Такой должна была быть игра на релизе...
P.S. Сойка топ бтв.

Самая красивая игра на данный момент.

Есть в этой игре что-то классное, какая-то особая материя...

Воскрешение мертвой серии обернулось самым эпичным блокбастером за годы.

Легендарный шутер про современную войну.

Полня рецензия: ОЦЕНКА ТОЛЬКО КАМПАНИИ.

Старая добрая колда, именно эта часть была лишением моей шутерной девственности во 2-3 классе со старым школьным другом, которого потом отпиздил другой мой лучший друг, ну ладно. Именно отсюда кампания кода стала по истине уникальным ежегодным и крышесносящим боевиком и эта традиция сохраняется и до сих пор, принося Бобби Котику миллиарды баксов.

Я не скажу что эта часть одна из моих любимых, но отрицать значимость и величие МВ1 нельзя. Харизматичные персонажи, уникальные запоминающиеся миссии, приземленная современность и даже трагичная концовка, которая остается в голове у фанатов по сей день. Отдельные миссии, по типу Припяти, стали вообще культовым достоянием игровой индустрии.

Ну и самое главное что хочется здесь сказать, спасибо за хороший ремастер, который, обновив графические возможности оригинала, позволил вновь пережить это крутое приключение.

Игра, в которой ты с нетерпением ждешь катсцены и хочешь скипнуть геймплей.

Логичное развитие серии после чреды провалов, а так же хороший эксперемент и атмосферное приключение.

Полная рецензия: Добрался наконец я до частей серии с которыми я не был никогда знаком.

Истоки я как то запускал на релизе, но увидев карту и испугавшись бескрайнего контента я его дропнул, ибо в тот период жизни у меня не было времени на игрушки, но сейчас другое время, ИГРОВОЕ. И я одобряю этот софт-ребут серии, как по мне после прошлых 3 основных частей - это наконец то что-то новое, уникальное и хорошее. В игре очень много аспектов, а первые 10 часов игры просто поражают воображение и не дают тебе оторваться от происходящего, правда чем дольше ты остаешься в игре - тем хуже и репетативнее она становится.

Из плюсов, визуальная составляющая и проработка флоры открытого мира - просто ВАУ. Миллиард разнообразных и красивых мест, где происходят различные квесты, активности и ивенты, игра умело тебе показывает весь Древний Египет таким, каким он был и был он просто АХУЕННЫМ (и это несмотря на графику из Битвы при Калке, ведь цветокоррекция, игра со светом и камерой компенсируют все огрехи графической стороны). Потом, проработка наполнения открытого мира - я могу ее сравнить с тем же Блек Флагом (где она была идеальной для серии), которую приумножили в 3 или 4 раза. Очень много различных активностей, от поиска сокровищ до босс битв со слонами (которые были явно вдохновлены легендарными кораблями, но с ними не сравнятся).

Изучать все это примерно 30 часов игры мне было очень увлекательно и завораживающе, я всегда находил новую интересную локацию, оружие, материалы или просто получал нужный опыт для прокачки. И тут можно умело упомянуть то, что Ассассин отныне стал не стелс-экшен адвенчурой, а стелс-экшен рпг и именно этот момент смог засейвить серию и сделал эту часть в меру хорошей. Уровневая система врагов и локаций здесь не раздражает, а наоборот дает стимул к изучению всего в локации, в которой ты находишься сейчас, да и сама игра сюжетно ведет тебя по очень крутому пути, где ты уже после пролога понимаешь, что приключения заведут тебя во все уголки этого мира, а значит что ты не теряешь в столь большой карте и начинаешь думать более локально (то чего очень не хватало в Киберпанке кста лол Юбисофт умнее СДПрожектов оказывается). Сама ветка прокачки по началу подталкивает тебя открывать наиближайшие перки, но меня очень расстроило, что под конец любой из веток была какая-то юзелесс дичь, из-за чего смысл в получении нового уровня персонажа отсекался на корню.

Из-за этого как раз игра начинала крехтеть после 30 часа, ибо ты все ближе и ближе подбираешься к максимальному лвлу и смысла дрочить однообразные активности, которым все нет конца и края становится просто бессмысленно, но НЕ дрочить их я уже не мог, ибо если ты начинаешь чистить вопросики в начале и занимаешься этим всю игру, то и под конец ты чисто морально не можешь этим заниматься, а заниматься этим уже тяжко. Игра не знает чувство меры и не поняла что ее контенту нужно было заканчиваться чуть раньше, но ладно.

Боевка... ну, неплохой эксперимент, ибо старая система реально устарела, да и она просто не сработала бы в РПГ системе, поэтому выбрали что-то среднее между боевкой Ведьмака 3 и Дарк Солса, но получилось как-то кривовато. Опять же, по-началу, из-за то что слишком много всего нового ты не обращаешь на нее внимание, но с каждым следующим часом и новым фрагом начинаешь иногда ненавидеть некоторые аспекты сражений, но все терпимо и просто средне, нежели плохо.

