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muito lindo, é tipo uma pintura interativa, é incrível como só através de música e paisagem é possivel criar uns sentimentos mt únicos, tipo medo, em uma parada que não é um jogo de terror

"But courage need not be remembered... For it is never forgotten."

Uma experiência emocional extremamente turbulenta, nojenta e brutal, a genialidade de cada detalhe desse jogo (ou até saga) é algo que eu tenho certeza que outro jogo nunca vai me fazer experienciar, esse é EXATAMENTE o tipo de jogo que eu quero jogar. Sou apaixonado pelos personagens desse jogo, o quão complexos todos eles são, Maria (claramente) sendo não só o meu personagem favorito da saga, mas também do mundo dos jogos. A trilha sonora além de ser uma das melhores que já ouvi, a maneira como cada faixa é introduzida no jogo é absurdamente maravilhosa. Esse jogo é um exercício perfeito sobre moral, "certo" e "errado".

Se esse jogo fosse realmente um arcade, que eu tivesse que gastar uma ficha a cada morte, eu sairia de lá devendo uma casa pro fliperama

Hades

2018

realizou meu sonho de poder bater no meu pai

This review contains spoilers

Mantendo a ""tradição"" do jogo passado, cá estou eu para fazer a minha review sobre Yakuza 5, jogo considerado por muitos como o melhor da Ryu Ga Gotoku até hoje.
Assim como seu antecessor, esse jogo também é dividido em atos, com personagens jogáveis diferentes, ou seja, farei a minha review também em partes, escrevendo enquanto vou jogando.

Parte 1: Kiryu Kazuma, o "Dragão de Dojima"
Enquanto no último jogo nós jogamos com o lendário Yakuza apenas no final do jogo, nesse já iniciamos com ele, a lenda vida Kiryu Kazuma, ou melhor, Taichi Suzuki. No arco deles, vemos que ele se mudou para Nagasugai, em uma tentativa de fugir do seu passado e de arrumar um emprego, para poder ajudar seu orfanato, onde ele acaba conseguindo um trampo como Motorista de Táxi, sob o nome falso de Taichi Suzuki. Sua vida seguiu "normal" por 6 meses, até ele descobrir que, por exemplo, o Daigo Dojima, 6º chairman do Tojo, sempre soube que ele estava lá, e pediu para a filha do chefe de uma família aliada vigiá-lo, para ver se estava tudo bem com ele, com essa mulher no caso sendo a Mayumi, filha de Madarame, o patriarca da família Yamagasa (isso só é revelado no futuro, mas não quero ter que falar a história inteira do jogo aqui). Porém, o Daigo acaba desaparecendo e ele descobre que uma guerra está prestes a acontecer, entre a Aliança Omi e o Tojo Clan, com a Omi sendo a principal suspeita de ter sequestrado o Daigo.

O Kiryu é emboscado por dois membros do Tojo, Aizawa e Morinaga, mebmros da família Aoyama, que estavam responsáveis por serem os guardas costas de Daigo, e com isso tudo acontecendo, o Kiryu é forçado a tomar as rédeas da situação. Ele, portanto, entra em contato com um dos principais membros da Aliança Omi, Masaru Watase, que é o capitão da Omi e patriarca de sua própria família. O Kiryu acaba descobrindo que ele não tem envolvimento algum com o Daigo, e que ele só quer que o Kiryu volte para o Tojo para ele poder enfrentar o lendário Dragão de Doijma, já que sem ele o Tojo é tão fraco que não tem nem graça.
Coisas vão acontecendo (e, reforçando, eu não quero ter que descrever seus capítulos inteiros aqui) mas acabamos descobrindo que o Aoyama era um traidor, e que ele queria o fim do Daigo para poder romper a aliança com a Família Yamagasa. Após ficar sabendo disso, o Kiryu arquiteta uma "guerra entre clãs": Yamagasa x Tojo, recrutando o Aoyama e seu clã para uma briga no pier na noite seguinte. Chegando lá, o Kiryu aparece e pergunta se, como ele não é mais membro do Tojo, se ele conseguisse derrotar todo mundo sozinho não seria caracterizado como uma guerra entre clãs, o Aoyama fica relutante mas seu irmão jurado, Watase, aceita o acordo e chama o Aoyama de covarde. O kiryu varre o chão com todos os membros do Tojo Clan e ainda dá uma surra no Aoyama, tudo isso para o covarde chairman atuante ser morto por Morinaga, o seu subordinado, que traiu a família e matou seu irmão Aizawa também.

O Kiryu obviamente fica desolado, e tudo piora quando ele entra em seu táxi e descobre que o Majima foi supostamente morto, fazendo ele repensar o que estava fazendo e voltar para Tóquio, indo salvar a pele de todos como ele sempre faz.

Essa parte teve claramente uma ênfase em abandono do passado, com o Kiryu querendo largar o seu passado Yakuza e viver uma vida normal, mas que, devido a ele ser quem ele é, ele nunca consegue ficar totalmente fora dos papos do Tojo. Isso foi simbolizado bem por um quadro que ele tinha no seu quarto, que ficou virado durante todo o arco de Taichi Suzuki, mas assim que ele abandona a falsa identidade e decide parar de correr de quem ele de fato é, descobrimos que era um quadro dele, da Haruka e das crianças do Morning Glory, outra parte de seu passado que ele decidiu se distanciar.

O combate do Kiryu melhorou bastante em relação aos últimos jogos, sendo o melhor desde o Kiwami 1. Sua movimentação ficou bem mais agradável, além das notáveis melhoras nas Heat Actions. Ao contrário de como foi no Yakuza 4, nesse jogo a maioria esmagadora dos oponentes tinha um moveset que encaixava com o do Kiryu, tornando a experiência bem mais agradável.

As substories foram mais interessantes do que as dos jogos anteriores, me deixando realmente com vontade de faze-las, enquanto as do 3 e do 4 não me atraíram nem um pouco. Outrossim, a side storie de dirigir o táxi e apostar corridas foi muito agradável, sendo uma mecânica que nem precisava existir, mas que adiciona demais ao produto final.

Em resumo, eu gostei demais desses capítulos, com eles sendo um respiro de ar fresco para o Kiryu, que precisava de uma história envolvente fazia um bom tempo.

"That dragon on your back's got a spark o' life in it yet"

Parte 2: Taiga Saejima, o "Tigre de Sasai"

Saindo da maior lenda vida do Tojo, vamos direto para a segunda: Taiga Saejima, o "assassino de 18". Começamos vendo um diálogo que aconteceu em 2010, entre ele e o seu irmão Goro Majima, essa conversa é bem significativa, com o Saejima dizendo e mostrando ao Majima que, mesmo que eles estejam ficando velhos, eles ainda tem muito a entregar ao clã, e que eles ainda queimaram por muito tempo, mostrando a nova geração como eles ainda tem muito a aprender. Após isso, eles vão rumo ao local de encontro padrão deles, o centro de tacadas, tirar um pouco do stress dando umas rebatidas, porém, chegando lá o Saejima vê seu irmão errando uma rebatida que ele costuma não errar, e lá ele aprende algo dolorido, que a idade tá chegando no Majima, e suas garras não são tão afiadas quanto costumavam ser. Então, ele manda alguns capangas de sua família baterem no Saejima, primeiro sem explicação, mas após o Tigre derrotar todos o Majima admite que está muito feliz que pelo menos um deles ainda consegue dar conta do recado, já que, nas palavras dele, o seu tempo ao sol havia acabado.

