Отличный сиквел к оригиналу, но камера и управление до сих пор калят меня, особенно после 2 части, где все было в разы лучше.

Очень сложный, но максимально понятный и мегакрасивый платформер.

Невероятный симулятор скоростного и бесшумного ассассина, где абилки и лвл-дизайн в купе создают невероятные возможности для маневра. Жаль, что баланс и "сюжет" портят очень сильно общую картину.

Лучший симулятор космодесантника в индустрии на данный момент.

UPD: После дебильных решений Сони, кучи тупорылых нерфов и отсутствия стабильного нового контента игра начала подыхать. Мое приключение в ней на время прерывается.

Лучший симулятор курьера.

Полная рецензия: Игра, которая оправдала все мои ожидания и даже больше.

Именно такой геймплей, именно такую историю я и ждал. Мне уже давно надоели обычные шутеры и бесконечные экшен перепалки, что уж говорить про онлайн игры, которые я теперь просто ненавижу, но этот опыт был тем что надо. В прошлом году это RDR2 с его размеренным и монотонным геймплеем, теперь еще более интересная концепция, которую я нигде не видел и назвать это просто симулятором курьера язык не повернется, потому что финальный босс на сложном рвет жопу на уровне с боссами из Солс серии (не самыми жесткими конечно). Но главное здесь - это сюжет, паззл который складывается в последние 7 часов игры заставит прослезиться даже самого черствого человека. История персонажа Мадса Миккельсена наверно самое трагичное, что было в играх за последние несколько лет.

В списке моих любимых игр пополнение.

Лучший способ ознакомиться с оригиналом в наше время.

Безумно красивая визуально и графически с парой улетных кинематографичных сцен, но все такая же душная и однокнопочная, как 1 часть.

Норм на поржать с пацанами, но нужно не меньше 4х ебал

Максимально хорни игра с крутой боевкой и боссами и неплохими сайдами, но со спорной философией солслайков и слабым опен-ворлдом.

Когда Леон сел на трон, как Дио, я описался.

Все ошибки оригинала были исправлены и мы вернулись в Сайлент Хилл...

Отличная проба пера Бабадзаки в опен-ворлде, но миллиард реюзов.

Полная рецензия: Кольцо Элдена или, как игру называет мой кумир, Дарк Солс 4 была самым ожидаемым мною проектом за долгое время. И ждал я ее вовсе не из-за каких-то инноваций, мега графона или чего-то подобного. Я - конченый солсмусор первой степени и от подобного рода игр мне нужно, чтобы очередной босс в системе своих координат подарил мне либо эстетическое, либо анальное удовольствие, либо наградил достойным лутом. ЭТО И ЕСТЬ ГЛАВНАЯ ПРИЧИНА СТОЛЬ ДОЛГИХ ОЖИДАНИЙ. Конечно же, я столь же верно ожидал от дядюшки Миядзаки и должного исполнения заявленных новшеств, а также интересовал меня здешний лор, потому что, даже при наличии ленивого деда из Игры Престолов, было понятно, что Бабадзаки не станет отходить от привычной формулы повествования и на линейную историю можно не надеяться. Давайте поподробнее.

Начну, пожалуй, с лучшего, что есть в этой игре - боссы. Их можно разделить на четыре вида.

Первый - боссы данжей. Как вы поняли, эти ублюдки встречаются в конце каждого подземелья и представляют собой последнюю преграду на пути к препятствию. По началу некоторые из представителей создают хотя бы минимальную угрозу, но уже ближе к середине игре противники становятся слишком легкими, и на их убийство хватает 3-4 удара. И это на самом деле не особо проблема, потому что если бы каждый второй босс в игре был лютым ебателем, то игра стала бы мега душкой, а так чисто на чилле пробегаешь, забираешь прекрасный или каловый лут и уходишь, если бы не реюзы. Дело в том, что у фромсофтвеер просто не хватило кол-ва боссов на то кол-во данжей, что они сделали, и пошло говно по трубам. Но даже миллиард реюзов - это не конечная точка, потому что, помимо этого, они начинают пихать обычных мобов в виде боссов, и даже их потом начнут повторять. Каждый раз, пробираясь по очередному подземелью и добираясь до комнаты с боссом, хочется закрыть глаза и побыстрее пройти очередную чушь. Хорошо хоть в 50% случаях награда окупается.

