Неплохой аддон с крутой концовкой.

Полная рецензия: Лост Легаси - это чисто такой базовый аддон на основе наработок оригинальной игры, потому что когда прошлый продукт оказывается мега успешным, то его рескинчик тоже должен схлопотать небольшие лавры.

Скорее всего проект был создан только для того, чтобы новички в студии набили руку и получили в свое портфолио игрульку. Тут почти нет никаких изменений в геймплейном и даже в сюжетном плане, если смотреть на него с функциональной стороны.

История идет от лица нашей давней знакомой, Хлои Фрейзер, которая в этот раз объединяется с Надин Росс, одной из антагонисток Анчартеда 4, и вместе они пытаются остановить злобного злодея и найти бивень Ганеша, древнюю индийскую реликвию. И как это было в 4 части, тут нас углубляют в прошлое Хлои, объяснить зачем она всем этим занимается, а также попутно пересказать историю индийской мифологии, наподобие того как это делали с Генри Эвери.

Правда, тут все это хоть и цепляет моментами, но все же в сравнение с тем, что было в оригинале не идет. Тем более, что сам персонаж Надин остается в рамках сюжета ненужным и в их химию с Хлоей абсолютно не веришь. Лучше бы тогда уж в напарники лучшей жопы Анчартеда дали Сэма, но он тут выступает в роли клоуна, увы. Так же главный злодей тут тупо просто злое зло, которое кидается общими фразами и сливается в битве на кулаках - не очень зрелищной, но да ладно.

Геймплей остался почти не тронутым. Все что прекрасно работало в основной игре работает и тут, перестрелки, паркур, головомки - все круто, но некоторые переделки все же случились. Во-первых, в некоторых главах у игры стал явно обязательный упор в стелс составляющую, а как мы помним, в Анче очень поверхностный стелс и заставлять им заниматься насильно - самоубийство. Благо, таких секций очень мало и их можно перетерпеть. Во-вторых, непонятно зачем добавили механику взлома, потому что в ней нет никакого челленджа. Если во многих других играх ты можешь провалить взлом и потерять ценный ресурс или вызвать тревогу, то тут взлом может быть провален если в тебя только начнут стрелять, но и то ты ничего не потеряешь и сможешь потом заново это сделать. Данная механика лишь замедляет общую динамику и иногда подбешивает. В-третьих, тут есть локация наподобие покатушек в Мадагаскаре, только вот здесь она обширнее и сделано с упором на исследование всей площади (даже карту дали). Но толку в этом мало, ибо кроме коллекционных предметов тебе больше ничего не дадут за изучение области, а значит нахуй это надо. В ТЛОУ2 тоже была такой сегмент в кампании Элли в Сиэтле, но там за исследование давали вознаграждение в виде лутецкого и припасов, здесь же с этим и так все нормально.

Единственное крутое видоизменение - это финальная глава, которая тут и является самой эпичной сценой игры. Обычно самые запоминающиеся моменты в Анчартеде были всегда в середине игры, а тут решили скрестить с финалом и это пошло на пользу. Ремейк уровня с поездом в Анчартеде 2 скрещенный с ремейком уровня погони в Анчартеде 4 придает очень эпичный и драйвовый финал, но увы не способный перебить величие тех сцен на которых он основан. Есть отдельные моменты, которые оригинальны и очень круты, но в целом это просто копирка того что уже было. Приятно, но не более.

По итогу, Утраченное Наследие - это приятный аддон к четверке, с базовым сюжетом, с теми же сами работающими механиками 4 части и крутым финалом, но иногда со странными геймдизайнерскими решениями и пососным злодеем.

Худшая лего ЗВ и главное разочарование 2022 года.

Полная рецензия: Я ждал очень долго и с огромным хайпом данную игру. В голове создавалась немыслимая картина, где все лучшие наработки из прошлых игр будут совмещены, ошибки исправлены, графон подтянут, а общий геймплей улучшат. По сути дела, Скайуокер Сага должна была стать магнум опусом ЛЕГО игр, показать максимальный уровень проработки, вернувшись к тому, с чего они начинали. На разработку игры выделено было аж ПЯТЬ лет, да что может пойти не так?

В итоге же, Traveller’s Tales столкнулись с кучей проблем при разработке, игра сменила нескольких геймдиректоров и ведущих геймдизайнеров и большую часть времени находилась в производственном аду. Помимо декоммуникации руководства и разработчиков студии, вмешался ковид, который тоже пошатнул вроде как уже налаженную работу. Выпуск игры изначально был приурочен к 4 маю (дню Звездных Войн) 2020 года, но к тому моменту разработка игры была окончена лишь на 50%, поэтому был запущен процесс переносов, который привел нас к нынешней дате.

Из главных новшеств разработчики обещали полностью переделанную камеру, которая в этот раз будет не фиксированной, а управляемой, как в экшенах от 3-его лица. С этой задачей они справились почти полностью, играть стало теперь намного удобнее и комплекснее, от чего уровни и масштаб мира стал ощущаться намного увесистее и глобальнее. Единственный явный недочет кроется в близости камеры к персонажу, в кое-какие моменты уровни как будто зажимают игрока в коробке и начинают душить вечными поворотами камеры на полшишечки. Я думаю игровой процесс стал бы посвободнее, если бы камера была чуть дальше от игрока. Плюс к этому идёт абсолютно каловый интерфейс, который показывает на экране слишком много ненужной хуеты, загоняя игрока в ещё большие "рамки".

Вторым новшеством стала боевка и стрельба. Бои на световых мечах и не только превратились в некое подобие слешера, с различного рода комбухами, парированием и прочим подобным стаффом. Также использование силы стало более продуманным, где ты можешь перемещать многие предметы, кидать их во врагов, использовать в головоломках и совмещать с боевой системой. Кароч, драться на световых мечах здесь, в принципе, интересно. Вот про стрельбу сказать такого я не могу, потому что хоть она и стала уже полноценным шутаном от 3-его лица, где противники иногда не отлетают с одной пульки, но не перестала быть топорной и просто скучной. Самое главное, что с такой шутерной механикой просто не сочетается старая система воскрешений, где твоя смерть не имеет никакого значения, ибо ты заспавнишься на том же месте. Это просто явный геймплейный недочёт, потому что новые механики просто не состыкуются с системой воскрешений и из-за этого напрочь отсекается любой челлендж, а следовательно применение многих скиллов как в стрельбе, так и в ближнем бое.

Отдельным пунктом хочется выделить местную прокачку, которая тоже не имеет смысла из-за несовместимости с системой воскрешения. Здесь есть пара полезных абилок, которые можно прокачать для упрощения и скипа некоторых головоломок и тому подобного, но в остальном мы не трогали почти ничего из предлагаемого и даже не пытались разобраться в этой системе.

Дальше я разберу каждый эпизод отдельно, чтобы было понятно что к чему.

Эпизод I: Представляет собой на 75% побегушки от точки А к точке Б в открытом мире для просмотра очередной кастсцены. Я ненавижу опенворлд в ЛЕГО играх и считаю его введением в игры данной серии большой ошибкой. Его использование в сюжете Скайуокер Саги стало самой большой творческой импотенцией, потому что вместо создания уровней с проработанными головоломками и крутым лвлдизайном - нам предлагают даже не изучение открытого мира, а просто хождения туда-сюда в стиле АС Одиссея. Из интересных уровней здесь можно отметить, наверно, лишь гонки на подах, которые имеют механику реальных гонок с картой, кругами, показом соперников и тому подобное, а также босс файт с Дартом Молом, потому что бои Джедаев и Ситхов здесь сделано довольно эпично. На битву гунганов с дройдами без слез не взглянешь, странно что механику захвата территорий из Клон Варс не взяли сюда. Потому что она бы идеально
подошла для подобного рода событий. А вот леталка в космосе за Энакина довольно спорна. С одной стороны, геймплей стал похож на космические бои из Батлфронта 2, но с более упрощённой системой, но с другой стороны, кроме этого в леталках больше ничего нет, просто бездумно стреляй по целям и всё. Это явно даунгрейд по сравнению с летательными миссия в Клон Варс.

Эпизод II: Почти что полностью копирует вектор построения первого эпизода, но использует открытый мир гораздо реже. Почти все уровни здесь так себе, кроме битвы с Дуку. Две леталки опять сводятся просто к очень сырым леталкам, а культовая Арена Джедаев выглядит менее масштабной, чем её версия из Клон Варса, которая вышла на 11 лет раньше. Но самый aRolf кроется в миссии на Заводе Дройдов, на котором игра падает до стабильных 15 фпс, и это не проблема моего ПК, это проблема была у всех проходивших игру.

Эпизод III: Самый конченный эпизод в приквелах, самое большое разочарование в игре. Если в Комплит Саге этот уровень был лучшим, то здесь он один из худших. Очень крутая космическая битва из начала эпизода была полностью вырезана и вставлена лишь как кастсцена, а 4 из 5 миссий в эпизоде являются босс-файтами, причем большинство из них абсолютно одинаковые! Самым большим разочарованием является вырезанная механика ПВП двух игроков на дуэли Энакина и Оби-Вана, потому что геймплей второго игрока на этой миссии становится максимальным посмешищем. Самый абсурд кроется в том, что сама механика то в игре есть, про это позже.

Эпизод IV: Худший эпизод в оригинале, стал лучшим в ремейка, какая ирония. В этом эпизоде игра по минимуму использует перемещение в опен-ворлде, а также создаёт действительно уникальные и интересные уровни. Сначала это экшеновый побег с Тантива-IV, потом починка Сокола Тысячелетия, СТЕЛС на Звезде Смерти (причём довольно неплохой стелс в рамках ЛЕГО игры), побег (уровень в стиле преследования) со Звезды Смерти и, наконец, ПЕРВАЯ интересная летательная миссия в игре, где вы уничтожаете Звезду Смерти. Самый бодрый и интересный эпизод.

Эпизод V: В некотором роде является рескином четвертого эпизода. Стартующая миссия в этом эпизоде, кстати, является первой миссией, которая сделана с упором на кооператив, а это значит, что и механику из Клон Варса они перенесли в игру, но почему-то использовали её лишь четырежды за игру. В остальном эпизод неплохой, но явно скучнее предыдущего. Битва с Вейдером хороша.