Saindo de lá, a polícia vai buscar o Saejima, que ficaria uns 2 ou 3 anos presos para o Tojo dar uma respirada, e assim que ele saísse ele viraria capitão do clã, porém, ele subitamente recebe a notícia que havia sido expulso do Tojo e de que seu irmão, Majima, havia morrido. A partir dali, ele percebe que tem coisas não cherando bem e decide fugir de lá, para descobrir o que estava acontecendo, porém, coisas dão muito errado, e lá se vão dois capítulos de Prison Break, com o Taiga e seu companheiro Baba fugindo de lá. Eu, pessoalmente, não gostei dessa parte, infelizmente achei ela arrastada demais e pouco impactante, já que não senti nada por basicamente nenhum personagem, só me importando com os dois já citados e com o Himura, um ex-detetive de homicídios. Concluindo a fuga, eles saem de snowmobile por uma nevasca, mas acabam se acidentando e desmaiando na neve, o Saejima nesse meio tempo derrota um urso de uns 3 metros de altura (algo que, se não fosse o Saejima, eu chamaria de irrealista, só que não dá pra questionar o que esse cara é capaz de fazer) e é resgatado da nevasca por um velho caçador, ficando em uma vila isolada no meio do nada. Portanto, como ele queria retribuir ao caçador tudo que ele fez por eles, salvando tanto o próprio Saejima quanto o Baba, começa a side quest dele, que é de caçada. Eu não gostei tanto dela quanto eu gostei da side quest de Táxi do Kiryu, mas ainda assim ela foi agradável, sendo algo que eu sinceramente não esperava fazer quando iniciei esse arco de história.

Mas prosseguindo, o Saejima e o Baba conseguem fugir para a cidade de Tsukimino, onde ficava a família que o Baba fazia parte. Chegando lá, eles sequestram o líder da família que o Baba era membro, a família Kitakata, para descobir o que tinha rolado, pois supostamente tinha sido o Kitakata que havia matado o Majima. Eles conversam um pouco e o Saejima acaba descobrindo que não foram eles que mataram o Majima, e que possivelmente havia um traidor no Tojo. Entretanto, antes de ele poder dizer quem realmente havia feito o atentado contra o Mad Dog, ele sofre um tiro, disparado por ninguém mais que Baba, o "amigo" de Saejima. Logo, eles acabam conversando e é revelado que o Baba estava naquela prisão o tempo todo para vigiar o Saejima, que era tudo um plano e tal, mas depois de um bom papo o Baba tem uma change of heart e decide proteger o Taiga, com eles naquele momento se declarando Oath Brothers, ou irmãos jurados. A polícia chega no Saejima, o prendendo por ter fugido lá da cadeia, porém, o policial que o prende é o mesmo policial que apareceu no arco do Kiryu e que o convenceu a ir pra Tokyo, e ele faz o mesmo para o Saejima, o convencendo a ir para Tokyo ajudar o Tojo, já que havia um traidor lá dentro.

Apesar de eu amar o Saejima, eu não estava gostando muito de seu arco nesse jogo, com os 3 primeiros capítulos tendo algumas poucas coisas interessantes, mas eles foram muito chatos e monótonos, parecia que eu tava jogando aquilo tudo e que nada estava acontecendo, entretanto, tudo mudou no quarto e último capítulo de sua parte, que foi excelente. Os plots foram bons, a história deu uma pegada bem boa e ele em geral foi bem movimentado e interessante, sendo de longe o melhor capítulo do Saejima no Yakuza 5.

O seu combate teve uma boa evolução em relação ao Yakuza 4, com ele estando um pouco mais rápido e com a adição de um juggle maior nos inimigos, criando oportunidades de approach diferentes e mais elaboradas. Enquanto ele tinha o pior combate entre os protagonistas no 4, no 5 ele já é bem mais agradável de se jogar com, sendo mais divertido inclusive do que o Kiryu.

No geral, assim como foi no seu antecessor, os capítulos do Saejima foram uma espécie montanha russa, com os 3 primeiros eu achando chatos, mas com o último sendo excelente. O Saejima como personagem é fenomenal, talvez o melhor da franquia, e o plot no final conseguiu indicar o caminho que está tomando. Mesmo com horas de nada, eu ainda saí satisfeito.

"We gotta keep getting burned, you n' me. No matter how much we try n' gussy it up, we're Yakuza to the very core"

Parte 3: Haruka Sawamura, a "Garota dos 10 bilhões de ienes" e Shun Akiyama, a "Salvação de Kamurocho"

Outro caso inédito na franquia, sendo ele um arco que jogamos com dois personagens diferentes: Haruka e Akiyama. A história de ambos se passa no mesmo lugar, Sontenbori, com o encontro entre os dois protagonistas acontecendo no terceiro capítulo. Vou falar em ordem cronológica, logo, começo pela parte da Haruka e depois vou para os capítulos mistos.

Começando, vemos uma cutscene da Park e do Kiryu conversando lá em Okinawa, onde ela convence o Dragão de ceder a sua filha, Haruka, a ela, para que ela ajudasse a menina a alcançar o seu sonho de virar uma idol. Após isso, tem um timeskip de 1 ano e meio, onde acompanhamos a jornada dela tentando vencer a Princess League, uma competição onde a vencedora ganharia a sua estréia como Idol profissional. Então, temos uma virada massiva de gênero, com o jogo indo de um Brawler para um jogo de ritmo, com todos os modos envolvendo essa mecânica. Eu, como um grande fã de Rhythm games, adorei a gameplay dela, sendo um misto de diversos jogos populares do gênero. Talvez por já estar acostumado a como funcionam os jogos de ritmo, pessoalmente não tive nenhuma dificuldade em jogar a campanha da Haruka, sem cometer quase nenhum erro, portanto eu ficaria feliz se a mudança de dificuldade não afetasse apenas a quantidade de greats e combos que tu tem que fazer, mas que também aumentasse o número de notas, tornando a experiência mais desafiadora em um geral.

Os trabalhos opcionais foram uma ótima sacada também, com eles podendo variar entre uma apresentação na praça, um evento de apertar as mãos da Idol ou sendo até mesmo sinuca ou pesca, eles foram uma boa demonstração de como a vida de alguém que trabalho no ramo do Pop está longe de ser apenas dançar e cantar.

A história dos primeiros capítulos é bem devagar, parecendo até estar no jogo errado, focando apenas no treinamento da Haruka, as preparações para a Princess League e a interação dos outros integrantes, com alguns problemas acontecendo entre a chefe da empresa Dyna Chair, Park, e o professor de dança Ogita (isso será mais importante no futuro). Tudo vai seguindo nos conformes, sem fugir muito do clima leve que todo o arco tem no início, mas as coisas começam a acelerar depois no final do segundo capítulo, onde após a Haruka e a Park terem um encontro de """"mãe e filha"""" durante a noite, no dia seguinte é descoberto que ela supostamente cometeu suicídio, o que desaba simplesmente tudo.