Самое обидное для меня - сюжет, который в начале довольно интригует, предлагает увлекательное приключение в поисках отмщения и справедливости, а в какой-то момент превращается в галопам по европам. Все слишком быстро, скомкано, непонятно и неинтересно - так я могу описать весь 3 акт. Самый бредикус, что по сути главной герой, которым мы играли всю игру не влияет ни на какие события финала и становится прсото рандомным додиком, а все лавры забирает его женушка (пиздец круто).

Чет я запизделся уже, еще скажу про ахуенный саундтрек, очень круто, и наконец-то интересные сайдквесты в серии (не все, были иногда прям хуевые, но их было намного меньше чем в прошлые разы), а еще вернулось полноценное будущее, но кому оно сдалось нахуй?

Вердикт: хорошая игра про ассассина, но могло быть намного НАМНОГО лучше.

Наикрутейшие битвы с боссами, но все что между ними - ну такое.

Полная рецензия: Хидэтака настолько заебался, что решил кардинально отойти от привычной системы солслайков и создал что-то абсолютно новое, сохранив лишь несколько знакомых черт из прошлых игр.

Секиро нельзя назвать солслайком по крайне мере из-за того, что солслайки это в первую очередь рпгшки с системой прокачки и горизонтальным геймплеем, а Секиро это полностью экшен игра с веткой навыков перса и гаджетов и завязанной именно на вертикальном геймплее. За счет этого она и показалась мне пободрее и интереснее предшественника студии, ДС3, ведь была инновационной в своем роде.

А главной инновацией и ультра огромным достоинством я хочу назвать боевку, которая делает из битв с жирными врагами настоящую кинематографичную схватку, которая требует от тебя концентрации, упорства, памяти и бесстрашия. Прежняя схема удар-перекат больше не сработает, теперь тебе нужно делать вот так: удар-перекат-блок-парирование-микири-прыжок-суперудар-петарды-другое говно и тд. И это все может быть в рандомном порядке и если по началу тебя просто ебут в очко от того что ты не привык так играть в игры этой студии, то постепенно ты начинаешь вникать и получаешь кайф с очередного затяжного босс-файта. Так же хочу сказать, что после в меру казуальной ДС3, да и вообще прошлых игр студии, именно Секиро дала моей жопе возгореть и посидеть на боссах по 2 часа, такого не было даже когда я запустил Бладборн впервые, настоящий хардкор для любителей этого дела.

Мне даже в меру понравилось внедрение линейного и понятного сюжета в игру и то что у них даже удалось вызвать под конец истории у меня какие-то эмоции, Хидэтака сука, что же вы там мутите с Мартином уже боюсь представить.

Из спорных элементов игры я могу назвать локации, которые показались мне не столь красочными как в ДС1 и ББ, что-то на уровне с ДС3, где на всю игру была 1-2 крутых реально локи, в Секиро такой локой я бы назвал Дворец Первоисточника, очень красивое место.

Еще хочу затронуть систему паркура и стелса. Они все же здесь реализованы на 2 головы выше Призрака Цушимы, но все же не идеально. В какие-то моменты крюк просто не цепляется за точку из-за направления камеры, в какие-то моменты персонаж тупит, не хватаясь за выступ, а стелс здесь лишь способ облегчить себе ситуацию в бою, но не избежать боя.

В общем, эксперимент удался, но если Миядзаки хочет делать сиквел, то ему уже придется исправлять все ошибки и придумывать что-то еще, второй раз такое уже не прокатит. А возможно Секиро лишь был тестом, а Элден Ринг станет совмещением идей солслайков и Секиро в единую обширную систему, остается лишь ждать.

Я рыдал на анимешке.

Полная рецензия: 11 лет. Именно столько фанаты Соника жили без приемлемых 3д игр, довольствуясь лишь старыми переизданиями, 2д игрулями и фанатскими поделками. Творческий кризис глав Соник Тим привел к полнейшему застою внутри франшизы, и разрыв между крупными релизами стал еще больше. Если в прошлый раз мы ждали новую игру по Ежу всего 3 года, то после провала Форсес студия взяла внушающий перерыв аж в целых 5 лет. И эти 5 лет ушли не на прямую разработку новой игры, потому что сначала Такаши Иидзука, создатель Адвенчур, ШзХ, Хироус, а отныне глава Соник Тим, хотел искупить грехи и понять, какой же концепт реализуем и будет играбельным в наше время. Поэтому с конца 2017 года и до середины 2019 года студия проводила мощнейший игровой штурм и искала новую формулу успеха для Синей Вспышки. И будь это какая-нибудь Ноти Дог или Рокстар, то проблем бы, конечно, и не возникало. Но Соник Тим - это довольно нищая студия внутри Сеги, и поэтому бюджет игрули был очень ограничен, особенно после множества провалов несколько лет подряд. Помимо этого, над горизонтом ВНОВЬ лежала конченая дата в виде 30 лет Соника. Очередной юбилей, и Зига просит очередную игру на юбилей, история повторяется опять... Но в этот раз Иидзука не пал перед лицом больших дядь и не забил болт, сумев отсрочить сроки выхода, почти полностью поменять творческую команду Соник Тим, оставив, правда, там бездаря Морио Кишимото, и выжал все соки из движка Hedgehog Engine 2, чтобы подарить новый и уникальный экспириенс для серии.

