Удивительно несостоятельная игра. Технически она исполнена на адекватном уровне. Графон приемлемый и багов нет, но в аспекте геймдизайна ни одна составляющая не работает как надо. Эта часть наследовала ГЛАВНУЮ фишку предыдущей - полное разрушение окружения. При этом вся игра проходит в каких-то всратых тёмных пещерах, где разрушать толком нечего. Эта механика не используется вообще. Вершина оригинального применения разрушения здесь - убийство мобов кусками зданий. С механикой восстановления уничтоженных построек та же история. Чем думали разработчики, непонятно. Игру будто сделали нехотя для отчётности какой-то, а делали уборщики. Кроме разрушения в игре есть прикольные оружия, но и они в итоге не разбавляют царящее уныние. Пушка-магнит заставила меня вспомнить Dead Space. Сам персонаж обладает способностями энерго-удара по площади, подбрасывания и удержания врагов в воздухе, установки барьера. Немало способов расправы с противниками. Но все интересные идеи, потенциально способные доставить удовольствие, были загублены бездарным контентом. Мало того, что вся игра - это кишки-пещеры, ещё и визуальный дизайн максимально всрат. Обычно хреновые игры хотя бы выглядят достойно, но не здесь. Red Faction: Armageddon - это тёмное незапоминающееся говно. А все противники - бесформенные монструозные жуки-переростки. Их накидывают ордами по 500 штук на локацию, они рандомно прыгают по стенам пещеры во всех направлениях света и никакой осмысленностью геймплея тут не пахнет. Классных перестрелок тут нет. Это ужас. Сюжет на том же уровне - какой-то сумбурный неадекватный бред. Никто никогда не должен в это играть.

Есть мнение, что это лучшая LEGO-игра. Я могу в это поверить. И с этой уверенностью я могу сказать, что франшиза LEGO создана исключительно для детей. Людям, ищущим новых впечатлений в игровой индустрии, тут ловить нечего. В LEGO-играх нет челленджа. Ни механического в боевой системе, ни логического в головоломках. Геймплей этих проектов: идём по уровню, утыкаемся в препятствие, моментально устраняем его, переключаясь между несколькими персонажами, имеющими по одной механике для преодоления конкретных препятствий. Двигаемся дальше до следующего такого препятствия. Всё. Иногда возникают тупняки, но они связаны с тупняками самой игры типа взаимодействия с интерактивными объектами или просто игрок может не заметить какой-то важный элемент для прохождения. Мобы на локациях не представляют угрозы - они валятся с тычка и после смерти мы сразу возрождаемся, ничего не теряя. Их можно полностью игнорить. Боссфайты - те же самые головоломки, а не полноценный файт. На этом всё.

Глупо расписывать «проблемы» LEGO Marvel, учитывая её направленность на аудиторию. В LEGO должен играть не геймер со стажем, а ребёнок, фанатеющий от определённого фандома. Для этого тут есть всё: куча персонажей, у каждого уникальные анимации, способности, и боевые, и позволяющие воздействовать на уникальные объекты, открытый мир-песочница, в котором всё это можно смело опробовать. Игра мечты семилетного гика. Хоть я и признаю это, но оценку ставлю соответствующую лично моим впечатлениям, которую можно считать оценкой всей игровой франшизе.

Как же хорошо состарился этот Фоллыч. Сейчас, на фоне нынешних трендов в игровой индустрии, Фаллаут 3 воспринимается как отлично прописанное атмосферное приключение с огромной свободой действий. Чувство во время прохождения очень приятное. Хоть игру и не взлюбили фанаты за отклонение от жанра чистого RPG, после какого-нибудь Киберпанка она кажется глубоким ролевым проектом. Запросы со временем немного изменились. Я получил огромное удовольствие от погружения в этот мир и его истории. При этом сюжет, диалоги, выборы тупы и поверхностны. Тебе предлагают решения без всякой дилеммы - творишь великое добро или ужасное зло. Последствия очевидны. Думать не приходится. Ты делаешь определённый выбор просто потому что хочешь быть определённым персонажем. НО ты РЕАЛЬНО делаешь ВЫБОР и даже видишь его ПОСЛЕДСТВИЯ. Альтернатива собственному развитию событий всегда интересна потому что что-то там да изменится. Чувствуется пространство для действий игрока. Можно и натворить дичи, вырезав целое поселение. Это очень сильно влияет на восприятие происходящего. Элемент отыгрыша имеется. Необычно для игр 20-ых годов 21 века.

