180 Reviews liked by cloudycloud


Joguinho simples de acertar a mira do canhão. Lembra-me os jogos de Flash genéricos que eu jogava aos montes quando criança. Claro que esse aqui não tem nada de genérico, é o exemplo primal de onde muitos outros procederam. Dá para passar um bom tempo e não duvido que as crianças que brincavam com o Atari 2600 desperdiçaram tantas horas de suas vidas com Human Canonball quanto eu desperdicei com os joguinhos de Flash.

Anyways, o bonequinho se espatifando no chão quando você erra a mira é simplesmente hilário.

Um... Jogo? De todos os tempos?

Um port melhor de Night Driver para o Commodore 64. A engine de som está no ponto, traduzindo muito bem a experiência original, e os supérfluos carros da versão do Atari foram retirados. Infelizmente os controles continuam bem ruins, e erraram na hora de desenhar a estrada, sendo difícil antever as curvas que estão vindo.

Um port bem ruim de Night Driver. Não por causa visual - o original era bem minimalista nesse aspecto, e a versão do Atari se bobear tem até mais elementos gráficos. O problema aqui está nos controles escorregadios em excesso e o som que virou uma pura cacofonia. Pra piorar, adicionaram o completamente desnecessário elemento do outros carros na pista para você desviar, que apenas servem para acabar com seu ritmo.

É Breakout, só que no Atari 2600. É isso. Não tão bom quanto a versão de Arcade e com física meio zoada, mas ainda reconhecivelmente Breakout, o que deveria ser incrível na época.

É divertido e revoltante, espero que entendam...

Gostaria de fazer uma longa análise sobre o game em si, mas sinceramente não tenho muito o que acrescentar sobre a divertida fórmula da franquia. É basicamente o From the Ashes, só que melhor em diversos quesitos: mecânicas, classes, exploração, ambientação, etc.

O único ponto negativo que vou falar, até para expor minha indignação em relação à indústria, é a sua otimização extremamente PORCA E PREGUIÇOSA. Joguei com mais dois amigos, foram basicamente três tipos de configurações de máquinas (uma básica, uma intermediária e outra mais robusta) e em cada uma o mau desempenho era o mesmo.

Chegamos em um ponto que não há qualquer tipo de vontade para otimizar um game que não justifica seus requisitos e está tudo bem, os mesmos desenvolvedores aconselhando tranquilamente o uso de ferramenta como o DLSS, que chegarem como um auxílio, praticamente como um requisito mínimo para se obter uma experiência minimamente decente.

Seria facilmente um 5 estrelas, mas não tem como ficar tranquilo com a má vontade que algumas desenvolvedoras.

1CC 1-ALL, com prova em vídeo.

Uma pureza mecânica e obsessiva minúcia em detalhes que poucas obras podem clamar. Um design na perfeita intersecção entre os shmups clássicos e os mais modernos bullet hells que torna a execução atemporal. Uma estética ao mesmo tempo austera e bruta que sabe salientar apenas aquilo que é essencial para a experiência. Uma trilha sonora que ficará alojada para sempre em meu cérebro.

Clássico por um motivo.

Veredito: Mario 2D chegou ao ápice aqui.

Existe um motivo muito simples para este jogo ser reverenciado ao infinito e além por qualquer fã de Mario: é porque ele é bom pra cacete. A meu ver não tem nem discussão, nenhum plataforma 2D tradicional supera Super Mario World, e fim de papo. No máximo Super Mario Bros 3 consegue empatar. E olhe lá.

O nível de criatividade e de polimento em TUDO aqui é absurdo. Fases, poderes, inimigos, caminhos alternativos, visuais, músicas, mecânicas, chefes, controles, NADA neste jogo consegue ter um rival à altura em qualquer jogo do tipo. E não foi falta de tentar. Super Mario World é um dos maiores responsáveis por plataformas 2D terem sido o gênero gamístico mais popular do mundo por boa parte dos anos 1990.

Eu tenho muitas e muitas críticas ao Shigeru Miyamoto, o cara consegue ser um babaca de marca maior quando ele quer, mas é inegável o talento, dedicação e competência que ele sempre teve. Não é à toa que ele virou o maior game designer da história, não é a toa que ele está para o videogame pós-Atari assim como Fernando Pessoa está para a poesia portuguesa ou como Milton Santos está para a geografia da virada do milênio. Se Shigeru e Takashi Tezuka não formassem uma dupla tão incrível, é provável que os videogames tal como conhecemos hoje simplesmente não existissem.

Obrigado, Shigeru. Obrigado, Takashi. Obrigado, Koji Kondo e Hideki Konno e todas as outras pessoas envolvidas nesse projeto tão maravilhoso.

Obrigado, Super Mario World. O mundo gamer te saúda.

𝘊𝘰𝘯𝘧𝘪𝘦 𝘢𝘱𝘦𝘯𝘢𝘴 𝘯𝘢 𝘧𝘰𝘳ç𝘢.