Эпизод VI: Тут 50/50. Вырезали космическую битву у Звезды Смерти, опять просадка до 15 фпс в миссии на Эндоре, где нужно отключить щит, а также очень халтурная битва на корабле с Джаббой Хаттом с не менее тупейшим босс файтом. Но в тоже время уровень во Дворце Джаббы был довольно изобретательным и быстрым, без душилова, как в оригинале, покатушки на спидерах были очень даже динамичны, ну и битва с Палычем. И тут самое смешное: если вы играете в кооперативе, то уровень начнется с ПВП, где один игрок играет за Люка, а второй за Вейдера, и смотрится это очень круто, просто нереально. Теперь возникает вопрос: КАКОГО ХУЯ В ИГРЕ, ГДЕ ЕСТЬ ПОДОБНАЯ МЕХАНИКА, ОНА НЕ ЗАДЕЙСТВОВАНА В 3 ЭПИЗОДЕ, ГДЕ ПИЗДЕЦ КАК НАПРАШИВАЕТСЯ? У меня нет ответа на этот вопрос.

Эпизод VII: Как бы это смешно не звучало, но рескин 4 эпизода, только хуже. Почти все миссии средние, кроме разборок на корабле Хана Соло, где во второй раз за игру два игрока в коопе выполняют разные задачи. Летательная миссия на Старкиллере 1 в 1 повторяет миссию на Звезде Смерти.

Эпизод VIII: Вот тут начался ПИЗДЕЦ. Концепцию 1 эпизода возвели в абсолют, особенно жопа взрывается по прилету к Люку, где тебя заставляют ходить-бродить туда-сюда по этому острову в течение 15 минут, чтобы посмотреть очередные кастсцены из худшего эпизода Саги. А все миссии тут либо рескин предыдущих, либо непродуманные до конца новые механики, которые не находят должного раскрытия. Финальная миссия, кста, тоже использует механику кооп прохождения, в третий раз за игру, но её реализация здесь просто фейспалм.

И Эпизод IX: ... Просто кошмар. Все проблемы прошлого эпизода удвоены: скучные рельсовые леталки, скучный и примитивный платформинг, неработающий стелс, хотя до этого он работал, а также скучнейший босс файт в игре, где в четвертый раз используют кооператив, но делают это тупейшим образом. Лвлдизайн на этом эпизоде просто сказал "пока нахуй" и все уровни из себя представляют либо горизонтальную, либо вертикальную кишку. Спасибо, дядя.

Насчет опен-ворлда более подробно я не могу вам сказать, сам я уже сказал своё отношению к нему в ЛЕГО играх, но мой напарник по игре решил пройти игру на платину и сказал, что большинство головоломок и активностей из уровней перенесли в открытый мир, поэтому изучать его не так душно, но и не особо интересно.

Про кооператив: изначально разработчики хотели сделать наконец-то онлайн кооператив, но у них не хватило времени (5 лет разработки, кстати) и ресурсов на этом. В итоге опять сплит скрин, который в этот раз просто ужасен и преумножает описанные мной ошибки камеры и интерфейса. Самое обидное, что игра хуже всех из линейки ЛЕГО заточена под кооператив и в основном второй игрок здесь играет за дройдов или просто наблюдает за геймплеем первого игрока со стороны. Единственные проблески попытки в кооп наблюдаются в Оригинальной Трилогии, в основном все сделано на отъебись.

ИТОГ: Видимо, игру начинали разрабатываться с 4-6 эпизода, поэтому они получились неплохими и самыми фановыми. Дальше в разработку пошли 1-3 эпизод, где многие решения вырезались под корень, а какие-то задумки просто не успели нормально реализовать. Ну а самыми последними делали 7-9 эпизод, который получаются самыми отвратительными и буквально вызывающими отвращение во время их прохождения. Тут, видимо, студия уже просто впопыхах пытался выдать хоть что-то, чтобы заполнить пустое пространство. Куча потенциала, крутых задумок и новых работающих геймплейных механик, которые не смогли найти должного применения во всей игре, став очередным игровым недопилом.

Отличное путешествие по апокалиптичной России с тупорылым сюжетом.

Полная рецензия: Концепция линейных пострелушек в закрытом пространстве Московского метрополитена уже исчерпала себя полностью на 2-ой части, а тут ещё и некст ген на подходе, поэтому разработчикам из 4A Games предстояло пересмотреть подход к созданию 3 части и представить что-то совершенное новое. И сегодня я хочу ответить на вопрос: вышло ли у них?

Начну пожалуй с сюжета, ведь основной костяк общей истории, а так же её завязка и некоторые очень низкие метафоры мне показались максимально бестолковыми и пахнущие очень зловонной повесточкой. Да, всё начинается БУКВАЛЬНО с того, что в мире игры, где недавно была мега огромная война между выжившими после ядерной войны, ОКАЗЫВАЕТСЯ, что некоторые высшие силы скрывали присутствие признаков жизни внешнего мира и наоборот ото всех, потому что считали, что враги уже пробрались в матушку Россию и хотят всех скушать. Да, конечно, если прям сильно-сильно поверить в миллиард случайностей, то такое может быть, но я думаю, что такая система вряд ли бы дожила до 2035, если вообще бы нашла своё существование после ядерного катаклизма. Ясно, что все это актуалочка на иноагентов, гнилой запад, угрозу НАТО, которой нас потом ещё ни раз ткнут во время игры. Но как по мне это уже был совсем перебор, ведь 1 часть была более обширной, позволяющий наложить те события на любую социальную экосистему, а тут уже в лоб видно, что речь идет о России нашего времени. И не то чтобы я поддерживаю нынешний режим и сейчас защищаю его, потому что все те, кто знают меня, понимают, как я еще тот либераха и русоненавистник, но в контексте данной истории все это выглядит просто отвратительно.

Но не смотря на это, история отдельных глав, а также персонажей пришлись мне по душе. Да, многие герои тут, как и до этого, очень поверхностные и шаблонные герои, за которых ты и не особо переживаешь, если честно, но по ходу игры все они кажутся такими душевными, такими родными и любой диалог с ними заставляет задержаться от следующей миссии и почирикать, заодно попив чайку или самогончику. А локальные истории регионов уже несут в себе меньше агрессивный политической повесточки и больше концентрируются на чем-то общем. История Волги, наверно, самая проработанная часть оригинальной игры, где открываются и логично завершаются все сюжетные арки, но вот чем дальше в лес... И если арку в Каспии еще можно как-то назвать завершенной, то вот Тайга меня слегка разочаровала тем, что не успела адекватно раскрыть происходящее и показать последствия. В каждой из таких мини арок есть свой главный герой с поезда и самое странное, что Князь как герой самой проработанной главы становится минимально востребованным в ней, добавленным просто так, для виду. Присутствие же Дамира и Алеши были более логичными.

Что до геймплея? Шутерные механики остались в основном прежними. Есть какие-то микроизменения в ТТК и в физичности стрельбы, но прям каких-то изменений я здесь не увидел. В основном иное ощущение от пострелушек здесь задаётся за счет сложности хардкор и более отточенного лвл-дизайна, из-за которого некоторые прямые стычки напоминали мне геймплей Таркова и других сурвайвл шутеров. Высунулся - стрельнул 1-2 раза - убил, высунулся - начал мазать - попали в тебя 1-2 раза - ты мертв. Это создает отдельные адреналин, но не сбивает медленный темп основной игры, очень круто.

А вот стелс претерпел кое-какие изменения. Во-первых, из-за измененной системы кармы, теперь стало понятнее кого можно убивать, а кого нет, а поэтому можно наконец-то пользоваться револьвером с глушителем, что в 2 или 3 раза упрощает все это дело. Во-вторых, стало намного больше точек инфильтрации, а из-за этого - вариантов прохождение того или иного сегмента, поэтому можно не ползать боком в одном и том же месте прожимая кнопку загрузки по КД. Ну а в-третьих, добавили наконец приманку, с помощью которой можно отвлекать противников, ВЕЛИЧАЙШИЕ РЕШЕНИЕ РАЗРАБОВ. НО, есть "но". Несмотря на то, что некоторых врагов теперь можно убивать и на карму похуй - кое-где придется обойти всех с помощью рукопашки и тут есть одно говно, потому что если подобный фраг подошел к тебе лицом, то анимация оглушения перестает работать и единственным вариантом становится удар прикладом, который считает действие за убийство и твоя карма начинает лететь ко дну. Было пара таких дебильных моментов, особенно в начале игры, из-за чего лишний раз душился. А главная проблема кроется в том, что все выше сказанные плюсы можно отнести к секциям, где нет источников солнечного света. В 1 и 2 части стелсили мы в основном в метро, где можно было всегда спрятаться в темноте. В Исходе же теперь появилась смена дня и ночи и, соответственно, дневные секции. И вот стелс в игре просто ломается днем, потому что противники видят тебя с любого расстояния в любом расположение, просто потому что так построен скрипт в этой игре. Если ты на осветленном месте, то ты в беде и игре похуй что сейчас день, а ты на открытой территории. В основном, это особой роли не играет, но вот есть один сюжетный момент в игре, где тебе нужно плыть через вражеский лагерь на лодке, а убивать врагов там нельзя из-за кармы (а я хочу хорошую концовку офк) и если начать это задание днем, то со 146% вероятностью тебя спалят и не дадут никакого шанса на миротворческое прохождение. И вот мне как раз не повезло прийти туда днем и нехило так сгореть с этого.

