Ya no me queda ningún tipo de interés para terminar esta cosa; me parece increíble como una experiencia de 10 horas se las arregló para que me fuera más caótica y tediosa que una de 50.

Web of Wyrd es probablemente uno de los juegos más monótonos y pobremente diseñados que haya jugado en mi vida. No solo tiene un combate ridículamente plano que solo se basa en machacar el botón del puñetazo y esquivar de vez en cuando, no solo tiene unas hitboxes pésimas, no solo los controles son torpes y poco responsivos, no solo tiene mapas idénticos, no solo la exploración es aburrida, no solo el contenido Rougelike da pena, no solo no pudieron pensar en más de dos enemigos distintos cuyas únicas diferencias son estéticas, no solo no pudieron darles movesets mínimamente distintos a los jefes, no solo puedes saltarte pisos enteros de enemigos sin matar a uno solo sin recibir algún tipo de penalización... Si no que además, tienes que pasarte cada nivel 4 PUTAS VECES (De las cuales yo solo pasé tres) SI QUIERES VER EL FINAL: Una de forma normal, una segunda vez en normal, una versión "invadida" que no es más que exactamente el mismo nivel, pero de color rojo y una segunda vez en dicha versión invadida, pero ahora más larga. Este último motivo hace que un juego que simplemente era aburrido a niveles inofensivos, termine sintiéndose casi como que te escupan a ti y a lo más básico en diseño de niveles.

Es una lástima que el único juego del personaje que respete el diseño artístico de los comics sea un desinspirado experimento entre Rougelike y Beat'em Up cuyos errores terminen afectando mutuamente las ideas de ambos géneros.

Greatest of all time. Zenith of the medium. Hallmark of media. Gold standard of Storytelling. Apogee of creativity. Vertex of invention. Crest of Ingenuity. Acme of imagination. Pinnacle of innovation. Epic of epics. Legend among legends. Peak Fucking Fiction.

"Wow, el primer Viewtiful Joe fue increíble, no puedo esperar a ver qué nuevos jefes, escenarios, puzzles, habilidades y enemigos me esperan en el segundo juego"

Literalmente Viewtiful Joe 2:
https://files.catbox.moe/t92frf.mp4

Toshihiro Nagoshi en el estudio:

- "¿Quieren verme hacer el mejor arcade de carreras?" Se va a hacer Daytona USA

- "¿Quieren verme hacerlo otra vez?" Se va hacer Scud Race


La derecha dice esto, la izquierda dice aquello, ¿No puede un hombre jugar pinball en paz?

Unironically better than Mortal Kombat

"Time is not your enemy, forever is."

2001

Una de las experiencias más hermosas y únicas que he tenido el placer de probar, mientras que a su vez, es de las que más conciente está de la forma en que funciona el medio en el que se desarrolla.

Legítimamente, es imposible contar ésta historia de cualquier otra forma que no sea mediante un videojuego sin cagarla, porque incluso teniendo detalles que uno vería como irrelevantes (Cómo lo es la perspectiva en primera persona, el hecho que tengas que rejugarlo varias veces para conseguir el verdadero final o que ciertos diálogos cambien dependiendo del personaje que elijas), terminan siendo piezas esenciales para el Plot Twist final.

Quizá el único "Pero" que uno podría tener es que hay ocasiones muy puntuales en que el juego opta por un ritmo absurdamente lento y pesado de leer (Aunque a final de cuentas sirva para darle peso a las relaciones que formes con los personajes), pero que una vez y te llegas a acostumbrar, serás recompensando con caracterizaciones preciosas de su muy extrañable cast.

Ever17 fue juego que me dió perspectivas sobre la ficción y la vida misma que nunca se me hubieran pasado la cabeza en ningún instante, que me enseñó lo bello que puede ser una simple casualidad; pero sobretodo, que no importa la cantidad de dudas que uno pueda tener sobre si mismo... Siempre habrá una forma de encontrar una respuesta... Siempre habrá una forma... De salir del infinito.

EL SHOEGAZE DE ÉSTE JUEGO SUENA DURÍSIMO

2016