Reviews from

in the past


Had this sitting in an old itch.io bundle for a few years and finally played.

I would have done anything for a faster walking speed (even 40% speed is a crawl), but other then that this is the kind of weird, surreal game I like. To be fair, I think my experiences and backgrounds overlapped a lot with the makers of this game which made me a lot more connected to it. There were plenty of moments that called back to my own family.

With that being said, I'm not sure how much people without that personal connection would enjoy this. It leans on the experience of a very specific history, I think, to fill in all the gaps. In fact, most of my enjoyment came from how much I kept relating it to my own family.

Overall, a solid game for me personally, but probably not for most.

Really wanted to like this game, but man was it the longest 40 minutes of my life. Scratch that, longest 60. It crashed half way through. Should've taken the hint.

It's a beautiful game, but man is it a bummer.

Absolutely phenomenal. This game is visually literary in a way that incredibly few games are. Pure kino, plain and simple

This review contains spoilers

Es una linda experiencia, me gustó mucho el diseño de las escenas ya que siendo argentino se sentían como lugares por los que alguna vez pasé. La historia estuvo linda, pero admito que me gustó aún más después de leer la nota del creador. Realmente se siente como una carta de amor hacia su abuelo :)

No le pongo 5/5 porque no sé si era mi compu o el juego, pero me iba muy lento y me desesperó un poco (born in 99, no patience in my blood)


I don't think I can separate the experience of playing Promesa from considering it as art. That's both a good and bad thing. Surrealist and impressionistic influences abound, and at times these are incorporated into how players can move through the world or interesting cuts between scenes. I also encountered wild visual glitches that unintentionally transformed its elegiac settings into hallucinogenic color fields. I think I grasp the core themes, but it's too easy to skip off the surface.

Promesa es un recorrido por recuerdos fragmentados que se expresan a través de los mementos desintegrados de una mente en deterioro. Cada paseo te invita a navegar por el mismo espacio de una forma completamente diferente. A veces son recuerdos tangibles y cercanos, con detalles esparcidos en cada esquina. Otras veces son esquivos e inseguros, como si la persona que los estuviera recreando no pudiera ponerse de acuerdo sobre cómo pasaron las cosas que relata. Y otras veces los recuerdos dejan de ser recuerdos y entran en el ámbito de la pura fantasía. Ya sea entrando literalmente en los cuadros y fotografías de nuestra memoria, ya sea volviendo a tu hogar pero a través de un velo de incredulidad que recuerda, tanto en sonido como en imágenes, a Lynch.

Los escenarios en sí no tienen un significado específico, y eso es porque la idea de este juego no es averiguar una temática. Es el acto mismo de recordar, de tratar de aunar ideas, de lo que trata Promesa.

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Promesa is a journey through fragmented memories that are expressed through the unconnected mementos of a dying mind. Each ride invites you to navigate similar spaces in a completely different way. Sometimes they are tangible and suggest closely held memories, with details spread around every corner. Other times they feel elusive and insecure, as if the person who was recalling them couldn't settle on how things actually happened. And other times the memories cease to be memories and enter into the realm of pure fantasy. Whether by literally entering into pictures and photographs, whether returning home through a Lynchian veil.

The maps themselves don't convey much meaning, and that's because the point of this game isn't to figure out a meaning. It is the very act of remembering, of trying to put ideas together into a cohesive theme, what Promesa is all about.

