Ведьмак 3 - это нарративная игра. Она не держит за счёт геймплея и основного сюжета, но мир Ведьмака посредством визуала, саундтрека, диалогов, дополнительных квестов дарит приключение и погружение, равного которому в игровой индустрии нет. Уровень проработки упомянутых элементов величайший. В жанре фэнтези получить похожий экспириенс негде. Именно поэтому, несмотря на слабую боевую систему, прокачку, лишние механики, я готов сказать, что Ведьмак 3 шедевр.

Совместное весёлое приключение с посредственным сюжетом и нулевым геймплеем, способным всё-таки развлечь игроков. Короткое описание моего восприятия игры.

От It Takes Two я не остался в восторге. Я прекрасно понимаю, что мои претензии к ней не актуальны для 90% геймеров, но таковы мои ощущения. Не понравилось мне то, что игра представляет собой тончайшую геймплейную кишку без возможности разгуляться вне рамок задумки разработчиков. Я бы сравнил это с Лего-играми: весь маршрут игроков и каждое их действие строго предопределёны, а кроме этого они настолько очевидны, что становится скучно. Головоломки детские, челленджа они разумеется не предоставляют. Исключением из этого неинтересного экспириенса являются боссфайты. Вот они остаивли след в моём геймерском опыте. Кооперативное прохождение босса с продуманным геймдизайном - для меня что-то новое. И всё-таки игра мне доставило удовольствие в отличие от Лего-проектов. За счёт чего? Вот тут Джозеф Фарес заслужил моё глубокое уважение.

Минус, который я расписал, осознан разработчиками. И они с этим действительно работают. It Takes Two - исключительно кооперативная игра. Это видение реализовано на полную. Она не имеет ничего лишнего. Чувствуется полное понимание Джозефа Фареса, что его команда делает. В наше время это уже редкость и я начал ценить полноценно выдержанные в своём духе проекты. Да, геймплейное ядро тут никакущее, её структура поддушивает. Что можно сделать с этим, чтобы игроки не заметили недостатков и наслаждались? Здесь около 10 уровней и КАЖДЫЙ даёт свои уникальные механики обоим игрокам. А окружение, визуал и постановка экшена зачастую оставляют с открытым ртом. Время прохождения при этом ограничивается 10-15 часами. Грамотная профессиональная работа. Помимо простого прохождения локаций игра насыщена десятками мини-игр для развлекалова двух товарищей, что опять же является вполне закономерной её составляющей.

Сюжет It Takes Two даже не достоин внимания на самом деле, но вот сама сказочная атмосфера вполне себе цепляет. А некоторые сцены могут неиронично рассмешить своим сюром. В целом, могу сказать, что игра идеальна сделана по своей формуле, но эта формула мне не интересна. Действительно жду следующего проекта студии и её творческого роста.

Вторая Готика вызвала у меня абсолютно те же чувства, что и первая часть. На удивление стабильная серия получается. Хорошо то, что все достоинства первой Готики в сиквеле помножили на 2. Но при этом и все недостатки остались точно на тех же местах.

Готика 2 - это лучший исследовательский опыт в игровой индустрии, который у меня был. Мир и путешествие игрока по нему прекрасно. Разработчики увеличили карту, но вместе с этим увеличили и её насыщенность. Карта при этом всё равно не является непознаваемым гигантом, а ощущается как ламповая детская площадка с чёткими рамками. При этом приключения здесь на каждом шагу. В поселениях куча NPC, с которыми реально есть смысл общаться: они могут или квест дать, или рассказать что-то полезное, или лут какой-то накинуть. По началу есть чувство, что квесты бесконечные, т.к. их постоянное получение от каждого жителя Хориниса пугает. Вне городов или наткнёшься на какого-то персонажа с историей, или на местечко с лутом, охраняемое мобами. Уникальность Готики в том, что точки интереса на карте не отмечены, квестовых меток тоже нет, как и местоположения NPC. Когда игрока куда-то отправляют, ему просто задают направление - сам разберётся. И действительно разбираешься. Идёшь в определённое место, ориентируясь на описание, а по ходу хватаешь ещё заданий и разбираешься с встречающими противниками, то и дело сбиваясь с маршрута. И это не работает как отвлёкся-опомнился-спокойно вернулся. Из-за отсутствия внутриигрового GPS ты всегда обращаешь внимание куда свернул, запоминаешь окружение, вынужден научиться ориентироваться в Хоринисе. Это работает идеально. На пользу работает и грамотное распределение контента разработчиками по карте, которое как раз-таки и допускает подобные путешествия. По итогу, из-за здравого размера карты и постоянных похождений игровой мир ощущается мною как родное место, которое я знаю. А это очень ценное чувство. Сам мир визуально, пожалуй, не блещет оригинальностью. Есть стандартные биомы: леса, руины, пустыни и т.д. Локации невыразительны, что не важно, т.к. они откладываются в голове не картинкой, а приключениями в них. Если с графической составляющей ситуация такова, то музыка находится на противоположной стороне качественного полюса - она шедевральна. Саундтрек является последней каплей погружения в мир. Не прочувствовать особенную атмосферу Готики невозможно. Не буду пытаться объяснить это - не разбираюсь в музыке. Могу только сказать, что она на меня сработала как не работал саунд ни в одной другой игре.

Всё, что касается путешествия игрока в Готике хорошо. Что касается геймплея - криво-косо, устарело. Относится это к боевой системе. Мне понравилось, что разработчики во второй части сделали нужными все имеющиеся механики - придётся и отскакивать, и блокировать, и просто уходить в сторону от удара на протяжении всей игры. Это здорово. Чувствуется более осознанная проработка. Однако общие ощущения от неё не меняются. Как и в первой части, нужно просто принять дубовость персонажа, научиться сочетать упомянутые механики без постоянных затупов, терпеть тупейшую камеру и систему таргета и вывернуть пальцы в обратную сторону, чтобы успешно драться. Короче, сломать себя. Битвы отвратительны, тут ничего не попишешь, а их много. Есть ещё и странные решения типа накидывания на игрока толпы мобов, к чему боёвка не приспособлена в принципе из-за возможности наносить урон только одному противнику, на котором таргет. Боссы-драконы достойны упоминания как пример творческого бессилия своих разрабов - худшее, что есть в игре. Ваншоты, отхилл, неуязвимость в полёте - с этим нужно драться. Помимо боёвки, есть странный баланс, где ты в начале игры являешься бездарем, которому сложно совладать с одним волком, а ближе к концу не обращаешь внимания на самого мощного моба. Также мне показалась странной возможность упустить десяток квестов, если рано закончить 1 главу, вследствие чего будет не хватать опыта. А квесты то уже сгорели и ничего не поделать. То самое направление, а не указывание разработчиков приводит к неочевидности решения многих квестов и понимания, куда двигаться в данный момент сюжета. Много времени уходит на разбирательства с непонятками и это раздражает. Основной сюжет, к слову, просто отвратителен. Это удивительно, учитывая наличие хороших разветвлённых сайд-квестов. Фракции, квесты наших друзей с первой части, отдельные поручения NPC - основной нарративный контент Готики 2. Именно ради сайдов нужно играть и перепроходить её. Но не основной сюжетки.

Готика 2 - игра, которая может дать потрясающий опыт, уникальный в игровой индустрии. К сожалению, только в очень узком направлении РПГ-эксплоринга открытого мира. Не все смогут преодолеть боевую систему и квестовые тупики. А чтобы преодолеть эти неоспоримые чёрные пятна на геймдизайне игры, нужно очень постараться. Опять же, как и с первой частью, если приложить усилия, Готика 2 вознаградит. Мне даже кажется, что второе-третье прохождение уже со знанием, что тебя ждёт и куда двигаться, принесёт удовольствие больше первого. В общем, это шедевр касательно одного аспекта, ради которого не каждый сможет терпеть остальные.