E é nesse momento que aparece ele, Akiyama, o carismático agiota que estava em Sotenbori para abrir uma filial da Sky Finance lá. Ele fica sabendo que a Park havia morrido e corre para ver o que aconteceu, já que eles já se conheciam anteriormente devido a um empréstimo que ela fez com ele, com o intuito de já financiar o grande show da Haruka que aconteceria no futuro. Chegando na Dyna Chair, ele se reencontra com a Haruka, filha de seu herói Kiryu, e a ajuda a melhorar os ânimos, estando lá por ela quando ela aparentava estar sozinha. Os dois decidem investigar melhor o que aconteceu e descobrem que o buraco é muito mais embaixo do que eles esperavam, já que isso envolvia um assassinato (cometido pelo ex professor de dança, Ogita), um envolvimento tanto da empresa de dança rival da Haruka quanto da Omi Alliance (e é aí que a história de ambos se entrelaça com o resto do cast, já que até aquela parte não tinha nenhum indício que o que estava acontecendo seria relevante na parte final do jogo). Sem querer contar a história do jogo inteiro aqui, mas tudo isso aconteceu graças a uma carta, escrita para Park por seu ex-marido: Goro Majima. Sim, esse Majima que você está pensando. A Aliança Omi queria conseguir essa carta para ver se descobria o paradeiro do Majima, já que eles também achavam que o Majima não tinha morrido. Concluindo tudo isso, o Akiyama e a Haruka vão para Kamurocho, onde eles estariam protejidos da Omi graças ao Tojo e para preparar a Haruka para o seu show no Tokyo Dome, arquitetado pela Park antes de sua morte.

Porém, tem uma conexão ainda maior entre os arcos de Kiryu, Saejima, Akiyama e Haruka: o Policial de Osaka. Das partes que eu joguei do jogo até então o seu nome ainda não foi mencionado, porém ele é o único personagem que aparece nos 3 arcos, mandando o Kazuma e o Taiga para Tokyo e indiretamente fazendo a Haruka e o Akiyama irem para lá também, já que foi ele que disse ao Akiyama que era a Omi que estava por trás de tudo. Eu ainda não sei quem esse cara é exatamente, mas já tá explícito que ele é alguem essencial para a trama de Yakuza 5.

Falando agora das coisas foras da narrativa principal, queria dar um destaque para a gameplay do Akiyama, que já era muito boa no 4, mas ficou consideralvelmente melhor nesse jogo, graças a um capricho jamais visto antes nas Heat Actions (o Akiyama tem fácil as mais trabalhadas até hoje), um tema de combate fenomenal, sendo o melhor da franquia em muito tempo e a uma gameplay simplesmente deliciosa, com chutes rápidos, mais variados e que causam mais impacto (um salve aqui pra equipe de engenharia sonora, eles fizeram um trabalho estupendo). O nosso caro agiota tem tranquilo a melhor gameplay do jogo até agora, e já sabendo que a gameplay do Shinada é lenta, focada em agarrões, consigo cravar que o Akiyama manterá o lugar mais alto do pódio.

Falarei agora também sobre a Park, que é claramente uma personagem que divide opiniões entre a comunidade. Eu comecei não gostando dela, achando ela extremamente arrogante e manipuladora, forçando por exemplo a Haruka a ganhar a competição, pois caso contrário ela pararia de apoiar o Morning Glory e acabaria vazando a identidade do pai dela, Kiryu, para a mídia. Entretanto, nos seus momentos finais de vida, em especial no seu encontro com a Haruka, ela conquistou o meu apreço, com ela demonstrando claramente que faria de tudo pela Haruka, já que ela seria capaz de realizar o sonho que ela teve, mas por x motivos não pode cumprir. Ela mostrou ser uma pessoa com vários problemas, que não consegue lidar muito com problemas e que é extremamente temperamental, mas também foi a pessoa mais próxima de uma mãe para a Haruka desde que a sua mãe de sangue, Yumi, morreu no Yakuza 1. Sua afeição pela garota era verdadeira, ela fez de tudo por ela, como disse o Akiyama para a própria Haruka, no diálogo em que ele diz que ela foi a primeira pessoa verdadeiramente merecedora do dinheiro em que a ela foi emprestado, isso não a torna em uma pessoa modelo, longe disso, mas fica claro que entre todas as coisas ruins que ela fez, seu objetivo final era positivo. Definitivamente é uma personagem complicada, mas que me fez ficar triste quando ela se foi.

Concluindo agora o arco, eu amei grande parte do que vi. Adorei a forma que o plot foi demorando a acelerar, com ele no começo parecendo ser mais "filler", algo fora da narrativa principal do jogo, mas que com o decorrer do tempo foi se inserindo no meio de tudo, com o show no Tokyo Dome da Haruka sendo possivelmente o palco do encerramento dessa obra. Acho também que a forma em que o Akiyama foi colocado no meio de tudo foi bem benéfica para o arco, já que até mesmo o maior fã de jogos de ritmo ficaria cansado de jogar só isso por 8 horas, então o combate dinâmico que ele traz foi a mescla perfeita para o player. Fico feliz de ver que o jogo conseguiu introduzir algo fora de tudo que a franquia já tinha visto até aquele momento, mas fez isso de forma brilhante.

"What good are dreams if you can't make them come true?"

Parte 4: Tatsuo Shinada, o "Gênio Desconhecido"

Enfim, chegamos no último protagonista do jogo, o personagem inédito Tatsuo Shinada, ex jogador de beisebol que acabou envolvido em um esquema de manipulação de jogos, e graças a isso, foi banido do esporte por supostamente ter "roubado os sinais do catcher rival", coisa que ele não fez. Após seu sonho profissional ter sido cortado, ele vira um jornalista focado em clubes noturnos.

Tudo estava ocorrendo de forma "normal" pra ele, com exceção dos mais de 1 milhão de ienes que ele devia ao Takasugi, um agiota que supostamente era envolvido com a Família Nagoya, até que aparece um homem mascarado (que absolutamente ninguém conseguiu reconhecer que era o Daigo, admitam, o homem estava irreconhecível) e o diz que ele deve investigar o que aconteceu de verdade naquele caso de 15 anos atrás, quem estava por trás daquilo e porque queriam ele fora do esporte, se ele conseguisse fazer isso, ele receberia 20 milhões de ienes, o equivalente ao salário de seu primeiro contrato. Ele fica relutante de início, mas acaba sendo convencido a ir investigar depois de um diálogo com seu interesse românico, Milky-chan (essa cena inclusive foi sensacional), onde ele percebe que é tarde demais pra fugir de tudo, ele precisa encarar isso de frente.

