Mi sa che 'sta gente qui che ne sta parlando non ha capito un cazzo. Non solo la ramificazione dei possibili modi di affrontare i dialoghi o specifiche situazioni è, in realtà, tutta apparenza (il gioco è estremamente lineare e una seconda partita non permette di scoprire assolutamente nulla che non si fosse già appreso già con la prima), ma tutto quello che questa avventura narrativa ha da offrire è la veste grafica, che riesce effettivamente a essere spettacolare.

Ogni singolo luogo è, infatti, ricco di dettagli e particolari che riescono a renderlo unico: la pixel-art è di altissima qualità e molti degli oggetti e personaggi di sfondo hanno una brevissima animazione in loop con cui riescono, assieme alla presenza di lens flare, nebbia volumetrica, superfici riflettenti e di un sistema di illuminazione dinamico e realistico, a rendere l'immagine sempre interessante, viva e mai banale.

Il character design dei personaggi è ben realizzato e, per quanto semplice, riesce a restituire bene l'identità di ciascuno di essi (anche grazie all'adozione di un determinato lessico anziché un altro). Nessuno di essi sarà mai presente per più di 5-10 minuti su schermo, fatta eccezione per il protagonista, ma saranno comunque più che sufficienti perché la personalizzazione possa aver luogo. Purtroppo, non riescono comunque a restituire la sensazione di trovarsi in una città viva e attiva.

Implementate la possibilità di arrampicarsi su specifiche pareti, e di rannicchiarsi per completare brevi sezioni stealth estremamente basilari. Purtroppo, nessuna di queste due aggiunte arricchisce davvero il gameplay in quanto avvengono molto raramente e in nessun momento particolare o memorabile.

Purtroppo, narrativamente il gioco è ricco di scelte di dialogo poco sensate e mai profonde (ovvero che permettano almeno di approfondire il mondo di gioco - sarà però possibile approfondire aspetti della loro personalità, parti della loro biografia, e/o delle relazioni tra di essi, ma quasi tutti i personaggi saranno presenti su schermo per un tempo insufficiente a che possano diventare effettivamente interessanti). C'è di buono che il dialogo (come confidenzialità e tono) evolve a seconda dell'opzione scelta e generalmente non si potranno pronunciare frasi che poco hanno a che fare con quella selezionata immediatamente prima.

Anche la sceneggiatura dei singoli dialoghi è di qualità altalenante e inconsistente, e dopo il prologo va tutto scemando e banalizzandosi. Sarà molto frequente trovarsi in situazioni in cui si avrà la sensazione di esser andati avanti troppo rapidamente nel corso di un singolo dialogo. Un'ispirazione ai cRPG (come da descrizione) si può effettivamente notare in alcune scelte, ma, pur volendo considerare la breve durata del gioco, non raggiunge mai la qualità della scrittura di un Disco Elysium (volendo prendere un caso analogo degli ultimi anni, e cui Backbone si ispira abbastanza chiaramente vista la presenza - inconsistente - di dialoghi interni del protagonista durante i quali si manifestano pensieri intrusivi), neanche lontanamente.

Molto bizzarro che sia presente letteralmente UN solo puzzle in tutto il gioco, e per giunta nel prologo (gratis dal 2019, praticamente): gli sviluppatori avranno pensato di inserirlo lì per stuzzicare l'interesse degli acquirenti?

La OST è ben realizzata, e ha una buona durata (quasi due ore) rispetto alla lunghezza complessiva del gioco (poco più del doppio). Purtroppo, in alcune situazioni finisce con l'appiattire le scene di cui è accompagnamento in cui non vi è variazione di tono o di stile. Inoltre, in molte situazioni è totalmente assente, così come qualsiasi effetto sonoro: vista la mancanza di doppiaggio, il gioco finisce con l'essere fin troppo silenzioso durante molti dialoghi chiave, rendendo estremamente piatta l'esperienza.

Non riesce mai a diventare interessante, è tutto semplicissimo e noiosissimo. Il finale è una merda.

Simpatico tributo a Metal Slug, cui somiglia pesantemente sia per character design di diversi avversari e veicoli che per armi utilizzate e per la voce di doppiaggio utilizzata per segnalare l'acquisizione di una nuova arma (es.: MACHINE GUN).

I livelli sono tutti ben differenziati, la storia non serve a un cazzo e sono tutti quanti legati in modo estremamente superficiale. Anche alcune delle boss fight ricordano pesantemente alcune incontrate nella saga di Metal Slug (in particolare il primo boss).