2017

Во время прохождения ELEX я вывел для себя хорошее определение игры – Готика 0.5. В Элексе Piranha Bytes сделали ещё хуже то, что было плохо в Готиках, а что было хорошо – тоже ухудшили, но ненамного. Ребята совершенно оторвались от реальности и делают упор совсем не на те аспекты, которые им необходимо подтянуть для создания хорошей полноценной ИГРЫ. Тем не менее, это проект Piranha Bytes, и он закономерно доставит удовольствие любителям покорять фэнтези-миры, которые играют только ради нарратива.

Удивительно, но геймплейно ELEX хуже первой Готики. Геймплейная составляющая ужасна в каждом своём проявлении – нет ни одного положительного момента. ОРИГИНАЛЬНАЯ концепция боёвки, управление, противники, анимации, баланс, оптимизация механик – это сущий кошмар. Я не сомневаюсь, что боевая система, которую я увидел и пережил, является только сырой альфа-версией; что у разработчиков просто не было шансов успеть её осмыслить и доделать, т.к. переносить игру уже не было возможности. Иного объяснения ЭТОГО я не приму. Идея, вокруг которой построен ближний бой, проста: нужно в определённый тайминг прожимать кнопки, чтобы совершать серию атак и комбинировать обычные, сильные или супер-удары. Из этого может вырасти целая глубокая интересная система, но нет. Всё дело в простой детали – для совершения второго удара в комбинации нужно прожать кнопку атаки не после завершения первого, а ВО ВРЕМЯ! То есть, во время продолжительной анимации замаха мы должны заранее прожать следующий удар. Окошко тайминга заканчивается СРАЗУ после нанесения самого удара. Разработчики предоставили нам В РИЛ-ТАЙМ ЭКШЕНЕ боевую систему с дилэем ударов в 1-1,5 секунды! Провал. Уже на этом этапе ELEX сыпется. Мы можем прожать второй удар, но, когда этот второй удар начнётся, он уже не будет актуален, т.к. ситуация вокруг изменилась – или моб отскочил, или к нему подоспел второй, или он сам нас атакует и лучше бы отступить. Кажется, можно отменить анимацию удара перекатом, но это не плюс - динамика уже разрушена. Вероятно, Piranha Bytes хотели предоставить нам какую-то осмысленную боёвку, требующую продумывания наперёд, но они промахнулись. Концепт их таймингов не работает в таких условиях. В чём была проблема сместить тайминг комбо вперёд и дать возможность принимать решение уже после демонстрации последствий атаки – непонятно. Не нужно много ума, чтобы к этому прийти, потому я укрепляюсь в мнении, что это только ранний набросок боевой системы, выпущенный впопыхах.

Корень проблемы ближнего боя мы видим, но это не всё. Завершает картину бездарности ряд немаловажных деталей.
Анимации времён Готики 2. Не только в бою. Смотреть на неё без смеха невозможно. Игра 2003 года, вышедшая в 2017 – иначе не сказать. Почему Piranha Bytes не хотят изучать эту область индустрии неясно. Анимации – очень важный элемент погружения, а дёрганный болванчик рубит его на корню. Должно быть стыдно выпускать проект такого уровня со столь слабой технической стороной. Проблема в контрасте. Игра явно не из рода инди и чётко видно, куда ушли деньги студии – не на механики и внешний вид.
Казалось бы, раз анимации никакие, значит ради них не пришлось идти на компромисс с управляемостью персонажем. Увы. Управление – неотзывчивая параша. Передвижение, использование предметов и навыков, стрельба - в каждом элементе чувствуется какая-то мерзкая задержка между нажатием и действием персонажа. Играть неприятно. Добавьте к этому постоянные баги интерфейса. Мелкие, но мешающие.
Общая оптимизация геймплея нулевая. Тут и застревание персонажа в объектах на земле, и дурацкая камера, и тупой ИИ, и притягивающиеся мобы с кривыми хитбоксами. У игрока, кстати, тоже кривой хитбокс – моб может ударить вас лапой, находясь в 5 метрах. Абсолютный мрак.

Хорошие новости в том, что можно уйти от ближнего боя. Но и тут игрок не встретит чего-то приятного. Огнестрел реализован в виде одинаковых пукалок с разными цифрами урона. Они, само собой, отличаются по воздействию (какая-то станит, какая-то наносит урон по площади), но в целом получить удовольствие от пушек нельзя. У мобов, например, нет реакции на попадания бластером – никакого импакта. При этом стрельба является таким же важным элементом, как и мили-боёвка.
Третья вариация геймплея – магия. Это закликивание противников одной кнопкой скилла. Магия здесь реализована в виде либо как раз боевых скиллов, либо в виде бафов на циферки урона, защиты. Никакого комплексного подхода реализовать не получится – делаем упор на один навык и проходим с ним всю игру. Скучно.
Смело заявляю, ELEX - худший экшен, который мне доводилось сыграть. Выпускать игру в таком состоянии – несмываемый позор, который я не забуду и не прощу никогда.

Отдельного внимания достойны странная прокачка и баланс. Мы прокачиваем базовые RPG-характеристики: сила, ловкость, стойкость и т.д. Но они не делают нас сильнее – не влияют на статы персонажа. Они только позволяют носить определённый шмот, использовать оружие или учить навыки. То есть, вы не становитесь сильнее постепенно с каждым новым уровнем, вкидывая очки в характеристики.
Абстрактно, вы находите мощную пушку с требованием в 60 силы и качаете именно силу на протяжении 20-30 уровней. И по пути к этой пушке вы не будете становиться мощнее. Вы станете мощным только когда непосредственно вкачаете 60 силы и возьмёте именно её. 30 силы, 50 или 59 вам ничего не дадут – вы будете ковырять мобов по 5 минут. А вот уже с этой пушкой они отлетят за несколько выстрелов. Как следствие, баланс сломан. Игрок сосёт 20-30 часов прохождения, наступает переломный момент и вот он уже становится непобедим. Казалось бы, если хотите именно такую прокачку, дайте какое-то промежуточное хорошее оружие и будет плавный переход от бомжа к богу. Промежуточные оружия есть, но они слабы в сравнении с топовыми. Опять же, как и в случае с таймингом комбо, есть какая-то оригинальная идея, которая в итоге не работает. Я проходил на ультра-сложности и думал, что это мой баланс сломан, но очень удивился, когда прочитал о прохождениях других игроков и понял, что они не очень-то и отличаются от моего. В Готике было подобное, но даже там не такой сильный разрыв, поэтому воспринимается уже как проблема.

Piranha Bytes создали отвратительный геймплей. Один из худших игровых опытов в моей жизни. И такие вот впечатления соседствуют с восхищением от нового созданного авторами мира и лора. Сеттинг ELEX не интуитивен. Непонятен при поверхностном ознакомлении. Но, говоря просто, это футуристический постапокалипсис. Единственный нюанс – есть фракция, отвергающая технологии. Вот и всё. Смущает соседство в одной истории разных сеттингов, таких как средневековье, научная фантастика и постапок в стиле Безумного Макса. От этого чувства мне не удалось избавиться даже после прохождения. Но при погружении в игровой мир всё представляется достаточно логично и уместно. Процесс изучения Магалана хорош. Мы встречаем несколько фракций со своим вполне обоснованным виденьем мира, а внутри каждой из этих фракций есть и свои сторонники разного образа жизни. Разбираться в этих нюансах увлекательно. Проработка действует как надо. Квесты хорошо потихоньку подают экспозицию. Сами они исполнены на хорошем уровне. Беготня, конечно, туда-сюда, но вполне осмысленная и требующая вникания в ситуацию.
Порадовали харизматичные спутники, которым не хватило отношений между собой, а не только с игроком. Да и в принципе контента с ними маловато – личный квест у каждого и всё.
Вообще, игра не ощущается нагруженной контентом – за 40 часов можно покрыть 95% ELEX. Это к лучшему. Но открытый мир при этом большой и не будет ощущаться таким ламповым как Хоринис из Готики. Да и маркеры на карте в квестах сбавляют акцент на эксплоринге. В самом мире, разумеется, есть всякие интересные места и события, на которые случайно можно наткнуться и это всегда радует.
Единственная проблема нарратива – основной сюжет, который страдает не столько от самого сценария, сколько от нелепой постановки сцен и подачи некоторых моментов. Порой действия на экране похожи на комедию, хотя на бумаге и происходит что-то действительно хорошее. Бюджетность бросается в глаза.