Ele acaba descobrindo que ele era a única pessoa de seu time que não sabia do esquema de manipulação de resultados, e que logo após o seu banimento do esporte tudo aquilo parou, com o Tojo e a Omi se afastando de Kineicho, a cidade onde se passa esse arco, permitindo o crescimento da Família Nagoya. Logicamente, ele supõe que ela que era a culpada por tudo, fazendo ele investigar tudo que estava acontecendo naquela cidade. Ele, infelizmente, acaba descobrindo que a Nagoya, na verdade, mal era uma família Yakuza, sendo uma união de diversos membros comuns da cidade, que ajudavam ela a se manter longe dos conflitos maiores do Japão. O Shinada se sente traído, que todos os seus amigos dessa nova cidade, na verdade, faziam parte da família que o privou de seu sonho, mas o Takasugi o ajuda a superar isso, e ele enfim descobre o que o Daigo havia pedido: "quem é o líder disso tudo?" A resposta é Fujita, seu ex-treinador nos tempos de beisebol. Após ficar sabendo disso, o Dojima revela sua identidade, dizendo ao Shinada, ou melhor, Tatsuo, que eles estudaram juntos na escola, e que o seu home-run influenciou muita gente, inclusive ele, e que ele era muito grato pelo Tatsuo e que queria o ajudar. O Shinada acaba ficando puto, já que ele não queria voltar ao seu sonho graças a um "bandido e suas conexões suspeitas" e que, na verdade, ele queria ir à Tokyo junto de Daigo, o ajudando a resolver todo esse esquema. O Daigo fica relutante no começo, achando que ele iria lá só para morrer, mas após uma luta entre os dois o Shinada prova estar com o físico em dia, mostrando que ele vai ser útil, então o sexto chairman aceita a ida do seu amigo Tatsuo para Tokyo (mais especificamente, Kamurocho), onde tudo seria resolvido.

Eu senti um gosto agridoce nesse arco, o combate não me agradou muito, principalmente por eu não ser muito fã de personagens lerdos cujo moveset se baseia em armas e grabs, mas ele não foi desconfortável em nenhuma parte, diferente do Saejima do Yakuza 4, por exemplo. A história pareceu nos 3 primeiros capítulos estar muito desconectada do resto da trama principal, e o último capítulo, apesar de ser bem interessante, olhando a conjuntura geral é meio besta, visto que os acontecimentos foram explicados de forma bem ampla e simples, fazendo tudo parecer algo bem "bobo". O Shinada é um personagem bem interessante, com diversas camadas e com uma profundidade até que interessante, mas ele ainda é o meu personagem "menos-favorito" desse jogo, sendo um downgrade se comparado ao Tanimura, que foi o único protagonista do Yakuza 4 que não voltou para esse jogo. O Takasugi é um ótimo personagem, com ele sendo o primeiro fã do Shinada, sendo a pessoa que recebeu a bola de seu home-run 15 anos atrás, e com ele na verdade não tendo nenhuma ligação com a Yakuza, mas usando isso para intimidar mais os seus clientes. Apesar de tudo, ele ainda é uma pessoa que se importa e preocupa com o Tatsuo, claramente criando um respeito por ele no decorrer da campanha e sendo quem o ajuda a fugir da emboscada que ele sofreu da Família Nagoya.

Algo que eu já havia percebido antes e que continua nessa parte é o exagero nas lutas de grupo. Eu penso que a RGG queria mostrar a melhor otimização do jogo, fazendo diversos combates onde você enfrenta uma grande quantidade de oponentes, porém isso já está me incomodando faz um tempo. A luta final do arco do Kiryu foi contra um grupo de pessoas, a do Akiyama foi contra um inimigo "elite" e uns 15 normais e a luta final do Shinada foi contra um grupo de membros da Omi, o único protagonista até agora (com exceção da Haruka que não tem combate) que teve uma boss fight final contra inimigo único foi o Saejima e sua luta contra o Baba, mas foi só isso. E piorando ainda mais, as únicas lutas marcantes do jogo até agora foram essa contra o Baba e a do Shinada contra o Daigo, isso é um demérito considerável.
Mas no geral, apesar de ser a parte mais fraca do jogo até agora, ela ainda teve suas qualidades, tendo um protagonista bom, um cast ao seu entorno que varia entre personagens irrelevantes (como o Manabe e o Uno) e interessantes (como a Milky e o Takasugi). O nível do jogo continua ótimo, e chegamos enfim no arco final do jogo, onde todos se encontram em Kamurocho.

"It's too late to run away."

Parte 5: O Final

Eu ainda tô meio atordoado com o que eu acabei de jogar, mas vou me esforçar pra fazer a review digna que esse jogo merece. Começamos o final vendo o que já esperavamos: Kamurocho, com os personagens um por um chegando lá. Iniciamos com o Kiryu, que, ao perceber que está sendo vigiado por alguém (esse alguém sendo o Baba), o encurrala em um beco e eles tem uma luta. O Baba percebe que o Kiryu realmente é merecedor de todas as lendas acerca de seu nome e revela tudo que está acontecendo. Ele fala sobre ter sido contratado por alguém da Omi e que tudo isso estava acontecendo por causa da sucessão do trono da Aliança Omi, já que o sétimo chairman estava em condições terminais.
Após isso, quando ele ia revelar quem que era o 'mastermind' por trás de tudo, a cena corta e vemos o Saejima conversando com o policial, dizendo oq estava acontecendo e quais eram os planos, o Saejima vai atrás do Morinaga e o policial atrás do Katsuya, um dos que estava disputando pelo trono da Omi. Ao chegar no purgatório, onde ele supostamente estava, ele encontra e enfrenta o Aizawa, que supostamente estava morto, depois deles terem uma conversa sobre irmandade e honra (o Saejima, inclusive, é especialista nessas). O Aizawa se sentia traído pelo Morinaga, mas o Saejima o convenceu de que ele ainda podia salvar as coisas, o dizendo que é função dele, como irmão do Morinaga, ir colocar juízo na cabeça dele, mostrando o caminho certo e provando que o juramento que eles fazem realmente tem algum significado, entretando, ao perguntar pro Florista onde ele estava, eles recebem uma informação que eles não estavam esperando: Ele está morto. Com isso, se encerra o primeiro capítulo.

Seguindo a história, vemos que o Watase está indo para Kamurocho, se encontrar com o "Ka-chan" e ir para uma guerra caso fosse preciso, enquanto isso, o Akiyama e o Shinada se encontram, onde após o Akiyama sair do escritório do Katsuya, onde foram oferecidos a ele 500 milhões de ienes para cancelar o show da Haruka, o que o Akiyama obviamente negou, ele volta para a Sky Finance e encontra o Shinada, pedindo um empréstimo de 320 milhões de ienes para, de novo, cancelar o show da Haruka. Eles conversam sobre isso e trocam informações, decidindo então descobrir o que estava acontecendo. Enquanto isso acontecia, o Kiryu e o Saejima rumavam para o topo do Kamurocho Hills, já no terceiro capítulo, onde encontraram Katsuya e Watase. Lá, o Cisne diz para todos que tem alguém por trás de tudo, alguém que quis os reunir todos em Tokyo, para que se enfrentassem e ele pudesse se aproveitar disso, então ele sugere que eles todos saiam na mão, onde o vencedor seria capaz de descobrir quem é a cabeça por trás desse plano e poderia ser o homem a decidir os rumos tanto do Tojo quanto da Omi. Você derrota o Watase com o Kiryu, derrota o Katsuya com o Saejima e então os dois se enfrentam, onde o player pode escolher com quem quer jogar. Entretanto, ao final da luta entre o Dragão e o Tigre, o verdadeiro vilão mostra as caras: Tsubasa Kurosawa, suposto policial que reuniu todos em Tokyo, mas que na verdade era o sétimo chairman da Omi. Diversos acontecimentos ocorrem, mas o principal é que o Daigo e o Katsuya são internados as pressas, depois de receberem tiros de Kanai e Kurosawa, respectivamente, e o "policial" avisa ao Kiryu: A Haruka está em perigo.
Após isso, vamos para o capítulo 4, que é quase que inteiramente cutscenes, mostrando o treinamento da Haruka e da T-set, que fariam o show em grupo, e a reunião dos quatro protagonistas no Serena, onde tudo sempre acontece. Portanto, vamos falar sobre, na opinião deste que vos escreve, o melhor capítulo de Yakuza até hoje: The Final Chapter, "Dreams Fulfilled".