Геймплей здесь не главное блюдо. Шутерная составляющая условна. Она проработана достаточно, чтобы не бесить на протяжении 50 часов и хватит. Остальные аспекты игры компенсируют отсутствие пристрастия к местной стрельбе. Со своей функцией пушки справляются. В целом, Fallout 3 принёс мне неожиданный кайф и тыкнул в лицо проблемами нынешних «RPG».

Я высоко оценил игру из-за принадлежности к жанру изометрических шутеров. Alien Shooter - моя первая такая игра и она мне зашла как надо. Да, это обычная спинномозговая стрелялка на рефлексы, но в обёртка у неё потрясающая. Месилово дикое. Куча мяса на экране и общая динамика задают дичайший тон. Чистый экшен на стероидах. Я такое люблю и игра доставила адреналина сполна. Большего от неё и не требуется. Но это первое впечатление от знакомства с жанром. Может, если я когда-нибудь ознакомлюсь с ним получше, моё восхищение Alien Shooter чуть спадёт.

Игра вызывает у меня схожие с Готикой впечатления. Она хороша и в неё, казалось бы, стоит сыграть каждому, но время не щадит. Нужно приложить много усилий, чтобы преодолеть устаревшие её составляющие и начать наслаждаться. Если в Готике абсолютно недееспособное управление, в Arx Fatalis главная проблема - левел-дизайн. Типичный образец игр нулевых: локации из лабиринтов-коридоров и неадекватные-полусекретные действия для продвижения по сюжету. Очень бесит и много времени жрёт какая-то незначительная ерунда типа поиска кнопки в залупе мира (пещеры). Этот момент показался мне единственным значительным минусом. Система ближнего боя сойдёт. Магия и прокачка вообще фишка игры. Много оригинальных заклинаний самого разного предназначения, с которыми можно экспериментировать на противниках, на мирных персонажах и на локациях. К сожалению, я не качал магию и прочувствовать полноценно эту систему не смог. Банальный сюжет про злого бога, возрождением которого занимается поехавшая секта, тоже на достойном уровне. Лично мне разве что сеттинг не нравится. Ну как не нравится? Он мне омерзителен. Я ненавижу данжи-пещеры, а тут весь игровой мир - подземелье. А пещеры и есть пещеры. Вся игра состоит из тёмных однообразных туннелей. Очевидно, разработчики загнали нас в них, чтоб мы до бюджета игры не добрались.

Все перечисленные аспекты не раскрывают суть. Я пишу о первой игре Arkane Studios. И их почерк чувствуется. Главная фишка - взаимодействие игрока и мира, «иммерсивность». Arx Fatalis не имеет открытого мира и тысячу активностей. Она обладает количеством локаций, которое можно посчитать и не сбиться. Вполне компактна, комфортна. Как следствие, проработана. Изучение не утомляет. Над имеющимися объёмами игры разработчики постарались. Здесь даже придумана оригинальная система взаимодействия предметов и окружения. Она успешно косит под реализм, что добавляет очков атмосферы. Эта механика повсеместно используется в игре, в том числе и в мозговыносящих головоломках. К этому прибавляем магию, которую надо кастовать не нажатием одной кнопки, а начертанием символов, из которых состоят заклинания. Идея великая. Имеющимися на тот момент техническими возможностями, бюджетом и силами Arkane уже начали воплощать концепцию поглощающей живой игры, в законы которой веришь на уровне механик. Arx не RPG, но дарит схожее с этим жанром чувство погружения в другой мир и ощущение приключения. Проходить рекомендую только на свой страх и риск.