ELEX вызывает уважение желанием студии сделать что-то уникальное, не похожее ни на что в игровой индустрии. Дать игрокам по-настоящему новый опыт. Но все их свежие идеи в геймплее – полное говно. Играть нужно строго на лёгкой сложности. А может и с читами. Геймплей на нуле и никому не пожелаешь через него пройти. Тут вступает одно НО – Элекс действительно всё-таки предоставляет что-то новое. ELEX даёт особенное чувство приключения, которое оставляет не мерзкое послевкусие, а приятное. Как и остальные игры Пираний. У этого есть свои фанаты, которые не обращают внимания на геймплейные недочёты и держат фокус на нарративе. К сожалению, только так ELEX пройти и можно. Piranha Bytes не растут и не смотрят по сторонам. Они не работают со своими слабостями, а долбятся в стену. Они не умеют делать экшен, но вечно в него лезут с новыми придумками, неуместность которых очевидна. В то же время совсем уходить от экшена не хотят. Пытаются прыгнуть выше головы вместо того, чтобы сделать шедевр в рамках своих возможностей. Вот и топчутся на месте уже 20 лет. Никаких надежд на творческий рост этих ребят у меня нет. Я не жду ELEX 2. И абсолютно уверен, что разработчики потоптались на месте и в очередной раз выдадут максимум, на который способны, – классное приключение, в котором неприятно находится.

Тизер ремейка Готики уже не актуален для формирования какого-то мнения по полноценной игре, которая будет совсем другой и выйдет неизвестно когда. Но всё ещё имеет ценность – мы можем понять, какие акценты расставляют новые разработчики франшизы и осознают ли они достоинства и недостатки Готики. Этот тизер даёт оценить не финальную версию игры, а разработчиков.

Судя по всему, разработчики понимают просчёты оригинальной игры, но боятся далеко отойти от неё. Само собой, нужно создать новую боевую систему. И тут они сделали нечто совершенно отличающееся от оригинала, но такое же перемудрённое и сложно-контролируемое. Заметно их желание сохранить некоторую комплексность - контроль направления удара, блок, парирования, увороты. Всё на месте. Они не хотят выдать типичный нынче солслайк-экшен. Стремятся к чему-то более сложному и требующему вникания. Но, как и Пираньи, спотыкаются об свои претензии на уникальность. Не имеет смысла вдаваться в детали боёвки тизера. Важно отметить, что они совершенно ошиблись с её концептом и допустили в реализации некоторые ошибки. Боевая система не такая уж и уникальная – это For Honor в сингле. В одиночной игре она совершенно не к месту. Темп битв тормознуто-перетянутый. Они обладают скиллозависимостью и вызывают порой настоящий азарт, но в итоге перебиваются скукой и становится уже плевать, лишь бы очередной бой поскорее закончился. Понятна эта идея в мультиплеере – вы сражаетесь против другого игрока и пытаетесь друг друга переиграть, каждый шаг должен быть взвешен. Но не здесь. К тому же вы теряете контроль над камерой как только вынимаете клинок и сам персонаж может промахнуться, несмотря на правильно выбранный момент и направление удара, потому что не попал по модельке противника. Эти два недочёта очень раздражают и немного надламывают сам бой. Хорошо, что в полноценном ремейке будет что-то другое, но доверия к студии в плане геймплея у меня пока нет. На мой взгляд, не стоит выделываться - для хорошего впечатления от игры в целом хватит и какой-нибудь примитивной дженерик-боёвки.

Что меня удивило, так это подход к воссозданию оригинала. Ремейк не просто натягивает современную графику на первую Готику, а берёт её за основу и отправляется в свободное плаванье. Это другая игра. Переработана, расширена карта. Сюжет и диалоги в основе следуют первоисточнику, но полностью переписаны. Персонажам уделяется больше времени и они запоминаются. В диалогах есть постановка и хорошие ракурсы камеры. Появились новые квесты и они интересны. Небольшой участок карты из тизера добротно наполнен контентом, его хочется исследовать и это вознаграждается. Все изменения в нарративе меня порадовали и дали надежду. Разработчикам удалось осовременить игру и оставить ключевые черты серии. Меня пугает только излишний упор на консоли - и управление, и интерфейс на клавомыши отвратительны.
Технически тизер исполнен лучше любой игры Piranha Bytes. Над визуалом нужно поработать, но анимации уже прекрасны – проработанные и плавные. Пираньи нам никогда не продемонстрируют такой уровень. Над проектом явно трудятся профессионалы и уделяют ему достаточно времени.

Пока родители серии игнорируют свои слабости и стагнируют, фанаты Готики получают шанс на новую игру, которая со сдачей даст то, чего никогда не дадут Пираньи. Если в Piranha Bytes уже нет никакой веры, то в THQ Barcelona веришь потому что они хотят прокачать все стороны Готики и у них что-то выходит. И даже если не выходит, они стремятся исправить ошибки, а не узколобо рассчитывают, что немногочисленная преданная аудитория и так оценит. Ремейк делается для людей. А это то, чего не хватает тем же Элексам.

2009

Пройдя первые две игры Piranha Bytes и последнюю, ELEX, я думал, что уже всё понял про эту студию и ничего нового другие их работы мне не принесут. Но Risen удивила. Причём в приятном смысле. Совершенно неожиданным образом. Это даже покосило мою позицию относительно возможностей разработчиков и я по началу не верил в происходящее.

В Risen хорошая комплексная боевая система. Она ощущается как доведённая до ума боёвка Готик. Состоит из комбо-атак, отскоков, блоков, парирований, ударов по сторонам – классический набор. Это замешано в простую для освоения, динамичную, отлично работающую систему. Каждая механика необходима и действительно регулярно используется. Темп битв высокий и при этом легко контролируемый, скиллозависимый. Драться приятно. Они и выглядят очень круто – парировал, ударил, отскочил вбок, начал комбо в бочину, блок, удар и т.д. Анимации, разумеется, неказистые, но это не портит впечатлений. Подход к убийству от моба к мобу отличается – есть пространство для поиска тактики. Таргет работает криво – он автоматический и часто рушит файт с несколькими мобами, но игру не портит. Не знаю, каким образом Пираньи смогли к этому прийти, но они наконец взяли и подкрутили то, что было недокручено в Готиках. И таким образом предоставили игрокам свой лучший экшен.

Нарративно, Risen – это Готика. Просто известный рабочий подход к эксплорингу и квестам, воплощённый в другой франшизе. Снова противоборствующие фракции. Снова куча персонажей со своими проблемами и просьбами. Снова свои квестовые арки. Снова новый мир для погружения в уникальную атмосферу. Снова нам предстоит решить, какое мировоззрение здесь достойно существования. Не слабее и не лучше Готик. Risen засасывает игрока и окружает кучей интересного ненавязчивого контента, благодаря которому он почувствует себя исследователем. Выдающийся музыки Готики 2, к сожалению, нет, арт-дизайн типично-приемлемый для Пираний, а сюжет – пафосная клоунада. Как всегда, студия продемонстрировала своё умение создания миров, не выйдя за рамки ожидаемого уровня.