Bellini i fondali e la pixel art, che permettono di tenere sotto controllo quello che accade su schermo senza troppi problemi nonostante il tutto sia sempre abbastanza caotico.

Bellina a sua volta la OST, per quanto mai memorabile e a tratti eccessivamente simile ad alcune delle tracce realizzate per i Metal Slug.

Gli sviluppatori hanno voluto implementare una rotolata con molti frame di invincibilità, che rende il gioco molto più semplice da affrontare per un neofita.

Presente uno shop consultabile durante lo svolgimento di un qualsiasi stage, attraverso il quale è possibile acquistare armi e veicoli utilizzando le monete acquisite uccidendo gli avversari. Ciò semplifica notevolmente il gioco in quanto le monete sono facilmente cumulabili e in quanto la propria morte non rimuove le monete cumulate fino a quel momento o l'arma in utilizzo: il gioco è, in questo senso, molto accessibile.

Platformer di precisione più che competente con una hurtbox abbastanza buona. Le varie trappole sono chiaramente ispirate a giochi come Super Meat Boy, Celeste e Super Mario; stesso discorso vale per le azioni eseguibili, che nello specifico rimandano a Celeste.
Come in Celeste, cambiano alcuni dei colori del personaggio giocante quando non è possibile effettuare un altro salto: in Celeste ciò era però segnalato con colori più che evidenti, mentre in Sunblaze avviene in modo poco vistoso.
Il platforming e il level design è di per sé ben congegnato e competente, se pur paia evidente come in molte variazioni della stanza le trappole presenti abbiano la funzione di punire unicamente gli errori più stupidi e semplici commessi dal giocatore, senza aggiungere alcuna complessità alla sfida. Ciò avviene anche in momenti avanzati.

In diverse circostanze è tuttavia apprezzabile il level design, che permette di completare la stanza in modi differenti anziché costringere a individuare e adottare la strategia pensata dagli sviluppatori.

Apprezzabile il concept dietro la variazione di una singola stanza anziché il progredire all'interno di una struttura complessa o comunque di una mappa vera e propria; le animazioni che illustrano la transizione da un design a un altro sono ben realizzate.

La poca narrazione che c'è fa solo da contorno: l'interezza del gioco ruota esclusivamente attorno la stanza di sfida e i propri progressi. Il fatto che i tre personaggi presenti abbiano in effetti una propria identità non aggiunge assolutamente nulla all'esperienza di gioco.

Sono state implementate numerosissime opzioni per facilitare l'accessibilità e renderlo giocabile a un qualsiasi giocatore. Per esempio, è possibile rendere il proprio personaggio invulnerabile o permettergli di effettuare un numero infinito di salti in aria, anche solo per una singola stanza.

Colonna sonora banalissima, ripetitiva e sostanzialmente ignorabile. Sound design degno.

I livelli sono in tutto 6 e a partire da metà del quinto le stanze richiedono un impegno maggiore rispetto a tutto il resto.

Boss fight finale un po' del cazzo e banale, di bassa qualità rispetto al resto del gioco.

Boia che noia. Tra l'altro, presenti numerose incoerenze (es.: nemici che sopravvivono, senza alcun motivo, a situazioni in cui dovrebbero crepare).

Ricorda platformer come Claw, ma a differenza di giochi come quello citato è abbastanza anonimo e il platforming è ancora di più ridotto all'osso. Presenti delle sub-weapon, generalmente molto simili a quelle nei Castlevania (menzionano la loro esperienza con Super Castlevania 4). Il gioco si differenzia in particolare per la possibilità di utilizzare un moschetto (da ricaricare a ogni proiettile sparato) e per la presenza del fuoco amico: grazie a quest'ultimo è possibile lasciare che i nemici presenti davanti a sé si scannino tra di loro, senza dover necessariamente intervenire; inoltre, sono presenti dei trigger colorati di rosso con i quali è possibile far spawnare nuovi nemici su schermo. A detta degli sviluppatori, per questa scelta di design si sono ispirati alla filosofia determinista del 1700. Secondo me, è na strunzat.

Carini i fondali, non altrettanto la OST effettivamente noiosa o atroce a seconda del caso.

La morte, almeno, non è punitiva già che i checkpoint sono frequenti.

