MrBtongue tem um video publicado 11 anos atras chamado “Slow Down the Violence”, onde basicamente, critica um vicio muito comum da industria de videogames; preencher espaços com encontros violentos que não seguem nenhum propósito real dentro do jogo. No video ele usa LA:Noire como exemplo, você é um detetive, e mata dezenas de bandidos pelo jogo, mas não porque isso faz algum sentido dentro daquele universo, mas porque esse é um jogo da rockstar, e ele precisa ter tiroteios.

Nessa formula que algumas pessoas carinhosamente chamam de “filminho da Sony”, os espaços nao preenchidos por puzzles ou caminhadas contemplativas DEVEM ser preenchidos com violência, mas qual exatamente é a necessidade disso?

Hellblade é incrivel, foge bastante das representações mais tipicas da esquizofrenia. Aqui, ao inves de um surto psicotico com risadas do coringa, a esquizofrenia serve para remover qualquer capacidade de critica que a protagonista possa ter, os puzzles sao objetos que se encaixam e formam uma runa especifica, mas é obvio que a intenção não era que aquilo fosse uma runa fragmentada como o jogo faz parecer, mas a incapacidade de Senua de criticar suas próprias visões e assumir o primeiro pensamento possivel faz com que tudo aquilo se torne real.

É a gameplay do jogo se alinhando diretamente com a proposta narrativa dele, trazendo a esquizofrenia nao só como um elemento solto da personagem, mas como parte fundamental de avançar no jogo. Não estou interessado em discutir a variedade de inimigos, velocidade do combate, combos disponíveis e etc porque acredito que isso é cair justamente no vício que mrbtongue apontou 11 anos atras; estamos assumindo que esses jogos precisam, necessariamente, disso.

Ao invés disso, prefiro pensar na NECESSIDADE do combate, que aqui serve muito mais para apoiar outra mecânica (morte) do que pra se justificar sozinho.

A morte permanente descrita no jogo nao existe. Voce pode morrer infinitamente e seu progresso nunca será apagado, então é só uma ferramenta pra gerar tensão no jogador, mas como eu poderia apoiar essa mecânica em algo diferente do combate?

Minha sugestão é que, ja que a mecânica é fake, entao que ela se integre a resolução de puzzles. Como ja comentei, os puzzles estao fortemente relacionados com a esquizofrenia de Senua, ela observa padroes que nao existem de fato, mas pra ela todos fazem sentido. E se a marca no braço aumentasse quanto mais você expoe Senua a sua própria mente delirante? Ela fica repetidamente encarando essas percepções falsas do mundo e avançando no jogo com base nelas, cada vez mais se afundando na própria mente, e com isso, o jogador fica encurralado. Ele avança no jogo porque quer salvar o marido de Senue, ao mesmo tempo que a mata lentamente.

Nao sou o diretor do jogo muito menos game designer, mas nao vejo realmente nenhum motivo para o combate ser tao desinteressante. Nao acho que os jogos devem excluir o combate, mas que essas sessões deveriam ser melhor planejadas ao inves de “um espaço entre um puzzle e outro”. A luta contra fenrir por exemplo tem um ótimo uso do combate.

De resto adorei o jogo, as vozes de senua que dao dicas, as quebras da quarta parede como se fossemos um intruso a observando, alguém com quem ela não é acostumada (uma voz nova, diferente, eu diria) e a historia fragmentada (como um relato qualquer contado por uma pessoa esquizofrênica) mostram que esse jogo tinha uma clara intençao. Nesse sentido é mais bem concatenado que Indika, com um grande ponto fraco que indika nao possui (combate).

Um survival horror que volta aos clássicos, tendo bastante consciência do que fez sucesso com aqueles jogos (puzzles bem planejados que são geralmente resolvidos com objetos e dicas deixadas pelo mapa) e do que acabou não sendo tão amado assim. Essa modernização de algumas mecânicas (como a movimentação) acabam causando o mesmo efeito que resident evil 1 teve ao remover a obrigatoriedade do tank control;

O jogo fica muito mais fácil pela agilidade com que você escapa dos inimigos.

Como a mira aqui é lenta, cada encontro deveria ser tenso, mas você facilmente dribla todo mundo e trivializa o desafio. Uma mudança importante, que resident evil 1 remake não fez, foi mudar a câmera.

Já que a movimentação é fluída, resident constantemente se enganava com a posição da câmera, fazendo o jogador andar pra trás repetidamente. Aqui isso é mais gerenciável, evitando esse tipo de problema. Mais uma vez, é um jogo que entende bem os aspectos positivos e negativos que aqueles jogos tinham.

É usar o passado como aprendizado, ao invés de nostalgia pura

Jogo notável, meu favorito lançado nesse ano até o momento

Quase tive que dropar por conta de um bug, mas no fim acabou sendo um jogo mais divertido do que achei que seria.

As mudanças de gameplay são interessantes o suficiente pro jogo não enjoar, na parte de kung fu o jogo aposta no reflexo, nas fases onde você é uma sereia, ele aposta na coordenação. Nas fases de detetive aposta na observação e assim por diante...

O problema é que acho esse jogo infantilizado até demais, os erros não são muito penalizados e o esquema de controles possui botões que não tem função NENHUMA, talvez para simplificar o jogo, mas achei exagerado.