Всё выше обозначенное удовольствие мы получаем сполна примерно в первых 60% прохождения. Дальнейшую часть прохождения разработчики будут старательно крушить свою лучшую игру. Успешно. 1 глава – концентрация всей Risen. Здесь мы пройдём проведём половину прохождения, выполним 99% сайд-квестов, исследуем две трети карты. Даже главный интерес основного сюжета, конфликт двух фракций, закончится здесь. При этом впереди ещё 3 главы и часов 10-15 прохождения. Это время игрок проведёт под землёй. После 1 главы в мире нечем заниматься, кроме отвратительного основного квеста. 2 глава ещё не обрушивает на вас всё величие профессионализма левел-дизайнеров. Мы чистим пару храмов, но кроме того бегаем по неисследованным остаткам мира, общаемся с персонажами, разбираемся в сложившийся по сюжету ситуации. Неплохо. А вот 3 и 4 главы – сущий ад. Около 10 часов в одинаковых катакомбах – это пытка. Никаких новых сайд-квестов – сиди в храмах и спасай мир. Эксплоринг закончился. Забудь о мире и смотри на серую стену пещеры. Разработчики после 1 главы просто махнули рукой и зарашили сюжетку. Чувствуется сумбур на этом этапе игры.

Но и тут Пираньи удивили - в финальной части игры умудрились разрушить, кроме нарратива, ещё и геймплей. Появляются безумные мобы с непознаваемым мувсетом. В их арсенале моментальные непарируемые атаки без анимации толком и дальность удара с километр. Парирования и отскоки отныне бесполезны. С этим можно было бы совладать. Есть и до этого мобы, не на полную взаимодействующие с боевой системой – непредсказуемые атаки и бег из стороны в сторону, сбивающий таргет. Это не хорошо, но внимания не акцентируешь. Здесь же разработчикам что-то окончательно снесло крышу и они выкрутили ползунок плотности мобов на максимум – 3 противника на квадратный метр. Сильные мобы ВСЕГДА атакуют толпой. А в Risen бой с несколькими противниками – то самое кривое нечто, которое Пираньи умеют сделать. Сами файты теперь ужасны, вызывают запредельный негатив, а их ещё и очень-очень много. Это растягивает игру, делает её утомительной и предсказуемой. Чего разработчики таким способом хотели добиться? Непонятно. Никакая прокачка персонажа не делает этот промежуток лёгким, незаметным. Скорее всего они понимали, что, после 20 часов геймплея в 1 главе, игрок пробегает остаток за 5 и попытались сбалансировать разрыв. На мой взгляд, контекст подземных храмов не столько убивает игру, сколько количество врагов в них. Слишком. Много. Мобов. Именно это неадекватное насыщение всё ломает. Меры у людей, ответственных за это, нет. И души тоже.

В Risen Пираньи смогли достичь того самого баланса нарратива и геймплея, о котором мечтаешь, страдая от боёв в Готике. Но даже в рамках игры видно, что они сделали это случайно и не поняли, как достигли идеала. А будущий ELEX и вовсе создаёт ощущение, что Risen в истории Piranha Bytes не было. Игра демонстрирует, какие проекты мы могли бы получить, если бы разработчики думали об игровом опыте в целом. Начало вызывает восторг. Но в конце концов оно оказывается просто демкой на 20 часов. Тем не менее, демка оставила приятные чувства. Они не пропадают даже после позора, следующим за её окончанием.

Игра, выделяющаяся уникальным жутким сеттингом. Проходя Little Nightmares, вы будете чувствовать сильнейшее давление всевозможными способами. Разработчики создали хоррор, который пугает не скримерами и отвращающей мерзостью. Вместо этого здесь неизвестность и собственная беспомощность.

Если говорить сухо о геймплее, это бродилка и стелс-головоломка. В игре 2 уровня, конкретно заточенных под стелс, и две бабайки. Различий между ними нет. Стелс элементарен и прост. Выполняет роль нагнетающего элемента, а не интересной механики. Это не плохо. Всё-таки игра хочет быть эмоциональным приключением, а не великим реиграбельным шедевром. Головоломки так же не претендуют на лавры, но вот с ними чуть не доработали. Видно, что разработчики поверхностно относились к игровому процессу и не понимают сути задачек для людей. Зачастую проблемы возникают не с понимаем КАК добраться до цели с моим набором возможностей, а ЧТО вообще является целью и ЧТО я могу делать? Много неочевидных моментов, где не ясно, что требуется. Когда наконец осознаешь, в чём задача, над решением не приходится думать - оно очевидно. К этому добавляются проблемы с кривостью управления, не позволяющие действовать как ты планируешь. Да, местные тупики отвратительны, но погоды не делают. Быстро забываются на фоне происходящего и короткой длительности. Но DLC - другое дело. Тут минусы возведены в абсолют. Я 20 минут провёл на одном месте, пытаясь пройти комнату, хотя сразу поэтапно понял, что делать. То персонаж делал бросок неправильно, то прыгал не так как хотелось, то секунды не хватало, чтоб проскочить через дверь. Игра просит точности и тонких таймингов, но головоломка уже давно решена и в этом суть, а не в скилле овладения кривым управлением. При каждой неудаче, ты откатываешься в начало комнаты и приходится проделывать все действия повторно. Это пустая трата времени по какой-то глупой причине. Спустя час, осознав, что я занимаюсь какой-то белибердой, дропнул первое DLC.

В основной игре примитивный геймплей действительно не влияет на восприятие благодаря другим достоинствам. Little Nightmares не обладает ясным сюжетом. У вас не будет подробного понимания происходящего. Тем не менее, разработчики смогли подать историю и вызвать чувства. По итогу прохождения нет цельной картины, но есть эмоции. Грамотно подано изменение нашей героини, окружение, взаимодействие с другими персонажами. Отсюда формируется грубая история без лишней мишуры. Но даже не это главное. Выдающийся арт-дизайн, саундтрек, хорошо выстроенные качели напряжения создают глубокую атмосферу хоррора. Здесь не будет внезапных испугов. Страх сопровождает игрока всё прохождение. Я не пугаюсь хорроров, но мне очень понравилось чувство, которое Little Nightmares пробуждает. Она крепко запала мне в память своими образами. Ради этого и стоит пройти.

Ультимативный экшен без недостатков. Боевая система и противники продуманы до мелочей. Гениальная игра.

Vanquish давно вертится у меня на слуху как выдающийся представитель сингловых шутеров, но только сейчас я наконец сам притронулся к ней. Шутер этот определённо выделяется своей уникальной задумкой, но он совершенно недожат. Так сказать, потенциал был просран. Несмотря на это, удовольствие от прохождения получаешь с лихвой.

Определяющая концепция Vanquish – передать игроку чувство сверхскоростного доминирования. Мы можем «спринтовать» на бешенной скорости, интенсивно перекатываться от выстрелов и замедлять время. Игрок – самый быстрый персонаж в игре, который недостижим ни противниками, ни союзниками. Ощущение превосходства идеально передано визуально – анимации, эффекты, звуки, следы замедленных пуль и сама наша скорость относительно мобов. Именно наблюдение за передвижением в игре и привлекает людей к ней. Это продающая фишка, работающая как надо. В вакууме, вне системы. К сожалению, этой концепции противоречит лвл-дизайн, которой порой вообще отнимает у игрока перемещение.

Игра доставляет кайф, когда мы сталкивается с кучей противников на небольшой аренке (а больших тут и нет), на которой разбросаны укрытия. В таком случае мы по полной применяем функционал своего экзоскелета и катаемся на заднице туда-сюда, за секунды уничтожая сначала одну группу врагов, затем сразу передвигаясь к другой. Я чувствовал, что в эти моменты игра раскрывается. Но даже в этот пик геймплея чего-то не хватало. Несмотря на наши имеющиеся шикарные механики перемещения, мне не хватало мобильности. Зачастую локации имеют не один уровень высоты. Бывает несколько этажей на уровне. По ним игрок быстро перемещаться никак не может – он не умеет прыгать и нет даже интерактивного вертикального подъёма. Чтобы добраться до противников на этаже выше нам потребуется найти к ним путь, сделав крюк через лестницу на этаж. Здесь динамика и проседает, что раздражает. Укрытия тоже иногда формируются в стену, которую потребуется «объехать». Перепрыгнуть - никак. К слову о стенах, много ещё и коридорных локаций, где наши возможности ужаты. Здесь мы становимся уже сверх-ограничены и просто сидим за укрытиями, сменяя одно за другим. Никакого тактического торжества не чувствуется. Но и это ещё не всё. В игре есть сегменты, где мы не делаем вообще ничего, кроме как сидим на месте и стреляем. Это либо отбитие атаки на турели, либо ограниченная территория, где до противников невозможно добраться самолично. Например, ЛИФТ, с которого нужно убить врагов на другом ЛИФТЕ. Тут прохождение становится невыносимым и я не понимаю, как разработчики эти куски пропустили в игру.

