Um mistério de assassinato bem clichê mas muito divertido e bem construído. Lembra bastante as obras de Agatha Christie. O foco está mais em observar os personagens e explorar a mansão do que resolver puzzles, o que torna a experiência significativamente mais fácil que outros games da Sierra. Em especial, gosto como o jogo te deixa progredir mesmo sem resolver o mistério ou colher todas as pistas, te dando uma nota para o seu desempenho no final. Isso evita o jogador de ficar preso numa parte específica porque não achou um item ou evento específico e, ao mesmo tempo, incentiva a rejogar o game para tentar um desempenho melhor. Felizmente, o jogo é bem projetado e com clareza o suficiente para se ter um desempenho satisfatório logo na primeira jogada se você prestar atenção no que está acontecendo.

Enquanto o primeiro Police Quest é uma entediante simulação do trabalho policial, incluindo todas suas facetas burocráticas, a sequência é uma fantasia policial sem remorsos e lotada da estética típica de filmes de ação dos anos 1980. O resultado é uma experiência bem melhor de se jogar.

Partidinha básica com uma zweihander overpower só para desestressar.

Um Kirby bem medíocre. Não é entediante e fácil de dar dó que nem Dream Land's 3, mas também não traz nada de especial como Super Star.

Tentar aproveitar as aventuras gráficas da Sierra significa fazer um monte de concessões. As "Regras para Aventureiros de Rei Graham", que faz parte da lore da própria série King's Quest, encapsula bem a filosofia por trás desses jogos: "Pegue tudo o que não estiver pregado no chão. Se estiver pregado, veja se não é possível tirar os pregos. Cheque cuidadosamente dentro, debaixo, acima e atrás das coisas. Leia tudo: você pode aprender algo. Vista roupas de baixo limpas. Escove os dentes depois das refeições. E sempre se lembre: nada é o que parece. Nada."

Mas mesmo fazendo essas concessões e seguindo as "regras", King's Quest IV é uma experiência dolorosa. É um game que em certos momentos só pode ser vencido na base do puro atrito, com as soluções de alguns puzzles só sendo encontradas através da incessante tentativa e erro ou puro acidente. Eu me pergunto quantas pessoas conseguiram zerar esse jogo sem a ajuda de um guia ou livro de dicas. Spoiler: não estou neste seleto grupo.

Claro, esse game foi feito para um público bem diferente. Roberta Williams (a designer da série) estava se dirigindo justamente à pessoas tentar todas as combinações lógicas e ilógicas possíveis por meses (anos?) até completarem o game. Infelizmente, não faço parte desse público. Eu só quero uma aventura gráfica com puzzles bacanas e historinha divertida pra me desestressar.

É de conhecimento comum que Akira Toriyama é o designer de personagens da série Dragon Quest, mas eu diria que o V é o primeiro que vai além do visual e mais se aproxima do espírito e modelo dos shonens popularizados pelo mangaká em Dragon Ball. Seguir toda a trajetória de vida do herói, incluindo nascimento, casamento e paternidade, é uma jornada e tanto, com vários momentos épicos e marcantes no decorrer dela. Essa narrativa se encaixa perfeitamente com o gênero de RPG, diga-se de passagem: a medida que seu personagem amadurece biologicamente, ele também progride mecanicamente, ganhando níveis e habilidades.

Falando em mecânicas, não posso deixar de notar como a série tem se provado para mim muito mais inovadora do que eu pensava. Cada jogo lança por terra meu antigo preconceito de que Dragon Quest era um RPG tradicional e básico. Cada jogo tenta fazer algo diferente e tem sua própria identidade, com o V sendo o mais interessante até o momento, pela sua narrativa geracional e mecânicas de captura de monstros (anos antes de Pokémon popularizar o conceito).

Meu maior "porém" em relação a DQV fica para o ato final, que é bem arrastado. Uma falha que me parece bem proeminente na série, pelo visto.

Mais explicitamente paródico que o primeiro (o que é bom!), e com puzzles mais complexos e obtusos também (o que nem sempre é bom). Colocando ele no contexto da genealogia dos games da Sierra, é bem notável a evolução visual - é um game com gráficos EGA bem bonito e com esquemas de cores muito harmonioso.

Nem vou entrar no mérito do discurso e política completamente problemáticos do jogo. Trata-se de uma experiência entediante e literalmente laboriosa do início ao fim. Tem um foco exagerado em seguir procedimentos específicos e simular todas as partes burocráticas da vida policial em excruciante detalhe. O resultado é um dos adventures da Sierra mais impiedosos já lançados, com becos sem saída e mortes à cada esquina.

Menos lixoso que pensei que seria.

A fórmula da Sierra de adventure game se encaixou muito bem com essa paródia de sci-fi que não se leva a sério. Até os elementos mais controversos da empresa, como a abundância de mortes e puzzles obtusos, são usados para efeito cômico. Claro, como parece ser o caso com os jogos da Sierra, é preciso fazer algumas concessões e jogar "direito" para aproveitar a aventura: se você não está salvando toda hora (em slots diferentes, pelo amor de Deus!) e pegando tudo o que não estiver pregado no chão, só vai se estressar. Mas tomadas das devidas precauções, é um adventure bom e divertido.

De fato um clássico do gênero. Segue o mesmo estilo dos primeiros dois, estando na transição entre os text adventures primordiais e as aventuras gráficas modernas. Mas diferente dos antecessores, esse King's Quest III não é desnecessariamente obtuso. Ele te dá vários objetivos bem concretos e te confina a uma pequena área no começo, sendo difícil se sentir realmente perdido. Tentativa e erro ainda fazem parte do jogo, mas nada exagerado, e desde que você salve com frequência e não jogue fora os itens, não vai realmente ficar travado.Também gostei bastante do sistema de magia. Ele é meio polêmico, com pessoas teorizando que ele seria uma forma de proteção de cópias (já que você nunca conseguirá fazer nenhum feitiço sem seguir precisamente as instruções do manual), mas achei bem legal. No mais, o foco em gerenciamento do tempo é interessante, apesar de às vezes causar umas situações estressantes (por falta de tempo) ou entediantes (por ter que esperar tempo demais).

Um jogo realmente mesmerizante. Não é só uma questão dos gráficos serem avançados para a época (de fato eram): toda a estética visual dá à obra uma atmosfera única, que sozinha quase carrega o jogo como um todo.

Quase. Passado o deslumbre inicial, é preciso "lutar" com os controles nada graciosos e o level design feito sob medida para sacanear com o jogador. Não é tão ruim se você sabe o que deve fazer (dica: explore as áreas da esquerda primeiro), mas mesmo conhecendo bem o game e todas suas armadilhas não dá para dizer que é uma experiência agradável.

Ainda mais obtuso que o primeiro, mas em compensação com um mundo bem maior e mais detalhado.

Joguei mais por curiosidade histórica do que qualquer outra coisa, inclusive não me impedi de usar um guia sempre que fiquei preso, o que foi basicamente toda hora. É interessante e um marco tecnológico para o gênero de aventuras gráficas, mas bem defasado, desnecessariamente obtuso e nada agradável para padrões modernos - ou até de 30 anos atrás.