Gradevolissimo visivamente. La OST accompagna bene i singoli scenari, senza mai essere nulla di eclatante: è sempre solo un sottofondo piacevole. I puzzle possono ogni tanto risultare scoccianti ma solo perché è presente del backtracking (dovuta al fatto che in certe zone ci si può tornare solo dopo aver ottenuto un numero maggiore di Twigling e le varianti ghiacciate, lunari e infuocate) e orientarsi in base alla mappa in funzione delle aree da rivisitare non è immediato. Inoltre, la difficoltà dei puzzle stessi letteralmente si annulla nel momento in cui si ottiene un buon numero di Twigling (25-30), in quanto a quel punto si tratterà semplicemente di ripartirli opportunamente di situazione in situazione. I nemici alla lunga sono abbastanza monotoni e la loro presenza è difficilmente giustificabile in quanto il combatterli non porta a quasi nessuna varietà già che adottare delle strategie vere e proprie è impossibile. Probabilmente sarebbe stato meglio concentrarsi solo e unicamente sui puzzle, sull'avventura e su un sistema di crafting che, in aggiunta, risulta essere piuttosto superfluo (fatta eccezione per gli esplosivi).

Gradito il sistema di viaggio rapido, così che ci si possa spostare tra le varie zone senza la rottura di coglioni del procedere a piedi.

Così come in Pikmin, le creature aiutanti in questo gioco vengono lanciate nella posizione designata dal giocatore: mai troppo distante, così da non facilitarsi troppo la vita con certi puzzle. Tuttavia, questo metodo è assolutamente imbecille nel contesto del combattimento: se in Pikmin poteva essere sfruttato adeguatamente grazie anche al fatto di essere in 3D, ciò non funziona assolutamente in The wild at heart. Anzi, la meccanica del lancio rende semplicemente il tutto più macchinoso: sarebbe stato probabilmente meglio un sistema più immediato come quello adottato in Overlord, permettendo anche una certa autonomia ai Twigling stessi.

Visivamente molto interessante, il gioco è basato sulla presentazione di momenti della vita quotidiana degli animali antropomorfi rappresentati in copertina. Nessuno di loro è doppiato, e non sono presenti testi da leggere: quanto tutto è narrato semplicemente mostrando lo svolgersi degli eventi. L'interazione è ridotta all'osso, richiedendo al giocatore di andare semplicemente da un punto A a un punto B e di, occasionalmente, esaminare singoli oggetti presenti nell'immediata prossimità: oggetti d'uso quotidiano come possono esserlo un giornale, una caffettiera, un vaso. Le storie qui mostrate, purtroppo, mi sembrano eccessivamente frammentarie e non sono riuscito a sviluppare in nessun modo una forma di interesse verso i personaggi, le loro azioni e le loro interazioni con l'ambiente. Inoltre, non apprezzerò mai l'uso così estensivo di tracce musicali (cantate, per di più) che sostituiscono totalmente il sound design.

Il più simpatico è il piccolo alce, cui è dedicato l'ultimo capitolo: tra l'altro, quando questo personaggio accende la televisione in casa propria vengono stranamente mostrate illustrazioni di giochi degli ultimissimi anni (es.: Mail Mole, Blasphemous, Backbone) e film (es.: Il settimo sigillo) reinterpretati per il mondo di The longest road on Earth.