Самым важным решением этой части стало путешествие по постапокалиптичной России с дальнейшим увеличением иммерсивности происходящего, ведь теперь ты ходишь не по коридорным секциям метро, а по обширным и разнообразным территориям матушки РУСИ. Ты сам решаешь куда тебе пойти, что делать и как делать, и это создаёт ту самую иллюзию сурвайвала, которой не хватало в прошлой части, и все прошлые фишки в виде смены противогазов, подзарядка фонарика и того прочего здесь находят максимальный отклик. Ко всему прочему, из игры была вырезана система магазина и валюты и вместо неё создана система крафта, инвентаря и получения ресурсов. Все сделано максимально лаконично, без нагромождения и с нужным подходом к аутентичности, поэтому у меня сразу же включился инстинкт лудомана и я чистил каждый угол каждой локации, чтобы не попасть впросак. Эта игра реально заставила почувствовать себя настоящим сталкером, а также подарила дух приключения за счет хаба в виде поезда, который расширялся новыми запчастями и людьми с каждой новой главой истории. Посидеть с любимой, послушать радио, почиллить с братками, изучить план на будущее или просто посмотреть на виды за окном, все это очень расслабляло между основными уровнями и еще сильнее погружало в мир Исхода.

Ну а теперь хочу немного сказать о каждом уровне игры отдельно:

Москва - миссия чисто ради пролога и небольшому обучению старым и новым механикам игры. Больше всего понравилась стычка уже именно на поезде, но весь уровень кринжевал с завязки.

Волга - моя любовь. Мой любимый уровень и одно из любимых, что видел в видеоиграх вообще. Сам подход к детализации и проработки типичной заброшенной зимней деревушки сделан на 10/10, арт-дизайн просто великолепный, заставляющий прочувствовать всю безысходность и отрешенность этого места. Именно тут впервые появляется эпизодический опенворлд, то есть в главе у тебя есть регион, в котором ты можешь идти куда и как захочешь, но в установленных рамках. И ты начинаешь исследовать уголки этого острова на Волге. Церквушка с фанатиками, порт с гулями, убежища бандитов, заброшенные деревушки, шаровые молнии по ночам, да и просто пейзажи зимней России, просто ходить здесь очень интересно, а ведь еще есть знаки вопросика! И на Волге с ними еще неплохо обстоят дела, потому что многие из них действительно приводят к чему-то локальному, но интересному. Правда, вот зачем было делать некоторые логова монстров в виде знаков вопроса - непонятно, ведь там даже каких-то редких предметов и базового лута нет, кароч странно. В общем, Волга супер кайфич, здесь игра показала себя полностью и только с положительных сторон.

Ямантау - кал, моя нелюбимая миссия. Здесь, помимо сюжетной повесточки в стиле "смотрите правительство оказалось людоедами, ГЫ" ещё и просто кишка с отстрелом мобов, которые тупо бегут на тебя. Должно было принести вроде как динамики, но в итоге задушило чет меня. Шутерная механика в таком стиле игре просто не подходит, это вам не ДУМ и даже не Колда, увы.

Каспий - неплохо, меня не задушило. Пустынный регион на берегу Каспийского Моря представил небольшую историю про восстание казахов от нефтяников, а также продемонстрировал иной биом и дал покататься на Уазике. В основе своей геймплейно - все та же Волга, но вот качество сайд-квестов и знаков вопроса заметно уменьшилось, поэтому под конец уже стало как-то скучновато, но благо во время закончилось и без всяких придумок.

Тайга - слегка разочаровала. На этой миссии уже видно стало, как разрабы будто не успевали доделывать игру, либо у них бабки кончились, поэтому и геймплейно, и сюжетно Тайга кажется намного слабее прошлых двух открытых секций. Помимо этого, эта глава на самом деле отказывается от лвл-дизайна прошлых двух локаций и дает нам уровень, больше похожий на таковые из Ласт оф Ас. То есть, общий линейный путь, но с развилками на лут и разными коридорами пути в основную точку, но большинство из этих развилок довольно слабо сделаны и не имеют какого-то смысла в себе. Так же тут, кста, был босс в виде медведя мутанта, но он показался мне просто приемлемым, неплохой способ удивить ещё чем-то игрока. А, ну и вот именно на этом уровне был тот сегмент с лодкой (кал).

Новосибирск - возвращение в метро и последняя миссия основы. На самом деле правильное решение закончить игру Метро, где в основном не было метро, в метро, но я чет ожидал большего, хотя нельзя назвать эту главу проходной. Ходить по иному городу и пытаться понять, почему вымерла цивилизации здесь очень интересно, а некоторая местная фауна поначалу даже меня изрядно попугала. Да и в целом, сюжет тут углубляется в личные переживания героев и начинает давить очень хорошо на эмоции, доказывая, что не весь сюжет тут плохо прописан. Драма с Мельником, Артемом и Аней в конце - оч круто. Но вот все же не хватило мне какого-то ужаса и загадки. В конце главы есть сегмент с существом, похожим на слепую гориллу, но саспенс перед встречей с ней строит в голове совершенно иную картину, как будто нас ожидает ТВАРЬ, подобно которой мы более нигде не видали и которую не взять ни одним оружием, но в итоге там просто копия библиотекаря, которая еще и слабее по факту, потому что не видит где мы. Ощущение было, что нас ждёт геймплейная секция в стиле Чужого: Изоляции, но наверно не хватило времени.

Два Полковника - первое длс, рассказывающее о прошлом Новосибирска. Сюжетно интересно, но геймплейно довольно базовый тир в метро, который уже порядкам поднадоел, кароч на любителя.

История Сэма - другое дело. Здесь разрабы решили взять все лучшее из Волги, Каспия и Тайги, и создали очень крутой город Владивосток, который является симбиозом лвл-дизайна Волги и Тайги. Здесь интересные сайд активности, в меру интересный основной сюжет, хоть и со своим недостатком в виде халтурной проработки второй стороны конфликта, а также говорящий гг! (ну в прошлом длс он тоже говорил если что). Единственное, что реал не понравилось - 3 одинаковых босс файта с летающим демоном, да ещё и максимально дебильным. В третий раз там уже ржать хочется немного. А в целом длс на уровне Волги, жаль что ДЛС, правда.

Ну и по итогу, можно сказать, что Исход - лучшая часть серии, но со своей горстью огрехов, которые вылезли уже после исправления старых. А ещё непонятно почему Артем в игре до сих пор молчал, раз в длс герои говорили, просто иногда моментами это выбивало из погружения, где Артема что-то спрашивают и тому подобное, а он молчит, как будто это Халв-Лайф 1998 года, вот так вот.

Ассассинс Крид Одиссея от мира Масс Эффекта.

Полная рецензия: После завершения бравых похождений Капитана Шепарда и окончания величайшей игровой трилогии (харкну в ебало каждому, кто будет не согласен) мне очень хотелось опробовать более современную игрушку из серии, чтобы почувствовать те самые вайбы Масс Эффекта, но уже в более некст ген атмосфере. И я по полной хлебанул порции контентыча от 2017 года и теперь вам расскажу что такое Андромеда и с чем ее едят.

Хоть когда дело касается игр я становлюсь игровиком, но отрицать важностью сюжета и нарративного повествования в этой серии попросту невозможно, поэтому начну с истории. Дело разворачивается спустя сколько-то там лет после событий оригинальных игр в галактике Андромеда, куда между 2 и 3 частью отправилась огромная колония для освоения новой территории, жизни и не только. Далее по сюжету выясняется ещё одна причина, ну вы сами понимаете наверно про что я. Мы - дочь/сын (на выбор) Первопроходца людей, который должен будет вести за собой все исследовательские миссии и принимать тяжелые решения. Выйдя из криостаза, нас сразу отправляют на изучение планеты, которая должна была стать домом для всех людей в новой галактике. Но внезапно всё начинает идти коту под хвост и мы встречаем новую агрессивную расу, которая истребляет все на своем пути. Наш отец умирает и теперь ноша Первопроходца ложится на нас, а вместе с этим и другие проблемы, ведь только наш ковчег смог выйти на связь, а остальные пропали без вести. Придется решать дела со злодеями, искать выживших, урегулировать междоусобные конфликты и налаживать связи с новыми расами в новой галактике.

Вроде как завязка неплохая, да? Но дальше начинается просто клоунский цирк, ведь игра сюжетно становится раком к игроку. Местную расу злодеев обозвали легко и просто - Кетты (Геты, привет), а концепцией они напоминают Коллекционеров/Жнецов, ибо похищают и превращают всех в себе подобных. Главный антагонист игры - нонсенс. Архонт, именно так его зовут, но я бы назвал Ходок, ибо кроме как ходить в отдельных кастсценах и по дискорду говорить нам, что "мы его не поймем" - он больше ничего не может. По ходу истории нам не раскроют ни его мотивы, ни истинные цели и даже не дадут намека на его происхождение. Да что уж там, сразу после его убийства в сцене после титров появляется другой антагонист, который выглядит точно также, но разодет в красную броню, намекая на сиквел, которого никогда не будет.

Помимо расы Кетов, в игре про другую галактику и первооткрывательство есть еще целых ДВЕ разумных расы. Ахуй, да? Первая это Ангара, которые являются сношением Соника и Асоки Тано с очень смешными ногами. Живут как бомжи, а их столица это загородная дача Дмитрия Медведева где-то под Тольятти. Абсолютно бездарны во всем и без помощи нас с угрозой Кеттов бы не справились, тем более внутри них произошел раскол и появились те, кто был против власти (где-то я это уже видел, погодите). Изучать их самих и их культуру абсолютно неинтересно, а дальше по ходу сюжету оказывается, что большая часть Кеттов это те же самые переделанные Ангары, ну ахуй чет. Вторая раса это Реликты, но их представителей в галактике вроде как не осталось, только их сооружения, корабли и роботы. Так скажем, это местные Протеане из 1 части, только здесь нам в конце так нормально и не объяснят кто это, откуда, что им надо было то и тд, всё это оставили на фантомную вторую часть, а тут похуй + похуй.

Помимо этого, конечно же, есть конфликты и у самих колонистов, куда же без этого? Есть базовые мятежники, которые из-за катастрофы с ковчегами решили изменить структуру жизни Нексус (местная Цитадель), но их оттрахали и выгнали куда-то в ебеня. Это ещё ладно, для сеттинга пойдет. НО БЛЯТЬ ЕБУЧИЙ КОНФЛИКТ КРОГАНОВ СПИЗЖЕННЫЙ ОДИН В ОДИН ИЗ ВТОРОЙ ЧАСТИ, ЭТО НАХУЯ БЫЛО СДЕЛАНО БЛЯТЬ В ИГРЕ? Серьезно, решать проблемы Кроганов в 3 раз, в ДРУГОЙ БЛЯДЬ ГАЛАКТИКЕ, ну зачем вы это придумали? Я уже молчу про лорные несостыковки с тем, что например самка Кроганов какото-то хуя полетела в Андромеду, да еще и занимает одну из важных должностей у колонистов. Ее бы ни один клан в здравом уме не отпустил бы, лол.