И первое, что сразу же хочется отметить - сюжет. 11 лет безбожных мучений кисельного лора Ежа и превращения персонажа в детского клоуна под предводительством двух похуистов-сценаристов подошли к концу, и на их замену пришел Иэн Флинн - сценарист многих современных комиксов по Сонику. Конечно же, внутри игры он придумал не всё, так как общая идея и концепция была придумана ведущими геймдизайнерами и верхушками в Сеге. Ему же досталась роль связующего связана, которые пропишет персонажей внутри этой истории, напишет диалоги, дополнит имеющуюся идею и свяжет это всё с остальными играми. И с одной точки зрения, у него действительно получилось создать адекватную по меркам серии историю, за которой мне наконец-то было интересно следить. Начало игры отлично раскрывает заново уже давно известных нам героев, показывает их новые страхи и давние мечты, а общая история пытается углубиться сильнее в прошлое франшизы и исследовать старые секреты, на которые фанаты так давно ждут ответов. Первая половина игры действительно способно тронуть, удивить и создать интригу. К сожалению, вторая половина в этом плане оказывается намного слабее, потому что изначальная история была прописана исключительно под геймплей, а сюжет, созданный Флинном, оказался более сложным. Из-за этого вся концовка игры кажется скомканной, недожатой и фальшивой. В основном это распространяется на историю Древних и их вражду с сущностью под названием Погибель, потому что вся эта шняга полностью раскрывается под последние 10 минут игры и за эти же 10 минут решается, оставляя после себя пустоту. В меньшей степени я разочаровался сюжетными арками друзей Соника. Каждому из них по сюжету дают свою мотивацию двигаться внутри этой истории, но в конце они не приходят к какой-то кульминации, так и оставшись в подвешенном состоянии (может быть на следующую игру?). Больше всего во всей истории мне понравился Эггман и всё, что с ним связано. Флинн задумал явную переработку этого злодея, а история с Фронтирсом позволило сделать из этого персонажа этакого Биг Босса для Соника (ахуй сравнил), удачно начав его новую арку и оставив хорошие мостики для продолжения. Очень интересно было читать его записки, которые были приятным фан-сервисом и умелым склеиванием кусков разбитого лора франшизы, правда я бы ебало сломал тому человеку, который засунул их в рыбалку к Бигу, а не сделал из этого отдельную активность на Островах, тем самым проебав все полимеры, ну да ладно. Что до Сэйдж, ну.... Этот персонаж есть, и он является максимально шаблонной функции для Соника и Эггмана, который идет по мега-базовым тропам осознания себя. Большинство сцен с ней вызывали лишь смех, хотя задуманы были как драма или трагедия, тут Флинн явно перестарался.

Одна из самых главных достоинств Фронтирсов это мувмент самого Соника. Геймдизайнеры смогли достичь самого комфортного и отзывчивого управления Ежом за всю его серию, а для этого им даже не пришлось переизобретать велосипед. Морио Кишимото стоит отдать должное, ведь несмотря на всю кальную подоплеку, он адекватно работает с отзывчивостью управления героем, любя экспериментировать в этом плане. И наконец-то все его идеи слились в единый магнум-опус, а нужно лишь было перетащить механики из различных игр в одну и назначить блядский буст и хоуминг атак на другие кнопки. Да, по началу было непривычно адаптироваться к новому управлению ежом на геймпаде, но потом оказалось, что всё это супер удобно. Ахуеть, в одной игре они смогли сделать буст, хоуминг атаку, буст в воздухе, двойные-тройные прыжки, дроп дэш и даже захуячить случайно новую механику - хоуминг буст, которая позволяет буститься на залоченную цель (самое смешное, что они сами признались, что это был баг, который они нашли и решили оставить как фичу, ржач полный). Бля, тут можно наконец-то делать хоуминг атаку с места, ЭТО ПРОСТО АХУЕННО. За всю игру я сдох от падения всего лишь пару раз и у меня почти ни разу не возникала фрустрация от управления Сосиком. Соник Тим спустя 30 лет СМОГЛИ.