Vindo de quem nunca foi próximo da franquia Star Wars e sequer conseguiu passar do segundo filme, eu digo, é extremamente satisfatório ser um jedi.

Imagino que pra fãs de longa data, Jedi: Fallen Order seja um sonho de muitos anos sendo realizado.

De início, me vi muito cético. O combate não estava clicando, tendo em conta a baixa variedade de inimigos na ocasião e as poucas opções de ataques e habilidades.

Assim como o próprio protagonista, Cal, que ao meu ver soava muito seco, sem alma, tendo seu brilho todo tomado pela história contada ao redor dele e pelos personagens que se mostravam muito mais interessantes.

Pasmem, eu achava (e ainda acho) o BD-1 mais expressivo do que o Cal.

No entanto, meu ceticismo caiu por terra quanto mais avançava no jogo.

Star Wars: Jedi Fallen Order entrega uma aventura épica, em todos os sentidos.

A forma com a qual a mistura de elementos vistos em diversos outros jogos já conhecidos e consolidados é feita funciona muito bem, e a cada batalha contra inúmeros inimigos ao mesmo tempo, cada cenário deslumbrante explorado, cada luta contra chefes desafiadores, tudo agrega a um conjunto sólido e muito bem construído.

Muitos foram os momentos de legítima euforia em picos de clímax da história, e mal posso esperar para descobrir os próximos passos.

Hum... É bem mais chato do que eu lembrava. Inclusive, eu nem lembrava que ele era chato, nas minhas memórias era um dos melhores Mega Man. E, de fato, tem o gérmen de um bom jogo aqui dentro. O gameplay básico da série foi traduzido muito bem pra telinha e as adições feitas à fórmula são interessantes... Em primeiro momento. Mas essas mesmas adições - ciberelfos, rankings, armas com níveis - acabam enfraquecendo bastante o game. Das minhas 10 horas de jogatina, mais da metade deve ter sido só tentando ranking, até eu desistir deles e decidir usar os ciberelfos para facilitar minha vida. E então a outra metade foi gasta farmando cibercristais, porque não basta subtanques serem um item que você tem que craftar, você ainda crafta em dois estágios. Isso sem contar a quantidade absurda de vezes que você tem que usar as armas para elas ficarem minimamente úteis. Pô, mesmo com a quantidade insana de tempo que levei pra zerar e toda farmagem não consegui maximizar o Z-saber...

Esse deve ser o único jogo da série em que você tem que ativamente grindar. Nem a série Battle Network, que é literalmente um RPG, sofre com isso.

I'll admit first and foremost, I saw the leaks before release, I saw the trailers for this game, and I thought it looked like absolute dogshit! I was terrified to see where Fire Emblem was headed with this, and lord knows I wasn't anywhere close to interested in those avatar designs. I thought it looked like complete and utter ridiculousness, but... time went on, and it grew on me. As wheatie does, the game released and I saw a few clips of it floating around on different platforms. It looked ridiculous. Almost... intentionally so?

The story is terrible, yeah, of course, I think that's been made abundantly clear by everybody, but I can't help but smile at it still. Everything about Fire Emblem Engage is silly, from its writing, to its character designs, to just its whole damn premise, it's absurd! And yet, they seem to know that! So instead of desperately trying to claw its way into a dark and brooding story, it almost felt like they were more leaning into the absurdity of what they had. This isn't a game you're supposed to take seriously, and I fuckin' love it.

Looking past that, though, as a Fire Emblem in gameplay, it does a stellar job. I don't feel the need to go over what everyone else already has countless times before, general consensus seems to be shockingly positive regarding the map design and the gameplay, but I also really enjoyed some of the paralogues, getting to revisit maps from the older games and even getting to walk around them somewhat freely after the fight's over. That's something I'd also like to talk about, because good god this game is so fucking pretty! Maybe I'm just surprised after having played Three Houses for so long and staring at its boring and repetitive maps so many times, but even besides that, the hub worlds like the Somniel or the post-battle, fully modeled maps, I was absolutely astounded by just how beautiful Engage was to look at. Could very well be the prettiest game on the Switch, helped by its already vibrant and colorful/flashy design everywhere else.

Now combine those beautiful atmospheres with a just as beautiful soundtrack, pure bliss. I spent so much time in the Somniel just spacing out and wandering the area, listening to whichever song fit the time, and at this point I think it's going to stay with me for the next while. The serenity that comes with these tracks is something I find scarcely matched in other media. Shit, I'm listening to them even now, writing this review, thanks to this cool little compilation I found of all of 'em. That's not to say the other tracks aren't amazing as well. Being as obsessed with this series as I have been for the last eight years or so, it was more than exhilarating listening to the throwbacks they whipped up for all of the Emblem Trial paralogues, or the slow and gratifying buildup of Last Engage at the end, to be followed shortly after by a lovely vocal track for the credits roll, among god knows how many others.