El paso del tiempo es a lo que mas miedo le tengo, quizá es lo que a todos le tenemos miedo. Pero si una cosa es verdad es que el concepto del tiempo es lo que nos hace humanos, seres efímeros, hechos para durar lo que duramos. Pero lo que es realmente desalentador es que el tiempo también es la cosa que nos quita esa humanidad, que al final de todo es quizá lo único que tenemos.
Promesa explora esta retorica, a través de un viaje onírico por los "recuerdos" fragmentados de un hombre al que el tiempo se le vino encima. Somos un simple viajero, un forastero en lo que imaginamos que es la mente de este abuelo, sus recuerdos, su vida.
Durante los 45 minutos que dura Promesa, nos van ir presentando pequeños textos que son escritos en primera persona por este tipo que envejece, y se da cuenta que los recuerdos y el paso del tiempo no se llevan nada bien. Estos textos son realmente desgarradores, leemos en carne propia partes de una conversación de un abuelo con su nieto, lamentos de lo que la vida podría o no haber sido, cosas que se arrepiente, cosas que vive ahora, todo cubierto por este velo melancólico que lleva como bandera este juego.
Los escenarios son pequeñas obras de arte, con una composición hermosa, una iluminación realmente admirable y colores que a veces se apagan y a veces se vuelven muy vivos. Todo con una nostalgia natural.
El trabajo del sonido también es increíble, como se converge tan bien con lo visual, como a través de lo sonoro se retrata esta constante melancolía del olvido, no podemos discernir lo que escuchamos, objetos fantasmas que no están ahí, cosas que creemos que este hombre recuerda pero no puede ubicar. Para de vez en cuando ser interrumpidos por una música hermosa, que se adhiere muy bien a esta tristeza, es mas, hay un momento donde podemos escuchar un clarinete, donde la respiración y el sonido de los labios del interprete se cuelan en la grabación, entre la música, no se si fue intencionado, pero me pareció muy acorde, me hizo sentir también.
Exploramos todo lo que imaginamos que vivió este hombre, todos los cuadros que formaron su vida, para al final explorar otra vez aquella casa que se repite durante toda la experiencia, antes llena de fotos y objetos que son meros recuerdos de este "explorador". Para volver una vez mas desde afuera, y encontrarla completamente vacía, sin nada dentro. Un mensaje realmente fuerte.
Fragmentos, melancolía, el miedo a volvernos viejos, el miedo a olvidar, a dejar de ser nosotros mismos, a no reconocer a las personas que amamos, a volvernos un despojo de lo que alguna vez fuimos, todo eso y mas es Promesa.
Cuando el mas escéptico nos discuta si los videojuegos son un arte, hay que mandarlos a jugar este juego. (Además tiene un mate en una de las escenas que mas queres).

Veo Promesa como un álbum musical en formato (mal llamado) walking simulator. Algo más de media hora de duración, dividido en escenas de pocos minutos cada una que además podemos rejugar por separado (y que en mi cabeza equivalen a canciones). Tan abiertamente personal y específico y opaco como tantos discos de rock, con esos diálogos entre escenas que bien podrían ser interludios entre canciones. Un álbum conceptual, eso sí. Técnicamente "sobre lo que ocurre cuando imaginamos cosas que no hemos vivido", según el propio autor, y también sobre la imposibilidad de vivir en tercera persona, de ponernos en la piel de otro al cien por cien, según yo. Ese imposible que es acceder a la memoria ajena a través de nuestra imaginación, con plena consciencia (y aquí el quid de la cuestión) de tal imposibilidad. Promesa no es la fantasía de acercarnos a la vida de una persona, ni de experimentar sus vivencias, sino la constatación de que tal cosa es una fantasía. No accedemos a momentos y lugares de la vida de alguien, sino al intento de un tercero, imaginación mediante, de hacerlo. Esa es la función de los diálogos previos a cada escena: de las palabras de otro, nuestra mezcla de imaginación y recuerdos para crear la visión posterior. Concretamente, de las palabras del ¿abuelo? de Julián, sus ensoñaciones como consecuencia. No somos él visitando la memoria de su abuelo mediante la magia de los videojuegos, sino el jugador asistiendo a su anhelo por hacerlo. Y todas esas trazas de ilusión (los cambios de estética, los objetos fantasma, el enrojecimiento...) así lo demuestran, pues evidencian la distancia entre realidad y ficción, que estas aparentes memorias están en realidad contaminadas por la imaginación. Que son una quimera.