Помимо базовых механик, разрабы поняли, что дальше столпы классической боевой системы уже выживать не смогут, особенно сильно это показал Форсес, где мобы были просто стоячими пнями, и вот тут реально нужно было что-то придумывать. Кишимото решил уйти в эксперименты и накрутить на Цописа элементы классических слешеров в стиле ДМС, Байонетты и прочей хуерги, знатно их упростив, чтобы слешер не перевешивал платформинг. Использование такой боевой системы привнесет новый челлендж во франшизу, не повредив общей динамики геймплея. И в целом боевка здесь получилась окей. Сырая, иногда неуклюжая, смешная, но действительно рабочая, подарившая что-то новое и вдохнувшая в мобов внутри серии свежее дыхание, сделав их действительно угрозой, а не кеглями в боулинге. Два основных доеба к боевке кроются в следующем. Первая причина - здесь минимальный баланс различных комбо систем, потому что комбо удар, где Соник миллиард раз наносит удар по противнику по кругу, всегда будет наносить больше урона и быстрее, чем любые другие комбинации. Соник Тим попытались придумать различных мобов, где нужно применять другие комбо, но все это абузится и игровые правила ломаются. Вторая - максимально ленивая система парирования, которая строится на том, что тебе надо нажать кнопку блока в любой момент, а не в нужный. Парирования тут лютая имба, которая упрощает геймплей в 3 раза, но не делает его интереснее. Третья - слишком рваная система прокачки. Опыт начисляют быстро, а разных штук для прокачки довольно мало, и поэтому уже к середине второго острова (это 1/3 игра) ты уже прокачен на полную и все, целая система внутри игры схлопывается.

Также у Соника появилась еще одна техника, называемая Cyloop - это синий шлейф энергии, который Соник оставляет позади себя. Если соединить начальную и конечную линию шлейфа, то пространство внутри полученной фигуры создаст энергию, которая способна подбросить всех врагов внутри нее немного в воздух, давая Сонику возможность джаглить или пробить врагов с щитом. Также залуп позволяет фармить кольца и другие предметы внутри опенворлда, если бесконечно зацикливать шлейф. Интересная механика, но, как по мне, не до конца отточенная, и с ней можно было бы сделать намного больше фокусов.

Но одно дело дать Сонику хороший мувмент, другое - создать хорошие условия под его использование. И тут уже всё не так гладко, как может показаться. Морио Кишимото вновь подтверждает звание конченного бездаря в плане создания лвл-дизайна и его наполнения окружением, а также полного отсутствия единого арт-дизайна, потому что вся игра выглядит одновременного мега всрато и довольно неплохо. Красивые фотореалистичные виды островов Старфолл контрастируют с графикой уровня 2007 года, висящими объектами в воздухе, мультяшными моделями персонажей и подгружающимися объектами на расстояние пяти метров. Любой обыватель, который не является конченным фанатам, зайдя в игру, подумает, что это какая-то фанатская работа на движке Юнити, и дальше первого острова в игре не продвинется. Визуальный стиль игры максимально отталкивающий и душащий на корню, и это большая проблема, которую придется как-то исправлять в будущих проектах.

Но поговорим же о наполнении. Мир Фронтирса делится на 5 так называемых "открытых зон", которые представляют собой 5 островов. На этих островах нам предстоит найти 7 Изумрудов Хаоса, чтобы дать отпор большому боссу на каждом острове за Супер Соника и продвинуться дальше. Самое смешное, что механически островов на самом деле 3. Просто первый остров разделён на 3 отдельных, т.к. у них что-то там не получилось и они не успели. Кароч, базовая хуйня Соник Тим. Эти острова по сути дела такой мини опенворлд, в котором вы можете заниматься побочными активностями и основными, кароч, занять себя как хочется. Но первое, что вы должны понять для себя - осознанно бегать по острову, отмечая на карте интересующую вас активность, равноценно игровому убийству. Такой подход задушит вас мгновенно, потому что придется открывать и отмечать цель почти каждые 30 секунд, а это не самое интересное, чем можно заняться в игре про Соника. Самый верный способ - это отмечать вышки, которые открывают область карты и активности (вкуснятина, блядь) и бегать к ним, попутно проходя небольшие платформинговые испытания. А проходить эти испытания вы обязаны, потому что в конце каждого вас ждет предмет, нужный для активации сюжетного задания. А точнее вы должны набрать требуемое кол-во этих предметов для того, чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть Соник Тим придумывали гриндволл в платформинге, ахуенно, ебать. Но есть хорошая новость - носиться по островам и заниматься платформингом очень интересно, драйвово и весело, если не особо задумываться, а просто бежать вперед и натыкать рандомно на всю эту муть. Даже если вы не соберете нужное кол-во этих предметов, а платформинг вас заебёт, то все эти предметы можно с кайфом купить в магазине Бига за местную валюту, которую можно также нафармить в его мини-игре с рыбалкой. Она довольно чилловая, кстати.

