Mesmo que a ideia seja bem interessante, a de passar por diversas rotas em que você terá que confessar seu amor e sempre ser rejeitado, não é um jogo muito deslumbrante não. É divertido, mas bastante repetitivo. Também é legal ver como o jogo vai ganhando mais detalhes conforme vai passando as rotas.

Jogos Triple A estão muito longe de serem o meu tipo de jogo, tanto por eles seguirem um padrão já determinado, uma fórmula que é certeza que vai cair no gosto do povo. Basicamente, são jogos feitos para todo mundo, mas é como mamãe já dizia: "Eu não sou todo mundo".
Eu costumo procurar sempre por obras que me trazem uma experiência única, e de tão acostumado com jogos velhos e peculiares, me surpreendo bastante com "Beyond Good and Evil".

"Beyond Good and Evil" é um clássico da sexta geração de videogames, sendo feito pela Ubisoft, que na época, ainda estava desenvolvendo seu estilo e experimentando seus gêneros. O ponto aqui é em como "Beyond Good and Evil" parece uma planta baixa do que iria se tornar os jogos Triple A.

Ele é um jogo mundo aberto, mas a maneira como você navega por esse mundo é com um barco mecânico que pode ser melhorado constantemente. Você pode ir por diversas ilhas, onde você faz missões com uma progressão mais linear, porém sem largar a parte de exploração.

Aqui você possui dois tipos de dinheiro, que é o crédito e as pérolas. Os créditos tem três formas de conseguí-lo durante o jogo, uma é batendo animais, quando você faz isso, eles dropam uma essência roxa que você pode vender instantâneamente e isso te dá alguns créditos. A segunda é apostando: em certos pontos do jogo, você pode fazer apostas, um exemplo é no Bar Akuda, que tem dois pontos que você pode apostar, uma delas sendo no segundo andar, onde tem um minigame de encontrar uma bolinha e o ou sendo no primeiro andar, onde você joga um minigame de discos.

Mas, a forma principal de ganhar crédito no jogo é com uma mecânica que vai ficar voltando sempre durante a gameplay, que é: Tirar Fotos.
Isso mesmo, a protagonista é uma fotógrafa, e ela trabalha tirando fotos de animais ainda não descobertos, e devo dizer, essa é uma das mecânicas mais divertidas do jogo. Você não precisa tirar foto só de animais, mas de diversos tipo de coisas. Se você encontra um mapa na ilha que você está, você pode tirar foto do mapa para poder explorar. Normalmente, suas missões se baseiam em tirar foto de diversas coisas, o que torna essa mecânica muito importante e bastante usada.

Eu ainda não comentei sobre as pérolas, né? Bom, você consegue elas de diversas formas. Comprando, Dropado por um Boss, Explorando, Apostando, etc. E elas são usadas para você comprar melhorias para o seu barco.

Durante o jogo você também vai ter parceiros, que só obedecem comandos especifícos, como abrir porta, clicar botões e coisas afins.

Dito tudo isso, é possível ver como mesmo sendo um jogo simples, ele tem mecânicas bem trabalhadas na gameplay. Não falei da sua estória e seus personagens, mas isso eu recomendo muito que você jogue para poder entendê-los, toda narrativa também é simples, mas tem camadas o suficiente para ter uma experiência divertida e se importar com ela, seus personagens são carismáticos e em maior parte são gostáveis.

É basicamente isso, toda a minha experiência com ele foi bastante divertida e acredito que você também possa gostar.

2008

Nos anos 90 tivemos muitos jogos marcantes feitos no RPG Maker, sendo o principal e mais conhecido "Corpse Party", que na época era um jogo de terror simples, mas que acabou se tornando uma franquia gigante e bastante influente. Mas não é apenas nos anos 90 que essa engine teve impacto, foi a partir dos anos 2000 que ela foi furar a bolha de vez, tendo diversos jogos que inicialmente poderiam ter sido de nicho, mas por conta de toda uma criatividade em estilos e estéticas, diversos desses jogos ganharam um público fiel, como por exemplo "Yumme Nikki", um dos meus jogos favoritos da vida e que pode ter arrecadado diversas teorias e interpretações.

Por que eu dou um contexto assim para um texto como esse? É simples, porque é com essa engine e também a mudança de época que chegamos ao jogo de hoje: "OFF"!