Ele é a resolução de tudo que jogamos até agora, e de certa forma de toda a franquia Yakuza no geral. O quarteto fantástico se reúne na Millenium Tower, onde eles ficam sabendo que o Majima estava vivo esse tempo todo, e tinha sido feito de refém no topo da torre. Eles decidem, portanto, se separar, onde o Saejima foi encontrar seu kyodai, o Shinada foi proteger a Haruka e o Kiryu e o Akiyama ficaram para proteger a cidade. Indo na ordem demonstrada no jogo, vemos que o Saejima, ao subir a torre, encontra o Kurosawa, que fez o Majima de refém e quer que eles se enfrentem, onde caso o Saejima perca, um sniper atiraria na Haruka (voltaremos nisso depois), a luta acontece e no final, eles param de lutar, pois sabiam que o atirador já teria sido parado. O Kurosawa confere o celular e encontra ninguém mais ninguém menos que o Shinada, acenando para a câmera. Ele obviamente fica puto e decide matar os irmãos, porém aparecem Daigo e Katsuya, atirando nos lacaios do Chairman e mostrando para ele que ali tudo se encerrava, não tinha mais saída. Contando isso de forma melhor, o sniper era o Baba, que nunca tinha planejado atirar, pra começo de conversa, mas que encontrou o Shinada que estava puto com ele por ele "não ser homem o suficiente pra honrar seus erros" (Confesso que essa parte eu ainda não entendi, com certeza os dois sobraram e tinha que ter um motivo para eles lutarem). O Baba perde e tenta cometer suicídio, mas é parado pelo Himura e por todos os outros membros importantes da prisão, que vieram resgatá-lo. Após isso, o Shinada começa a pensar em como seria bom ter alguém que se importava com ele, e logo depois dele falar isso o Takasugi liga para nosso mendigo favorito, dizendo que todos estavam esperando por ele lá em Kineicho. Obviamente o Shinada desaba em lágrimas, em uma cena linda que foi tocante demais, apesar de ter alguns questionamentos sobre sua execução, já que em nenhum momento é explicado como que o Himura e os outros sabiam que o Baba tava lá no Domo, porém deixarei essa passar, a cena é linda demais para pensar sobre, é melhor só sentir.

Enquanto isso tudo rolava, o Kiryu recebe uma ligação do Daigo, dizendo que ele precisa ir rápido para a sede do Tojo, pois algo estava acontecendo lá. Ele deixa o Akiyama para bater no Kanai (prefiro nem comentar sobre essa parte) e corre para lá, sendo o homem para salvar o clã novamente. Porém, ele é surpreendido ao encontrar o supostamente morto Aizawa, que ele achava desde o primeiro capítulo que havia sido morto pelo Morinaga, mas ele estava lá, sentado no trono do Daigo. Eles tem um diálogo, onde é descoberto que ele é filho do Kurosawa e que esse era um plano antigo dos dois, e ele não respeitava o Daigo, já que, nas palavras dele, os mais fortes que precisam governar, e o Daigo só chegou onde chegou por ser filho do Dojima e por ter a ajuda do Kiryu. Seguidamente, ele e o quarto chairman se enfrentam, onde o Kiryu quer mostrar para o Aizawa que a realidade é mais dura do que ele imagina, e que ele ainda tem que passar por muitos obstáculos para ser digno de falar mal do Daigo dessa forma, jogamos então uma das melhores lutas da franquia que, infelizmente, tem por trás um motivo e um ideal bem fracos, já que o Aizawa é basicamente um Ryuji com desconto, um cara que quer apenas ser forte e provar que é forte. Eu entendo essa luta ter acontecido, mas ela não possui peso o suficiente para ser uma boss fight final de um jogo tão grandioso como esse, falta algo. Ao mesmo tempo que isso ocorria, a Haruka fazia um lindo discurso no Tokyo Dome, falando que ela já havia realizado o seu sonho e que era muito grata por todos, mas que não conseguia mais fugir de sua família, de todas as crianças do orfanato e do homem que é como um pai para ela, revelando ao mundo que ela é filha de Kiryu Kazuma, quarto chairman do Tojo Clan e o lendário Dragão de Dojima. Essa cena bateu forte demais, só faltando um único fator para a perfeição: Ela em nenhum momento chama o Kiryu de pai. Se tivesse isso, seria ainda mais lindo. Concluindo, os créditos sobem e temos o pós crédito, com o Kiryu sangrando e desmaiando na rua, tendo o seu esperado encontro com a Haruka, onde eles se veem pela primeira vez em mais de um ano e ele desmaia no colo dela, ficando em aberto se ele morreu ou não. Graças aos Yakuzas seguintes, sabemos que de alguma forma ele saíu vivo, mas imaginem como foi para quem jogou isso na época, vendo esse final trágico, onde a Haruka desistiu de tudo pelo Kiryu, um homem que poderia muito bem ter morrido no colo dela minutos depois. Uau.

Não consigo decidir se eu acho que seria bom a franquia (ou pelo menos a saga do Kiryu) ter fechado aqui, ou se a existência do 6 é justificada. Isso eu só descobrirei no futuro, em um próximo futuro.

"Dream, live your dreams to the fullest and never give up"

Conclusões finais:

Yakuza 5 foi um jogão, com os únicos problemas flagrantes que eu tive sendo o encounter rate excessivo, onde é impossível ter um minuto de paz nas ruas das cidades; a exagerada quantidade de lutas de grupo, sendo sinceramente insuportável ter que passar por umas 12 delas no decorrer do jogo e as motivações do chefe final, que foram fracas demais para um jogo desse calibre. Além é claro do Kanai, que é fácil um dos piores personagens da mídia.

A história foi linda, começando de uma forma lenta, parecendo as vezes ter se perdido, mas que concluiu de maneira perfeita, quase sem nenhum ponto para se levantar em seu decorrer. Os personagens novos foram extremamente interessantes, dando destaque ao trio da Omi: Watase, Katsuya e Kurosawa, além do Baba e do Takasugi que também tiveram seus momentos de brilho. Ela não teve nenhum momento bizarro que nem as balas de borracha do jogo anterior e, apesar de diversos plot twists que eram impensáveis, nenhum deles pareceu forçado (com exceção talvez do plot do Kurosawa ser pai do Aizawa, esse me deixou com um gosto agridoce na boca) e tudo fluiu de uma forma perfeita, não foi uma montanha russa com diversos altos, mas diversos baixos, e sim uma linha reta, uma linda e forte linha reta.