Что по напарникам? Большая их часть это блеклые копирки персонажей из прошлой части. Ветра копия Гарруса, Драк копия Рекса или Грюнта, Кора копия Эшли или Кайдена + мега тупорылая и раздражает, Лиам копия Джейкоба + кринжовый очень. Единственные норм напарники и обладающие какой-либо оригинальностью это Джаал, потому что он представитель новой расы и с ним завязаны пару интересных сюжетных крючков, и Пиби, которая очень четко попадает в суть атмосферы игры и обладает новым для серии характером, напоминающей больную ОКР, непредсказуемую и капризную девицу, поэтому именно она стала моим любовным интересом и я ее нехило оттарабанил (за САРУ ХАХ).

Из прошлых пунктов вытекает следующая проблема - в игре просто неинтересно слушать персонажей смотреть кастсцены и следить за общей драмой в целом. В довесок к этому местные сценаристы создают такие прямолинейные и никчемные диалоги, где крупицу реально интересной и стоящей информации в них можно сосчитать по пальцам за всю игру. Поэтому в эндгейме я просто по кд прожимал кнопку пробела и безбожно скипал любые интеракции с НПС. Но похвалюсь немного, по началу я реал разговаривал с каждым членом экипажа как раньше и пытался погрузиться, но не получилось и на это в последствие я забил.

Что до ситуации с квестами? Основные квесты можно пробежать очень быстро и не париться ни над чем вообще, ибо здесь всего лишь одна концовка, а ее вариации являются лишь косметическими и влияют лишь на каких-то персонажей, которых вы увидите 3 раза за всю игру. А, ну и выборы в диалогах тут вообще не роляют и даже нет системы кармы, которая спасала и давала больше возможностей для отыгрыша. Главные сайдквесты уже проседают по качеству, ибо в основе своей не предлагают никакой интересной истории или занимательного нарратива. Из самых лучших тут можно разве что отметить квесты на лояльность напарников, квесты по спасению пропавших ковчегов и квест с воспоминаниями отца. Первые два предлагают хотя бы интересные кинематографичные кастсцены и новые локации, а последний представляет из себя самый интересный квест игры в сюжетном плане, правда его проблема заключается в том, что получение памяти отца сделана в виде сбора коллекционок на планетах, на которых нашего отца никогда и не было. Мало того, что геймплейно неинтересно, так еще и сюжетная дырочка какая-то. Все остальное лучше не трогать. Многие из них представляют следующий шаблон: попизди - дождись загрузки взлета - дождись загрузки перелета в систему - дождись загрузки посадки - подойди к челу и попизди - он тебя отправляет тут же обратно - повторите последовательность N-ое число раз. Под конец они просто невыносимо выбешивают и от каждого загрузочного экрана ты начинаешь орать и вырывать волосы. Но самое главное, не трогайте восклицательные знаки на карте, ведь они представляют из себя типичные дейлики в мморпг, а их кол-во не будет заканчиваться. Вообще тут общая проблема того, что они наделали слишком много квестов и пихают их слишком часто и из-за этого происходит перенасыщение. А в совокупности с их качество начинается отторжение.

Кор геймплей здесь, в принципе, хороший. Стрелять динамично, круто и весело. Можно теперь прыгать, делать быстрые отскоки и полностью контролировать местные арены. Эффекты красивые, враги не тупые, главного героя контролировать приятно. Также очень гибкая система прокачки навыков помогает тонко настроить шутерок под свой стиль и даже переключать все это дела прямо между и во время файтов, чтобы быть готовым к любого рода угрозам. Проблемы шутерка состоят в том, что ты не можешь почти никак использовать своих напарников + они не вносят почти никакого дамага, ток в эндгейме, когда ты их уже норм так прокачал, а также в том, что шутерными секциями просто безбожно заваливают и ты медленно, но верно устаешь от такого геймплея. Был квест, где я делал однообразное пиу-пиу на одной и той же арене с несколькими волнами примерно 40 минут и мне уже хотелось пойти спать, но увы впереди была ещё половина игры. Еще добавьте сюда то, что диалоги и моменты на корабле должны служить расслаблением между шутерком, но ты их безбожно скипаешь и с каждым следующим часом перерывов между пострелушками становится меньше.

Еще изрядно выбесил местный менеджмент инвентаря в целом. В игру вернули проблему 1 части с кучей ненужного оружия, но сделали еще хуже, ведь теперь тут по 10-12 пушек одной категории и у каждой есть по 5 апгрейдов. И ты просто заебешься все сравнивать и проверять в погоне за большими циферками. А эти папки в папках... Кайфецкий. Ну и местная система крафта это очень интересное занятие, которым занимались конечно же все (нет).

Местный опенворлд на планетах представляет собой абсолютно пустое зрелище и поеботу в виде задрачивания ресурсов, вышек и разного рода аванпостов как в Одиссее. Передвигаешься здесь по местному Мако, которым управлять чутка приятнее, но вряд ли вы захотите ездить тут. Есть планета, где Мако использовать нельзя и по всей планете ходишь пешком, а она вся в целом выглядит как фиолетовое говно и хуй понять куда и когда надо идти (еще и местная карта не особо помогает). Есть одна планета, передвижение на которой на Мако в целом невозможно из-за уебского лвл-дизайна гор, поэтому все побочные квесты на ней я немедленно же скипнул. Единственный плюс - очень красиво, но красивые именно пейзажи и дальние планы. Кататься по песчаным дюнам или по снежной долине моментами кайфово и прекрасно. Фростбайт в этом плане знает свое дело. Но апогей тупорылого лвл-дизайна происходит на локациях Реликтов. Однообразные, серо-зеленые коробки, которые ты увидишь раз 20 за игру точно, и в которой будет происходить финальная миссия. Эти одинаковые коридоры сведут вас с ума уже в середине игры, вы будете молить об остановке квестов, связанных с ними. Самые смешной прикол произошел на местном Татуине, где лежит огромный рухнувший корабль Реликтов. Выглядит и звучит прикольно, монстроузно и эпично, НО знаете что внутри этого корабля? Ахахахахахахахах, ну вот вы поняли. БЛЯЯЯЯТЬ а еще тот кто придумал СУДОКУ в виде мини-игры для взлома просто сумасшедший. Сиди тыкай минуту эту хуйню, и это дай бог если ты до этого играл в судоку, а если нет, то еще разбирайся как это все решать.

Ну и конечно же в игре до сих пор кучу багов анимации, физики, карты (иногда пропадали значки куда идти), визуальные огрехи, были вылеты и лаги, и куча-куча всего такого. Ситуация здесь намного хуже даже, чем в Юнити или Киберпанке, отдельное внимание стоит сказать об ужасающей анимации лиц, которая всегда кидала меня в смех. Поэтому я сказал, что игра красивая только когда речь идет о пейзажах, ведь если в картинку попадает гуманойд, то все, сразу КАЛ.

По итогу, я поиграл в одну из худших игр в истории, тут есть проблемы во всем, но, как и с Одиссей, есть и небольшие, малозаметные плюсы, из-за чего игра не становится апогеем дерьма. Видна куча потенциала, но все безбожно слито, увы.

Игра для ОЧЕНЬ умных.

Полная рецензия: Не играл в прошлые части этой кооп игрушки, но эта часть мне более-менее понравилась. В основе игры лежит механики решения головоломок с помощью твоего партнера по команде и игра становится более-менее презентабельной благодаря тому, что головоломки здесь действительно глубокие, проработанные и интересные.

Здесь миллиард различных разновидностей загадок и паззлов: штуки связанные с мелодиями, транскрипция и перевод звуков других языков, пространственные головоломки, ребусы связанные с подбором предметом, игра со светом и все в таком роде. Конечно же, головоломки здесь разнятся от разного уровня погружения, глубины и вариативности. Есть максимально шаблонные и одноклеточные моменты, которые по крайне мере не душат, а есть слишком запутанные и намеренно переусложненные излишними действиями загадки, которые начинают чересчур душить.

Где-то уже ближе к концу игры произошел очень важный и спорный момент игры. Если в начале, большинство головоломок имели в себе гибридный вариант прохождения и каждый из игроков одновременно и действовал в своей стезе и передавал нужную информацию своему партнеру, то под конец все это дело свелось к тому, что только один дает какие-то указания напарнику и думает в соло, а напарник максимально тупо и уныло лишь подчиняется его приказам. Таких моментов немного, но они очень сильно убили общий экспириенс от игры.

Они пытались исправить ошибки оригинала, но вместе с этим хапанули ЛСД.

Полная рецензия: Sonic CD - хронологически вторая часть серии, но технически является "третью частью", ибо вышла на год позже своего американского предшественника. Эту игрушку делало 2 года японское отделение Соник Тим, а команду возглавлял Наото Осима - человек, который и придумал самого Соника (первую часть делал не он).

В этот раз Соник находит некую Маленькую Планету, которую Доктор Роботник захватил и хочет использовать её в своих гнусных целях. Помимо этого, Соник встречает ежиху Эми Роуз, которую похищает Металл Соник, злобная копия Соника, созданная Роботником. Теперь Ёжику придется спасти свою подругу и целую планету от рабства злодеями.

Основной геймплей стал более отзывчивый по сравнению с первой частью, а Соник стал контролироваться намного лучше, получивши Спин Деш из второй части и разгон на месте (который правда выполняет почти ту же самую функцию, но имеет иную анимацию).