Хороший пробник, демонстрирующий глубину геймплея основной игры. Без менеджмента базы и прокачки своего снаряжения. Тут ничего лишнего. Ground Zeroes про сам игровой процесс. При этом она не задерживает игрока. Важный для сюжета уровень проходится за полчаса и дальнейшее времяпровождение в игре - решение играющего. Оценил геймплей и хватило? Пока. Понравилось и хочешь углубиться в это? Пожалуйста. Дополнительные миссии и челленджи на месте. Можно действительно насладиться стелсом, стрельбой, управлением персонажа. Уровень проработки механик тут запредельный. Как и в случае с Death Stranding, это шедевр в геймплейном аспекте. Получил то же удовольствие, что и от полноценной пятой части, разве что открытый мир и излишний менеджмент не душили. Но это не полноценная игра, конечно.

Я полноценно никогда не играл в пошаговые стратегии. King's Bounty - мой первый осознанный опыт в жанре. И он был приятным. Я с головой погрузился в этот фэнтезийный мир, читал с интересом все квесты, изучал локации, выполнял сайды, разбирался в механиках игры, познал искусство стратегического мышления, вникал в систему прокачки. Таким образом открыл для себя новые просторы игровой индустрии. И дропнул.

Это не ирония. Я очень кайфанул от игры. Рад, что она раскрыла для меня целый пласт игропрома, в который раньше боялся лезть. Однако я всё равно не могу провести в ней 60-70 часов, которые она и просит ей уделить. Спустя 30 часов я уловил геймплейный цикл и он мне наскучил:

Выполняем сайды, дерёмся с мобами - качаемся, растим армию > Идём выполнять сюжетный квест > Выполняем > Идём на следующий, осознаём, что недостаточно сильны для него > Выполняем сайды, дерёмся с мобами... И так по кругу.

Игра просто не пускает вперёд по сюжету из-за уровня персонажа. Поэтому приходится фармить опыт на сайд-квестах и том, на что глаза глядят: бегает мобец где-то, стоит алтарь или знамя в кустах, какой-то NPC даёт квест на 5 очков опыта - всё нужно брать. Иначе сюжетные противники оттарабанят. Не могу назвать это гриндом, потому что всё-таки эксплоринг хорош. Мир прописан здорово, хочется провести здесь кучу времени. Но не настолько. Лично я понял, что из себя представлят эта история и геймплея тоже хватило. Прям в самый раз наигрался. Захотел наконец зафиналить игру, а она этого не позволила. В сюжетном бою по захвату замка некроманта мне дали понять, что качать нужно ещё пару уровней. И это не последний квест, так что после него ещё качаться. Короче, делов впереди на 15-20 часов. И это оказалось совсем излишне для меня. Моя единственная претензия - даже не длина игры, а отсутствие возможности закончить её тогда, когда игрок захотел, хоть и сидит в ней уже несколько десятков часов. Странный геймдизайн. Если бы я продолжил играть, наверное только испортил бы впечатление.

Мало что могу сказать о стратегической составляющей, балансе или оригинальных идеях в геймплее. Мне просто всё понравилось и ни к чему придраться не могу. Всё-таки первая стратегия. Но атмосфера, визуал, саундтрек, квесты, диалоги, локации - просто шедевр. Именно благодаря этому я так увлёкся King's Bounty. Годнейший пример светлого фэнтези.

Нелепый квест. Игра имеет хорошую стилистику и визуально привлекает. Сеттинг и атмосфера великолепны. Сюжет неплох. В нём есть совершенно вульгарные твисты, которые только смех вызывают, но общий движ нормален и персонажи понятны. А вот что касается геймплея, он тут ужасный. Я не во много квестов поиграл, но вроде понимаю, как они должны работать. Здесь все загадки элементарны и решение очевидно с первого взгляда, но приходится проделывать слишком много действий, чтобы их преодолеть. Типа ходьбы с одного края локации в другой несколько раз. Странное растягивание. Задачки несостоятельны. Есть момент, где нужно бежать от монстра, попутно разбираясь с препятствиями. Этот монстр идёт настолько быстро, что совершать действия для, например, открытия двери нужно идеально. Не терять ни секунды. Препятствий на пути 3-4. И с первого раза ты просто не можешь разобраться с ними настолько быстро, чтоб не помереть от монстра. Приходится перепроходить момент кучу раз, чтобы сначала понять как пробраться вперёд, умереть и уже только после этого сделать то же самое, но в формате спидрана. По этому уровню видно, что разработчики не понимают квесты. Или им было плевать. Игра ещё очень короткая, но не приятно-короткая, а будто обрубленная, что ещё больше портит впечатление.

