallo. Visivamente ispirato all'arte di Picasso e Andrea Baj, su stessa ammissione degli sviluppatori.

Il game design legato all'esplorazione e alla scoperta è la componente migliore, nonché cuore del gioco: più si esplora, più si può familiarizzare con lo strumento per la programmazione in-game, permettendo così di intervenire sempre più invasivamente sul mondo di gioco alterandolo a proprio piacimento - entro ovvi limiti. Per rendere il mondo più interessante, a ogni NPC è stata assegnata una routine: seguire/spiare determinati personaggi è ricompensato dalla possibilità di ottenere nuove informazioni (in particolare sotto forma di floppy disk, circa 140): l'esplorazione, quindi, diventa la base per aumentare le proprie competenze. Un punto positivo è il comparto musicale, consistente di tracce elettroniche diegetiche attivate in contesti specifici (party serali, discoteche, radio accese per strada). Il sound design è scarno, ma in modo da contribuire positivamente al senso di realismo restituito dal gioco: oltre alle musiche da festa provenienti dagli scantinati e dai palazzi, l'occasionale cinguettio di qualche uccello, lo sferragliare del tram al suo passaggio e il suono prodotto da oggetti elettronici difettosi. Originale il comparto grafico; modelli e texture possono rimandare a uno stile da PSX. Per poter ricordarsi tutto quello che è possibile fare, è estremamente consigliabile armarsi di fogli e penna, così da prendere nota. Muoversi all'interno della città è abbastanza semplice: la mappa è poco funzionale ma è facilmente sostituita dalla segnaletica stradale, dalla facilità con cui si possono memorizzare i vari luoghi (facilmente distinguibili tra loro, fatta un'eccezione) e dalla presenza di un tram che conduce a varie stazioni distribuite tra i vari quartieri.

Una merda la telecamera: i movimenti sono piuttosto limitati, non è possibile ricollocare il protagonista immediatamente al centro dello schermo se si compie un movimento che lo sposta in malo modo, e in certi luoghi più angusti, tra gli edifici, è facile perderne il controllo e finire col fissare un muro o la chioma di un albero. Fortunatamente, le strade sono ampie e questo problema si presenta raramente: all'interno degli edifici praticamente mai, grazie al fatto che non vi sono oggetti alti o di grosse dimensioni. I dialoghi, elemento che dovrebbe essere di punta per un gioco che si basa principalmente sull'interazione tra i personaggi e che si apre anche attraverso le loro narrazioni, sono estremamente scarni, noiosi e ripetitivi: la popolazione conta una vasta quantità di individui, ma pochissimi tra questi avranno una personalità ben definita e che vada oltre poche linee di testo distinguibili. Anzi, quasi nessun personaggio è in grado di fornire informazioni che possano quantomeno contribuire al wolrdbuilding; quasi nessuno di essi avrà una propria storia, ma sarà un avatar senza vita il cui unico scopo è quello di rispondere a un paio di quesiti posti dal giocatore. Ciò è peggiorato dal fatto che, nel corso della partita, saranno ben pochi gli incontri e gli eventi accidentali che capiteranno al giocatore: non ha importanza che siano tutti scriptati, ma il fatto che hanno luogo sì e no due avvenimenti imprevisti, e che tutto quel che può essere trovato consiste di floppy disk e dispositivi con uno schermo, contribuisce a restituire una noiosa staticità del mondo di gioco. Ancora peggio, sono previsti dialoghi ramificati in cui le opzioni molteplici saranno praticamente identiche tra loro non solo per quanto riguarda la risposta da parte dell'NPC ma soprattutto per la forma delle scelte ("No!", "Hm, no", "Hm..."). Ho letto che in lingua originale la scrittura dovrebbe essere più ispirata e di qualità migliore, ma non ho modo di saperlo.

Ispirato probabilmente a P.T., non c'è nulla di attraente e i jumpscare stessi, che già odio, sono quasi sempre bruttini.

Bene o male nulla di spiacevole. Al massimo la OST ogni tanto un po' blanda e un po' troppi rimandi al mondo reale (es.: comportamenti dei normali gatti che, quando si manifestano nel corso delle vicende, stonano; oggetti realizzati da autori con un nome gattificato)

Assolutamente da non giocare se non si ha una webcam. Assolutamente da non giocare con il mouse: la meccanica che sfrutta il battito delle ciglia è il cuore di questo gioco, privarsene vuol dire ammazzarne l'esperienza. Purtroppo, occorre un'ottima illuminazione e una qualità decente della webcam stessa o si può incorrere in qualche problema durante la partita (un avanzamento narrativo involontario anche quando non si battono le ciglia). Ci sono alcuni momenti nella narrazione che ho trovato troppo sbrigativi o anche strani, ma rimane una bellissima esperienza

Bellina l'idea, ma davvero troppo breve per quello che propone. Le illustrazioni non sono neanche qualcosa di particolarmente bello

Nulla contro la brevità, tutto contro il resto.

Molto belline le citazioni a opere letterarie e ad altri videogiochi, ma finisce lì

Boh, magari se avete 14 anni e state imparando a leggere

Carte a caso ottenute da eventi a caso, da giocare contro mostri a caso

Peccato non aver approfondito la dimensione della scaltrezza, questo lo avrebbe reso davvero esemplare