Лвл-дизайн стал более упрощенным и честным, теперь тебя не встретят на каждом углу по 50 ловушек и не собьют общую динамику жестким платформингом. Правда, исправив минусы оригинала, были допущены другие. Уровни здесь стали больно запутанными и менее запоминающимися, из-за иногда слишком неконтролируемой скорости. Непонимание происходящего во время прохождения акта ставит под сомнение "правильность" изучения локаций именно таким образом. А все из-за вкрученной механики перемещения во времени, которая нужна для получения хорошей концовки.

На каждом уровне ты можешь переместиться либо в прошлое, либо в будущее, изначально находясь в настоящем. Различия между временами заключаются в арт-дизайне локации, а также в сложности: прошлое - легко, настоящее - средне, будущее - тяжело. У будущего также есть две вариации: хорошее и плохое, зависит оно от того, найдешь ли ты в прошлом на 1 и 2 акте зоны машину, создающую из животных бадников. Хорошее будущее имеет самые безопасные для передвижения пути, но по сути дело это не особо нужно. Именно из-за такой механики лвлы выглядит столь запутанными, ибо они и создавались под перемещения игрока между временем и поиски данной машины, но сама эта система работает криво и не оправдывает себя, ибо существует альтернативный способ спасти будущее и получить хорошую концовку - спешал стейджы.

Попадание на них такое же - 50 колец собрал и в конце 1 или 2 акта зоны прыгнул в большое кольцо, но из-за более добродушного лвл-дизайна достижение спешала стало легче. Сами же специальные уровни представляют собой 3д побегушки с задачей на уничтожение летающих тарелок, при этом у тебя есть таймер, который может быстро уменьшаться если выйти за трассу. Сами спешалы играются более честно и легче, чем в первой части, но все же какая-то степень рандома ещё осталась, что делает иногда уровни бесячими. Главная проблема тут наверно кроется в очень плохой графике, а также в вырвиглазном дизайне уровня, что иногда напоминает нарко-трип. Подобную проблему можно также отнести и к обычным уровням, потому что все цвета в игре слишком контрастные и яркие, а их сочетание максимально безвкусное.

Как уже я ранее сказал, в игре сохранились 3 акта на 1 зону, но теперь 3 акт в основном представляет собой битву с боссом, правда непонятно зачем это было сделано, ибо первые 30-40 секунд нужно еще добежать до этого босса, что не очень интересно. Сами боссы вроде стали чуть сложнее, но от этого не стали более интересными и запоминающимися. Такое чувство, что они будто не подходят этой игре. Кроме разве что битвы с Металл Соником, которая явно является МЛГ моментом, как и вся зона Stardust Speedway. Отличная музыка, скоростной геймплей на уровне, а также босс файт в виде гонки-преследования вызвал лишь положительные эмоции. А вот последний босс явно хуже финального из первой части.

В целом, CD исправила кое-где ошибки оригинала, но допустила свои собственные. Игра такой же крепкий среднячок, но мне понравилась больше прошлой.

Бодрый и более быстрый сиквел.

Полная рецензия: Хронологически именно эта часть является "третьей", но всем в основном насрать на CD. Поэтому именно эта часть является истинным сиквелом Соника благо ещё потому что эта игра вышла на год раньше самой CD.

История сиквела повествует о продолжение борьбы Соника и Доктора Роботника, который в этот раз решил построить огромную космическую базу для начала порабощения всего мира. Соник заручается поддержкой своего нового друга, Майлза Тейлза Праулера, который в последствии станет его лучшим брошкой. Вместе они отправляют в опасное приключение, чтобы настичь Роботника и помешать ему.

Про общие геймплейные особенности Соника и их изменения в этой части я говорил в обзоре на Соник СД, потому что тут все то же самое. Единственное, хочу отметить, что спин деш впервые появился именно здесь, что делает эту часть в меру культовой для серии. Также в игре появился Тейлз в виде напарника, который иногда может вас поднимать в воздух, благодаря тому что умеет летать. С ним можно пройти некоторые затруднительные ситуации, но именно в этой части таких моментов мало. Также в игре, впервые в серии, появился Супер Соник, которого можно активировать при получении всех Изумрудов Хаоса и достижении 50 колец. Он делает персонажа неуязвимым (кроме падения в пропасть и зажатия платформами), а также ускоряет его до максимальных скоростей, из-за чего уровни становятся ещё более скоростными.

И как раз про лвл-дизайн: здесь он наконец был скорректирован в нужном направлении, в отличие от СД. Приятная цветовая палитра и общий дизайн локаций стал более натуралистичным. Также игра вечно контрастирует, подавая то зелено-синею зону, то серо-желтую, но при этом не нарушая сочетания композиции внутри уровня. Само же строение актов нашло некий баланс между платформингом 1 части и скоростью СД и успешно начала сочетать в себе всё это. Уровни стали менее запутанными, но получили в некоторых секциях приятные разветвления, повышая реиграбельность. Также, на некоторых зонах были внедрены уникальные запоминающиеся механики. Так, например, впервые в серии появилась Казино Зон с присущим ему пинболлом, а также один из моих любимых этапов игры - Скай Чейз Зон и Винг Фортресс Зон, где ты сначала преследуешь на самолете Торнадо огромный корабль Роботника, а потом попадаешь на него и бежишь до командного мостика, попутно избегая шанса упасть, ведь корабль находится в движение, очень круто. Правда, как по мне, последние 2 зоны перед этим выглядит немного уныленькими и затянутыми. Зато самих актов внутри зоны стало всего два, что тоже пошло игре на пользу.

Боссы, наконец, стали более увлекательными. Тут будет и машинка, и осьминог-подводная лодка, и Роботник-тромбон и у каждого есть какая-то своя механика забивания, хотя и есть в меру проходные боссы. Больше всего конечно понравился Сильвер Меха Соник и Death Egg Robot, которые находится на финальной зоне игры. Они дарят отличные челлендж, а также обладают очень приятными таймингами для атаки.

Насчет спешал зон. Теперь, для того чтобы попасть на них нужно набрать 50 колец, но прыгнуть в ближайший неиспользованный чекпоинт. Да, ты все еще играешь сейвово и рушишь общую динамику во благо Изумрудов, но теперь это делается более легче и приятнее. Сами же специальные уровни представляют собой побегушки по большой трубе с целью собрать нужное кол-во уровней. Здесь уже убран элемент раднома и все зависит от твоей реакции или заучивания уровня, ведь кольца можно легко потерять, наткнувшись на бомбы. Графика тут намного приятнее СД, поэтому уровни играются полегче, правда управление иногда бесоебит, а Соник виляет как последняя паскуда, но да ладно.

В целом, была проведена хорошая работа над ошибками получился неплохой 2д платформер, но есть ещё куда расти во всех аспектах.

Мастерпис классик Соника.

Полная рецензия: За разработку третьей части приключений классик Соника снова стал отвечать главный геймдизайнер 1 части, Хирокадзу Ясухара, который впоследствии покинет Соник Тим и перейдет в Ноти Дог (базовый Сега момент по потери ценных кадров).

В этот раз история стала более повествовательной, благодаря улучшенному движку и максимальному использованию мощностей Сега Мега Драйв. Сюжет начинается прямо с конца 3 части, Соник и Тейлз преследуют Роботника и его Death Egg, которые упали на неком Ангельском Острове. Там Роботник объединяется с ехидной Наклзом путем обмана. Наклз атакует Соника и все Изумруды Хаоса разлетаются по острову, поэтому ежику и его другу лисенку придется вновь остановить Роботника, найти все Изумруды Хаоса и образумить красную ехидну.

Если честно, то каких либо изменений в управление самим Цописом мной замечено не было, он передвигается точно так же, как и во второй частью и контроль над ним довольно приятный, хоть и где-то он может соскользнуть или улететь в пропасть в момент софтлока, но таких моментов ультра мало. Можно упомянуть появление новых вариаций щитов, а именно огненного, электрического и водного, каждый из которых дает баф к прыжку и защиту от той стихии под которой он написан, но как-то кардинально геймплей это не видоизменяет. А вот использование Тейлза здесь стало намного больше и есть даже отдельные секции, достичь которых можно только в симбиозе с ним, правда они, как правило, являются опциональными вариантами прохождения. Тут даже есть целый босс файт, заточенный под полет с Тейлзом, круто.

Самые главные изменения коснулись лвл-дизайна, потому что здесь он достиг, скорее всего, своего апогея. Во-первых, в игре теперь есть междузоновые небольшие кастсцены, благодаря которым ты неплохо так погружаешься в игру 1994 года, а также с помощью этих кастсцен создают плавные переходы между зонами, что создает более целостную картину внутриигрового мира. Во-вторых, здесь появились динамичные задники. Не везде, но есть моменты, когда ты смотришь на фон и видишь очень кайфовую и приятную картинку и пейзажи. Также во время прохождения акта может появиться какая-то скриптовая вещь, которая будет создавать эффект живости мира. В-третьих, 2 акта одной зоны теперь очень сильно отличаются друг от друга. Так, например, первая зона, Ангельской Остров, в первом акте представляет милый зеленый островок, а во втором - уже сожженный Роботником пустырь. В пустынной зоне, ты в первом акте добираешься до пирамиды, а во втором акте находишься уже в ней, в Death Egg ты сначала внутри станции, а потом выбираешься наружу и находишься в открытом космосе. Такой концепт добавляет чувство прогрессии и вносит больше разнообразия в происходящее. А в-четвёртых, каждая из зон теперь обязательно будет обладать как минимум одной особенной механикой, а как правило сразу двумя. В Карнивал Найте у нас с вами и бочки смерти, и отталкивающее платформы и упрощенный пинбол, в Айс Кэпе покатушки на сноуборде, огромные рогатки и заморозка и так далее. Каждый уровень запоминается не только благодаря своему арт дизайну, но и присущим ему механикам. Ну и еще здесь самый классный саундтрек как по мне. Возможно, единственный реальный минус, слишком много уровней в игре, как-то 4 часика довольно многовато уже было для игрушки, поддушивало чисто физически от перенасыщения, а возможно проблема в том, что я зумер и не понимаю прелестей.