OFF é um jogo francês, criado por um carinha muito curioso, chamdo de Mortis Ghost, um codinome que acho COOL demais. O jogo lançou inicialmente (e aparentemente) em 2008, mas seu idioma para inglês foi sair 4 anos depois, em 2012, que foi mais ou menos por essa época que o jogo foi começar a ser reconhecido.

Quando começamos o game, temos que dizer nosso nome. Não o nome do personagem do jogo! Mas sim o do portador. Nós vamos controlar um personagem Batter, que recebe a missão de purificar o mundo. Ao entender isso, chegamos na Zona 0, onde conhecemos o Judge, um... err, gato esquisito que conversa diretamente com a gente e nos ensina a controlar o Batter.

Não tarda muito até notar-mos o charme desse jogo. OFF é estranho, até demais para ser sincero, mas isso é ponto mais alto dele. Seu estilo gráfico é quase que completamente branco e o traço dos personagens parecem rabiscos até que bem compostos. Quando vamos explorando pelas 3 Zonas principais do jogo, é bem comum ver cenários com uma única cor dominante, como o Azul com rabiscos pretos, ou o Rosa com rabiscos pretos, ou até o Amarelo com rabiscos pretos, esse traçado é a que agrega muito para toda composição e visual.

A Zona 0 é basicamente um tutorial, após sair dela vamos direto para a Zona 1, onde a gente vê um padrão. Cada Zona se baseia em uma indústria de alguma coisa, sendo a primeira de Carne, e ela está sofrendo por infestação de fantasmas, aos quais deveremos purificar.
"E como funciona essa purificação?" você me pergunta. E a resposta é bem fácil. OFF é um dos casos raros de um RPG feito no RPG Maker, as purificações serão combates por turnos onde devemos eliminar os fantasmas na base do porrete (o Better usa tacos de baiseball para combater os fantasmas), esses combates te dão dinheiro e talvez algum item.

Essa vai ser sua gameplay por OFF, e mesmo sendo bastante simples, não chega a ser repetitiva e esse jogo acerta muito, principalmente na narrativa.
A gente entende o objetivo do Batter e até entendemos o que está rolando, mas passamos o tempo todo enquanto jogamos nos perguntando o motivo do mundo estar daquela forma, e aqui chegamos em algo interessante sobre essa narrativa. OFF explica muito sobre suas Zonas, como que cada local funciona, sobre o trabalho daqueles NPCs, mas tudo que ele explica é de uma forma tão enigmática que não há um jeito certo de entendermos aquilo, o jogo meio que nos obriga a interpretar aquele mundo do nosso próprio jeito.

Interpretar faz parte da experiência e algo que agrega muito para isso são suas referências bíblicas. Pode parecer meio desfocado, mas OFF usa muita referência católica para criar sua ambientação caótica e muitas vezes até complexa. Essas referências estão mais conectadas às explicações dos NPCs e um pouco do mundo em si, como na primeira Zona que nos é explicado sobre a carne e em como a enxergamos.

Essa parte do jogo serve muito para nos mostrar um mundo mais complexo e nos mostrar situações que não são fáceis de explicar, afinal, OFF é bizarro e isso faz totalmente parte de sua identidade, tendo uma das estéticas mais únicas de qualquer video game.
E retornando para esse jogo que coloco definitivamente em um dos ranks mais altos nos meus favoritos.

Parte da graça do primeiro jogo é ele ter vindo como uma surpresa para o lançamento do jogo principal. O segundo jogo spin-off também surgiu meio como uma surpresa, mas não vejo ela como algo que surpreende tanto. Isso porque esse jogo não tem muitas coisas novas, a não ser a sua mais importantes novidade que é o modo cooperativos, algo que eu posso dizer que é uma benção e uma maldição. No caso da benção, é porque jogos cooperativos tem ficado meio escassos nos últimos anos e ter um jogo no estilo dos Castlevania clássicos e com a possibilidade de jogar com um amigo, torna essa a experiência mais divertida e única que se pode ter, mas também acarreta em alguns "problemas" que eu coloco entre aspas por não ser bem problemas, mas são coisas que te limitam por jogar em certas circunstâncias.