Второй - боссы открытого мира. Этих противников ты можешь встретить в Междуземье: либо возле определенных точек интереса, либо в определенное время суток. Поэтому многих из них во время первого прохождения без использования посторонних гайдов ты просто не найдешь, а точнее, не найдешь опять миллиарды реюзов одной и той же Птицы Смерти, но это не важно. В целом, этот вид очень похож на боссов данжей со всеми своими плюсами и минусами, но по сложности они явно сложнее предыдущих. А Рыцарь Горнила или Охотник за Колокольными Сферами могут потягаться даже со многими основными боссами по качеству своего мувсета.

Третий - боссы с ачивкой. Как вы поняли, за них дают достижение, в отличие от всех предыдущих боссов. В основном их можно встретить либо перед боссами следующей категории, либо в конце некоторых уникальных или легендарных данжей (про это позже). 50% из этих чмошников не достойны чтобы за них давали ачивку + из этой же половины могут встретиться реюзы в прошлых видах, которые будут даже сильнее оригиналов. 50% других ребят являются в основном не про сложность, а про красоту и масштабность, и даже внутри этого же вида могут встретиться самоповторы (привет двум ОЛЕНЯМ).

И четвертый - легендарные боссы. Именно ради этих ВЕЛИЧАЙШИХ и стоит проходить данную игру. Да, за них тоже дают ачивку, но этих боссов ты легко узнаешь, ведь перед ними всегда идёт катсцена, которая показывает величие и опасность этих гандонов. Буквально КАЖДЫЙ из 13 представителей этой категории отличается харизмой, сложностью, уникальным дизайном, музыкой, мувсетом, ареной, локацией и является суперкрасивым. На каждого из боссов придется создавать иную тактику, изучать каждое его телодвижение и собираться со всеми мыслями, чтобы не слиться максимально тупо. Отдельного упоминания заслуживает Маления, которая стала самым опасным боссом в истории Миядзаки, заставшая меня потеть аж 3,5 часа и 99 траев. И Радагон, который представляет самый красивый и эпичный финальный бой в игре (но не самый сложный). У Миядзаки наконец-то получается делать крутых финальных боссов (сначала дед Иссин, теперь транс Марика), а не пососников по типу Нашандры и Души Пепла (ну Герману из Бладборна респект).

Не менее важный аспект игры - это её боевка. Основные геймплейные механики в солс серии задали направление для многих франшиз на годы вперед, а сами ФромСофтвеер занимались каждый раз оттачиванием старых идей и добавлением новых с сохранением общего баланса. Элден Ринг стал прямым наследником Дарк Солса 3, оставив базы Секиро позади, хоть и взяв некоторую крупицу оттуда.

Величайшим нововведением и нереальной инновацией стал нормальный прыжок на выделенную кнопку с помощью которого лвл-дизайн уровней стал не только более направленным на вертикальный подход с более углубленным платформингом, но и бои стали намного уникальней. Теперь ведь можно не просто делать удар перекат, но прыжок удар перекат прыжок перекат. Большое кол-во боссов имеют в своем мувсете атаку, которая лучше всего контрится именно прыжком, да и удар с прыжка будет наносить дополнительный урон, а если еще забафаться всякой хуетой... ням-ням.

Магия также стала намного доступнее и понятней. Тут она разделяется на 3 ключевые билда и качать какой-то из нужных для нее скиллов вы скорее всего будете как надо, если не в начале, то ближе к середине, когда поймете как удобно здесь комбинировать ближний и дальний бой. Да и сами эффекты с визуальным оформлением спеллов вызывают одно удовольствие, поэтому отказаться от них будет постыдным делом.

Но больше всего меня порадовал Пепел Войны, уникальная механика спец удар для любых оружий в игре. С помощью пепла геймплей ближнего боя видоизменяется до неузнаваемости с использованием различных комбушек и тому подобного. На некоторые оружия ты сможешь сам ставить нужный тебе пепел, на других он уже встроен по умолчанию, но пушки можно брать в две руки и комбинировать приемы. Плюсом к этому, ты можешь сам выбрать нужный тебе стихийный бафф, зависящий от того скилла, который ты качаешь в первую очередь. Именно пепел войны заставил меня впервые в жизни качать интеллект в игре, потому что он расходует очки концентрации (ОК/Ману). За счет подобной штуке хочется испробовать всевозможные виды оружия, а поэтому я менял (не кардинально) билд несколько раз и за счет этого кардинально видоизменял коргеймплей ЭР.
А за счет остальных старых механик, в виде доспехов, талисманов (бывшие кольца), великих рун (подобие рун из Бладборн скрещенная с Углем из ДС3) и уникальной отдельной фляски (это где ты 2 слезы смешиваешь для нужных тебе доп бафов) и тому подобного создается просто невероятный простор для создания уникального билда и огромным потенциалом для реиграбельности в дальнейшем.