Os elementos mais interessantes do jogo, como a gamificação da religião (incluindo também os momentos iniciais lentos e desrespeitosos com a personagem principal, mas que garantem pelo menos um pontinho extra que vai gerar a salvação), a mecânica de mudança do cenário pela ação "orar" e a mudança clara de jogo ao resgatar as memórias da infância costumeiramente associadas a um período feliz (não atoa nessas memórias eles brincam com a percepção de algumas pessoas do que seria uma "era de ouro" para os jogos) são subutilizados para um jogo que joga muito mais na safezone do que parece querer admitir.

Bastante inofensivo.

Mas pelo menos sincero.

Bruce Straley, diretor do primeiro jogo:

“Se há uma batida emocional ou uma exposição que [o jogador] absolutamente precisa ouvir, então pode ser em uma cena, mas, fora isso, se você puder colocar a experiência no controle, envolvendo o jogador no momento, isso é realmente usar nosso meio da melhor maneira possível. Você está fazendo um jogo que conta uma história, em vez de fazer uma história que está em um jogo."


Deveria ficar apenas para o vídeo, mas é muito difícil não falar desse jogo. Para um comentário breve;

Mesmo que após bioshock, vários FPS comecem a questionar as ações tomadas pelos jogadores, poucos conseguiram integrar tão bem essa mensagem (anti-violência) na gameplay quanto Far Cry 2.

Diferente de outros, como o spec ops: the line, mesmo as mecânicas (interações com o jogo) e a gameplay (aplicação dessas interações no mundo simulado) tornam esse tipo de jogo, que deveria ser absolutamente prazeroso, muito difícil de ser jogado.

Você anda de carro por aí até se deparar com um posto de inimigos, é bastante difícil desviar do local, mas qual a recompensa de enfrentar essas pessoas? Nenhuma.

A nossa arma desgasta, corre o risco de emperrar ou de "explodir" na nossa mão, você perde cura e não ganha nem dinheiro nem XP para progredir o personagem, em locais que depois de alguns minutos, serão novamente abastecidos por inimigos.

Matar em Spec Ops é divertido, mas o jogo te questiona moralmente sobre essa diversão através dos diálogos e cenas.

Matar em Far Cry 2 é um inconveniente. E cada vez que sua arma emperrar, você vai se lembrar disso.

"Os militares dos Estados Unidos não toleram a morte de combatentes desarmados. Mas isso aqui não é real, por que você deveria se importar?"

Esse jogo tem ótimas telas de loading kkkk

(já tem um vídeo no canal sobre esse)

Comentários ficarão para o vídeo que sairá no canal.

A movimentação em primeira pessoa me deu dor de cabeça, principalmente nas partes de perseguição, mas esse é um jogo realmente notável.

Você pode priorizar um sistema simples com animações exageradas entre as sequências (o parkour de assassin's creed ser apenas vocÊ apertar RT e mover o analógico) ou você pode priorizar um sistema de botões que executam diferentes ações, como Assassin's Creed 1 fazia em certo nível.

No jogo da ubisoft (que nesse sentido, parece ter inspirado esse) os botões estão muito relacionados ao movimento, então X executa ações em que a mão do personagem está fechada (socar), B executa ações em que a mão esta aberta (empurrar ou agarrar), e A executa ações relacionadas as pernas (correr, pular, andar).

Em mirror's edge essa ideia persiste, criando um jogo DE movimentação em que o jogador ativamente vai ficando mais habilidoso com o desenrolar das fases, as primeiras perseguições que tive no jogo foram um desastre, morri várias vezes. Os momentos em que não sabia para onde ir foram vários...

Mais pro fim do jogo, cada fase parecia uma dança, onde eu já sabia o que cada estrutura fazia e como passar pelas areas da maneira mais rápida possivel, misturando uma série de botões para isso (LB para pular, LT para abaixar, RB para virar 180 graus, LB+LT para pular e encolher as pernas evitando dano, LB + RT para pular e dar um chute, LB + RB + LB para pular em uma estrutura, virar rapidamente 180 graus e pular para a proxima). Tornando o parkour desse jogo, um dos mecanicamente mais interessantes pelo conjunto de movimentos possíveis.

Não acho que nenhum jogo deveria seguir Mirror's Edge, meu ponto é simplesmente mostrar no quê ele se destaca

Estou jogando Zelda ao mesmo tempo (quase finalizando) e é impossível não dropar isso aqui. Algum dia eu pego os dois pra jogar em um embalo só e expando porque não gostei.

Dizem que o melhor Dark Souls é aquele que você joga primeiro.

Comigo não deu tão certo assim. Talvez esse fosse o melhor Dark Souls, se não estivesse desesperadamente tentando ser o primeiro.

Não é atoa que DS2 é mais importante para os jogos posteriores da FROM do que esse aqui jamais será.

O momento em que nos encontramos com Vendrick pela primeira vez talvez seja minha parte favorita de qualquer jogo da FromSoftware.

O universo é realmente inevitável

O melhor de Dark Souls 1 está no quão difícil é não falar sobre Dark Souls 1.

Esqueça Lost Izalith Miyazaki; stand proud, you are a genius