Uma delas é que todo o level design é mudado para que você seja obrigado a jogar com alguém do lado, não que seja impossível jogar sozinho, o jogo até te permite isso, mas ele não é nenhum pouco amigável contigo, muito upgrades são necessário para pegar com a ajuda de uma amigo, tem plataforma que você nem consegue subir se estiver sozinho. Tudo isso não é nem pela questão do jogo ficar mais fácil com um parceiro, mas sim porque ele só fica completo com alguém te ajudando.
Outra parte que pode limitar muito é que os personagens não conseguem lidar com as sessões das fases por conta própria, sempre é necessário ter alguém de apoio. Posso citar como exemplo o Robert, um personagem atirador, ele tem habilidades que a primeira vista são bem úteis, ele usa uma arma de longo alcance, é capaz de pular pelas paredes, e consegue se arrastar pelo chão, sem contar que seus sub itens podem ser bem úteis para diversas ocasiões, mas tem um porém bem grande, o Robert tem pouquíssima vida, não é muito resistente e sempre que ele atira, ele recarrega a arma sempre perdendo um tempo para se mover, também não posso deixar de mencionar que ele é o personagem que dá menos dano do grupo inteiro. Ele não é um personagem inútil, mas ele é o que menos se garante nas fases, mas ele é um ótimo personagem quando se está em dupla, ele combina muito bem, por exemplo, com a Dominique ou com o Hachi.

Tendo dito isso, ele não é de todo mal, ter uma amigo junto contigo, faz você pensar bastante em estratégias para passar das fases, fazer a platina dele também é bem de boa, o jogo é bem grande, o que eu veria como um ponto negativo, já que isso deixa ele muito gordinho e o primeiro era bem menos cansativo, mas dependendo da frequência que você, ou com vocês, pode ser um tempo bem prazeroso, afinal, também queria ver novos ClassicVania no mercado.

Os clássicos jogos Point and Click literalmente fizeram a minha infância, o próprio "Sam & Max: Hit the Road" definiu minha personalidade e o meu estilo de humor, e devo dizer, "Powers in the Basement" é uma ode ao gênero e ao estilo da LucasArts, pegando todas as características possíveis dos jogos desses estúdio e fazendo diversas referências em um jogo menor. É uma experiência curtinha, mas que vale muito a pena e tem bastante rejogabilidade, você pode coletar uma infinidade de itens, tem muito diálogo, muitas piadas, muita coisa mesmo. Vale a pena.

Esse é um jogo que eu acho bastante legal de vez em quando relembrar. Jogava ele em um emulador que eu tinha em um notebook na infância e tinha algumas memórias, principalmente a de eu jogar muito mal, e hey, eu ainda jogo muito mal, mas ainda assim, gosto dele.

Errr... bem ruinzinho, jogo todo truncado.
Pelo menos é até que mais ou menos curto.

"The Neverhood" era um jogo brilhante e único para a época dele, não é mesmo? Então, o que seria dessa franquia nos dias atuais? Bom, não temos um "The Neverhood" novo, mas temos algo que se aproxima disso, que é o Armikrog, um jogo desenvolvido pela mesma equipe do dito cujo nos moldes do primeiro jogo, ou seja, um jogo de aventura de apontar e clicar em um mundo criado dentro de uma estética claymation.

Sinceramente? Esse é um estilo até que nostalgico para quem já era fã do jogo a tanto tempo e mesmo que "The Neverhood" seja uma franquia que acabou e não retorna por tantos anos, "Armikrog" mata um pouco dessa saudade, afinal, ele relembra a sua origem e também atualiza muita coisa do level design. Mas hey, "Armikrog" costuma ser conhecido como um sucessor espiritual até mesmo pelos próprios criadores, mas ele faz jus ao título e a franquia?
Err... talvez? Bom, vamos por parte.

Armikrog começa com uma cutscene mostrando dois personagens dentro de uma nave, tal nave que acaba caindo em um planeta que dá nome ao jogo, Armikrog. Após a queda, ambos os personagens são perseguidos por um monstro perigoso, eles correm até entrar em um local enigmático. Tendo escapado, começamos o jogo, estaremos nos aventurando por esse local e conhecendo mais da mitologia, não apenas desse local, mas também do planeta.

Vale mencionar sobre os nossos protagonistas.
Tommynaut: um personagem humanoide que tem um design que lembra bastante o nosso querido Klaymen. Tommynaut vai ser parte central da gameplay, navegar pelos diversos cenários, empurrar alguns blocos que parecem vivos e fazendo os puzzles espalhados por todo aquele lugar.
Beak-Beak: Um mascote que tem um visual que se assemelha com um cachorro alienígena. Ele vai ser essencial para alguns puzzles, você pode controlar Beak-Beak para entrar em locais estreitos e engolir objetos para depois regorjitá-los de volta para entregar ao Tommynaut, ele também enxerga o mundo de uma forma diferente, eu não sei como explicar direito, mas a visão dele tem um efeito de cores negativas, isso serve para a gente descobrir elementos chave de alguns puzzles. Ah, ele também consegue conversar com algumas criaturas do jogo, isso te dá mais contexto da narrativa do jogo.