Про музыку: считаю что композиции Элден Ринга намного звучнее, мелодичнее и эпичнее, чем из трилогии Дарк Солс и их можно поставить наравне с Бладборном, а где-то композиторы даже превосходят перфомансы оттуда. Чего только стоит основная тема и ее вариация на битве с финальным боссом - это просто МЕГА АХУЙ, МЕГА АХУЙ. Конечно есть вопросы к тому, почему некоторые взрывные мелодии играют на потешных боссах (да я про вас долбаебы из божественной кожи), но особо картину это не портит.

Что по опенворлду. С положительной стороны можно отметить очень вдумчивое проработку флоры и фауны с глубоким углублением в лвл-дизайн. Перемещаться по Междуземью было максимально приятно и интересно, каждый раз находя красивейшие места, замки, города и так далее. Здесь существует 6 основных биомов (Лесной, Пустоши, Озеро, Плато, Снежный и Подземный) внутри которых существуют свои локации с исключительной местностью. Где-то перемещение производится среди туманного леса, где-то по пустому полю, заваленного трупами прошедшей войны, а где-то ты перемешаешься вертикально по спящему вулкану. А некоторые регионы вообще находятся глубоко под землей и путь к ним ещё предстоит найти: либо случайно, либо следуя какому-то квесту. За счет такого визуального разнообразия и видимому масштабу мира, благодаря хорошо проработанной прорисовки местности, за все 111 часов я не задушился изучать все это, несмотря на огрехи, о которых я скажу позже.

Как раз тут надо вспомнить про лошадь - еще одну инновацию в играх Бабабдзаки. Нужно признать, что это одна из лучших игровых лошадей, что я видел. Призывается максимально быстро и без выебонов, управляется очень плавно, на ней очень приятно паркурить по скалистой местности, а местные сражения всадников довольно динамичны и стремительны, наверно лучшие верховые поединки, которые я видел в играх.

Если вы думаете, что привычные для солссерии локации исчезли и остался один ебаный открытый мир, то можете выдохнуть. Легендарные данжи - именно так называются уровни с типичными признаками метроидвании, где ты будешь исследовать каждый угол, находить секретные пути и скоротки, ведущие от начала к концу уровня. Вершиной подобного лвлдизайна стал Лейнделл, который одновременно совмещает в себе признаки базового города из опенворлда и базового города из Дарк Солса, поэтому на его полное изучение вместе с канализацией займет где-то 6-7 часов. В первый раз от осознавания того, что город, по величине схожий с Лордраном из ДС1 тебе дадут зачистить полностью - голова начинает кружиться.

По поводу баланса локаций и общий прогрессии игрока почти что никаких претензий нет. Разбив отчетливые границы биомов и локаций, можно четко отследить куда тебе можно идти, а куда еще рановато. Поэтому ситуации, где ты окажешься в непроходимых и душных дебрях скорее всего не произойдет. Да и игра очень щедро награждает тебя прокачкой за изучение опциональны уровней, но не дает перекачаться прямо сполна, если ты конечно не будешь заниматься этим специально. Но в игре есть редкие проблемы, когда баланс слегка ломается и противники становится чрезмерно легкими. Самый очевидный пример - битва с Морготтом, которого по сюжету можно завалить уже сразу после убийства двух полубогов, но до него можно убить также еще двух и закрыть квест Ранни, что значительно апнет тебя. Поэтому, придя к нему, ты просто ваншотаешь его, даже не давая перейти на вторую фазу. Я бы на месте Миядзаки сделал какое-то подобие автолвлинга в таких ситуациях, зависящее от того, что ты прошел. Самое странное, что если Столица проходится довольно легко, то вот Вершины Великанов уже начинают дико ебать даже на 120+ лвле, тогда непонятно что ждет людей, которые пошли на Морготта, как это подаёт игра. Вот им там уже будет просто невыносимо.