Балдёжная инди-игра на вечер с ламповой историей и спинномозговым геймплеем. Главные плюсы - визуал, саундтрек, подача сюжета. Эти аспекты погружают в простейший мир игры и дарят эмоции, несмотря на динамичный геймплей. Играть при этом достаточно интересно. Bastion - первая игра разработчиков Hades и многие элементы узнаваемы. Десяток оружий, вариативность их прокачки, навыки, челленджи. Для игры на 5-10 часов достаточно, а после первого прохождения охота даже перепройти по-другому. Но разумеется, глубина геймплея не велика и интерес быстро угасает. Bastion очень хороша, как быстрое развлекалово.

Худший шутер, в который я играл. Никакущая стрельба без импакта, одинаковое оружие, убогий визуал, скучные коричневые локации, тупые противники, разницы между которыми нет. Почему-то в этой игре все боты с пушками предпочитают вплотную подбегать к игроку и мочить его в рукопашку. А ботов много и они просто зажимают количеством. В такие моменты немного не понимаешь, во что ты играешь и зачем тут огнестрел. Игра не работает как шутер вообще. Здесь есть какие-то оригинальные механики с магической рукой главного героя, которая может крошить врагов несколькими способами, но она не доставляет удовольствия потому что противники, как солдаты, так и демоны, ничего из себя не представляют - скорее надоедают, чем вызывают желание убить их как-то красиво. Сюжет никакущий, ГГ своими нелепыми высказываниями во время игры дико бесит. Сценарист пытался прописать харизматичного шутника, но шутки слишком навязчивы и в итоге хочется, чтобы ГГ убили. Игра оставила после себя ужасные впечатления. В это играть никому не стоит.

Живая классика. Несмотря на возраст, игра радует физикой и импактом стрельбы. Даже сейчас она ощущается приятной. Противники и лвл-дизайн также на уровне. Это не пережиток прошлого в виде отвратительных однообразных лабиринтов, это понятные интуитивные уровни, в которых не приходится плутать по 20 минут. Сюжета здесь нет, есть просто описание происходящих масштабных событий, в которых ГГ выступает как машина для зачистки территории и не более. Это и не плохо.
Игра - достойный образец шутера даже в наше время и достаточно.

Аутласт представляет из себя набор стелс-уровней с несколькими задачами и коридорную бродилку между ними. Конкретно как стелс, игра элементарна и не вызывает челленджа. Я относительно легко прошёл максимальный уровень сложности с одной жизнью. Вся суть, конечно, как хоррора, в атмосфере. И я не фанат хорроров. Я не могу реально пугаться игры потому что не погружаюсь в них настолько - на меня этот жанр не работает. Но в целом, игра нагоняет жути не только скримерами. Сеттинг психбольницы выжат на полную. Окружение, окружающие нас пациенты, именные психопаты со своей ролью справляются успешно. Мне даже очень нравится этот сеттинг, кроме последнего уровня в лаборатории. Он как-то всю атмосферу поломал. Сюжет посредственный, но, опять же, в этом жанре суть не в самом сюжете, а в изучении истории мест, куда мы попадаем. Подаётся любая история в таких играх посредством записок, конечно. И тут Аутласт проработан хорошо, искать новую информацию хочется, возникающие в голове вопросы цепляют. Плюс ко всему, игра выглядит здорово как с технической точки зрения, так и с точки зрения дизайна. Наверное, если бы я получил полноценный экспириенс хоррора, я бы поставил оценку выше, потому что в нужных аспектах Аутласт хорош, но он не для меня.