Однако есть предположение. Хоть я об этом вообще не упомянул, Vanquish ещё и шутер с укрытиями на манер Gears of War. Наверное, тут и кроется конфликт геймплейной концепции. Platinum Games совместили сверхдинамичный шутер-слэшер с заторможенными механиками укрытий. Создали уровни как под один тип геймплея, так и под другой. Но вместе они не работают. Сами по себе шутеры в укрытиях неплохи, но сразу после лютого насыщенного месилова, совершённого за 30 секунд, сидеть минуты 3 за ящиком невыносимо. В игре буквально есть уровни, где мы должны ТОЛЬКО стоять на одном месте, постреливая несколько раз в минуту, и ждать пока это закончится. А кровь после заварушки кипит и игрок жаждет следующей. Стрельба реализована посредственно и видно, что суть совсем не в ней самой, а в контексте. В неудачных уровнях нас из этого контекста вырывают и лицом тыкают в то, что должно быть на фоне. Выше-обозначенные недостатки вместе образуют серьёзную проблему, которая всё портит.
На самом деле, не только лвл-дизайн рушит динамику. Vanquish – первая игра, которая взбесила меня роликами.

Сюжетно Vanquish не имеет ценности. Это треш про злых русских и добрых (на самом деле злых) американцев. Персонажи обладают шармом и даже имеют арки, но держат внимание только во время прохождения, а после – сразу забываются. При этом сюжету уделено слишком много времени. Ролики появляются каждые минуты 3-4 и прерывают геймплей. Опять же, после интересной аренки мы бежим к следующей в предвкушении непрерываемого экшена, но нет, вот тебе ролик - посиди, отдохни. Зачем?! Меры нет.
Зато в кат-сценах порой мы наблюдаем тот самый безумный японский экшен в сеттинге сай-фая. Атмосфера игры хороша в плане несерьёзности и веселит.

Скорее всего, несовершенство игры обусловлено популярностью жанра шутанов тех времён. Я бы вырезал из Vanquish любые механики укрытий. Хорошо бы сконцентрироваться на расширении возможностей перемещения по локациям, а сами локации увеличить и заточить под высокую динамику для удержания интереса к этим возможностям - превратить арены в этакую экшен-головоломку вроде Hotline Miami. Тогда игра точно была бы шедевром потому что с механиками передвижения у неё проблем нет. Но если сделать так, то как игру презентовать? Именно требование создать привычный для игроков шутер, а не что-то неординарное и убило потенциал. Сейчас Vanquish способна дать новый опыт своим игрокам за какие-то 4-5 часов, поэтому она достойна прохождения, но в конце останется неприятное осознание незавершённости.
Меня волнует один вопрос: Platinum Games с Синдзи Миками загубили свою задумку из-за прогибания под аудитория шутеров в укрытиях или, изначально создавая шаблонный шутер, смогли вложить в него нечто большее?

Вчера пощупал культовый проект, положивший начало величайшему жанру игровой индустрии – сосалик, и забросил прохождение на четвёртом часу.

Demon’s Souls воспринимается как древний экспонат в музее геймдева. Это важная часть истории FromSoftware. Хочется знать о ней как можно больше подробностей, но вот когда дело доходит до личного прикосновения, энтузиазм пропадает. Так со мной и произошло. Я прошёл немного и составляю мнение по впечатлениям от начала игры вместе с тем, о чём наслышан давно.

Demon’s Souls – прототип Dark Souls. Понимать это нужно настолько буквально, насколько возможно. Demon’s Souls не предлагает ничего уникального, чего мы бы не видели в Дарках. Dark Souls берёт абсолютно все элементы Демонов и прокачивает их на несколько уровней сразу. Отсюда вытекает факт, что, проходя в Demon’s Souls, мы играем в недоделанный Dark Souls. На моё удивление, касается это не только неотполированных боевых механик, но и общего геймдизайна.

Деревянное управление персонажем воспринимается как техническое несовершенство игры. Здесь Миядзаки демонстрирует ту самую знаменитую боевую систему «удар-перекат» и она интересна. Работает со значительными косяками и сражения не приносят удовольствия уровня Dark Souls 3, но даже в таком виде играбельна. К ней привыкаешь. Лвл-дизайн так же закладывает в студию идею структуры локаций на манер метроидвании. И так же в этом элементе виден только первый шаг. В игре 6 линейных локаций. Каждая разбита на несколько частей. Как раз эти участки включают в себя шорткаты, пересечения нескольких путей и проходы вперёд, которые нужно сначала открыть каким-то образом, побродив вокруг. Но уровни маленькие, исследования толком нет. Приятно составлять у себя в голове карту одного уровня, разбираясь, где связано несколько путей и что в одно место можно прийти несколькими способами, но всё же локации обособлены друг от друга, а составляющие их части связаны только одним входом. Процесс исследования очень ограничен.

Касаемо геймдизайна, тут я пришёл к новому понимаю Фромов. Demon’s Souls – игра, которая хочет, чтобы игроку было неприятно в ней находиться. Dark Souls всегда славились не щадящим отношением к игроку – ловушки, противные локации, откровенно издевательские ситуации. Всё это неотъемлемая часть игр студии, но, оказывается, только после первой реализации этой идеи они поняли, что нужна мера. В Демонах каждые 5 минут вы сталкиваетесь с какой-то подлятиной. То лут среди кучи мобов, то куча мобов в узких проходах, то мобы внезапно окружают вас, то балка под вами ломается и т.д. Могу объяснить это ошибкой разработчиков в формировании кривой напряжения. В Dark Souls есть место подлости, но только рядом с понятными сегментами или вовсе простыми. В Demon’s Souls же игрок напряжён постоянно. Миядзаки держит за горло и не отпускает ни на секунду. Именно это чувство не позволило мне продолжить прохождение.

В Demon’s Souls нет аспектов, которые не были бы улучшены в дальнейшем. Игра даёт тот же самый опыт Dark Souls, но хуже в несколько раз. Да, есть оригинальные механики вроде Тенденции и типа урона оружия, но они не переворачивают восприятие в целом. Если же искушённый всеми проектами FromSoftware игрок жаждет нового контента в том же духе, то Демоны его удовлетворят. Локации разнообразны, арт-дизайн впечатляющ, противников огромное количество со своим мувсетом, боссы, персонажи и лор – всё это не устаревает. Правда для поглощения такого контента придётся смириться с кривоватой боёвкой и исключительной духотой локаций. Моя же позиция к игре такова: «Смотреть, но не трогать».

Интерактивное кино нынче не находится на вершине игровой индустрии, как предсказывали когда-то на релизе Heavy Rain. Жанр на время обретал популярность, но быстро приелся геймерам и находится в упадке. Недавний Detroit всколыхнул массовую аудиторию, но не стал значимым откровением. Проекты Telltale и Supermassive вовсе можно причислить к нишевым. Я считаю, это заслуженная позиция подобных игр.

Я долго размышлял над основной идеей Дэвида Кейджа. Он повышает качественный уровень игр до уровня кино или даёт невиданную свободу игрокам? Что для него важнее? Пришёл к выводу, что философия Quantic Dream – создать одну индивидуальную историю для каждого «зрителя».
Heavy Rain – не пазл, который при каждом прохождении открывает новые факты и складывает их в одну удивительную картину по итогу. Это не про реиграбельность, несмотря на большое количество развилок сюжета. Разветвления действуют в рамках одной-двух сцен и в итоге всё равно сплетаются в одну канву. За первое прохождение каким бы то ни было путём даётся полное понимание происходящего и не остаётся интриги в других сюжетных ветках. Хоть структура и такова, в первый раз чувство важности выбора всё равно остаётся, а о маловажных различиях хочется узнавать. Прописаны развилки хорошо и их много. Идея воплощена здраво. С идейным фундаментом игры у меня и возникает недопонимание.