Chegando até aqui, você nota uma diferença desse jogo para o "The Neverhood", esse jogo tem muito mais história que a franquia clássica! Claro, parte do que "The Neverhood" te conta é através de enigmas que você vai teorizando conforme avança, mas em "Armikrog" temos uma narrativa escrita de forma muito mais direta e até meio mastigadinha para o jogador. Temos diversas cutscenes faladas em um idioma compreensível e todo diálogo é bastante expositivo. Não vou mentir, eu até que gostava da parte interpretativa do jogo clássico e por mais cheia de detalhes que "Armikrog" seja, não sou muito fã da história que eles contam aqui, mas ainda assim, tem algo que essa narrativa traz de bom, que é o mundo.

O mundo de "Armikrog", feito todo em massinha traz a mesma essência de "The Neverhood", é um mundo bem rico, cheio de detalhes e que mesmo com a narrativa mais direta, não perde a parte mais interpretativa do que está sendo passado. Algo legal sobre o mundo é em como que conforme você vai avançando por ele, é possível ver no fundo, alguns locais pelos quais você já passou, transmitindo a sensação de que tudo naquele mundo é interconectado, isso é tão legal de ver pois mostra mais profundidade do mundo em que estamos passando, mas tem um porém... tem algo nesse mundo que estraga um pouco a experiência do jogo.

Desafio é algo que nunca que seria um ponto ruim de um jogo, afinal, sempre que passamos de um desafio, há um sentimento de satisfação, mas aqui, acredito que o jogo passe um pouco do necessário. Como eu já disse antes, no mundo de "Armikrog", há puzzles espalhados por todo canto e os primeiros puzzles até que são bem feitos, tudo é bastante auto-explicativo e fácil de entender, mas depois, o jogo te apresenta alguns mini-games que travam o seu progresso, sendo maior parte deles, você tendo que quebrar a cabeça na tentativa e erro até, pelo menos, entender o que o mini-game está te pedindo. Eles não são necessariamente difíceis, mas vai te fazer perder muito tempo até conseguir encontrar uma forma de resolvê-los.

E mesmo essa sendo a pior parte do jogo, não é a única. Eu elogiei todo ponto possível, mas tudo nele é bom até certo ponto. Ele não é tão divertido quanto "The Neverhood", ele parece contar tanto com a parte nostalgica que toda sua "atualização" acaba sendo rasa. O jogo só adiciona novos puzzles, porque de resto, ele joga muito seguro e não traz mais profundidamente na personalidade da franquia.

Mas hey, quebrando um pouco a parte desanimadora, queria mencionar uma parte que eu vejo como o melhor pedaço do jogo, que é a Soundtrack. As músicas aqui foram feitas pelo mesmo compositor dos jogos clássicos, ou seja, também traz o mesmo carísma que era presente em "The Neverhood", e isso eu vejo como algo bom pelo simples motivo de que esse estilo de música é tão único e maluco que é difícil de encontrar coisas parecidas em outras obras, e claro, mais dessa trilha super carismática nunca é demais.

Bom, é isso. Muitas pessoas podem ter visto esse jogo como medíocre, mas eu não encontrei tantos pontos negativos nele, embora todos os pontos positivos dele sejam os que já eram presentes no jogo clássico e ele acabe pecando em pontos que cria coisas novas. Mesmo após isso, gostei da experiência de jogar ele.



Minha review de "The Neverhood":
https://www.backloggd.com/u/geekhalle/review/1459683/

Pretendia fazer uma análise detalhada sobre o jogo, mas não muito o que acrescentar depois do que falei na review do primeiro. A grande diferença dele já está no título, essa daqui é uma aventura de plataforma que dessa vez está com gráficos em 3D. A diferença está mais no visual artístico, que até que é bem transicionado, é um jogo bonito e para quem tem um 3DS, vale super a pena.

