Lembra um pouco Prince of Persia, mas nem de longe tão bom quanto. Ainda assim, um puzzle-platformer interessante.

Dentre os jogos de plataforma 3D no Nintendo 64, só perde para Mario 64.

O primeiro jogo da série Ultima que eu diria ser um verdadeiro clássico. Seu conceito extremamente original nunca foi replicado por qualquer jogo que eu conheça: não há malvadões para derrotar ou mundos para salvar; seu objetivo é se tornar um "Avatar da Virtude", um exemplo para os habitantes da nação de Britannia. Para tal, é necessário conhecer bem o mundo para o qual você foi transportado. Em especial, você precisa ter uma boa compreensão do sistema filosófico-moral que guia os habitantes de Britannia, baseado em oito virtudes - Honestidade, Valor, Compaixão, Honra, Justiça, Sacrifício, Espiritualidade e Humildade - que derivam de três princípios - Verdade, Amor e Coragem.

O mais importante: para se tornar o "Avatar da Virtude" você tem que... agir virtuosamente! Todas suas ações e interações afetam seu alinhamento em uma das oito virtudes, de batalhas aleatórias à conversas com NPCs. Sistemas de alinhamento moral não são incomuns em RPGs eletrônico, mas quantos te obrigam a agir de fato moralmente?

Sendo um RPG tão oldschool que faz RPGs oldschool parecerem novos, Ultima IV sofre com algumas limitações técnicas e certas decisões de design que são hoje em dia consideradas obsoletas. Não obstante, ele ainda é uma experiência sem similares anos depois e executa o que pretende de forma genial. Se você conseguir lidar com algumas de suas partes "antiquadas", não vai se arrepender da jornada.

Esse jogo se tornou minha definição de "obra-prima falha". Sua falha crítica - o combate completamente inadequado, ao ponto de que o jogo seria melhor sem ele - não é o suficiente para manchar o puro brilhantismo do jogo. Planescape aborda o gênero de RPG como um meio narrativo por excelência, concentrando-se na ambientação, diálogos, quests e roleplay. Como a abnegação inerente do gênero fica em segundo plano, pode demorar um pouco para a aventura pegar o tranco, mas a paciência do jogador é maravilhosamente recompensada.

A má reputação do jogo me fez ignorá-lo por anos. Bem, taí uma prova pessoal de que nada substitui uma experiência de primeira mão: achei melhor que o X5 e no geral um Mega Man X bem competente! A história foi completamente pro brejo, mas o level design, chefes e músicas estão bem melhores do que no jogo anterior. Não posso pedir muito mais de um Mega Man para me deixar feliz.

Ninguém pode acusar Mega Man X5 de ser um game sem novas ideias. Eu diria que este é justamente o maior ponto positivo do jogo: ele não tem medo de mexer na fórmula da série, tentando criar um senso de urgência e dando mais variedade para a forma como você aprimora o X ou Zero. Entretanto, é nas bases que ele vacila. O level design é o mais fraco da série até aquele momento, a música sem graça e os chefes chatinhos. Sendo level design, música e chefes três dos principais chamarizes da série, temos um problema em mãos. Mas, ei, pular e atirar é divertido pacas, então o básico do básico de Mega Man ainda está intacto.

O melhor da série depois do original. A passagem para a geração 32-bits foi o remédio perfeito para tentarem coisas novas — novidades que são literalmente visíveis, sendo a nova direção de arte a maior. Não que essa seja a única, claro: enfim poder jogar como o Zero o game todo era o que toda criança queria desde que viu o personagem no primeiro game, a narrativa está mais elaborada e a trilha sonora renovada. Onde X4 peca mesmo é na dificuldade, que foi bem reduzida.

O momento em que a série X começou a demonstrar claros sinais de fadiga e falta de novas ideias, mas ainda sem alcançar o ponto crítico em que o legado da franquia estava destruído. Felizmente a sequência viria dar um pouco de sobrevida à série alguns anos depois.

O primeiro Halo sob a direção do estúdio 343. A nova direção é uma boa explicação para o porquê é uma experiência tão... desnorteada. É evidente que não sabem muito bem o que fazer com a franquia. Para sair do empasse, tentaram uma abordagem dupla: ao mesmo tempo aumentar o escopo da aventura para níveis galáticos (com a história dos Forerunners e do Mantle of Responsibility) e torná-la mais pessoal e focada nos personagens (especificamente, a relação entre Master Chief e Cortana). As duas ideias em si têm seus pontos fortes, não senti que conseguiram fazê-las se comunicar e reinforçar mutuamente. O resultado é uma experiência sem foco e um tanto confusa. Entretanto, as bases sólidas que o estúdio Bungie criou com a franquia ainda estão aqui, então mesmo com os vários deslizes nunca chega a ser uma experiência ruim.

Como marco histórico, é fenomenal. O template que os RPGs eletrônicos seguem até hoje já estava todinho aqui. Mas, a não ser que você tenha bastante curiosidade histórica, não recomendo. É extremamente focado no grinding e algumas direções são pouco intuitivas (para não dizer obscuras). O que torna a experiência mais "intragável" para os padrões modernos, entretanto, é a interface. Cada minúscula ação usa uma letra diferente do teclado. Para fazer as coisas mais básicas você tem que ficar com uma referência dos vários comandos do lado.

Ainda assim, tenho que reiterar: pra sua época, 1983, é impressionante.

Um final digno para a trilogia depois do bizarro meio de percurso que foi Warrior Within.

Não é perfeito como o Final Fantasy Tactics original, mas é o Final Fantasy Tactics perfeito para o GBA.

É um game feito para ser jogado em partidas curtas, enquanto você está no ônibus ou na fila do banco... Mas como estamos em tempos de pandemia, acaba se tornando um devorador de tempo perigoso e silencioso. Seu foco em missões curtas e variadas, a dificuldade atenuada, o sistema de classes mais direto (com cada raça basicamente criando caminhos para builds específicas, diferente do formato livre no primeiro jogo) e até a história simples e inofensiva ajudam fizeram com que várias vezes eu pensasse "vou fazer só mais uma missão", e lá se foram umas dez. O que ele carece em profundidade (se comparado ao FFT original) compensa em puro vício.

Mario em sua forma mais genérica e sem originalidade possível. Só não é pior que o New Super Mario Bros. 2.

Star Wars: Rogue One, antes de Rogue One sequer existir na cabeça dos executivos da Disney. Sei que é clichê fazer comparações entre games e filmes, mas as coisas se alinham perfeitamente aqui: uma prequela que conta a história de uma missão suicida que ocorre pouco antes da introdução da trilogia, com uma equipe de desajustados se sacrificando um a um só para garantir que os bonzinhos tenham a informação crucial que pode virar a guerra.

Mas isso é só uma curiosa coincidência (... Ou será que não? Disney plagiadora confirmado!). Como o jogo usa essa premissa é o que importa, e ele o faz muito bem. Reach tem uma campanha bem variada e dinâmica, com você sempre fazendo algo diferente a cada missão. O game também faz um bom trabalho em antagonizar a Aliança e mostrar como a guerra contra humanidade foi extremamente destrutiva — algo que nem sempre fica em evidência nos outros Halo, com exceção de ODST. A jornada termina com uma última missão incrível e genuinamente tocante.

Ah, e não posso deixar de mencionar: nada de Flood, graças a Deus!

Ficou famosinho nos streams da vida por um bom motivo: gera alguns cenários tão hilários que não tem como pelo menos sorrisar um esboço. Melhor ainda com amigos.