Heavy Rain никак не походит на игру, которую захочется перепройти сразу после концовки, чтобы узнать, как могло быть по-другому. Она длится почти 10 часов. Сама по себе неспешная. Решения не изменят сюжет кардинально. И, как уже написал, не остаётся никаких вопросов после титров. Отсюда и тезис про одну индивидуальную историю на одного игрока, а не постоянное перепрохождение с жаждой новых открытий.
Хоть развилки и не значительные, даже в них я вижу проблему, которая будет только расти в случае увеличения их количества. Она заключается в свободе игрока. В интерактивном кино игрок волен не только решать, каким путём добьётся цели, но волен также ошибиться. Это норма. Если не умеешь прыгать в Марио, ты умираешь и начинаешь заново. Наказание бывает разным. Я считаю, что здесь цена ошибки слишком высока. Главный элемент жанра – сюжет. И в наказание мы получаем ограничение этого сюжета. Например, глупый конец арки персонажа смертью потому что вовремя не прожали QTE. Это губит впечатления от игры. Вряд ли Дэвид Кейдж хотел, чтоб его конечное видение сценария игрок не смог оценить потому что чуть замешкался. А это происходит постоянно. Надо очень постараться, чтобы запечатлеть логичный задуманный сценарий в интерактивном кино с множеством важных выборов, а игрок при этом даже не знает, какое решение сделает его опыт приятнее. В это суть – давая свободу, Quantic Dream допустили возможность обрубить положительный опыт. Даже в случаях не настолько критических, одна сюжетная ветка элементарно интереснее другой, но игрок увидит только ту, что хуже и его мнение о сюжете испортиться. Этот конфликт свободы и наслаждения историей наблюдается даже в Detroit спустя 8 лет после Heavy Rain. А сейчас я глупо привёл к смерти персонажа Нормана Джейдена потому что не успел довести расследование до конца то ли из-за непонятной работы системы улик, то ли из-за бага. Разумеется, удовольствия не получил, а эмоции от смерти персонажа сошли на нет из-за осознания, насколько глупая ситуация сложилась. Да, каждый человек получает свою личную историю, вот только у одного она может быть хуже, чем у другого.
В итоге я прихожу к выводу, что в интерактивном кино настолько обширный выбор вообще не нужен и делает только хуже. А жёсткое форсирование событий, как у Telltale, не удовлетворяет игроков. Потому будущего в этом направлении не вижу.

Ранее я заявил, что Quantic Dream хорошо реализовали задумку. На самом деле это касается только системы разветвления сюжета. Детективный сценарий плох и глуп, атмосфера уныния карикатурна, персонажи с их отношениями вообще не цепляют, постановка некоторых сцен смехотворна, а главный неожиданный поворот не укладывается в голове. Происходящее больше похоже на фарс. Положительный эффект оказывает то, что в целом игра действительно походит на кино в техническом плане. Графика и анимации уже устарели, но воспринимаются хорошо. Хоть есть глупые сцены, большую часть постановка на высоком уровне. Саундтрек потрясающ.
Геймплейно, Heavy Rain – квест point-and-click с QTE-сценами. Только взаимодействие с окружением происходит не одиночным кликом, а мудрёнными манипуляциями со стиками. Большинство интерактивных объектов в локациях ни на что не влияют, а существуют только ради большего погружения. Задачки-головоломки в квестовых сегментах примитивны. Озадачивают только прожатием объектов в определённой последовательности, которую придётся нащупать, хотя что требуется ясно сразу. С этой стороны игра скучна. QTE-геймплей же меня порадовал. На максимальной сложности он требователен к внимательности и реакции. Во второй половине прохождения поймал себя на мысли, что по происходящему на экране могу определить, что нужно нажать. Продуманы QTE-сцены отлично и, опять же, имеют много вариантов развития. Экшен удерживает внимание, не отпуская ни на миг. Его постановка проседает лишь в нескольких сценах.
В целом, балансируя между минусами и плюсами игра держится на посредственном уровне, выполняя свою роль - позволяет влиять на развитие событий в кино.

В 2010 году Heavy Rain произвела огромный фурор в индустрии, задев и меня. Ведь это было свежо - появился целый новый вид повествования. Ранее подобные игры выходили, но масштаб и вложенные деньги сделали из Heavy Rain ААА-блокбастер, что позволило жанру пробиться к широкой аудитории. Неведомый до этого опыт впечатлил народ. В 2022-ом году, насытившись подобного рода контентом, игра воспринимается без розовых очков просто как очень плохая история. Если и хочется самому стать активным участником кино, то лучше использовать для этого последний проект Quantic Dream – Detroit.

Это лучшее, что я прошёл в жизни. Castlevania: Symphony of the Night не нуждается в поблажках за возраст. Она воспринимается как приемлемый по современным меркам проект и это мягко сказано. Симфония Ночи играется, звучит и выглядит на качественно-недостижимом уровне в 2022 году. Дата её выхода: 1997.

С технической стороны визуал не актуален, но тащит за счёт проработанных анимаций и арта. Движения главного героя, мобов, боссов технически как раз сохранились и держат акцент на себе, благодаря чему спустя часик забываешь, что игре 25 лет. А общий стиль, заданный основным художником, достоин отдельного стенда в музее лучших работ игровой индустрии. Мы бродим по одному замку Дракулы и изначально думается: «ладно, за 10 часов то не надоест». Нет. Не надоест по другой причине. В рамках одного замка реализовано множество идей, художественно-исполненных по-разному. Переход из одной локации в следующую будто переносит в другой мир. Настолько они не похожи друг на друга. Это ощущение поддерживается и уникальным населением отдельных частей замка. Бестиарий насчитывает безумное количество удивительных существ, которым иногда поражаешься. Дизайн местных жителей удивляет постоянно.
Я написал столько про графику потому что это самая важная часть презентации любой игры, но на самом деле главное достоинство Кастлвании – музыка. Концентрация шедевральных композиций выглядит нереалистичной. Такого я не видел нигде. Чуть ли не каждый трек является выдающейся работой, заседающей в голове. Ни одной мелодии, сделанной для галочки. Благодаря индивидуальным музыкальным темам локации и отпечатываются в голове. Настоящее искусство.

Казалось бы, уж игровой процесс геймдизайна девяностых полноценно порадовать сейчас не может. Придётся идти на компромиссы с собой, привыкать к архаичным элементам управления или взглядам разработчиков на сам геймплей. Опять же, нет. Я считаю, секрет вечной жизни Симфонии Ночи в высокой динамике. Скорость боёв не оставляет простора для каких-то застоев и ожиданий. Игрок, находясь в экшене, озабочен только уворотом от атаки и желанием ударить. Время таким образом пролетает незаметно. Тут возникают сомнения в осмысленности боёвки, но разработчики знающие люди – они смогли и установить высокий темп сражений, и вложить в них тактику. Удалось добиться такого результата за счёт разнообразия противников. Как я уже отметил, бестиарий огромен. Это касается не только внешнего вида, но и задач, которые они ставят своими мувсетами. Я удивился, насколько мобы в 2D могут требовать различных действий. Добавляются к этому и возможности самого игрока – прокачка, оружия, шмотки, виды защиты и урона порождают много размышлений и экспериментов перед походом на определённый уровень. В целом, игра сочетает как боевичок, так платформинг, так и буллетхэлл, бросая разный вызов в зависимости от части замка. За 18 часов я ни капли не устал и с радостью прошёл бы игру ещё раз.