Minha Review do primeiro jogo:
https://www.backloggd.com/u/geekhalle/review/1474527/

Cave Story é um jogo extremamente simples, simples mesmo, o jogo não faz nada de realmente inovador ou diferente para o gênero, mas mesmo assim ele alcançou um enorme grupo de fãs que tem muito carinho por ele. A primeira vista, a visão que tenho da fanbase de Cave Story é algo muito parecido com Touhou Project, que é outro jogo clássico e muito simples que ganhou fãs fiéis.
Mesmo ambos os jogos sendo reconhecido por nichos muito barulhentos, eles encantam seus fãs por motivos bem diferentes. Já falando brevemente e de forma mais resumida do que correta de Touhou, maior parte da fama é porque ele é uma franquia de propriedade intelectual aberta, isso fez com que a própria comunidade crescesse a narrativa e que a fraquia passasse por diversos gêneros, assim crescendo o seu nicho. É um comentário breve, mas acho que dá para entender. Mas e o Cave Story? Por que ele é um jogo que encanta tantos jogadores?
Bom... Para isso, precisamos começar do começo.

Não há muito o que comentar sobre a criação do jogo, o criador dele se chama Daisuke e ele costumava trabalhar em Cave Story apenas no seu tempo livre, lançando de forma independente em 2004 para o PC, mas sendo também lançado para outras plataformas, como o Nintendo 3DS (que é a versão que eu peguei para jogar).

Sendo um jogo de plataforma 2D, temos algumas mecânicas muito interessantes que perduram por toda a gameplay, como por exemplo, você começa o jogo em uma caverna e o jogo só te dá a opção de passar para a sua esquerda, pois o lado direito está interrompido por algumas paredes. Seguindo em diante, você chega em uma sala que possui um save, um bloco que te cura e, enfim, um baú com uma arma dentro. Com a arma, você possui tiros infinitos, quando você olha para o topo da tela, abaixo da sua vida, você vê um barra amarela dizendo "Nv. 1". Retornando pelo caminho que você veio, você encontra alguns inimigos, ao atirar neles, eles irão dropar algumas essências amarelas, elas aumentam seu XP. Não tarda ao você perceber que o XP não é o nível do jogador, mas sim da arma, o nível máximo que sua arma chega é 3 e ela não apenas vai ficando mais forte, como também, seu tiro vai ficando diferente, mas tem um porém, seu XP também diminui com cada dano que você leva, dessa forma, o jogo te exige mais atenção e habilidade para manter suas armas fortes.

Avançando mais ainda, você nota que, com a arma, é possível quebrar as paredes que te impediam antes. Sua arma inicial pode quebrar tipos específicos de blocos, abrindo novos locais para progredir.
Ao chegar no fim da caverna, você é cai do topo do mapa até chegar em uma vila que está passando por alguns problemas, você conversa com todos os NPCs até conseguir a chave para uma casa que tem um computador e um teletransporte que vai te permitir ir para diversos locais, onde você vai passar por sessões de plataformas e pegar upgrades.

Até esse momento, eu não falei da narrativa do jogo, isso porque eu ainda não peguei ela muito bem. É bem simples, até infantil eu diria, mas não entendo inglês suficientemente bem para destrincha-la completamente. Mas há algo que posso dizer sobre ela. Aqui você vai encontrar personagens muito lindinhos e carismáticos que esboçam muita personalidade, mesmo até certo momento a maioria desses personagens começarem sendo nossos inimigos por não irem que a cara do nosso protagonista, eles acabam nos aceitando como amigo, nos ajudando a prosseguir com a estória. Esses personagens possuem designs tão bem desenhadinhos, algo que pode também ser transmitido por todo o jogo.

Seu visual também é super carimático, sendo um jogo bastante reconhecível. O Daisuke teve muito carinho ao criar Cave Story e isso é bem perceptível, tudo aqui me traz um sentimento parecido com Undertale, mesmo Cave Story tendo sido criado 11 anos antes. Você sabe o que quero dizer, né? Mesmo tudo mostrando simplicidade, tanto em seus personagens e visual, tudo é bastante expressivo, a maior diferença que posso citar entre ambos os jogos é que Cave Story é mais introvertido na maneira de se expressar — não que os exageros sejam algo ruim em Undertale, bem pelo contrário, Undertale é maravilhoso justamente por isso —, fazendo com que você se sinta mais íntimo com ele conforme vai se aprofundando mais.

Outro ponto que também não consigo trabalhar muito é sobre a trilha sonora, os momentos em que joguei esse jogo foi no tempo livre da faculdade e no ônibus, jogando sem som para não incomodar ninguém, assim não tive como aproveitar muito da trilha, mas escutei algumas dessas músicas e... não senti como se tivesse perdendo alguma coisa, o ponto central dessa review é na simplicidade encantadora desse jogo e isso não seria muito diferente nas músicas, exceto que ela é a parte menos interessante do jogo, mesmo não sendo a pior coisa do mundo, ela não faz jus à toda qualidade do jogo, sendo bastante inexpressiva.