Visivamente molto piacevole, con fondali disegnati a mano e un'architettura ispirata ai progetti del futurista Jacque Fresco (in particolare il Venus Project). La visuale isometrica e lo scenario possono ricordare, in particolare, quelli adottati per Bastion. Sound design molto buono: camminare su un certo tipo di pavimentazione o sul terreno produrrà, a seconda del caso, suoni distinti; ogni avversario produce, in movimento o in attacco, suoni credibili. La varietà dei robot avversari, inoltre, è buona contando 19 tipi differenti - ciascuno totalmente differente dagli altri. Ciascuno dei robot avversari produce una breve animazione che anticipa l'inizio di un attacco, in stile Souls: ciò da la possibilità di pianificare ed eseguire correttamente l'azione più adeguata alla circostanza. Sempre in stile Souls, è presente la possibilità di rotolare per evitare i colpi avversari, utile anche in quanto l'animazione è dotata di alcuni frame di invincibilità. Le animazioni di nemici e personaggi sono tutte corrette, e in molte stanze sono presenti oggetti dotati di una propria animazione (es.: fogli mossi dal vento, fogliame che si scuote se vi si passa attraverso). Sin da subito è possibile accedere a un database contenente informazioni che verranno man mano raccolte dal giocatore: ritagli di giornale, poster (su modello di vecchie riviste pulp), informazioni sui nemici (finemente rappresentati attraverso dei modelli poligonali) e su specifici esseri umani, datalog. Tutti elementi che permettono di ricostruire la sequenza di eventi che ha portato allo stato presente della città in cui il giocatore si ritrova. Nel menù è anche presente una mappa piuttosto dettagliata, riportante attraverso specifiche icone tutte le stanze raggiungibili, il loro contenuto (es.: porte non ancora aperte, chiavi da raccogliere) e i collegamenti tra le stanze stesse così da potersi orientare adeguatamente. Buona l'HUD, che sinteticamente e ai margini dello schermo riporta le informazioni essenziali senza mai risultare invadente.
Presenti numerosi puzzle ambientali, buona parte delle volte risolvibili adottando l'abilità che più contraddistingue questo titolo: è possibile connettere il proprio personaggio con un qualunque avversario (normalmente si tratta di quello più vicino a sé, ma è possibile scorrere tra gli avversari presenti attraverso la pressione di uno dei tasti della tastiera/del controller, così da scegliere quello di proprio interesse) e usarlo per la risoluzione dei suddetti puzzle. Particolare che il controllo sia simultaneo: mentre con certi tasti sarà possibile eseguire i movimenti del robot sotto il proprio controllo, si potrà anche far muovere e attaccare il proprio stesso personaggio. Inoltre, è possibile sfruttare i robot controllati così da farli contribuire al combattimento.

Purtroppo, questa furba possibilità che avrebbe potuto rendere più interessante il combattimento non viene mai sfruttata a dovere: ogni robot ha in dotazione un solo attacco (es.: un tipo di proiettile, un pugno, un colpo di spada) e ogni tipologia è caratterizzata da una certa lentezza di movimento che ne rende noioso o fastidioso l'impiego; non solo noioso, ma anche inutile in quanto sarà effettivamente più facile affrontare i nemici facendo conto sulle proprie sole forze; non solo noioso, ma anche pericoloso in quanto qualora il robot controllato dovesse subire danni, quegli stessi danni verrebbero subiti dal personaggio giocante stesso amplificando notevolmente i rischi e annullando qualsiasi potenziale beneficio derivato dall'impiego di questa possibilità. Purtroppo, anche così il combattimento è estremamente limitato, in quanto il giocatore avrà dalla propria un solo attacco di base (banali colpi con una chiave inglese, à la Ratchet) e un paio di attacchi speciali acquistabili nei negozi. Tali attacchi speciali non sono particolarmente interessanti e, al netto dei danni e dell'efficacia, sono molto simili tra loro (un semplice colpo che danneggia i nemici immediatamente attorno a sé e un AoE a raggio limitato). A un'ora dall'inizio di gioco, si otterrà un oggetto dalla funzionalità di jetpack per permettere voli in orizzontale: purtroppo, questo elemento di platforming viene raramente sfruttato adeguatamente per la risoluzione di puzzle (molto spesso semplici) o per l'esplorazione (eccetto occasionalmente attorno alla seconda ora di gioco), e in combattimento il suo utilizzo è esclusivamente uno svantaggio (quasi tutti i nemici saranno comunque più lenti del personaggio giocante, allontanarvisi in caso di emergenza o necessità è sempre semplice). Fa eccezione una boss fight. La comprensione della storia dietro il mondo in cui ci si ritrova (peraltro ispirata ad autori come Asimov e Clark) è molto più stimolante e interessante del combattimento e dell'esplorazione di quegli ambienti stessi. Nonostante la presenza di una mappa di buona qualità, non è sempre chiaro se vi sono altre stanze in una certa area in quanto verranno integrate solo dopo avervi avuto accesso almeno una volta: certe stanze sono, anzi, celate da elementi ambientali (fogliame) o da un uso poco sapiente delle ombre. Ciò va inoltre a sommarsi a un fastidioso backtracking, che rischia di rendere il gioco particolarmente monotono (soprattutto in quanto le varie stanze, una volta eliminati i nemici in esse presenti, non saranno più ripopolabili).