Описанное выше было получено сверх желанного – изначально моей мотивацией ознакомиться с франшизой Castlevania было погружение в целый жанр метроидвании. Я рад, что она стала моим первым опытом в этом направлении и вот тут я хочу остановиться, чтоб разобраться детально в подходе разработчиков к геймдизайну игры.
Стержень Castlevania: Symphony of the Night – это конкретно исследование карты, поиск всевозможных путей и сокращений. На этом строится челлендж для игрока. Если игрок недостаточно внимателен, то он вовсе может закончить игру на половине, не понять этого и закрыть её навсегда. В этом я вижу гениальность на мета-уровне. В середине прохождения происходит переворот всей игры. Это самый мощный, увиденный мною твист, в игровой индустрии, который работает не просто на уровне сюжета, а на уровне общения непосредственно разработчиков с игроком. Такого я нигде не видел. Вторая часть игры создана уже для тех, кто действительно погрузился в неё, стал исследователем замка и готов к новому вызову. Буквально, вторая половина игры – это целый секрет, для раскрытия которого мне пришлось воспользоваться интернетом. А полученное удовольствие от её прохождения могу сравнить мало с чем. Когда я осознавал, где нахожусь и чем разработчики озадачивают, у меня в голове не укладывалось, как они это организовали. Тут я уже понял, что играю в шедевр.

Вне высоких материй философии местного геймдизайна, идея исследования продвигается разработчиками очень качественно и уважительно. За нахождение скрытых комнат мы получаем очень хорошие награды, становимся сильнее, а это главный мотив в изучении всей игры. Ещё один немаловажный фактор – запоминание карты. Без хорошей памяти исследователем не стать. Тут разработчики снизили степень напряжения на игроков. Как я уже писал, локации вообще словно из разных миров. Я понял, что их отличие друг от друга – важная часть в ориентировании. Они такие разношёрстные именно потому что иначе непонятно бы было, в какой конкретно сейчас части я нахожусь, и постоянно вылетали из головы. Это было бы ужасно. Кастлвания даёт мнемонические крючки визуалом, мобами, музыкой, разным типом геймплея в определённых участках. Лвл-дизайн само собой на высочайшем уровне – локации переплетены друг с другом и их связи откладываются в голове, постепенно формируя представление о структуре замка, который становится твоим домом. Этому способствуют и секретики. Перемещение упрощается телепортами и срезками, так что бэктрекинг не удручает. Возвращаться назад придётся кучу раз, в этом и смысл. Изначально мы видим множество путей, которые нам недоступны, но очень интересны, а откроются они только после получения определённых способностей. Откладываем в голове место, в которое не можем попасть, получаем спустя какое-то время способность, возвращаемся. Так и запоминаем всю карту. Единственное, что меня смутило, полученные способности являются именно одноразовым ключиком к какой-то «двери», но вот в геймплее они не участвуют. Похоже, современные метроидвании сочетают оба назначения и это видится мне куда целостнее. Любопытно, какие способы создания опыта исследования используют метроидвании, последующие за Симфонией Ночи, и какие находки появились самостоятельно. А сама Кастлвания действительно создала представление о жанре и в будущем мне есть от чего оттолкнуться, чтобы определить, насколько хорошо реализована концепция экплоринга в другой игре.

К недостаткам можно отнести необходимость иногда лезть в Гугл, чтоб узнать извне, как пройти дальше по сюжету, и странный баланс прокачки, из-за которого я вообще не чувствовал даже финальных боссов. Впечатлений эти два момента не портят. Рекомендую попробовать поиграть каждому без исключения.

Говорить об игре нечего. Тут классные основные механики боёвки и паркура. Радует система повреждений зомби - очень смачно разлетаются черепушки противников. А паркур требует больше, чем зажатие одной кнопки. Анимации и динамика хороши. Этот геймплей раскрывается при зачистке открытого мира, который не предлагает ничего интересного. Квесты и персонажи не проработаны - принеси-подай. Активности типа копировать-вставить. Разнообразия локаций и противников нет. Зачистка карты мотивируется сбором лута разного назначения, которого дохрена. К крафту, поиску нового оружия и даже его улучшению игра не толкает, но мусора в карманы накидывает постоянно. Вот прокачка персонажа - другое дело, она действительно открывает полезные возможности. Можно сказать, Dying Light тащит геймплейно, но контент в ней нулевой и его очень много. Сюжет способен только рассмешить постоянной нелепостью происходящего. Если хочется большой тупой дрочильни с приятным процессом, это оно.

В это невозможно играть на релизе, но если, как настоящий фанат Пираний, забить на геймплей и держаться только за квесты и мир, то норм.

Эта Зельда дала мне лучший открытый мир, в котором я побывал. Игра дала мне то, чего я не испытывал никогда до неё. Для меня это новый и очень значимый опыт, который запомнится. Но даже так я не воспринимаю её как идеальный шедевр и мои впечатления в целом были серьёзно подпорчены некоторыми недочётами.

Сразу расскажу, чем Ботва уникальна и почему она предлагает лучшее путешествие по опенворлду в индустрии.

В первую очередь, в Зельде само по себе исследование буквально хотя бы присутствует. Это сложная тема, упирающаяся в саму концепцию открытого мира, но, грубо говоря, все мы понимаем, что нынешние представители жанра типа игр Ubisoft и Sony дают нам не интересные миры, а огромную площадку с разными уровнями. Вышки, аванпосты, сундуки, собиралки, сайд-квесты - каждая активность является частным примером одного из многочисленных уровней. И, в отличие от других линейных игр, в опенворлде между этими уровнями есть расстояние, которое нужно преодолевать. Зачем разделять интересные уровни этими участками, на которых ничего не происходит? В чём смысл? Изначальная суть идеи огромных игровых миров в том, что вот эти самые уровни нужно ещё найти. Этот поиск происходит на участках между ними. Мы уже не просто тупо скучно идём от одного уровня к другому, а занимаемся во время этого передвижения тем самым ИССЛЕДОВАНИЕМ - примитивная часть игры обретает подтекст. Идём и осматриваемся вокруг, так как знаем, где-то может быть что-то интересное. Нахождение нового уровня является важным элементом игры, в котором игрок сильно увлечён, тратит силы на это и по итогу считает новый найденный уровень наградой за свои старания. Очень изящный процесс с точки зрения дизайна. Современные разработчики этот элемент убрали из игр. Они сразу же раскрывают, где какой уровень ждёт игрока на карте и, чтобы процесс передвижения между ними не наскучивал, просто максимально сокращают время этого передвижения малым расстоянием между ними. В итоге получаем мир, в котором на каждом шагу нас ждёт что-то и на каком конкретно шагу, мы знаем наверняка. На мой взгляд, это совершенно поломанный геймдизайн, ведущий в никуда.

Что до Зельды, в ней нет отметок на карте от разработчиков. Только когда мы добираемся до вышки, её иконка отображается, как и поселения. Аванпосты, собиралки, сайд-квесты, сундуки, боссы, святилища придётся искать самостоятельно, изучая окружение, а не изображение карты. Это уже хорошо, но само окружение так же грамотно воссоздано под такой тип исследования – чего стоит только возможность видеть с одного края карты другой. Мы видим вулкан где-то вдалеке – мы там когда-нибудь будем и уже представляем что нас ждёт. И это касается не только каких-то общих территорий. В Ботве мы забираемся на вышку не просто для того, чтобы получить карту области, а действительно осмотреться вокруг и найти что-то ещё. Обзор с высоты даёт море полезной информации. Путешествуя на своих двоих, под взор игрока тоже постоянно что-то попадается. Этого много. В Зельде путь к цели занимает несколько часов потому что вечно сбиваешься с пути. Увидел мобов, атакующих людей, решил помочь. После боя увидел целый их лагерь, решил зачистить. Забравшись на вершину их деревянного аванпоста, чуть дальше увидел странно-сложенные камни, за которыми наверняка прячется существо, способное нас прокачать, - пошёл туда. И т.д. Из этого формируется настоящее приключение, которое, как нам кажется, творим мы, но на самом деле умело срежиссировано разработчиками. Такое чувство не дарят остальные игровые студии.