Сами же вышки из себя представляют максимально тупорылые паззла уровня 1 класса, но в целом не раздражают, если, конечно, не учитывать, сколько реюзов каждой головоломки есть в игре, потому что последний остров в этом плане меня уже просто заебал. Да и с самим кол-вом вышек на каждом острове явно переборщили, потому что карту хочется открыть всю, а этих вышек штук 20-30 на каждом острове и ты просто заебываешься бегать туда-сюда, потому что ты изначально не видишь, где находится та или иная вышка на закрытой области, как в Ассассинах. Тут одна вышка открывает местонахождений следующих двух, и необязательно, что она откроет ближайшую вам по пути. Это немного ломает логику исследования и разрушает динамику путешествия.

Самым смешным в этой всей формуле вышко-платформинга являются основные задания, ради которых мы и фармим сюжетные предметы. Вы играете в игру про быстрого ежа, что вы представляете, когда думаете про СЮЖЕТНУЮ миссию в такой игре? Скоростной забег по крутой локации и ахуительную постановку? Нет, блять, покоси травку, поиграй в галагу, приведи Коко (это местные милашки типо Чао) в загон, ПОИГРАЙ В ЕБУЧИЙ ПИНБОЛЛ, БЛЯТЬ, ГДЕ НАДО МИЛЛИАРД ОЧКОВ НАБРАТЬ, А РАНДОМ ЕБУЧИЙ МОЖЕТ СБРОСИТЬ ТЕБЯ ДО НУЛЯ И СИДИ ДРОЧИ ПИЗДУ ЕЩЕ 10 МИНУТ. И за всё это тебя в награду ожидает сюжетный изумруд. Ахахахха смешнее чуши придумать и нельзя было. Как сказал мой друг: "ЭТО ИГРА ВЕРНУЛА МЕНЯ НА ОГОРОД".

Кстати, этих Коко можно также собирать по всем островам. Зачем? Потому что помимо прокачки за опыт есть прокачка базовых характеристик с помощью этих хуевин: макс. кол-во колец/скорости/урона/защиты. От 1 уровня каждую можно накачать до 99, но заниматься этим будет конченый задрот на самом деле. Самое смешное, что если докачать Соника до 99 уровня, то он будет бегать ровно также, как при полном кол-ве собранных колец (потому что полное кол-во колец дает тут буст скорости), а собрать, допустим 300 колец в этой игре не составит труда благодаря Cyloop, которая позволит нафармить эти кольца за минуту. Зачем дрочить 99 уровней, если уже в начале игры можно получить то же самое? Баланс в этой игре вышел погулять.

Чем еще можно себя развлечь в здешнем опен-ворлде? Ну, здесь есть небольшие босс-файты, за которые ты получаешь шестерёнки, нужные для другой активности. Сами босс-файты довольно креативные и разнообразные, но довольно одноразовые. Дело в том, что каждый босс обладает какой-то одной механикой, которую нужно преодолеть и нанести нужное кол-во урона, чтобы добить гада. Но самих этих боссов напридумывали очень много и прикрепили к каждому уникальную и запоминающуюся механику: где-то будешь бежать за боссом по энергополосе, избегая его лазеров, где-то ехать по рельсам, где-то кружится в урагане, где-то скользить по песку, держась за хвост босса, а где-то биться в честной схватке, используя весь набор своих атак. Первый и второй остров подарили большое кол-во разнообразных врагов, с которыми действительно весело биться, но и тут есть недостатки. Во-первых, реюзов больше, чем в Элден Ринге, и начнутся они уже с 1 острова. На первых двух островах можно найти по 2 одинаковых босса каждого типа, но боссы этих островов хотя бы являются уникальными, а уже с третьего острова начинается реюз и боссов прошлых островов. Последний остров же вообще предлагает в основном более усиленные версии старых боссов, вкидывая лишь одного абсолютного нового. Во-вторых, одноклеточность боссов порядком надоедает к середине, а в совокупности с реюзами ситуация становится еще более удручающей. А в-третьих, они спиздели из Зельды систему респавна врагов в опен ворлде и тут она вообще не подходит, потому что с уже побежденными боссами нет никакого смысла сражаться. Если это сделано ради того, чтобы игрок точно собрал нужное кол-во шестеренок, то это тоже бред, потому что пройдя каждую точку босса на острове по разу, ты точно получишь нужное кол-во шестеренок. Я ни разу не бился с воскресшим боссом, но иногда путался в карте и прибегал не туда, куда нужно, могли хотя бы не отмечать заново уже побежденных боссов на карте.