Mas sabe o que mais me surpreende após toda essa experiência? É que esse é um jogo realmente cativante, sendo feito apenas por uma pessoa em seu tempo livre, a obra serve muito bem de influência para novas pessoas à levarem seus projetos para frente. Mesmo Braid sendo o jogo que mostra que jogos feitos por estúdio pequeno e poucas pessoas podem sim terem muito potencial para criar jogos que marcam, fico muito confiante de dizer que Cave Story é a obra que deu início a inspirar que pessoas começassem a criar seus jogos de forma indie.

Mesmo em toda sua simplicidade, Cave Story marca a vida de muitas pessoas, ele é um jogo inspirador e que cativa, ele talvez seja o jogo mais importante dentro dos jogos indie, isso é algo impressionante contando com o fato que já eram feitos jogos em RPG Maker desde os anos 90, mas Cave Story foi o ponto de partida para abrir novas mentes e criar o interesse das pessoas, um jogo realmente brilhante.

Joguinho bem simples e bobinho, acho que o que eu mais gosto nele é que é bem curtinho, tem poucas fases, mas instiga a ficar rejogando para tirar pontuações melhores e terminar as fases no menor tempo possível.
Fora isso, não há nada de especial.

Enquanto The Neverhood (o jogo anterior) é um point and click, esse aqui segue um estilo diferente, o gênero de plataforma 2D. Aqui se encaixou até que bem, os visuais são os mesmos do jogo anterior, então continua bonito, e cada pedaço desse mundo tem um padrão próprio de plataforma, mas que pela frente vai ficando bem desafiador.

Criado inicialmente em 1996 para o PC e mais tarde para o PS1 (que é a versão que peguei), The Neverhood é um jogo ousado, nem digo necessariamente para a sua época, mas em como ele foi um dos pioneiros em utilizar o estilo Claymation para os seus gráficos, algo que praticamente não envelheceu e mesmo nos dias atuais é possível aprecia-lo sem ver ele como um jogo velho.

Não há muito no que se falar do jogo, até porque ele não te conta uma história, você só controla um personagem que é chamado de Klaymen, personagem no qual entra em uma jornada para descobrir suas origens seguindo as ilustrações, que é onde maior parte da história se concentra e cabe à você interpretar, e cartas encontradas pelo jogo, que servem como dicas para os Puzzles que você vai fazer.

Sou bastante suspeito para o quanto posso falar bem dos diversos pontos do jogo, já que Point and Click é um dos meus gêneros favoritos dos jogos e Claymation/Stopmotion é uma das minhas técnicas favoritas de animação. Mas não é só sua gameplay e visual que me encanta, mas também a trilha sonora, que é bastante animada e criativa, onde por maior parte parece misturar um pouco do Blues com um estilo mais infantil. Uma música em especial que eu gosto bastante é a "Everybody Way Oh!", ela tem um toque bem simples e relaxante de um instrumento que me soa como um violão enquanto que o vocalista canta diversas vezes o título da música.

Esse jogo expressa carísma por todo lugar e oferece alguns desafios interessantes que te fazem pensar, mas que há uma lógica neles, e com as dicas das cartas não há necessidade de você buscar um detonado como acontecia com diversos Point and Click da época, com uma excessão, a partir do momento que você chega na metade do jogo, ele começa a ter alguns desafios muito específicos, que ou vão exigir uma atenção mais extrema, nesses momentos até as cartas não ajudam muito. Eu não diria que esse é um ponto negativo, mas acaba incomodando por te fazer ficar batendo a cabeça na parede até entender o que você deve fazer.

E bom, acho que isso é uma conclusão, é um jogo encantador e carismático, que brevemente conforta e diverte.

Dandara: Trials of Fear é um metroidvania desenvolvido por um estúdio brasileiro, algo que ao ressaltar deve fazer muitas pessoas se questionarem da qualidade dele, isso porque nesses últimos anos tivemos muitas decepções vinda do mercado de jogos brasileiros, como 171, o jogo que se vende como um "GTA no Brasil" e Rio: Rised in Oblivion, um jogo que quando foi anunciado e repercutiu bastante, sendo conhecido como "O jogo de sobrevivência no Brasil". Existe uma grande culpa das desenvolvedoras por prometerem um jogo muito ambicioso ambientado nas terras tupiniquins, mas que quando foram lançados, tiveram um resultado muito abaixo do esperado.