Босс файтов стало в 2 раза больше и не только из-за того, что эта самая длинная из частей, просто теперь после 1 акта нам дают сразиться с мини-боссом. Мини-боссы в основном представляют собой рескины боссов из прошлых игр, являясь более лайтовой их версией. Они предназначены для постановки точки между двумя актами и создания плавного перехода между ними, хорошее решение. Лучшим таким боссом можно назвать Меха Соник МК2, который не только является апргрейдом Сильвер Меха Соника из второй части, но и гениально создает фансервис на боссов из 1 части, устраивая своего рода мини босс-раш внутри сюжетной кампании. Основные боссы стали же более затачиваться на то, чтобы догадаться как нанести им урон, а не бить в тупого. Так же можно сказать и про некоторых мини-боссов. Так, например, в пустынной зоне нужно будет довести голема до края и сбросить его в пропасть (привет Секиро?). Конечно, больше всего из основных баталий запомнился очень челленджевый финал, как за обычного Соника, так и за Супер Соника. Да, именно в этой игре впервые был представлен финальный босс файт в супер форме. Лететь в космосе между метеоритов, преследуя последнюю машину Роботника - чистый адреналин и кайф, хоть и сложности в этом намного меньше, чем у прошлого босса, но эпик превозмогает.

Про Special Stage. Наконец-то, чтобы попасть к нему не нужно собирать галимые 50 колец и в страхе медленно нести их куда-то, вы можете спокойно наконец пробегать уровни, за счет чего увеличилась общая динамика. Правда, теперь большие кольца нужно искать на уровнях, но разбросано их довольно много, поэтому уже на 2 зоне ты можешь легко получить супер форму, что вызывает некий дизбаланс в игре. И я понимаю, что тройку и Наклза по факту две разные игры и поэтому тут две разные супер формы, но довольно не честно в середине игры, если ты залетел в новое большое кольцо отнимать все найденные изумруды и заставлять собирать все заново. Могли бы хоть оставить супер форму, а гипер форму оставить для тех, кому реал не впадлу. Сами спешалы представляют собой вновь побегушки по 3д пространству, но теперь с возможностью разворотов и уповая не на заучивание таймингов поворота, а на заучивание местной карты, ведь теперь тебе надо найти нужное число синих шариков, и кое-где эта задачка становится довольно проблематичной из-за их запутанного расположения. Как по мне, спешалы из второй части были поинтереснее и менее душными.

По итогу, перед нами одна из лучших игр по Сосику и моя любимая 2д игра. Здесь Соник Тим смогли успешно совместить концепцию классического платформера и скоростного геймплея, добавив щепотку повествовательности и постановки между уровнями. Игра неидеальна, а кому-то покажется душненькой в силу своего возраста и довольно долгого хронометража для жанра (5 часиков для играющих впервые будет где-то). Да и Special Stage - они так и не доведены до ума, так не хочется идти в них и искать эти Изумруды, самая душная часть всей ретро серии.


Долбаебы нах вы вырезали треки Майкла Джексона?

Первая полноценная проба пера сделать Соника в 3Д.

Полная рецензия: Первоначальная задумка новоиспеченного геймдиректора Соник Тим, Такаши Иидзуки, заключалась в создание JRPG по франшизе Цописа, но в какой-то момент разработку пришлось максимально быстро свернуть и за год переделать все наработки в скоростной платформер, коеми были 2д игры по ежику. Так на свет в 1998 году вышел первый Соник Адвенчур, ознаменовавший старт эпохи дримкастовского Соника или раннего модерн Соника.

Сюжет игрушки является неким рескином и пересказом событий 2д игр. Нас заново знакомят со всеми персонажами более подробно, погружают в лор и мир данной франшизы, а попутно с этим внедряют в игру более глобальную историю, связанную с Мастер Изумрудом и Изумрудами Хаоса, раскрывая их истинные способности и сущности. Роботник, которого теперь герои стали называть Доктор Эггман (в этой части он еще сопротивляется новой кличке, но дальше смирится с этим), хочет уничтожить город Стейшен Сквер, чтобы построить на его месте свою прекрасную империю. Для этого он заручается поддержкой загадочного Хаоса и собирает Изумруды, чтобы напитать того огромнейшей силой. Основная история разбивается на 6 кампаний и финальную, каждая из которых дает свою часть паззла на общую картину повествования. И тут давайте я начну отдельно говорить про каждую кампанию, упоминая всю подноготную игры.

Кампания Соника является здесь главным MLG моментом и причиной, по которой стоит проходить данную игрушку. Иидзука со всем уважением очень хорошо перенес кор геймплей и базовые механики персонажа из 2д в 3д, не только сохранив присущую ему скорость, но даже увеличив ее и создав очень динамичные уровни. Как правило, локации игры являются переделкой знакомых 2д зон с демонстрацией уже классного 3д геймплея. Сам лвл-дизайн, в целом, отдает довольно замкнутыми пространствами, длинными дорогами, а также заточенным в упор под постоянное ускорение, лишь где-то предлагая знакомые черты платфомера. Многие Зоны, к сожалению, выглядят довольно пустыми с лишь парой 3д объектов и статичным 2д задником, но в основном это касается уровней, которые проходят на высоте. Больше всего из общей концепции выбивается уровень в Казино, где тебе надо собрать 400 колец и ты тупо играешь в пинболл, но он такой один. Любимыми моими уровнями являются Speed Highway и Sky Deck, второй в частности предлагает нам скоростное перемещение по передвигающемуся в воздухе кораблю Эггмана, где на каждой секции уровня есть какая-то своя фишка (смена гравитации, побегушки по падающим платформам, увиливание от огромной пушки и тд). Также, здесь впервые в серии появилась способность Light Dash, позволяющая очень быстро скользить по ряду колец. Выполнена она здесь еще не так идеально и в основном использует при начале движения, уже во время побегушек применить ее, к сожалению, нельзя. А также самая полезная вещь - Хоуминг Атак, который позволяет после прыжка сделать дополнительный прыжок с наводкой на бадника, ящик, пружины и тд. Сделан он тут довольно бодро и эффективно, но кривизна все же имеется, поэтому прожимать слишком часто хоуминг не стоит, иначе это грозит вылетом в пропасть. В игрушке также присутствует местный хаб, который для 98 года выглядит вполне живым и интересным, правда ориентирование по нему иногда вызывает затруднения, да и в целом он служит больше для увеличения хронометража игры, что не есть хорошо. Еще есть Чао Сад, но я в нем никогда не был заинтересован, поэтому похуй. А вот перекочевавшие боссы стали в большей степени какими-то ущербными, особенно халтурно сделали битвы с соперниками (с персонажами, за которых ты будешь играть потом сам). В основном они делают 1-2 одинаковых удара, после которых у них появляется максимально очевидное окно для атаки. Единственный интересный босс за Соника - Egg Viper, который предлагает намного больше челленджа и реакции. Сам сюжетец внутри кампании Цописа почему-то выглядит максимально приторным и самым неинформативным. Пройдя лишь историю главного героя ты кайфанешь с геймплейной стороны, но нихуя не поймешь сюжетно, упущение.

Дальше начинается кампания Тейлза и начинаются настоящие проблемы. Дело в том, что за Соника ты пройдешь 10 из 11 доступных уровней в игре, а поэтому все последующие кампании в каком-то смысле станут реюзами, суть будет лишь меняться в геймплее за того или иного персонажа, а также в кол-ве предоставленных уровней. Так, например, у лисенка всего 6 уровней, которые еще являются укороченными их версиями. Геймплей за Тейлза заточен под полеты и перемещение в воздухе. В его миссиях нужно будет играть на опережение то с Соником, то с Эггманом, задача долететь до цели раньше них. Играется довольно бодро и не душит, хотя повторы уже начинают немножко напрягать. Боссы тут точно такие же как у Соника, кроме последнего, Egg Walker оригинальный босс именно под Тейлза, но сделан он явно хуже Вайпера. Вот сюжет у Тейлза получился еще хуже, чем у Сосика, ибо большую часть своей истории он ходил как напарник синего ежа, разделившись лишь в конце, а это значит что мы увидим все то же самое, что и в первой кампании, поэтому все кастсцены можно смело скипать.

Кампания за Наклза разворачивается на 5 уже пройденных ранее уровнях, а общий геймплей представляет собой поиски осколков Мастер Изумруда по обширной территории карты. Местонахождение их подсвечивается радаром, что помогает легче ориентироваться в движение. Сам геймплей за Наклза более медленный, но не изрядно душит, зато в меру наскучивает из-за своей речитативности и минимальной вдумчивости в этот процесс. У Наклза также есть эксклюзивный босс, но он ваще какой-то базовый, напоминает чуть более сложную вариацию самого первого босса за Соника. История же Наклза уже более интересная, рассказывающая о горе стражника Мастер Изумруда, который проебал его и отправляется на поиски. Плюсом к этому, именно с этой кампании начинаются флешбеки, рассказывающие о предыстории самого Хаоса и всех Изумрудов, что посильнее погружает в нарративный процесс.

Кампания за Эми самая короткая в игре и именно на ней впервые появляется новой оригинальный уровень Hot Shelter. Эми супер беззащитна, а ее атаки имеют очень маленький урон по площади, поэтому и кор геймплей представляет собой побег от огромного непробиваемого робота. Вообще тут даже уже повторяющиеся уровни имеют ранее невиданные в игре секции, поэтому с разнообразием у Эми всё в порядке. Сюжетец тут расскажет нам о драме птички, которая потеряла своих родителей, а Эми вызвалась ей помочь. Мило, приятно, молодежно.

Кампания за Бига.... Главный минус игры, ибо основной геймплей здесь заключается в РЫБАЛКЕ НАХУЙ. Это такая скучная херня, да и еще и кривая, что моментами хотелось задушить того, кто придумал эту идею вообще. Ходи-ищи эту лягушку в воде, тяни леску, ДАВАЙ-ДАВАЙ, что ты медлишь. Благо кампания этого огромного кота такая же короткая как у Эми, поэтому 40 минут геймплей и этот кошмар позади.