Engage was a stunning, whimsical, and just overall fun experience, in every sense of the word. I regret being so doubtful of this game at first, and I especially regret taking 14 entire months to finish it (oops). It's, as I said, absurd and ridiculous the whole way through, and I've learned to appreciate that sort of thing so much more over the years. I can't call it my favorite Fire Emblem, Sacred Stones has that nostalgia (and GBA) bias over me, but this was still a marvelous love letter to one of my favorite franchises ever, even despite some of its more prominent shortcomings.

"camp" as the kids say

Veredito: Navinha 3D de fliperama bonzão, antes de existir 3D.

Cara, eu sou fã de jogos com espírito de arcade e de jogabilidades caóticas baseadas em reflexos. Gosto muito de Star Fox, de Kid Ikarus Uprising e de ambientações lisérgicas viajadas. Não é nenhuma surpresa que eu ia gostar de Space Harrier.

É um jogo de navinha 3D focado em conseguir chegar o mais longe possível. Só que não tem muito foco em navinha. Você é um cara voador com um canhão debaixo do braço e os inimigos são insetos gigantes, mamutes caolhos e estátuas saídas direto da Ilha de Páscoa que jogam bolas de fogo em cima de você, tudo enquanto tu desvia de dados D20 que a fase te joga do nada pra te matar e de postes indestrutíveis que parecem uma fusão de coqueiros com cogumelos gigantes. Apenas mais uma terça-feira na Zona da Fantasia.

Infelizmente só cheguei na 8ª fase por enquanto. Quando descobri que eram 18 no total... É, joguinho, um dia eu volto pra você. Por enquanto ainda não gitgudei o bastante pra te zerar, assumo minhas limitações. Mas um dia eu consigo!

Veredito: O fliperama ideal para quem gosta de dirigir.

Outrun é EXATAMENTE como eu imagino a tara por dirigir. Não sou aficcionado pelo assunto (sei nem diferenciar um Palio de um Clio, falo logo), meu negócio é transporte público e bicicleta/skate, mas gostei bastante de Outrun, mesmo não sendo o público-alvo. Ele passa exatamente a sensação que, imagino, os aficcionados por carros tenham numa rodovia livre, ainda mais nos anos 1980 que é quando ele lançou: velocidade, uma garota bonita do lado, vento batendo no cabelo, passando por várias paisagens diferentes e com aquela sensação de liberdade.

Na verdade, gostei tanto que adoraria que tivesse uma máquina de Outrun perto de casa, porque ele é um EXCELENTE jogo de fliperama. O espírito arcade está em todo canto, e é muito bem feitinho: a vontade de quebrar recordes, de competir com os amigos por um espaço no quadro de pontos, a sensação de "cheguei QUASE lá, na próxima eu consigo!" a cada derrota. É sério, fico tristão desses fliperamas BONS PRA CACETE não existirem mais por aí só porque são velhos. Não é um jogo de corrida como estamos acostumados, você não tem que correr contra ninguém. Só contra o relógio. Consiga chegar a tempo nos 5 checkpoints do jogo, em qualquer caminho que você escolher, e você zera.

Acredite, é mais difícil do que parece. Mas nunca é injusto.

Atmosfera linda, mas para mim faltou algo

Jusant faz jus demais ao estilo walking simulator, apesar de aqui ser climbing 90% do tempo. É daqueles games mais parados, calmos, onde apreciar a jornada e comtemplar a introspeção do pensamento são os pontos chave para a experiência. Acontece que, para mim, essa introspecção se perdeu do mais absoluto nada, enquanto eu escalava e escalava, porque foi essa a sensação que eu tive na metade do jogo. Eu estava subindo morro acima, mas não estava obtendo a satisfação.

Para mim foi muito fácil entender o pq e isso está baseado no fato de eu ter achado o pano de fundo do game com um potencial TÃO grande que foi explorado de forma TÃO rasa. A história é contada em files que você vai encontrando (inclusive de forma bem fácil) com o passar o tempo e com os objetivos secundários de "ouvir as conchas" e "achar os afrescos". Esses são gostosos de achar, pois estão atrelados a exploração com a descoberta de cenários com base nas escaladas, mas os textos, tirando os da Bianca, nossa senhora, são bem desinteressantes e cansativos de se ler. Quando passou da metade do game, eu estava já de saco cheio de ler e só queria continuar.

No fim do game, mas ainda atrelando a história, eu consegui sentir envolvido, mas perdido. Tudo está envolto na temática da água e, baseado nos dias de hoje e no que vamos enfrentar no futuro, o game dá uma lição. Pensar que povos, histórias, cidades todas foram devastadas e o jogo é todo um "passar por um lugar morto", me fez refletir bastante, mas ainda sim, desejar também que a história fosse contada de forma diferente, com mais ousadia talvez, explorando com mais rigor essa temática e mostrando de forma mais explicita o desafio e as consequências de um mundo como Jusant.

É, talvez alguns sintam o que eu achei que faltou e talvez alguns achem que outras coisas poderiam estar no jogo também e ser contado de outro modo, mas mesmo assim, com a proposta que ele traz, vale a jogatina, sem dúvida alguma.