Шестеренки же нужны для уровней Киберпространства, которые из себя представляют классические линейные уровни Соника. После прохождения задач на этих уровнях тебе дают ключи, требуемые для открытия остальных Изумрудов Хаоса, помимо тех, которые тебе дадут за починку забора дяди Пети по сюжету. И вот тут наверно моя жопа рвется больше всего, т.к. линейные уровни на 80% - кринж и халтура. Челы реально взяли текстуры из уровней Соник Дженерейшенс и налепили их на лвл-дизайн еще более старых уровней, подав это всё под призмой ностальгии. Я здесь насчитал 10 уровней в Грин Хилле. ДЕСЯТЬ БЛЯДСКИХ УРОВНЕЙ В ГРИН ХИЛЛЕ, КАРЛ. Для новых игроков, конечно, это не покажется проблемой, но для заядлого ебаната как я это было все больно видеть. Да, Морио Кишимото не умеет нихуя делать 3д уровни, это он доказал уже блять всем, но просто спиздить старые разве является выходом? Да, бегать по Киберпространству все равно было интереснее, чем играть в Лост Ворлд, Бум и Форсес, но это только потому, что игра использует рабочие модели игр нулевых. Фронтирс создаёт чувство ностальгии, но также даёт понять, что в современных Сониках даже layout уровня Анлишда является устаревшим и нужно идти дальше, придумывать что-то новое и работающее, а не продолжать играть на ностальгии 11 лет подряд. Могли бы хотя бы большее кол-во разнообразных текстур понапихать, а то всего 4 зоны в игре - это сильно. Еще одна проблема с Киберпространством основывается на том, что Соник бегает на линейных уровнях в 2 раза медленнее, чем на островах. Связанно это с тем, что как сказал Кишимото: "мы хотели, чтобы Соник был более управляем в этих уровнях". И поэтому они ничего лучше не придумали, чем сделать Соника на этих уровнях медленным и создать диссонанс динамики в голове у игрока, ну круто, чё.

В принципе, это всё, чем можно базово заняться на островах. Может быть, было еще что-то совсем мелкое, но оно не так важно. Если вкратце пробежаться по всем островам по качеству контента, то получится следующее:
Первый остров является хорошей и приятной ознакомительной базой ко всей игре.
Второй является грамотной проработкой уже показанных идей и дарящий кучу нового контента по всем направлением.
Третий остров ощущается самым душным из-за неудобного расположения разных секций острова, а также начинающимся реюзом всего контента и излишним перевариванием 2д платформингом.
Четвертый остров - это мега отдушина после третьего, так как является просто линейной побегушкой от одной точки к другой с отсутствием ВСЕХ побочных активностей. Залезать на башни было очень интересно и челленджево.
А пятый остров являются реюзом первого.

Ну и самое лучшее, что есть в этой игре - боссы-титаны за Супер Соника. Да, они может иногда и выполнены максимально сыро, часто непонятно, что за хуйня на экране происходит и анимации там смешные, но какая же в них ахуительная постановка, музыка и как же Соник ебёт просто всё вокруг. Мы впервые получили такой продолжительный и почти полный контроль за Супер Соника в серии, и он окупился с лихвой в виде 4х разнообразных стычек с огромными ебаками. Мне очень понравилось, что боевая система всей игры была интегрирована в геймплей Супер Соника и весь накопленный опыт можно было применять в этих битвах, а не как раньше, где Супер Соник был лишь затычкой для финала: где-то классной, где-то хуевой. Больше всего вставила битва с Виверной, где Соник хуярил ракетами по врагам, пиздел его кулаком и вертел огромную паскуду за хвост, швыряя по всему острову. А в боссе с Рыцарем знатно угарнул с отсылки на МГР (хоть и не играл в игру, но много моментов из нее видел). Супер Соник в этой игре чувствуется реально чем-то опасным и разрушительным, и я надеюсь, что в следующих частях они продолжат оттачивать геймплей и боссов за него.

Но с чего я конкретно угарел, так это с финального босса на сложной сложности игры. Напряжение растет, таинственная угроза, которая унитожила древнюю цивилизацию, вырвалась, героям и злодейке нужно объединиться, чтобы спасти Землю перед этой таинственной тьмой. Супер Соник летит в космос вместе с последним оставшимся титаном иииии... Играем в 2д космический буллетхелл. Так ещё и такой буллетхелл, порвавший жопу любому неподготовленному человеку по типу меня, не особо ознакомившимся с этим жанром. Я не знаю, кто додумался до этой "гениальной" идеи, но премию Дарвина ему стоит выдать, я считаю. Так поднасрать к финалу игры может только Соник Тим.

Что же мы имеем: Фронтирс - это, безусловно, удавшийся эксперимент, который подарил нам ИГРАБЕЛЬНУЮ часть Соника. Да, я не могу назвать эту игру хорошей или даже неплохой, она явно проигрывает всей трилогии буста, классическим 2д играм и дилогии Адвенчеров. НО в концепции открытых зон имеется огромный потенциал, который можно удачно воплотить в жизнь, если исправить все те недочеты, что я написал в этом обзоре. Фронтирс - это технодемка возможностей новой эпохи Соника, но а так это довольно так себе игруля, которая может и задушить нереально, и развесилить неплохо. Я рекомендовал бы ее только фанатам серии и энтузиастам. Такаши Иидзука недавно получил крупное повышение внутри Сеги и вроде как теперь сам решает судьбу серии, не осматриваясь на высшее правительство внутри компании, а сам Фронтирс уже стал самой успешной игрой серии в плане продаж, а это значит, что следующая часть может получить нужный бюджет, еще больший штат работников, никого наконец-то не будут подгонять, а самое главное - они получили новую формулу успеха, протестировали ее и готовы улучшать. Верим в Соник Тим?