Yo también dudé tras la primera partida, también pensé que algo no terminaba de cuajar. También creí que al ser sus símbolos tan personales el juego fracasaba a la hora de comunicarse con el jugador, y que sus elementos fantásticos funcionaban peor que los realistas porque eran contraproducentes de cara a la inmersión en una vida y lugar pretéritos. Lo estaba pensando como un libro, no como un disco. Pero tras volver a jugar comprendí que Promesa era una mezcla de memoria e imaginación, más específicamente una exploración de cómo nuestra imaginación interpreta y dialoga y fantasea con la memoria, en este caso ajena. No importa qué simboliza esa moto roja bajo la lluvia, ni a qué vienen esas casas de colores en la montaña, ni por qué hay un televisor allá en las nubes. Y no importa porque no se trata de entender la vida o el pasado del abuelo, sino de captar el anhelo del nieto, que no es sino el de ver lo que otros ojos, de sentir lo que otro corazón y comprender lo que otra mente. De saber cómo habría o habrá sido. Un anhelo inmenso, ese de querer saber cómo eran tus padres de jóvenes, qué vivieron y cómo veían el mundo, y de llegar incluso a hacer un esfuerzo en vano por imaginarlo. Un videojuego cualquiera nos hubiese colocado en la presunta localización precisa en el supuesto momento del tiempo exacto para que por ahí navegásemos a nuestro aire, con la información necesaria convenientemente esparcida para ser adquirida. Hubiese presentado la fantasía sin la distancia. No hubiese distinguido tanto los aspectos realistas de los fantásticos, ni hubiese controlado y limitado tanto (con gusto exquisito, por cierto) cómo atravesamos sus espacios, ni sería tan opaco en sus significados. Este es un videojuego profundamente triste, un quiero y no puedo nivel íntimo. Saber, al cien por cien, que todo lo vivido por el abuelo de Julián se ha perdido y que él no puede remediarlo, tan solo imaginar desde la incerteza. Aunque, por otra parte, quizá este memento mori que es Promesa le haya valido a su autor para, en cierta forma, homenajear esa vida, y en el proceso expiar ese anhelo del que ahora nosotros, como jugadores, somos un poco partícipes.

A concise meditation on memory, dreams, and the act of retrieving them. The game pulls from and directly cites conversations director Julian Palacios (which you can read about here) had with their grandfather who passed away by the release of the final build, but the product is a generous collection of spaces to reflect on even if the approach isn't totally within my taste. Promesa is more similar to looking at a painting than any other game I've played, which carries many negative and positive complications for me. Worth the 40min to clear once and certainly will call for your time afterwards, even without hitting every possible scene. For fans of LSD Dream Simulator looking for the Pixar Animated version of that game.

Great game if you enjoy pushing up on an analogue stick for 45 minutes.

Not only I’m interested in people telling the history of their places, away from the USA and Japan, in videogames, but here you also have at least the influence of an older person that I think it’s very necessary in a medium as juvenile as this. And sure, I can understand where some of the critiques of the game regarding a voyeur or a tourist approach come from, the end credits telling you that you don’t see the same thing in every playthrough and a scene selector with places locked behind a question sign unfortunately give weight to this argument. But ultimately, I think the game really comes from a more honest place. To have a touristic voyeur approach to these kinds of places we already have too many action games that disregard the rest of the world as cool setpieces at best or amusement parks at worst. To me the slow pace of your walking in Promesa seems to be a responsive contrast to such a fast paced careless view (maybe it’s representing someone who cannot move as fast anymore too).

Even thinking that Promesa is honestly interested in the places and histories that it contains, I also think that the game doesn’t trust those enough. Julián Palacios puts a lot of care into recreating something that is, or was, existent and habited. It’s when the game just puts you in a mundane place with mundane sounds in the background where I feel it achieves the most. The street that you walk each day or the home where you have lived for years tell more about the life of someone than anything else.

But in its insecurity of not believing in the inherent expressive strength of these places, numerous abstract sections will appear oftenly. Not only seeing a distorted view of the aforementioned real places while flying strips any of the mundane sense that there could be, but the evocative aspects are also a lot weaker in comparison. When you lose someone that has been living with you for all your life it isn’t hard because you see a floating dress in your dreams. It’s hard because you turn your head while sitting in your own home and you’ll notice that they are not there anymore.