Una piccola nota va fatta alla possibilità di sfruttare sin da subito una semplicissima meccanica di gioco. Uno degli avversari più ordinari, e presenti sin dall'inizio, è un macchinario in grado di generare una quantità illimitata di piccoli ragni robotici: è possibile prendere il controllo da remoto anche di questo macchinario (simile ai gachapon), e di generare i ragni robitici prima menzionati. Ciò è essenziale, in quanto questi robot sono molto frequentemente utilizzati per la risoluzione di puzzle: possono essere facilmente distrutti da trappole ambientali o inavvertitamente dal giocatore stesso, quindi è fondamentale avere la possibilità di generarne di nuovi (anche per questo, i gachapon presenti in prossimità dei puzzle sono indistruttibili). Normalmente, una volta raggiunto un numero limite di ragni per un gachapon questi verranno uno a uno distrutti prima di poterne generare di nuovi: se il numero massimo di ragni che possono rimanere in vita è pari a 7, per generarne uno nuovo verrà automaticamente distrutto il ragnetto generato prima degli altri 6 in quel momento in vita. Questo processo potrebbe essere sfruttato dal giocatore per cumulare risorse (ogni ragno distrutto, se pure in questa maniera, fornisce un piccolo quantitativo di monete - e di pacchetti di vita, qualora il giocatore non sia full health), ma l'alto quantitativo di ragnetti simultaneamente in vita non lo rende facilmente eseguibile.
Come precedentemente detto, però, dei gachopon sono presenti anche in prossimità dei puzzle: ognuno di questi, necessita di un numero massimo di ragni in gioco pari a 1-2. In questo caso, il giocatore può tranquillamente farmare monete e vita in modo illimitato, bastandogli mantenere la pressione sul tasto d'attacco, in quanto il ricambio di ragni è immediato. Questo problema sarebbe facilmente risolvibile rendendo incontrollabili i gachapon presenti nelle prossimità dei puzzle, o trovando un modo alternativo che possa generare automaticamente un singolo ragnetto qualora quello precedentemente presente dovesse distruggersi.

Non memorabile ma sicuramente adeguata e buona la OST. Va purtroppo riconosciuta la sua grossa brevità: a fronte di 6 ore di gioco medie, sono presenti 17 tracce per un totale di 40 minuti scarsi.

Infine, la morte non comporta particolari penalità in quanto si tornerà semplicemente all'inizio della stanza in cui si è stati sconfitti: non verranno in questo caso detratte risorse, abilità, o altro. Difficile stabilire se questo sia un bene o un male, visto quanto è in effetti banale e tedioso il combattimento e punire una sconfitta finirebbe con l'essere solo ancora più tedioso.

In sintesi, avrebbero fatto meglio a produrre un game design basato unicamente sui puzzle e sull'esplorazione, mettendo via i sistema di upgrade e di combattimento.

Buon platformer di precisione, riprende chiaramente lo stile di Celeste e Super Meat Boy: dalle meccaniche e stili di salto, alla possibilità di acquistare (previa acquisizione della giusta quantità di monete durante la regolare partita) 3 livelli difficoltà maggiore. Tolta la parte d'introduzione che è veramente brutta, il platforming in sé si basa su un level design decente: mai troppo complicato e che riprende elementi già visti in altri platformer, ma per chi si approccia la prima volta col genere ci può stare.

Come quasi sempre accade, anche questo platformer di precisione non è particolarmente punitivo in quanto alla propria morte corrisponde semplicemente un respawn immediato all'inizio della stanza che si sta affrontando: ciò rende il gioco facilmente affrontabile e difficilmente frustrante, se non si sta provando a svolgere una no-damage run.

Peccato che l'ultimo stage abbia così tanti checkpoint, riducendo obbligatoriamente il livello della sfida per chi volesse provare ad affrontarlo con un singolo tentativo pur morendo.

Bellissima scrittura, generalmente: penso ci siano delle forzature in un paio di situazioni, ma è roba di poco conto. Peccato che gli illustratori evidentemente odiano le mani. La OST è più varia e lunga di quella usata per Chaos;Head; può capitare purtroppo che venga usata in contesti per i quali si può rivelare poco adatta e poco coerente rispetto all'uso fatto in altre situazioni, ma anche questo accade raramente. Il cast di personaggi mi sembra decisamente più interessante rispetto a quello proposto dal predecessore: ognuno di loro ha una propria personalità ben distinta, una propria rosa di atteggiamenti che si manifesta anche sul piano della scrittura e del vocabolario adottato. Probabilmente tale possibilità si presenta più facilmente in quanto i vari personaggi vengono conosciuti, nella visual novel, nel contesto della loro stessa quotidianità - per cui, a differenza che in Chaos;Head, è possibile familiarizzare più facilmente con ognuno di loro e affezionarvici.