И моя тир-2 кампания - Гаммы. Тут самая трогательная история с намеком на драматургическое развитие персонажа, а также столь же быстрый геймплей как у Цописа. Гамма умеет немножко левитировать над землей, а также стрелять, ибо он робот и поэтому его геймплей превращается в довольно казуальный меха шутер. Ты бежишь по локе, наводишься на всё что движется и уничтожаешь всех несогласных с тобой. Да, это быстро заебёт, но и кампания идет всего часик, при том, что здесь имеются уникальные боссы, последний из них является по интересу на уровне Эгг Вайпера, что не может не радовать.

И финальная история, которая соединяет весь паззл вместе и дает нам поиграть за Супер Соника против финального босса Перфект Хаоса. Сам файт представляет собой полет по воде для нужного разгона и дальнейшего удара по голове чудовища. Для 1998 года выглядит неплохо, но хотелось бы больше челленджа или разнообразия, хотя умереть здесь можно, ведь механика игры за Супер Соника представляет собой медленную потерю колец, и если они окажутся на нуле - ты умрешь. По арене с боссом разбросаны кольца, которые ты и подбираешь во время разгона, но и они могут кончиться и тогда пиши пропало. Также скорость замедляют водные удары Хаоса, которые нужно во время избегать, но они
не отнимают колец.

По итогу, мы имеем неплохой первый 3д опыт в скоростной платформинг по Сонику, в котором все что сделано с Соником просто гениально, а остальные 5 кампаний явно были лишними.

Игра была отличной, но в конце разраб дал ебу.

Полная рецензия: Вторая Адвенчура был одной из моих любимых игр в детстве. Помню, как я сначала смотрел кучу роликов на ютубе с различными уровнями из игры и просто завидовал такому ЛЮТЕЦКОМУ кайфу. С прошествием времени я допер, что, оказывается, существует такая штука как эмулятор консоли и я легко могу поиграть в игрушку с дримкаста на ПК. Но дальше был очень долгий, муторный и слезовыжимательный процесс, потому что это дело я все никак не мог настроить. И мой около девятилетний мозг (ну где-то в этом районе, не помню, может раньше) почему-то не мог попросить помощи у взрослых, и я страдал в одиночку. Все же, я достиг желаемого и игрушка полетела, а вместе с ней и я провел в ней немало незабываемых вечеров. В 2012 году Сега оформила выпуск игры на современные тогда консоли и ПК и я, как истинный фанат, конечно же, купил, но до конца тогда руки не дошли перепройти, был сильно занят по учебе и не хотел тратить время на уже что-то изведанное. И вот спустя декаду, мои ручонки вновь прикоснулись к этому творению и я готов высказать финальное мнение по игре.

Сюжетец в этот раз стал более взрослым и получил щепотку драматичности и трагичности с парой интереснейших сюжетных поворотов. Буду совсем краток: Эггман освобождает некого ежика Шедоу, старый проект его деда и объединяется с ним, чтобы захватить Землю. Если с Эггманом все понятно, то Шедоу хочет отомстить за смерть своей подруги и заставить почувствовать всё человечество, каково было Марии и ему в тот злополучный день. К ним в команду присоединяет летучая мышь Руж, которая на самом деле двойной агент Президента и сливает ему всю инфу. Вместе с этим, подразделение ГАН ошибочно задерживает Соника, думая что за всеми кражами стоит именно он, а не Шедоу. Соник сбегает от правительства, но его перехватывает тот самый черный ежик и между ними моментально завязывает сопернический конфликт. Сонику предстоит вновь остановить злодеев и спасти Землю, а Шедоу попытается отомстить и исполнить клятву данную Марии.

На самом деле как таковой личной арки у кого-либо здесь, кроме Шедоу, тут нет. Соник, как обычно, всех спасает, но градус этих действий стал более серьезен. Тейлз стал более крут и самостоятелен и в соло уже решает половину проблем, у Наклза полуконфликт с Руж на почве осколков Мастер Изумруда (опять), Эггман хочет захватить мир, а также изучает свое прошлое и деяния своего деда. Все супер базово, но благодаря более динамичному и взрослому повествованию следить за этой историей становится очень интересно.

Но большую часть игры на себе вытаскивает, конечно же, Шадов, мой любимый перс франшизы и просто ЁЖ. Его арка здесь имеет и мотивы мести, и путь искупления, и мощную трагедию, построенную на близком человеке, а также тропы самопожертвования и осознания самого себя. Движимый лишь чувство злобы и гневы, Шэдоу сносит все на своем пути, но постепенно осознает, что не этого хотела Мария и что он ошибался. Его же действия доводят ситуацию до плачевного состояния, и единственный шанс исправить свои же поступки - пожертвовать собой во благо человечества и ради памяти своей любимой подруги. Отличная работа над персонажем и очень хорошая сюжетная арка для данной франшизы.

Что же до гамеплуйского? Одним из главных решений стал отказ от хаба/поля приключений. По кое-какой информации такое решение было вызвано вовсе не творческими сподвигами, а базовым сокращением бюджета, поэтому игру пришлось делать полностью линейной и без передышки между уровнями. И это на самом деле пошло игре на пользу. Теперь тебя не заставляют двигаться по довольно скучному городу, уровню или еще чему-то в поисках апгрейда и ты проходишь левела друг за другом в бешеном темпе. Но зря они сохранили систему апгрейдов из СА1, ибо то, как они ее вклинили в СА2, довольно странно, потому что апгрейды теперь лежат просто на обычных уровнях. Да, некоторые обязательны и ты их не пропустишь, но есть парочка, которые точно можно профукать и даже не будешь знать об их существовании. Такое себе.

Вторым знаменательным решением стал отказ от индивидуальной кампании для каждого играбельного персонажа. Теперь кампаний только две - Геройская и Злодейская. Геймплейно они почти идентичны, отличия лишь содержатся в сюжете, а также в большинстве уровней. Таким образом, Соник Тим смогли избавиться еще от одного минуса прошлой части - репетативности, хотя кое-где уровни за Злодеев (эту кампанию большинство проходят второй) будут повторяться чисто с визуальной точки зрения из-за использования одинаковых ассетов, но само построение уровней будет всегда разное. Но 5% брака все же есть. Каждая из кампаний содержит в себе 3 вида геймплея - Соник/Шедоу имеют уровни скоростного платформинга, используя кор геймплей Соника из СА1. Наклз/Руж имеют уровни собирательного характера, используя кор геймплей Наклза из СА1. И уровни Тейлза/Эггмана имеют уровни меха-платформингового характера с элементами казуального шутера, используя кор геймплей Гаммы из СА1.

Соник/Шедоу предлагают нам все те же знакомые высокоскоростные эпизоды, предлагают преодолевать огромные расстояния и препятствия на пути. Все знакомые механики из прошлой части оставлены на месте и слегка скорректированы и настроены. К примеру хоуминг атак здесь стал более удобным и прицельным и использовать его стало менее опасно чем раньше. Также исправили использования лайтспид деш, теперь проскочить по полоске колец можно без накапливания энергии, а просто нажав одну кнопку, что позволило сделать геймплей еще более динамичным и разнообразным. К уже имевшимся механикам была прикручена система скольжения по рельсам, которая раскрывает полностью себя ближе к концу каждой кампании. Правда к местным рельсам есть парочка претензий из-за странной реализации. Чтобы идеально скользить по ним, нужно точно выбирать нужную позу персонажа с помощью стика во время их использования, причем при набирании большой скорости и резких поворотов сие действие становится просто невозможно. А также немного кривая механика перепрыгивания с рельсы на рельсы, из-за чего ты пользуешься обычном прыжком, чтобы попасть на нужную рельсу. Лвл-дизайн стал более отточен, задники стали проработаней и реалистичней, потому что Иидузка в этот вдохновлялся реальными местами из США и пытался достигнуть консенсуса визуала и трассы. Каждый из уровней здесь запоминается и имеет разные фишки на нем, как это было в Сонике 3. Больше всего меня впечатляют финальные уровни. За Соника это и Крейзи Гаджет с изменением гравитации туда-сюда и созданием вокруг этого пространственных головоломок, и Файнл Раш, где твои навыки проверяются на полную катушку и использование рельс достигает своего пика. А за Шедоу - Файн Чейз, где он использует гравитационные трубы, похожие на элементы уровней из классик Соников. Еще мне очень нравится, что многие уровни Соника и Шедоу противопоставляются друг другу по ходу всей игры, отражая характеры героев через дизайн местных локаций.

Наклз/Руж имеют в свой основе знакомые уровни по собирательству осколков Мастер Изумруда и не только. Благо здесь подобные уровни стали более грамотными. Если в СА1 подобный геймплей находился на локациях, которые предназначались в большей степени Сонику, то здесь лвл-дизайн отточили, сделав его более большим, громоздким и, я бы даже сказал, просторным, сделав его исследования более обдуманным. Правда, саму систему поиска усложнили, и теперь радар будет мигать только поочередно на каждый из необходимых предметов, что может пиздец как растянуть геймплей. Благо, под такое решение решили сделать систему подсказок, которая помогает тебе найти искомый предмет. На каждый из трех ключей, осколков или изумрудов дается три подсказки, которые дают представление о местности и местоположении предмета и, благодаря дальнейшему изучению локации, ты без проблем находишь все это дело. Данный геймплей стал более обдуманным, но я бы не сказал, что он стал интереснее. Хочется поскорее закончить эти секции и вернутся к Сонику или Шедоу, но лично меня все это дело тут не душило, кроме разве что двух уровней за Руж. Первый, где надо было найти Изумруды Хаоса за 5 минут (просто кошмар какой-то), а второй - Мэд Спейс, где дается самая огромная локация для подобного геймплея и обратные подсказки, которые больше тебя путают, чем помогают.

Тейлз/Эггман получили меха геймплей, подобный пострелушкам за Гамму из прошлой части. Шутерная механика была немного замедленна и как уровни с собирательством стали более обдуманней за счет созданных под этот геймплей уровни. Именно здесь нам предстоит самый базовый платформинг с прыжками туда-сюда, что добавляет какой-то свой шарм и уникальность в этот геймплейный процесс. Играть в это намного интереснее, чем за Наклза и Руж, но до геймплея Соника и Шедоу все равно далеко. Есть кое-какие проблемы в уровнях за Эггмана, ведь там в большей степени виден этот 5% брак с реюзами, а последний уровень за него это просто прыжки по висящим платформам в космосе, но опустим. Еще за Тейлза и почему-то Руж, а не Эггмана. Есть две миссии с покатушками на машинках по трассе. Приколько, но зачем одно и тоже дважды повторили, я так и не понял.