Muito obrigado por tudo, Yakuza 5.

This review contains spoilers

Queria começar essa review dizendo que ela é definitivamente a mais única que eu já fiz, com ela sendo a primeira review que eu escrevo enquanto ainda jogo o jogo. Após cada parte ser finalizada, eu sentava no meu quarto, colocava uma música pra tocar e começava a escrever o que dava na telha, portanto, eu definitivamente vou acabar esquecendo de alguns detalhes que você pode considerar importante, já peço perdão por isso antecipadamente. Além disso, considerando o tanto de revelações que esse jogo tem no decorrer de sua história, é possível que hajam algumas inconsistências no meio dessa review, então se preparem.
Ela certamente não estará muito bem escrita, considerando que eu estou escrevendo enquanto ainda jogo, mas fiz o que minhas capacidades permitem.

Assim como é feito no jogo, também separarei esta review em partes, descrevendo especificamente o que achei e senti de cada uma.



Parte 1: Shun Akiyama, a "Salvação de Kamurocho"

Pela primeira vez na franquia, iniciamos um Yakuza sem estarmos jogando com o seu usual protagonista, Kiryu Kazuma, começando dessa vez com o carismático e amável (ou odiável, dependendo de quem você pergunta) Shun Akiyama, um agiota famoso por oferecer empréstimos sem qualquer tipo de juros, sendo uma alternativa para aquelas pessoas que já não veem nenhuma outra saída. Tendo isso em conta, os primeiros 4 capítulos desse jogo apresentam esse personagem, mostrando um pouco de sua personalidade, motivos para ter tomado esse rumo em sua vida, entre outros.

A história dessa parte, em minha opinião, é fraca, sendo salvada principalmente pelo carisma exorbitante do Akiyama, já que os outros membros dessa sessão da narrativa são bem fracos. A trama dessa parte, o conflito com a família Shibata e os problemas envolvento a Ueno Seiwa, sinceramente, não conseguiram me cativar nem um pouco, com eu pessoalmente não me importando com boa parte do que foi mostrado nesses capítulos.

O maior ponto forte dessa parte acaba ficando na relação entre o Akiyama e a Yasuko, com ela indo até ele para pedir um empréstimo abusrdo: 100 milhões de ienes em até 8 dias, sem qualquer tipo de garantia de pagamento. O esquema dele de fazer uma espécie de "teste" com seus clientes pode parecer esquisito, mas acaba sendo bem funcional, com ele dessa forma conseguindo, por exemplo, conseguir mais dinheiro em seus outros trabalhos, como em seu clube Elise. Após diversos momentos e interações entre os dois, eles tem um belo diálogo no topo da Millenium Tower, o que já é padrão nessa franquia, e ele acaba emprestando os 100 milhões, sem esperar que receberia o pagamento algum dia no futuro.

O combate do Akiyama é fluido, divertido e interessante, mas acaba ficando parcialmente repetitivo no longo prazo, já que ele só utiliza chutes em seu moveset, o que torna visualmente desgastante ter que ver apenas pernas atingindo a face dos inimigos por 4+ horas.

Em resumo, uma parte ok, não sendo uma excelente introdução para o jogo devido a sua porção de narrativa desinteressante, mas que introduz um ótimo personagem para a franquia, que acabaria tendo o seu auge no jogo seguinte

"If money really does make people happy... Maybe i can do the same. For You"


Parte 2: Taiga Saejima, o "Tigre de Sasai"

Enfim, seguimos para o próximo personagem, o diversas vezes citado nos jogos anteriores Taiga Saejima, irmão jurado de Goro Majima e autor do lendário assassinato de 18 membros do clã Ueno Seiwa. Começamos seu recorte da campanha vendo um flashback do que aconteceu em seu icônico feito, em que devido a ausência de Majima, ele sozinho acabou com 18 pessoas, carregando consigo apenas 6 pistolas e a vontade de completar a missão que a ele foi confiada.

Após esse acontecimento, ele foi condenado a pena de morte, porém acabou ficando 25 anos na prisão de Tokyo esperando a sua execução, até que em 2010 ele foi transferido para a Penitenciária Nº2 de Okinawa.

Lá, ele encontra Hamazaki, um dos supostos antagonistas principais do Yakuza 3 que acabou na prisão após esfaquear Kiryu nos pós-créditos daquele jogo. Ele consegue convencer o Saejima que eles deveriam fugir de lá, contando que a sua família, a Família Sasai, havia acabado, o seu patriarca estava desaparecido, e jogando uma bomba para o emocional de Taiga: 'O Ueno Seiwa ainda vive'. Em outras palavras, o ato do Saejima, que o deixou 25 anos atrás das grades, foi "em vão". Após ouvir isso, ele aceita a proposta de Hamazaki e eles executam um plano de fugir daquela penitenciária. No processo da fuga, Hamazaki leva alguns tiros e acaba se jogando no oceano junto de um policial, enquanto o Saejima consegue fugir e acaba parando na beira de um mar em Okinawa, logo a frente do Orfanato Morning Glory, cujo dono é Kiryu Kazuma. Acontecem algumas coisas nessa parte (inclusive uma cutscene extremamente nojenta e bizarra, mas bola pra frente) e o Saejima decide ir para Kamurocho, tirar todas as dúvidas que tinha em sua mente.

A história desse arco tem o seu ápice nos capítulos finais, com um lindo discurso feito pelo Saejima no final do capítulo 3 sobre como as pessoas não entendem o peso de tirar uma vida humana, quiçá 18, enquanto conta que não teve uma sequer noite em que ele não sonhou com as 18 vítimas. Após isso, vem o último capítulo, que foca em seu reencontro com o Majima, tentando entender o que aconteceu para ele não aparecer no dia. Em geral, a história dessa parte é sólida, tendo algumas partes de qualidade duvidosa (em especial no começo) mas que brilha em certos aspectos, mostrando bem como ficou o emocional de um homem que passou por tudo que o Saejima passou.

O combate é bem repetitivo e preguiçoso, com uma velocidade baixa, movimentação limitada e golpes bem fáceis de errarem ou serem cancelados por ataques inimigos. Acaba tendo apenas um combo que vale a pena fazer, tornando todas as lutas em coletânias de momentos iguais, apertando os exatos mesmos botões e vendo a exata mesma coisa acontecer: você dando um dano violento em todos, mas dando golpes bem telegrafados e fáceis de serem desviados.

Concluindo, essa parte foi melhor que a primeira, mostrando um personagem que, apesar de não ser tão carismático quanto o Akiyama, trás consigo uma trama pesada e emoções muito fortes, fazendo você realmente se emocionar com algumas coisas que o Saejima fala ou demonstra sentir.

E antes que eu me esqueça, a luta final contra o Saito é uma das mais mal planejadas de toda a franquia e o mesmo pode ser dito de toda a sessão final da fuga da prisão.