К сожалению, несмотря на проработку эстетической части и лвлдизайна, открытый мир Кольца не может похвастаться сногсшибательной проработкой, заполненностью разнообразным контентом и симуляцией жизни. Большая часть реального контента в виде различных активностей на карте начнет повторяться к 50-60 часу игру и повторяться просто безбожно. Руины, подземелья, храмы и тому подобное, хоть и попытается что-то поменять внутри себя, но они все еще останутся теми же самыми руинами, подземельями и храмами, которые ты уже видел раз 500 за игру. А еще та самая проблема с реюзом боссов в этих данжей накладывается на всё это. Плюсом, в опенворлде реюзать начинают даже обычных мобов, поэтому в самых последних локациях даже не найдетесь встретить кого-то нового, лучше подеритесь с очередным Древесным Духом, а лучше с тремя сразу. Ко всему прочему, взаимодействие с самим открытым миром в игре есть, но оно минимальное и почти не чувствуется. Да, здесь можно например пробить дыру метеоритом на карте или полностью видоизменить одну из больших локаций, но это почти никак не повлияет на геймплей и в большинстве своём является результатом прохождения основного квеста.

Поэтому я прихожу к выводу, что Миядзаки пора уходить от привычного способа повествования в своих играх и делать их более нарративным, погружающими в сюжет и создающими из открытого мира что-то большее, чем путешествия от босса к боссу, от лута к луту. Да, я понимаю, что лорно - мир игры вновь мертвый и поэтому как можно хотеть от него какого-то подобия живости. Но как по мне, тот же Фаллаут с его постапокалипсисом (если брать Нью Вегас, например) погружал тебя сильнее, за счет проработки персонажей, квестов и заселенных поселений, а тут, как обычно - пришел, зачистил, ушел и все. Не говорю, что это плохо, не говорю, что надо все менять ОЧЕНЬ кардинально, но в следующей игре пора что-то делать и пытаться выводить свой проект на новую планку.

Из-за этого очень интересный лор и история, которая заложена в игре со всеми ее твистами, в стиле Джорджа Мартина (его рука тут реально чувствуется, если углубляется в сюжет), становятся слишком расплывчатыми и будут пропущены большинство игроков в ЭР. Да что уж говорить, если превышающее кол-во сайдквестов просто не пройти без посторонних гайдов, потому что персонажи иногда могут вернуться в места без оповещения, в которые ты уже никогда не вернешься. И как догадаться кто куда пошел, кто что сделал - одному Бабадзаки известно. Да и подавляющее число квестовых линий опять завязаны на подай-принеси, а завершаются они в 90% случаях смертью сюжетного персонажа. И вроде сами НПС интересные и судьбы их прикольные, но заебало блять уже, дайте мне нормальную систему квестов, чтобы можно было поохуевать и поплакать как в РДР2, Ведьмаке 3 или МЕ2. Ну, пожалуйста, Миядзаки, ну чё ты как мудак то, сука?

ИТОГ: Новое творение Хуедзаки Долбодзаки безусловно удалось. Красоты мира, богатый эксплоринг, лучшие главные боссы Фромов, еще более глубокая и вариативная боевка, охуительный лвлдизайн и куча "хардкора" в придачу. Но 100000000000000 реюзов в активностях, в мобах, в боссах, а также устаревшая система квестов, которая явно не вписывается в здешний опен-ворлд портит общее впечатление, особенно под конец игры. Остаётся надеется, что Тупорыки не вскружит голову оценка в 96 баллов на Метакритике и он продолжит исправлять свои ошибки, выводя проекты на небывалый уровень бытия.

Единственное чего здесь не хватило - отсылки к Клинту Иствуду.

Полная рецензия: Я просто обожаю такого рода медитативные игры, когда основной медленный геймплей резко сменяется коротким, но ультрадинамичным экшеном. Великолепный открытый мир с кучей увлекательных побочных квестов и случайных событий. Только в этой игре ты, отправившись на основной квест, вдруг увидишь бандитов, которые грабят повозку. Ты берешь, убиваешь бандитов, сам грабишь эту повозку и едешь продавать ее диллеру, а потом на эти бабки идешь бухать и играть в покер, даже забыв про основной квест. И вот таких вариаций разного рода событий десятки. Даже просто изучать открытый мир, разные дома, места и тд просто ахуенно. Это я молчу про основной сюжет, который кидает нас из одной ситуации в другую, меняя обстановку и положения главных героев.

Отдельное спасибо за суперскую кастомизацию всего и вся и невероятно красивые пейзажи Дикого Запада.

Первая игра с 7D звуком, которая не раскрыла весь свой потенциал.

2Д Классик Соник должен умереть.