La storia è, anche qui, ricca di intrecci e colpi di scena plausibili, in grado di aumentare o conservare l'interesse e la curiosità nei confronti della storia. Inoltre, i 4 capitoli riescono a integrare numerosi momenti più leggeri ed effettivamente divertenti: ciò è effettivamente un bene, dato che si tratta di capitoli perlopiù deputati alla conoscenza dei personaggi e il setting.

Al posto del sistema di scelta usato per Chaos;Head, in Steins;Gate si potrà rispondere attraverso il cellulare ad alcuni SMS inviati dai vari personaggi secondari e compagni del protagonista: purtroppo, questo sistema ha la sola funzionalità di far accedere alla True ending, in quanto non approfondisce quasi mai le personalità dei propri interlocutori (al massimo di capirne di più la biografia, specie nel caso di Luka) e non permette quasi mai di ottenere nuove informazioni sul mondo di gioco. Risulta dunque essere un'opportunità mancata. Il sistema adottato in Chaos;Head riusciva ad essere sicuramente molto più interessante e meglio integrato con il tema del gioco stesso.

Belli i fondali e decente il lavoro di sound design. Interessante la possibilità di scegliere il tipo di fantasia (positiva/erotica o negativa/violenta) vissuta dal protagonista di tanto in tanto. Tale meccanica è ben integrata nella narrazione stessa, dato che in diverse circostanze renderà difficile discernere ciò che è frutto della fantasia da ciò che è effettivamente reale. Allo stesso tempo, potrebbe essere abbastanza criptica, visivamente parlando, da rendere possibile che un giocatore possa non accorgersi affatto della sua esistenza (la storia avanza ugualmente, pur non selezionando una tra le due alternative). La storia è interessante, così come grossomodo lo sono i suoi vari personaggi, ma c'è qualcosa nella sceneggiatura che mi pare sia trattato con eccessiva superficialità in vari punti della narrazione; strutturalmente, parrebbe piuttosto forzato in certi punti se non anche incoerente per quanto riguarda scelte e monologhi interiori da parte del protagonista, o ancora pare non sfrutti a pieno le numerose possibilità offerte dal concept stesso. Tuttavia, molto di ciò che accade e che parrebbe non aver senso finisce con l'acquisirne negli ultimi due capitoli. Il senso di mistero è inizialmente molto forte e, nel mio caso, ha generato una accesa curiosità per le vicende: il protagonista, in questi primissimi capitoli, è comunque scritto in modo eccellente e gli viene concesso tutto lo spazio necessario per fare in modo che il giocatore possa conoscerlo approfonditamente. La OST pecca di ripetitività, dato che vengono riproposte, di volta in volta, le medesime tracce sia per le situazioni più tese che per quelle più spensierate. Ottimo il doppiaggio, e apprezzabile lo sforzo di animare correttamente il labiale e il cambio delle espressioni sui volti dei personaggi.

Probabilmente molto verrà meglio reso attraverso NOAH, che dovrebbe essere fruibile in inglese entro la fine di quest'anno/l'inizio del 2022.

Meraviglioso e ricco di cose da fare.

"Produced/directed/voice-acted/composed/illustrated/animated/programmed/written/PR-ed by Daisuke Ishiwatari."

Purtroppo, avendo potuto giocarci unicamente da solo e di recente, non ho potuto apprezzare lo scopo originario del gioco: quello di divertirsi con degli amici con quello che è, fondamentalmente, un gioco piuttosto sbilanciato per stessa ammissione di Ishiwatari. Anzi, ha fondamentalmente voluto che il gioco risultasse esattamente così, aggiungendo stronzate su stronzate (es.: attacchi virtualmente infiniti - in particolare per Sol -, avversario che rimane sospeso in aria vulnerabile per più secondi a seguito di specifici attacchi subiti) col solo scopo di divertire, a partire dalle mosse Instant Kill (Ichigeki Hissatsu Waza): mi pare di capire, uno dei marchi di fabbrica di quasi tutta la serie che, però, in questo capitolo sono eccessivamente fastidiose in quanto facilmente eseguibili attraverso due possibili condizioni dai giocatori (e dalla IA avversaria) e difficilmente bloccabili; conducono, infine, all'immediata sconfitta.

Assolutamente da apprezzare il sistema di combo, il character design e le animazioni dei vari personaggi giocabili, nonché gli stessi stili di combattimento: non sono mai presenti mosse che possono essere in qualche modo simili tra loro.

Molto bella la intro animata di Justice e interessante il background dei personaggi, per quanto venga a malapena sfiorato nel corso del gioco fuori dalle guide ufficiali.