"Ya gotta go balls out. In our business, you only get one shot at the big time. And when the moment comes to put your life on the line, ya gotta go balls out. No lookin’ back, no regrets"


Parte 3: Masayoshi Tanimura, o "Parasita de Kamurocho"

Surpreendentemente, a melhor parte do jogo. Eu tinha conversado com uns amigos antes sobre Yakuza 4 e basicamente todos eles me falaram a mesma coisa: A parte do Tanimura é a parte mais fraca. Logicamente, eu entrei nela com as expectativas muito baixas, pois se ela conseguisse ser ainda mais fraca que a parte do Akiyama eu estaria me sujeitando a 4 horas de virtualmente nada, porém, para meu agrado, eu achei os capítulos do Tanimura os mais constantes do jogo. Não me entendam errado, o ápice do jogo continua sendo, na minha opinião, o discurso do Saejima no final de seu 3º capítulo, entretanto, a campanha do Tanimura é composta majoritariamente de acertos, com os momentos fracos sendo a exceção, ao contrário das duas partes anteriores.

A gente conhece a história de um policial do departamento metropolitano de Tokyo, mais especificamente no setor de segurança comunitária. No entanto, ao contrário de boa parte dos policiais, ele não gosta de seguir regras e fazer as suas ações baseadas no que o manual diz que um policial deve fazer, ele faz o que ele julga estar certo, seguindo seus próprios dilemas e ideais. Ele é um homem bom, apesar de tudo, que cuida dos outros e é um homem bem amado nas áreas da Little Asia, mas que é engajado em alguns atos de corrupção, o que acabaram dando seu apelido de "Parasita de Kamurocho"

Sua história segue um propósito: entender o que aconteceu em 1985, no atentado de Taiga Saejima ao Ueno Seiwa. Contudo, o seu principal objetivo não envolve essa ação do Tigre de Sasai em específico e sim algo que aconteceu como consequência disso, a morte de seu pai, que era um dos detetives analisando o caso. Ao decorrer de sua campanha, acabamos descobrindo que o Tanimura entrou em um buraco muito maior que ele imaginava, já que esse caso envolvia traidores tanto na polícia quanto no Tojo Clan, que arquitetaram todo esse plano em conjunto. Suas partes da história são, até agora, as partes onde mais plot foi explicado, sendo uma parte bem carregada em informações sobre basicamente tudo que compõe a espinha que sustenta Yakuza 4. Sem querer entrar em muitos detalhes, mas basicamente todas as suas cutscenes passariam como cenas de uma novela mexicana, e nesse caso em específico isso é algo muito positivo. Os plot twists não foram difíceis de prever, mas ainda assim eles foram entregados a nós jogadores de forma exemplar, trazendo tensão e angústia ao jogador em boa parte dos momentos em que as caixas de texto sumiam e a qualidade gráfica melhorava consideravelmente.

Entretanto, nem tudo são flores em sua sessão de narrativa, já que ela acabou sendo uma infodump massiva, comparável ao capítulo 9 de Yakuza 3. Infelizmente, sua campanha acabou ficando carregada demais, contendo grande parte da narrativa "não-filler" de Yakuza 4. Eu imagino que vai ser difícil no futuro conseguir lembrar de tudo que aconteceu em sua parte, e isso é algo ruim principalmente se considerado que o terceiro capítulo do Tanimura tem 15 minutos de duração, o que torna ainda mais preocupante: Boa parte da história do jogo inteiro está contida em três capítulos de um só personagem, dentre os 4 que existem.

O combate do Tanimura acabou me deixando com um gosto agridoce na boca, com o sistema de parry sendo divertido, porém não tão efetivo e frequentemente bugado. Outra coisa também foi que a escolha do moveset dos inimigos não foi muito bem escolhida, já que com exceção do Sugiuchi (que foi a melhor boss fight do jogo até agora) boa parte dos inimigos importantes não acabavam combinando com as capacidades de combate do Tanimura, tornando a experiência meio desagradável.

No geral, talvez por ter ido com as expectativas mais baixas possíveis, eu achei essa parte facilmente a melhor de Yakuza 4, sendo um bom respiro de ar puro depois da história sem graça da parte do Akiyama e da montanha russa que foi a campanha do Saejima.

"Truth is, seeing you struggle, suffer, succeed... made me wish i'd gone straight ages ago"


Parte 4: Kiryu Kazuma, o "Dragão de Dojima"

Evidentemente a parte do Kiryu tem um peso diferente das outras, já que ele não é um personagem qualquer, porém, chamar essa parte de "parte do Kiryu" acaba sendo uma distorção. Sim, a gente joga com o Kiryu, mas a história acaba sendo muito mais focada na resolução dos pontos abertos anteriormente e uma preparação pro capítulo final do que qualquer coisa (exceto o capítulo 1, que realmente foca inteiramente no Kiryu e o seu encontro com a roda que gira o jogo inteiro, que é a Yasuko). A gente começa seu arco vendo que o Hamazaki, que havia tomado 3 tiros na fuga da prisão junto do Saejima, chegou na borda de seu orfanato assim como o própio Saejima havia chegado dias antes, onde ele mostra os arquivos que ele roubou da penitenciária, demonstrando pro Kiryu que tudo estava arquitetado: os 10 bilhões roubados no Yakuza 1, o atentado de 1985, o assassinato que o Arai fez, a Yasuko, tudo, tudo estava entrelaçado. Isso se comprova ainda mais quando o Kiryu vai encontrar o Majima na Millenium Tower e acaba encontrado seu querido companheiro sendo preso, onde ele diz para o Kiryu o seguinte: "It's all one big spider web, the hit back in '85, the 10 billion yen, even Yasuko-Chan. If we don't do something... The Tojo's gonna bite the dust."

Após isso, o plot realmente acelera, o Katsuragi sequestra os irmãos Saejima, começando pelo Taiga, e achando a Yasuko depois que ela fugiu do Kiryu. Inclusive, na busca do Kiryu pela Yasuko temos uma das boss fights mais interessantes do jogo, que é contra o Akiyama e o Tanimura, que achavam que o Kiryu era alguém que iria fazer mal a "Lily-chan".
O último capítulo é 100% novela mexicana, com um plot twist atrás do outro. Descobrimos que o Kido traiu o Tojo e estava trabalhando com o Katsuragi (ele, inclusive, que pega os 100 bilhões de ienes que o Akiyama tinha), vemos o Saejima descobrindo que ele não matou ninguém naquele fatídico dia de 85, vemos a Yasuko... bom, coisas acontecem nesse capítulo, inclusive a cena final do Taiga com ela é lindíssima.

Infelizmente, tirando esse capítulo final e parte do terceiro capítulo, eu achei o arco do Kiryu bem fraco narrativamente, me lembrou o do Akiyama, onde parece que a gente passa boa parte da história sem fazer algo concreto, só andando de um lado pro outro enquanto o plot acontece em volta da gente. Não acabou sendo algo digno do Kiryu, que tem que ser tratado de forma diferente nessa franquia.

O combate foi algo curioso, que se assemelhou bastante ao seu combate do Yakuza 3, mas por algum motivo eu achei ele mais limitado. Não sei se foi apenas impressão minha depois de jogar com o Tanimura, que tem uma variação de golpes muito boa considerando o padrão da franquia, mas o combate do Kiryu acabou sendo meio simples e conciso demais na minha opinião. Ele, felizmente, já vem com boa parte dos upgrades liberados (com certeza é pq esse jogo se passa não muito tempo depois do 3, onde o Kiryu tava um monstro, se ele aparacesse extremamente capado seria no mínimo esquisito) o que acaba tornando a gameplay no começo até divertida, com você explorando o que tu já consegue fazer e tal, mas com o tempo tu percebe que ele tem uns dois combos úteis e o resto tu acaba só perdendo DPS. Pelo menos, lutar contra o Saito foi mais fácil do que quando a gente o enfrentou jogando com o Saejima.