Именно такой должна быть игра про Третью Мировую.

Полная рецензия: Величайший шутер про наше время и современную войну. Ахуительный сюжет для этого жанра с правильным трагизмом и сюжетными поворотами, невероятный размах действия, беспринципный экшен и уникальная музыка от Ханса Циммера. Каждая миссия здесь запоминается навсегда, каждая перестрелка откладывается в памяти и что самое главное - минимум душных моментов на протяжение всей игры. Куча различных фишек в каждой миссии заставляют каждый раз ловить себя на мысли что ты делаешь что-то новое.

Если бы 3 часть оказалась такой же мощной и не сливала клиффхэнгеры этой части, то Модерн Варфеер мог стать одной из лучших игровых трилогий, но увы.

Эпичная космическая адвенчура с однообразными планетами и сайдами.

Полная рецензия: В детстве я, к сожалению, пропустил данную серию рпг-игр и сделал это по паре причин.

Во-первых мне казался жанр рпг скучной хуйней (нормисовское мышление нулевых), во-вторых я был онли фанатом колды и ассассинов (но обе серии я отмарафонил и могу отпустить. Поэтому пришло время погрузиться в игры, которые так или иначе были ахуенны, но прошли мимо меня (таких игр миллиард, мы все пройдем обещаю).

Первый Массыч это поистине удивительное и уникальное приключение для своего времени, 2007 год как никак. Да, и хоть мы и играли в ремастер, который улучшил многие элементы игры, но все же в 2007 не было МНОГИХ игр, которые в наше время считаются лучшими, поэтому первый Массыч все равно будет проходить по оценке тех лет. Первое, что хочется очень похвалить - сюжет и главного героя. Командир Шепард и история его столкновения с Сареном сквозь призму огромного галактического приключения вызывает только восторг. Множество сюжетных поворотов, интересных персонажей, ситуаций и самое главное - решений. В игре есть куча разного рода выборов, начиная от основных квестов, где иногда выбор решает многое для дальнейшего прохождения, заканчивая простенькими сайдами, где выбор скорее создает иллюзию вашей значимости и влияния на мир. Я считаю, что играм необходимо уметь создать именно такую иллюзию выборы, хоть мы и не всегда видим последствия какого-то решения, но мы должны ощущать, что все это сильно изменило что-то где-то и Масс Эффект с этим полностью справляется. То же самое касается второстепенных персонажей. Если по началу система напарников меня слегка смущала и все участники команды, кроме Эшли и Кайдена, были какими-то искусственными, то ближе к концу ситуация полностью развернулась и уже Эшли с Кайденом стали самыми скучными спутниками, хоть и расставаться с одним из них под конец игры было немного грустно (и это круто!). Глубоко прописанная история почти каждого члена Отряда и их взаимодействия между собой, с Шепардом и всей историей очень поражает и заставляет погрузиться в этот мир еще сильнее, а их специальные миссии (в особенности у Рекса) хоть и ничем не отличаются от обычных сайдквестов на планетках, но все же имеют свой шарм.

И как раз про сайды. Я бы не назвал все что связано с Мако полностью негативным моментом, потому что когда тебе впервые дают галактическую карту и право лететь куда угодно - ломается ебало даже в 2021, а что было в 2007 я и представить не могу. Ты высаживаешься на различные планеты, изучаешь их, находишь какие-то руины, трупы и тд + это все дает опыт и деньги, которые тебе все же будут нужны чтобы купить лучший стафф под конец игры. Но не все так просто, ибо уже ближе к 20 часу игры ты начинаешь замечать, что каждый сайдквест в геймплейном плане сделан по одному шаблону: высадиться на мако - приехать в бункер - пострелякать - уйти. Причем ладно бы локации бункеров отличались, но тут просто полная копипаста и когда ты начинаешь все это замечать иллюзия погружения слегка начинает трещать по швам и единственное что хоть как то спасает в такие моменты - диалоги и сами истории в сайдквесты, которые всегда сделаны как минимум хорошо. Да и сами планеты становится бессмысленно изучать уже ближе к середине игры, ибо ломается внутренняя экономика игры и у тебя в кармане уже где-то 6 лямов кредитов (ситуация схожа с поломкой экономики в АС2), а купить на эти 6 лямов можно и не так много, потому что большую часть годного лута ты найдешь в сундуках на задании. Да, тут был реально годный сайдквест под конец на метеорите, но он как оказалось был длсшным, поэтому это лишь исключение из правил (да и там одни и те же коридоры были). Система прокачки персонажа и своей команды сделана хорошо, особенно связанная с очками кармы, которые позволяют открыть новые диалоговые ветки и решить различные квесты иначе, тем более решать как и что прокачать твоему партнеру - довольно увлекательно и наскучило лишь на последний день игры, благо игра знает когда закончится (не то что некоторые да).