Mas isso também acontece com Dandara?
Respondendo essa pergunta, fico muito feliz de dizer que não. Dandara pega o ponto certo de inspiração, não focado no cenário brasileiro, mas sim na Arte e na Cultura.
Não entendeu direito? Eu posso explicar melhor.

Cada país se expressa na arte da sua própria forma e o Brasil não seria diferente. A literatura, as Pinturas, o Cinema e a Música tem sua própria peculiaridade no Brasil, e Dandara se inspira no que temos de melhor. O mundo apresentado logo na introdução do jogo já apresenta muito do que ele quer falar.

O jogo abre com umas artes em pixel e um texto falando de um mundo chamado de Sal. É um mundo onde as pessoas se expressam através dos diferentes tipos de arte, seja a música ou a pintura. Esse mundo é governado por um ser chamado de "O Escritor", a vida das pessoas ali parece bem feliz, até que esse mundo é atacado por um ditador que coloca as pessoas sob opressão.
Logo quando todos perdem a esperança de serem salvos, surge uma guerreira chamada de Dandara, alguém que trará liberdade para todos daquele mundo.

Após essa descrição, notamos algumas inspirações, como a própria protagonista, Dandara é inspirada na personagem histórica Dandara dos Palmares, a esposa de Zumbi dos Palmares, essa inspiração é muito importante para o que o jogo quer nos dizer. O jogo discute muito a questão de liberdade, usando de diversas referências da época colonialista, uma luta da liberdade e da igualdade, assim como Dandara e seu marido foram responsáveis por parte da abolição da escravatura no Brasil colonial.

E voltando a falar do jogo, como eu já mencionei, ele é um Metroidvania, ou seja, seu objetivo aqui vai ser explorar cenários 2D e buscar habilidades para poder desbloquear áreas novas. Suas habilidades, normalmente, são adquiridas conversando com alguns dos personagens que estão sob a pressão da ditadura e elas são focadas em você mover coisas. A primeira habilidade que você consegue é conversando com a Tarsila — personagem inspirada na artista Tarsila do Amaral e seu visual é baseado no Abaporu —, que é uma pintora e te dá a habilidade de se mover através das plataformas verdes. Outra habilidade que você consegue logo em seguida é a do Músico, que te permite se mover pelas plataformas roxas, o visual do músico parece bastante inspirado em artístas de MPB, como Tom Jobim ou Chico Buarque.

Pode parecer meio sem criatividade as habilidades que vocês consegue, mas todas essas plataformas se movem de um jeito específico, como a habilidade que move rochas, ela costuma girar, abrir e fechar certos locais. Esse level design do jogo é construído desse jeito justamente pela maneira que você se move pelo mapa. Como deve notar, você não anda de maneira convencional, aquele mundo sequer parece ter uma física, qualquer local pode ser um chão, mas ao menos tempo nem tudo é, você se move se transportando para qualquer um desses locais que o jogo te permitir, mas claro, há um range para se mover. E assim entramos no novo tópico que é o level design, que embora a maneira que você se mova pareça ser limitada, é bastante criativa e nada repetitiva. As áreas são construídas através de objetivos, quando você chega em uma área nova, no começo dela tem um acampamento, que é o local de checkpoint e você usa para fazer melhorias em si mesma, detalhe que essas melhorias são feitas com o dinheiro que os inimigos dropam, é possível montar algumas pseudo-builds que podem te ajudar no jogo, recomendo que pense bastante quando for upar. A partir do momento que você começa a adentrar na área, seu objetivo vai ser atravessar por ela com os recursos que você tem e no final você vai ganhar uma nova magia ou uma nova habilidade que vai ter permitir passar para uma nova área. Cada área é baseada em um uma habilidade ou em um conceito, e as vezes, o conceito pode até ser chamado de puzzle, como por exemplo o que eu gosto de chamar de Torre do Tempo, que é uma torre onde cada sala tem um relógio e quando você liga ele, você tem que atravessar a sala o mais rápido possível antes que o tempo acabe, se não a porta que é mantida aberta enquanto o relógio está ativo se fecha.

Esse é um level design simples que vai ficando cada vez mais criativo conforme você vai progredindo, mas devo dizer, que level design ordinário, hein! Alguns desafios vão te fazer quebrar muito a cabeça para solucionar eles, todos de diferentes formas.