Я прошёл гриндилку от Юбисофт, выбив все ачивки. Чтобы это сделать, сохранив рассудок, нужно было сразу понять, с чем я имею дело. Я имею дело с дрочильней, наполненной однообразным репетативным контентом на 200 часов. Уж чётко стало понятно, что Юбисофт увели серию Ассассинов в эту степь после Black Flag. Сундуки, аванпосты, прокачка, куча ненужных геймплейных элементов – вот что такое Ассассины. В RPG-трилогии разработчики просто ещё больший акцент сделали на это. Самому мне такие игры не нужны. Тенденцию засилья игровой индустрии дрочильнями, набравшую огромную популярность и поглотившую даже Sony, я не одобряю. Но ничего не поделать. Это существующая ниша, имеющая свою аудиторию. Кто-то это любит и вот, по воле случая, мне довелось пройти образец жанра. Осознавая, куда ввязываюсь, я подобрал нужный настрой и не ожидал того, чего Одиссея дать даже теоретически не может. Негативных впечатлений после прохождения не осталось.

Оформлена данная гриндилка хорошо: ландшафт и архитектура открытого мира, визуал, сеттинг реализованы на высоком уровне. Боевая система – на минимально-приемлемом. В ней куча механик: комбо, увороты, парирования, навыки, различные виды оружия, что звучит хорошо. Но по факту эти элементы просто есть. В боях не удастся сохранять высокую динамику, наращивать и проявлять скилл. Во-первых, из-за системы уровней, которая часто делает противников впитывающими 30 ударов болванчиками. Это убивает как таковой экшен. Во-вторых, Юбисофты воссоздали боёвку соулслайков, но от большого таланта разработчиков её можно назвать только пародией на соулсы. Такая боёвка стала популярной и, конечно, они сразу за неё взялись, но не поняли сути. В Dark Souls приятно играть потому что степень контроля персонажа там запредельная. А в Одиссее нельзя прервать анимации удара нажатием отскока. Сами отскоки-перекаты тоже тормозят. Вообще, переходы между анимациями очень раздражают, т.к. для выполнения следующего действия Кассандре нужно зачастую завершить анимацию предыдущего. Навыки в этом плане кошмарны. Ещё и их использование нельзя осуществить оперативно – нужно рассчитывать тайминг и дистанцию для их применения. Не по задумке разработчиков, а потому что переключение на меню навыков занимает много времени для экшена. По итогу, красиво сочетать все боевые механики не получится. Файты ощущаются ограниченными, рванными и затянутыми. Раздражает игра этим часто, но играть можно и даже получать удовольствие. Это в любом случае лучше, чем то, что было до Origins.

Стелс примитивнейший. В связи с системой уровней, играть по стелсу возможно, если качать именно его, но разгуляться всё равно не дадут потому что у некоторых противников миллиард ХП и полностью их не снести даже критом. Сама прокачка годная: билдов куча, навыки реально меняют геймплей, но есть откровенно бесполезные, а есть имбовые. Разумеется, тут есть прокачка корабля и морские бои, но зачем, я решительно не понимаю. Только ради гринда, полагаю. Внимание уделено и шмоту, который бесконечен и уникален, конечно же. А ещё его нужно отдельно прокачивать. Что касается, контента, ОГРОМНАЯ карта, тысяча вопросиков на ней, столько же сундуков, сотни аванпостов и 50 вышек. Зачистка этого добра – основной геймплей. Занимаешься одним и тем же сотню часов, получая за это экспу, деньги, шмот. Тратишь накопленное на перегруженную прокачку. Это вся игра. Гриндилка как она есть. Ничего ужасного для жанра. Что действительно удручает, сюжетные квесты – это простая зачистка одного из вопросиков на карте. Никакого уникального опыта они не предлагают. Очень скучно проходить мэйн-квест. На сайдах вообще задачки типа «Убить 3 волка и вернуться».

Сам сюжет очень тупой, диалоги такие же. Вызывает только смех, но играть и наблюдать за развитием событий весело. Персонажи интересные имеются. Что меня поразило, DLC Одиссеи сделаны не на похер. Опять же, сюжетные квесты DLC это та же зачистка вопросиков, но если «Наследие» дают на прохождение территорию основной игры, то «Атлантида» - 3 новые локации. А сам сюжет в обоих получше основного.