El cambio estético de la arquitectura a lo largo de los años y cómo se difuminan nuestras memorias, dejando lo más definitorio de cada uno de los lugares recorridos a través de una vida que va llegando a su fin hacen de Promesa una exploración física y bastante silenciosa de la nostalgia. Pero incluso yo, una persona a la cual le pegan de cerca los pasillos, habitaciones, calles (y hasta un mate) que me topé a lo largo del viaje, creo que esta forma de navegación de espacios está perdiendo peso. Aprecio la meticulosidad, pero cada componente me queda como elemento de paso, casi como en un museo.

A game about the preciousness of memories and how they tie into the places they're made hits pretty fuckin' hard in the Year 2020. The specificity (and color-graded beauty!) of the locales certainly had me thinking back to places I once lived, or at least habitually went through on a day-to-day basis. I'm a bit worried that if I enter here a second time to get the other locations, my experience will suffer for it, so I think for now it is a contemplative sun-kiss of a 45-minute experience.

it's a melancholic journey with some fairly pretty areas but I think it's just not substantive enough to justify itself and maybe a tad too personal for any random person picking up this game to be able to take much from it some scenes are fairly obvious in what it's trying to convey but other you are just walking through someone's house at snail's pace for 20 minutes and unless u know this place or maybe it reminds you of a place you know then I dont think you will get much from it. as a paid experience I do think this is a bit lacking also the idea of different scenes and progression really dont fit here in my opinion

All reviews are, of course, only one individual's experience with a piece of art. For this review I want to stress this point in particular because it is very possible that I was the problem with Promesa. If you read this, please check it out for yourself, dont let me scare you away.

Conceptually, I should have loved Promesa. An artsy, meditative visual experience, exploring fragmented, disconnected environments. Drops of memories in an ocean of darkness an old man shares with his grandson.
But I did not find the angle to pull myself in. Every level is just a "space" - there is no storytelling, nothing to see, it is purely vibes - and you explore them in the, no hyperbole, lowest movement speed I have every experienced in a video game. And I understand and respect that this was the intent, this is the experience, and I applaud it. I love it in theory.
But in praxis that was simply not enough for my ADHD brain to stay focused and invested. I mentally drifted off and ultimately took very little with me once the credits rolled

some of the spaces in Promesa are so real, and others so otherwordly. all of them are haunting and probably worth your time.

People won't recognize themselves in this places, but isn't that kinda the point?

The place everyone can recognize is the one created by the mind. Peeling back the memories of a house is a daunting task, even if it's not our own.

The physical place will be the only thing outliving us. Us will be long gone.

Nostálgico, aunque ajeno. Una pintura en movimiento. Aunque la historia no haya resonado tanto conmigo, lo recomiendo solo por lo catártico que es visual y sónicamente. Una clase maestra de ambientación. Eso si, según comentarios que leí, no parece ser igual de efectivo si eres ajeno a las imágenes Argentinas que presenta.

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Nostalgic, although alien. A painting in motion. Although the story may not have resonated as much with me, I recommend it for its cathartic visuals and sound. A master class in ambiance. That said though, according to some comments, it doesn't seem to be equally effective if you are foreign to the Argentine imagery that it presents.

Promesa is a short artistic piece that can be completed in around forty minutes. Gameplay wise there's nothing much more than walking a strict path through various scenes until you reach the ending, and there is a good bit of slowness to the movement, but I think this works well in correlation to the game's story. The visuals in the game are pretty simple and not much to look at for long, but I did find myself greatly appreciating the sound design within the game which was pretty well done; I would recommend using headphones due to such.

I liked it, I think people displaying an emotional piece of art through the medium of video games is always intriguing and exciting, and this continues that for me.

ENG: If there's one thing Promise does well, whether you like the game or not, it's that it knows very well what it wants to be. We easily realize this by the slowness with which we move. As if telling us not to hurry, that these places have something to say. And even if they are not our own; to try to decipher them. Not the places themselves, but what they meant to the man who lived them.