Даже уже отметив аспект исследования, я могу пойти дальше. Ботва дала мне и лучший опыт взаимодействия с миром. Взаимодействие – ответ мира на влияние, оказываемое игроком. Что касается такого вот духа приключения Зельды, те же самые ощущения дарит серия Готики. Там тоже маршрут игрока классно продуман и изучать мир интересно. За изучение же полагается награда, верно? Помимо стандартной внутриигровой ценности существует и более тонкая деталь – наши силы, потраченные на изучение окружения, приводят к последствиям. Это всегда приятно видеть. Мы не просто чистим локи, лутаемся и качаемся, а живём в этом мире и он это чувствует. Только Готика и Зельда погрузили меня в свои вселенные таким образом. Они схожи в этом, но в деталях различаются. И в этом различии я предпочитаю Зельду, но Готика хуже не становится. В Готике взаимодействие игрока с игрой происходит через NPC и квесты – все возможные взаимосвязанные решения игрока продуманы сценаристом. Мы следуем одному из сценариев и видим, как меняется мир в соответствие с ним. И ходим довольные плодами своих трудов. Это великолепная работа, которую почему-то никто не стремится повторить.

В Зельде же это достигается другим путём. Да, после победы над каждым из четырёх Чудищ мир визуально меняется и появляются новые сайды, но в самих сайдах уже нет интерактивности. Квесты вообще не серьёзные: в духе «подай-принеси», «иди поговори». Они служат только указателем для игрока к определённой точке интереса. В Ботве за интерактивность отвечает целая геймплейная система. Мы получаем кучу необычных механик, которые вступают в самые различные реакции с миром. А кроме того, сам мир подкидывает ещё ворох механик. Из этого вытекает такое множество реакций, что, уверен, я не увидел и половины из них за прохождение. Отсюда растут ноги у похвал Зельды за внимание к деталям. В игре существует запредельное количество мелочей в механиках, которыми восхищаешься. Здесь можно увидеть модель физики, к которой остальные разработчики даже не стремятся. А в Ботве физика является целой частью геймплея. В любой ситуации есть несколько вариантов действий, к которым ты приходишь сам за счёт собственного опыта или догадок о работе и связи механик. А взаправду реализованная догадка приводит в детский восторг. Именно так это можно описать: первые десятки часов игрок является ребёнком, которому всё интересно и в нём кипит жажда экспериментов. Самое главное, что игра это ценит. Тут у вас широчайший простор для выбора используемых инструментов, вы сами решаете какие будете использовать и, будьте уверены, ваша задумка действительно способна воплотиться. Это настоящая песочница. Вот каким образом устроено взаимодействие с миром в Ботве – через собственные механики мы задаём ему вопрос и он всегда отвечает. Nintendo создали громадную систему, в рамках которой возможны сотни реакций, и уже после этого сформировали мир. Мы вольны делать с ней, что захотим. И наши действия не прописаны заранее сценаристом. Хоть, разумеется, разные активности задуманы под определённые методы решения, мы можем и отходить от них, и открывать новые и получать чувство удовлетворения от торжества собственного ума. Можно по-разному относиться к подходу создания интерактивности в играх. Это вопрос, наверное, философский. Но лично я испытал в Ботве гораздо большее чувство свободы, чем в Готике благодаря тому, что сам владел системой решений, а не был её частью. В общем, каждая активность вознаграждает игрока новой порцией глубокого взаимодействия с миром.

Исследование и взаимодействие сделали Breath of the Wild одной из лучших игр, что я проходил. К сожалению, несмотря на это, даже по моим собственным позитивным впечатлениям игра не представляется идеальной и имеет серьёзнейшие проблемы. Да, мы получили крутую систему-песочницу, которая развлекает очень долгое время благодаря своей величине, но даже она не бездонна. После 30-40 часов она выдыхается. А игра то продолжается. Я наиграл 70 и не особо пылесосил карту. Невозможно на протяжении стольких часов удерживать внимание игрока. Точнее, возможно в теории, но не реально. Если бы игра постоянно меняла условия, накидывала всегда разные задачи, каждая активность была проработана студией вручную, она может хоть тысячу часов держать у экрана. Но никто не станет тратить на это невообразимое количество ресурсов в виде времени, сил и денег. Всегда всё сводится к повторяемым активностям. В опенворлдах набор активностей скудный, и Ботва – не исключение. Это компенсируется геймплейной системой потому что, попадая в одну и ту же ситуацию, каждый раз игрок делает совершенно разные вещи. Да, богатая вариативность делает свою работу, но не на 50-том часу же. Игра полностью раскрывается за прохождение: мы учимся её правилам, привыкаем к основополагающим принципам, толкающим к экспериментам, и в определённый момент приходим к наилучшему подходу. После этого функция развлечения переходит от геймплея к контенту. И его тут мало. То есть, много. Но одинакового. Типичный опенворлд, короче. Есть меньше десяти видов противников и ещё меньше видов боссов. С этим нам жить 200 часов прохождения. Активности так же не радуют разнообразием. Поначалу интересно разным способом разбираться со сложившимися обстоятельствами, но постепенно набор ситуаций просто иссякает и ничего нового игрок уже не видит. Я на 60-ом часу начал просто сбегать от противников, не обращал внимания на аванпосты и сундуки, даже на собиралки было лень отвлекаться. Исследование пропало потому что меня перестала интересовать награда – я всё уже и так видел. Этого состояния можно было избежать, если б Ботва укладывалась, допустим, в 30 часов. Масштабы убивают игру. Большая длительность и опустошает игроков, и заставляет разработчиков создавать второсортный контент, чтобы было чем заняться. А делать высококачественный контент бесконечно невозможно – работники студии не бессмертные роботы.

Спасительным крючком на этой стадии для меня были Святилища – только ради них я продолжал облизывать каждый уголок. Головоломки в этих микро-данжах зачастую поражали моё воображение и как раз давали поломать голову над тем, какое взаимодействие сейчас можно отмочить. Зельда – первая игра, в которой мне понравились данжи. Я целенаправленно искал их и был рад каждому. Но и тут есть подвох. Не всегда Святилища предлагали хорошее испытание. В этом ещё одна ключевая проблема Ботвы. Она создана казуальной. Многие головоломки элементарны и раскалываются за 10 секунд. В таких случаях я попадал в прострацию. Я долгое время искал Святилище, возможно меня заставили ради этого выполнить какой-то муторный квест, я потратил на это силы и время, чтобы столкнуться с достойным испытанием ума. А в данже либо не оказалось головоломки вообще, либо она создана для игроков в 0 лет. Достойных примеров данжей в игре максимум 20, включая 4 Чудищ и 3 лабиринта, а всего их 120. И это распространяется на всю игру. Боевая система недостаточно отточена и оптимизирована потому что она должна просто развлекать, а не заставлять потеть. Большинство противников элементарны. Прокачка и шмотки могут спокойно сделать вас имбой. Боссы, кроме Левров и Ганона, внимания не стоят. Всё это следствие общего подхода Nintendo к разработке – создать простенькую в освоении игру для всех. Можно считать это проблемой, а можно не считать. Но я знаю, что Зельда всегда давала челленджа своими закрученными данжами и нетипичными боссами. В Ботве этого нет вообще.

Я отметил только важные плюсы и минусы, не вдаваясь в детали, но они и не так важны. Отмеченные аспекты сыграли ключевую роль в формировании моего мнения об игре и наверняка являются релевантными для большинства геймеров. Я полюбил The Legend of Zelda: Breath of the Wild, она дала мне многое. В то же время прямо сейчас я не хочу продолжать играть потому что устал от неё. Ботва совершена, но далеко не во всех местах. Мне это даже испортило цельное впечатление о ней. Однако я без сомнений могу сказать, что прошёл уникальную игру с лучшим открытым миром в индустрии.