Uma crítica que eu não posso deixar de fazer é no capítulo final, que apesar de ser o mais forte narrativamente de seu arco, tem uma das escolhas de level-design mais pobres e desinteressantes da franquia inteira, sendo ela a jornada do Kiryu até o telhado de Kamurocho Hills. É extremamente repetitivo, com você enfrentando 15 milhões de inimigos iguais em áreas labirínticas, apertadas, simples e pouco inspiradoras. O auge de tudo é no final, que você enfrenta ao mesmo tempo todos os "Inimigos elite" que encontrou na subida, sendo aquele com o martelo, o com a shotgun, o com o bastão policial e um que se move
que nem um lutador profissional de taekwondo. Essa sessão é o mais perto de tortura psicológica possível, sendo um crime isso ter sido colocado no jogo, é frustrante, tu basicamente apertava quadrado duas vezes e corria pro outro lado do mapa, já que se tu fosse pego por qualquer um deles tu era combado por todos juntos e perdia 1/3 da vida de uma vez só. Não consigo entender como eles acharam que isso era uma boa ideia.

Concluindo, essa talvez tenha sido a parte mais fraca do jogo até agora, considerando o peso e as expectativas que ela tinha. Ela tem bem mais coisa que a do Akiyama e o combate (com exceção da parte que eu acabei de citar) não é nem perto da tortura peniana que foi o combate do Saejima, mas ela tinha que ser mais do que isso. A gente tá falando da parte final do jogo, que encerraria o ciclo de personagens em direção do capítulo final, que é simplesmente capitaniada pelo personagem principal da franquia, nosso querido Kiryu-chan. Não tem cabimento eles terem tratado esses capítulos como se fossem de um personagem introdutório, assim como os outros 3, era pra ser diferente, o que infelizmente não acabou acontecendo.

"I supose not all legends are mere fiction"


Parte 5: O final

Olha, isso certamente foi algo. O final é basicamente uma boss rush, com a resolução da história se dando, como sempre, no topo da Millenium Tower. Temos os seguintes confrontos: Arai x Akiyama; Kido x Saejima; Daigo x Kiryu e Munakata x Tanimura.

Indo um por um, começando com Arai e Akiyama. Eu adorei essa luta, adorei o conceito de que o Arai, assim como nosso querido agiota, não utiliza socos em seu moveset, sendo uma batalha que ocorre inteiramente com chutes. Eu pessoalmente achei ela meio fácil demais para o final do jogo (lembrando que eu joguei no normal), porém ela pode facilmente se tornar complicada se você não tiver domínio sobre o quickstep. A resolução entre os personagens foi interessante, com o Akiyama derrotando e trazendo um choque de realidade pro cara que o ajudou lá atrás, quando ele ainda não era ninguém.

Seguindo, temos Saejima x Kido, que mesmo com o combate chato e maçante do Saejima, ainda conseguiu ser uma das melhores boss fights do jogo. O estilo de luta do Kido casou perfeitamente com ele, sendo uma luta mais lenta, com ambos sendo mais dependentes de sua força bruta do que dá velocidade, mas que torna o domínio do quickstep ainda mais gratificante. O Kido tem diversos momentos de superarmor nos seus combos, tornando a esquiva basicamente essencial para conseguir passar dessa luta. Eu adorei os callbacks que tiveram pra aquele diálogo antigo entre Saejima e Kido, em que o Tigre diz para o novato que no mundo da Yakuza só tem uma oportunidade de virar gente grande, e que ele tem que aproveitar, apostando a própria vida sem pestanejar.

Prosseguindo, vêm o confronto entre os 4º e 6º chairman do Tojo Clan, Kiryu e Daigo. Esse combate começou excelente, com a "primeira fase" da luta sendo virtualmente perfeita, a dificuldade é adequada, a trilha sonora é linda, os movesets se complementam e tal, porém assim que o Daigo começou a emitir uma aura azul, tudo mudou. Graças a essa heat aura, ele começou a ter superarmor em todas as animações de seu combo principal, dando counter em boa parte do que tu tenta jogar contra ele e tendo uma pose de countergrab que cancela qualquer animação sua, não importa qual seja. Acabou tornando a luta em um minigame, tendo que esperar o Daigo atacar, dar quickstep pro lado pra dar uns 3 socos em sua costa, esquivando novamente antes de o Daigo acertar o contragolpe. Ainda foi uma luta no geral positiva, mas que poderia ser muito mais grandiosa do que acabou sendo, ainda mais considerando que é o nosso primeiro embate com o Daigo desde o começo do Yakuza 2.

Finalizando, vem a luta mais polêmica da franquia: Tanimura x Munakata e tropa. Essa luta é tortura peniana, sendo um porre completo, o Munakata fica escondido em um canto, atirando em você e fugindo toda vez que você se aproxima, enquanto os seus 715 soldados ficam te trancando em um canto e te agarrando, te deixando basicamente sem alternativas do que fazer: Ou tu mata os guardas primeiro, mas perde boa parte da sua vida pros tiros do Munakata, ou você mata o Munakata primeiro e sofre tendando correr atrás dele sem ser comido vido pelos policiais. Como diriam os americanos, "pick your poison". Ela é extremamente maçante, te deixando louco batendo nos guardas (que, inclusive, não param de esquivar, fazendo as vezes o Tanimura parecer bêbado) tendo que desviar dos tiros do chefe da polícia. Infelizmente, o jogo fechou com uma das piores boss fights da história da franquia em que está inserido, causando uma úlitma impressão terrível aos jogadores, impressão essa que com certeza influenciou os jogadores ao dizerem que esse jogo é pior do que ele realmente é.

Passando essa sessão de tortura, vêm as cutscenes finais, que são interessantes. Acabamos descobrindo que a Hana-chan voltou pro Akiyama, o Date voltou para a polícia e, principalmente, que o Saejima voltou para o Tojo, agora com sua própria família. Isso cria algumas teorias de o que pode rolar no Yakuza 5, mas vou me abster de teorizar nessa review.

Concluindo tudo, eu achei esse jogo melhor do que a maioria parece achar. Ele é fácil o jogo mais problemático da franquia, não me entendam errado, mas eu achei a história mais interessante do que eu esperava, sendo melhor que a do terceiro jogo (e com algumas ressalvas, melhor que a do primeiro), além da trilha sonora que supera boa parte dos jogos disponíveis no mercado, tendo algumas das melhores músicas da franquia, mas os seus bugs visuais, de textura, repetições anormais de inimigos e movesets, além da inconsistência do jogo em geral, me fazem não conseguir dar uma nota maior do que 7.

"This clan is the only proof we ever walked this earth, serve it well."

give it 0.5 star, then turn on vibration mode and put your phone inside your ass

the real farewell were the friends we made along the way