I love the visually realistic and detailed oneirism. It is beautiful. But not precious, like so many others, for the sake of it. Not at all. It is the way it is because it needs to be. Because without it, nothing would be the same. The lost memories of a formerly inhabited house, a village, a train or whatever would not work. These are elements that, as the game proposes, are best experienced with the tone it proposes. With that lighting, with that level of detail.

I also appreciate the changes in the architecture, the fact that no two sessions are the same, the dialogues that are just right and necessary, the sound environment. And, above all, what I appreciate the most is what Promesa wants to tell us. Or what I understood. Not to do things just for the sake of doing them, but to enjoy them. I mean, life is short, let's at least make it easy, right?

ESP: Si hay algo que hace bien Promesa, te guste o no el juego, es que sabe muy bien lo que quiere ser. Fácilmente nos damos cuenta de esto por la lentitud con la que nos movemos. Como diciéndonos que no nos apuremos, que estos lugares tienen algo para decir. Y aunque no nos sean propios; que intentemos descifrarlos. No los lugares en sí, sino que significaban para el hombre que los vivió.

Me encanta su onirismo visualmente realista y detallado. Es precioso. Pero no precioso, como tantos otros, porque sí. Para nada. Es como es porque lo necesita. Porque sin eso, nada sería lo mismo. No funcionarían los recuerdos perdidos de una casa antiguamente habitada, un pueblo, un tren o lo que sea que fuere. Son elementos que, tal y como lo plantea el juego, se experimentan mejor con ese tono que propone. Con esa iluminación, con ese nivel de detalle.

También aprecio los cambios en la arquitectura, que ninguna sesión sea igual, los diálogos que son los justos y necesarios, su ambiente sonoro. Y, por sobre todas las cosas, lo que más aprecio es lo que nos quiere decir Promesa. O lo que entendí yo. No hacer las cosas por el mero hecho de hacerlas, sino disfrutarlas. Digo, la vida es corta, que al menos se nos sea leve, ¿o no?

excruciatingly slow. i tapped out after like 5 minutes.

Más allá de simbolismo, recuerdos y paisajes holísticos que calan más o menos, de Promesa me fascina su uso de la luz. A ratos pasear o flotar o lo que sea por sus escenarios se siente como habitar un cuadro de un Sorolla uruguayo. Viendo cómo los rayos de luz bañan las fachadas de un patio interior o cómo un pasillo se torna lúgubre en un día de cielo encapotado, queda claro que estos lugares han sido vividos y habitados por quien los concibe. Haciendo sentir al jugador que, efectivamente, ha estado aquí alguna vez. Me gustan también su ritmo pausado, sonidos y detalles aquí y allá. Aunque no resonará conmigo de la forma en la que probablemente quisiese el autor, el paseo mereció la pena.

Still trying to work out my thoughts on this. Many of the scenes veer towards the ambiguously evocative, whereas when Promesa is being specific (such as referencing photographs or depicting a mid-century Spanish town) I find the cyclical structure far more engaging. I may have just lost some of my interest in games as tone poems lately.

Neat abstract experience. Don't think it does enough to really stand out as more than that, but it is an interesting little game nonetheless.


sort of fell asleep playing this when i turned off the lights but i think it added to the dreamlike quality.

Promesa is a quiet and contemplative meditation on loss, memory, and homesickness.

For those that say it's an "immerse yourself in someone else's perspective" I'd argue instead it's a "immerse yourself in the yearning that stems from someone else's nostalgia." Though the narrative & places are closely tied to the maker's biography, the experience itself rings deeply with anyone that has been far from home and struggles with never being able to fully return.

What makes Promesa standout from other auto-narrative first-person walking simulators is the delicate attention to detail in the sound design. The way in which scenes flow in and out of one another can sometimes be haunting and other times abrupt—a cinematic affect that feels so un-game like, but so refreshing.

The games deceptively realistic visual style is also really impressive. It's like a pointillist painting—seamless from afar and pixelated up close. Although this might sound strange, it fits so perfectly with the theme of the work. The style visually rhymes with how memory works: from a distance things feel clear and lucid, but upon further scrutiny things are jumbled and hazy.