Тоби Фоксу можно выразить только восхищение за то, что он имеющимися средствами смог создать игру, в которой все аспекты идеально работают на одну идею. Весь геймдизайн, графика, потрясающий саундтрек, юмор, грамотно прописанный сюжет и персонажи с их арками, вариативность - выделить что-то одно нельзя, хорошо всё. Сюжет ещё прокачан оригинальной ироничной подачей, зачастую заглядывающей за 4 стену. Достоинства Undertale неоспоримы, но, в моём случае, их все перечёркивает геймплей. Эта игра - буллетхэлл-экшен. А буллетхэлл - это буквально худший тип игр для меня. Я ненавижу концепцию абуза моей внимательности. Ну невозможно проконтроллировать тысячу комочков говна на экране. Никак. Каждый нанёсший урон пиксель ощущается как нож в спину. Не вижу в этом честности. Такой челлендж мне не интересен. Если бы я знал, что суть игры в этом, я бы в неё проходить не стал. Но могу отметить, что геймплей так же, как и сюжет, не стоит на месте, постоянно удивляет и меняется. В рамках адского безобразия на экране, конечно. Undertale станет великим открытием для любителя инди и буллетхэлла. Или для человека, который такой геймплей просто может принять. А для меня Undertale стала отвратительным испытанием. Несмотря на это, оценить труд разработчика в других элементах я смог.

Единственная текстовая RPG, в которую я играл. На протяжении игры предстоит принимать решения, влияющие на множество характеристик. Эти характеристики и определяют уникальное развитие истории каждого игрока. Идея сюжета, на который игрок может повлиять очень заманчива. Отличная возможность проявить себя и игровая индустрия иногда предоставляет её. Жизнь Бранте выделяется среди таких проектов большой разветвлённостью.

Действия игры разворачиваются в средневековом фэнтезийном сеттинге во время обострения конфликта в обществе, жёстко поделённым на классы. Грубо говоря, простолюдины против дворян. Разветвлённость позволяет взглянуть на этот конфликт с нескольких абсолютно разных сторон, на каждой из которых встречаются не только особые события и персонажи, но и раскрываются разные детали лора и мироустройства. В итоге, проходя игру раз за разом, складывается пазл из частичек информации о мире игры. Исследовать его очень интересно. Однако тут есть момент, который меня смущает. Игра действительно сильно разветвлена, действительно имеет множество выборов, действительно даёт игроку выразить себя, но при этом чувства свободы в ней нет. Каждое решение влияет на упомянутые характеристики. Характеристики открывают доступ к разным вариантам развития событий, в общем, скиллчеки. Так вот, эти скиллчеки очень жёсткие. Баланс не позволяет расслабиться и сделать какой-то выбор на "авось". Каждая единичка той или иной, в зависимости от выбранной ветки сюжета, характеристики жизненно важна. Именно единички зачастую игроку может не хватить для следования своей линии поведения. И необходимость заранее просчитывать характеристики прям в притык очень раздражает при первом прохождении, когда эта особенность ещё неизвестна. А когда известна, игра превращается в задачку, где с помощью калькулятора нужно заранее определить свои выборы, чтоб подкачать требуемые характеристики к определённому скиллчеку-событию. К сожалению, первое прохождение, особенно без отображения последствий, всегда будет скомканным провалом, где игрок скорее всего даже не дойдёт до последней главы. В итоге останутся неприятные впечатления от прохождения. А при перепрохождении человек будет руководствоваться не моральным выбором, а математическим. Решения, принимаемые вслепую, просто по хотелке игрока, вряд ли куда-то приведут.

С одной стороны, мы получаем сюжет, где игрок самостоятельно без подсказок не сможет полностью раскрыть историю. С другой, целясь в определённые будущие события, игрок выстраивает логичную историю, делая выборы, ведущие к этому событию. Но отступлений тут никаких не позволено. В общем, Жизнь Бранте рассказывает одну историю с разных сторон, а не вашу личную историю. Вы выбираете только какую прочитаете сейчас. Такое впечатление у меня создалось. Что касается качества сюжета, текста и темпа повествования, всё очень здорово. Игра захватывает с головой. Чтение не наскучивает. А выборы предоставляются каждые 5-7 минут. Удивительно насколько легко мне было её читать. Сама концепция выборов хороша, а в данном случае она ещё и скрашена достойной реализацией. Определённо жду следующую игру разработчиков.