Algo sobre o level design que gostaria de falar é que enquanto você explora, é possível encontrar almas de guerreiros que já passaram por esse mundo, mostrando como não é a primeira vez que aparecem salvadores, dando mais motivo para a perda da esperança desse mundo, há cartas, estátuas e mais um monte de coisas com descrições também apresentando um cenário deprimente e que já está em queda à tempos.

Falei tanto e esqueci de falar dos gráficos, que aqui são bem bonitos. Seu traço lembra de alguns movimentos artístico que permearam pelo Brasil, como o modernismo brasileiro, outra coisa que se encaixa muito com o tema do jogo, já que ele discute sobre a liberdade dentro de uma visão artística.

E tem as músicas, que embora não sejam ruins, não vejo elas como memoráveis. A trilha segue um estilo mais ambiental, são simples, mas parece o ponto mais desconexo dentro do jogo, gostaria muito se as notas fossem inspiradas no MPB dos anos 60, isso se encaixaria tão bem.

No fim é isso, essa é uma breve análise de um jogo indie brasileiro que se inspira muito na própria cultura para se expressar, seu tema sobre liberdade e expressão é algo bastante atual e mesmo na sua simplicidade, o jogo é bastante poético.

Esse é um jogo que conheci quando criança, vagando por sites de jogos de Browser e nessa época ficava fissurado em explorar cada pedaço dele, claro que como era um jogo de navegador, ele era muito curto e você o zerava em pelo menos 1 hora de gameplay, mas como era um jogo super curto, era legal se desafiar e tentar buscar estratégias melhores para zerar ele na menor quantidade de dias possíveis (dias dentro do jogo).

Mas há um porém, dessa vez eu não estou jogando a versão de navegador, mas sim uma versão de celular (especificamente a versão de android), peguei esse jogo em uma promoção na Play Store e consegui zerar ele em dois dias (na vida real).

A versão de celular tem muito mais conteúdo que a versão de navegador, como por exemplo, uma quantidade generosa de carros com diversos upgrades massivos. Lembra o que eu falei das estratégias de zerar o jogo mais rápido? Isso volta um pouco aqui, dependendo da ordem de upgrades que você pega, pode contar muito para o quão rápido você pode passar da fase. Quando você pega um carro novo, dá uma satisfação de vê-lo, eles possuem designs bonitos e cada carro vai mudando da própria forma com os upgrades que você pega.

Outra coisa que também vai mudando são os cenários, diferente do jogo de navegador, esse aqui não se passa só no deserto – você começa o jogo por ele, mas não é o cenário predominante –, não tarda até você passar por florestas e até montanhas, essa mudança de cenário é bem discreta e ocorre de forma bastante natural, o que traz o sentimento de que você está evoluindo no jogo.

Óbvio que como o jogo é mais longo, o fator replay dele é menor que o de navegador, mas mesmo depois de zerar, o jogo te dá mais conteúdo ainda. Ao terminar o modo História, é desbloqueado dois modos extras: Halloween e Championship.

Eu não cheguei a terminar esses modos, mas testei tempo o bastante para falar do que se trata.
O modo Halloween te permite jogar em qualquer fase do jogo na ordem que você quiser e também com o carro que você quiser, mas com um único objetivo: Atropelar as Pumpkins Head que estão pelo mapa. Cada mapa tem uma quantidade diferente de abóboras, que também estão espalhadas em pontos específicos, e todos os carros estão com todos os upgrades.
O modo Championship também te permite jogar em qualquer mapa que você quiser, mas cada mapa tem um carro específico que o jogo te permite andar, e o objetivo é você finalizar o mapa no menor tempo possível, os carros não começam todos os upgrades, na verdade, o jogo te dá uma quantia específica de dinheiro e você vai pegando as melhorias que você acha que vão te ajudar.

Fora essas coisas, tem algo que acabei não mencionando, que é o balanceamento do jogo. Dentro da fase que você está jogando, você vai melhorando o seu carro e o jogo traz esse sentimento de progresso que funciona muito bem, mas ao passar da fase, eu não sei direito se o jogo faz um nerf no seu carro ou se todos os obstáculos da fase que são mais potentes, indiferente de quais dessas duas coisas sejam, entendo que o jogo faz isso para você não sair passando da fase com mesmo carro e ter que pegar o próximo carro para ir mais longe.

Yeah, esse é o jogo. Foi uma análise desnecessariamente grande para um jogo de navegador que poucas pessoas se importam, mas tenho um leve carinho por esse jogo já que ele foi uma das poucas coisas na internet que matou o meu tédio quando criança.