А что до самого кор-геймплея - ПОСТРЕЛУШКИ? Изначально, когда ты еще ничего не понимаешь и только учишься базовым механикам, явные проблемы шутерной части в глаза не бросаются, но уже ближе к середине ты начинаешь видеть, что стрельба максимально топорная и не имеет никакого импакта, сами мобы имеют очень маленький набор возможностей и уже в середине игры становятся просто болванчиками для обстрела без всякой угрозы (только лишь когда попадется какой-то мощный танк, то да, надо будет прятаться где-то). Это было бы намного хуже, если бы не присутствие биотических способностей у моих напарников, хоть какое-то разнообразие это все привносило. И я все же не могу сказать, что пиу-пиу здесь ужасное. Да, оно может заебать на сайдах, но вот когда дело касается основного сюжета с его локациями и постановкой, то тут просто сложно заскучать. Красиво, эпично и динамично, разве что финальная миссия слегка разочаровывает, потому что вместо какой-то крутой битвы с гетами на Цитадели, ты просто опять бежишь по кишке вперед, а потом стрелякаешься с финальным боссом. Прикольно, но ожидаешь большего (особенно на контрасте с кастсценами, где флот Земли ебашит Жнеца).

Единственное, что раздражало всю игру - это менеджмент инвентаря. Он реально какой-то всратый и слишком долго каждый раз пришлось разбираться в хламе мусора, чтобы не потерять один реальный нужный предмет для тебя или для твоего спутника.

Отлично переделанная классика с набором старых ошибок.

Полная рецензия: Кайфовый ремейк кайфового оригинала, который использует все фишки серии и подгоняет их под стандарты нашего времени.

Ахуенные локации, головоломки и конечно гандон местного разлива - Мистер Икс, который и вносит в игру основной страх и да, игра реально может напугать, что и делала со мной пару раз. Боссы тупо топ, второй роут норм.

2020

Потупить с девушкой самое то.

Полная рецензия: Очередная кооп игруля на 3 часика, которую я прошел с моей прекрасной Лизонькой, но в этот раз мы уже начали засыпать где-то на первом часу игру из-за того, что игра начала повторяться во всем уже в середине.

Кор-геймплей представляет из себя довольно простенький платформинг, завязанный на координации действий между напарниками и прохождения довольно простых полос препятствий на уровнях. Главная фишка игры в том, что передвижение здесь осуществляется не как обычно с помощью направления одного стика в нужную сторону, а непосредственно контроля каждой ноги с помощью двух стиков. Левый стик - левая нога, правый стик - правая нога и вот так вот и перебираешь ножками, проходя эпизоды. По началу ты учишься и привыкаешь, а потом уже кайфуешь от полного контроля ситуации - все это занимаете где-то час-полтора геймплея. И вот во второй половине игры нужно было добавить еще что-то сверху к этой механики или как-то обновить кардинально ее в управлении, но этого не происходит и поэтому игра начинает наскучивать.

Препятствия из себя представляет максимальную базу: ставь ногу с напарником по очереди или упадешь, ставь на платформу 3 ноги или 4 ноги (в зависимости от того сколько написано) или упадешь нахуй вниз, вращай всякую хуйню с помощью этих ног, раскачивайся на веревках, чтобы пройти дальше и так далее. Механику развивают при помощи препятствий внутри лвл-дизайна и платформинга, но под конец вся эта схема начинается повторятся и становится просто скучно. Уровень с передвижение по воде вообще мне показался душным и неотточенным, потому что иногда челик, которого нужно было провезти до нужной точке на береге с помощью веревки между игроками, выскакивал за пределы веревки и благополучно улетал в пропасть, а также физика работы платформ передвижения во время нахождения на водопаде ну очень кривая и иногда малейшая ошибка заставлял начинать секцию сначала.

Сами локации тоже совершенно обычные и максимально линейный, хотя игра и демонстрирует возможность изучения уровней ради сбора монеток и звезд, но за их сбор она тебя никак не поощряет, не дарит иного способа прохождения или каких-то апгрейдов и нужна только для ачивок и платины, а это не очень интересно. Леса, пустыни, снежный эпизод - все как обычно, а под конец некоторые фауны повторятся еще раз, поэтому вся игра в целом становится очень унылой к последнему часу.

По итогу поиграть, конечно, можно. В первый час будет даже прикольно, но последний будет очень душным, вот так вот.