Проблема с боссами до сих пор не разрешилась. Их здесь довольно мало, и половина из них просто какие-то пососы, но общая ситуация стала лучше. Битвы с соперниками стали намного сложнее, а не тупо ударь 3 раза и все. Особенно круто выглядит финальная битва Соника и Шедоу, которая представляет собой еще и одновременную гонку, и небольшой челлендж, и проверку твоей реакции, прикольно. Из интересных боссов можно отметить Кинг Бум Бу, для победы над которым нужно сделать правильную и отточенную последовательность действий, а также Эгг Голема, правда, зачем битву с ним повторили за Эггмана в кампании Злодеев, непонятно (базовые 5% брака).

Главный минус в кампаниях вообще, как по мне, кроется в том, что все 3 вида геймплея делят условно на 40% скорости, 30% собирательства и 30% мехов (а в кампании Злодеев у Шедоу вообще меньше всего уровней из всех персонажей). Такой подход в игре серии, которая славится именно высокоскоростным платформингом, слишком сомнителен и, как по мне, им нужно было разделять всю игру на 50-25-25. Это позволило бы более отточить геймплей за побочных персонажей и сделать его менее душным, повесив основную задачу на самый лучший и максимально работающий элемент в игре.

Больше всего критики с моей стороны подвергнется Ласт Стори, а точнее финальный уровень Каннонс Кор, в котором нам дают поочередно отыграть за всех играбельных персонажей (кроме Шедоу, ибо на нем предфинальный босс). И тут начинается кошмар, ибо сюда они встраивают механику с остановкой времени, которая отлично подошла бы Сонику, например, но самыми длинными секциями выходят за Тейлза и Эггмана, а именно меха-геймплей, который немного ломается здесь и начинает вызывать жопную боль. Также секции за Наклза и Руж оставили в своей задаче что-то найти и активировать, но почему-то механику детектора здесь выпилили, что немного вводит в ступор и непонимание куда двигаться и что делать. Самое же непонятное для меня - почему персонажей с одинаковыми механиками пихают прямо подряд. То есть уровень начинается с секции за Тейлза, а продолжается сразу за Эггмана, дальше идет Руж, а прямо следом за ней Наклз и только потом Соник. Почему не перетасовать все так, чтобы чуть освежить геймплей и не заставлять игрока выполнять одно и тоже 5 минут кряду? Больше всего вопросов возникает к секции Соника, ведь она получается самой быстрой и никчемной. А ведь игра называет СОНИК адвенчур 2, а не "блять, мехи прыгают по платформам и всех заебут два". Очень сильно подвела финальная миссия.
Благо, дальше идет один из самых лучших обычных боссов игры - Биолизард, которого мы бьем с помощью Шедоу, а дальше мега эпичный финал в космосе за Супер Соника и Супер Шедоу. Сам финальный босс все же стал сложнее по сравнению с Перфект Хаосом, и парочка ошибок в ваших движениях будут стоять вам целого трая. В основном они добились этого за счет того, что убрали собирание колец во время одной атаки на Финалхазарда (так ласт босса зовут). Кольца обновляются, только когда вы наносите удар за одного ежа и переключаетесь на другого. Но долететь до босса с каждым следующим ударом становится все сложнее, ибо он начинает все активнее атаковать, и если удар заденет вас, то отлетите на начальную позицию, и придется заново добираться до уязвимой точки босса. Само управление Супер Ежа тут осуществляется путем полного контроля их полета по прямой, что создает еще больше эпика и осознания мощности супер формы.

В целом Соник Адвенчур 2 - неидеальная игрушка. Кое-где Такаши Иидуззука и Соник Тим все же обосрались, но также они провели огромную работу над ошибками после 1 части и представили перед нами очень крутой платформинг с хорошим сюжетом, особенно для серии синего ежа. СА2 - это, безусловно, хорошая и прекрасная игрушка, которая подарит вам 7 часов прекрасного и динамичного приключения, а также одна из лучших игр серии и по сей день.

Такаши Иидзука въебал говна.

Полная рецензия: Мое отношение к Соник Хироус спорное еще с детства. Вроде бы уровни за Соника были прикольные, но уже совсем не тот ахуй, что был раньше, а потрогав все остальное, лишь чуть-чуть отпадало любое желание допроходить игру и заканчивать начатый прогресс. Именно с этой части серия постепенно начала умирать и вводить себя в длительный анабиоз, лишь иногда просыпаясь и выдавая что-то более-менее неплохое.

Сюжет в Хироусах таков: Метал Соник сошел с ума, похитил Эггмана, решил стать совершенной формой жизни и завоевать мир. Это буквально вся история Хироуса, максимально базовая и скучная, большой откат назад по сравнению с сюжетами Адвенчур. Но это не вся проблема. Дело в том, что это сюжет безбожно растянут таким образом, что какие-то крупицы интересной информации мы получаем раз в 2 часа. В игре есть 4 сюжета. Соник со своей командой всю игру преследует Эггмана, даже не подозревая, что это не Эггман. Руж находит Шедоу и его охранника Омега и вместе они отправляются на поиски Доктора, чтобы узнать, что стало с Шедоу после СА2 (но кроме небольшой сцены в конце нихуя они не узнают). Эми, Крим и Биг отправляются на поиски Соника, друга Крим и Фрогги (это ваще просто чушня какая-то). А команда Хаотиксов выполняет какие-то задания и под конец выясняют, что эти задания им как раз посылал настоящий Эггман. Основной поток инфы по сюжету мы получаем ток в Ласт Стори. В ФИНАЛЕ, БЛЯДЬ. До этого момента игрок вообще даже понятия не имеет кто такой Металл Соник и чё он вообще хочет. Появляется какое-то чудище в конце и орет, герои его сливают за 10 минут и Металл откисает. Шедевр.

Геймплей видоизменился. Теперь мы управляем сразу тремя персонажами внутри уровня, каждый из которых обладает свои уникальным скиллом. Скоростной персонаж, силовой персонаж и летающий персонаж. Пример: Соник бегает и прыгает где нужно, Наклз разрушает стены и всякую фигню, где нужно, а Тейлз летает там, где нужно. Но не все здесь идеально. Изменился движок, из-за чего управление персонажем кардинально изменилось. На примере того же Соника можно заметить, что физика стала слишком реалистичной, из-за чего разгоняется ежик намного медленнее, а тормозить иногда просто отказывается. Иногда при повороте влево или вправо он слишком сильно набирает обороты и тотчас может улететь за край уровня прямиком в пропасть, и контролировать этот процесс просто больно. Бегать за Соника и других здесь стало очень опасно, хотя скорость и динамика все еще чувствуется. Спин деш был урезан и работает теперь в основном как в самом первом Сонике, только после уже набора скорости. А также был добавлен подкат, который мало того что поставлен на ту же кнопку, что и спин деш, но и имеет абсолютно те же функции, поэтому непонятно, зачем это всё сделано. Из-за вкручивания командного геймплея в игру была вкручена полукривая боевая система, поэтому многих мобов здесь больше не убьешь с одной тычки и приходится их ковырять в основном силовыми или летающими персонажами, ибо они имеют больше всего урона при наборе максимального уровня. Вообще местная система уровней персонажей на уровне мне полностью не нравится и является какой-то фикцией, но не суть. Я все это говорил к тому, что они обоссали хоуминг. Он тут просто нерабочий, потому что им ты будешь по 2 минуты закликивать каждого противника, а также потому что у него здесь супер кривые метки автоаима на врагов. Соник или любой другой скоростной персонаж может нормально бить врага, но в какой то момент просто улететь куда-то нахуй и с 80% это будет ближайшая пропасть. Из нововведений здесь можно отметить интересные механики бега по стенам и создание торнадо. Эти две механики иногда реально помогали. А вот местная починка рельсов сделал их еще более неуправляемыми и непонятными.

Больше всего в игре меня стал раздражать местный лвл-дизайн потому что тут он выглядит максимально нище и как будто сделанный фанатами. Куча висящих в воздухе очень огромных платформ разного цвета на фоне просто обычного 2д статичного задника. Особенно много хуевого было на уровне казино, где глаза уже хотели просто вытечь от происходящего. Да, тут есть прикольные уровни в виде Сисайд Хилла или Эгг Флита, но в основном нам предлагают максимально безвкусные и пустые локации. Вот тот же самый Гранд Метрополис обладает помимо статичного задника интересной 3д планировкой здания вокруг, и из этого можно было бы сделать интересные побегушки по крышкам и не только, но вместо этого уровень предлагает нам прогулку по каким-то синим платформам МЕЖДУ этим зданиями, лишь иногда попадая в какие-то закрытые пространства, в которых абсолютно ничего нет, просто пустые унылые текстуры. Но главный зашквар заключается в том, что разрабы решили искусственно растянуть все уровни, запихивая внутри одного уровня один и тот же сегмент по ДВА раза. Выглядит эта структура так: пролог (начало уровня) - середина - повтор середины - эпилог (конечная часть уровня). И как вы понимаете, середина - это самая скучная часть любого уровня в игре, а ее еще и механически повторяют КАЖДЫЙ раз. Из-за этого уровни растягиваются до 10, а иногда до 15 минут, норм.

Боссы... Просто позор. Здесь по сути только 2 уникальных босса (если не считать финального), каждый из которых вообще не обладает каким-либо челленджем, а убивается лишь банальным закликиваением. Битвы с соперниками здесь супер мега ультра кринж, построенный на кривизне местного ИИ, а также здесь 2 раза в кампании вместо босса дадут сразиться с волнами обычных мобов-бадников и не дай бог ты свалишься с пропасти иначе супервеселые 5 минут твоей жизни стартанут сначала. Эгг Эмперор, возможно единственный более-менее норм босс, но и он целиком и полностью построен на закликивании, хотя и более трудном.

И все это дело сопровождается огромной кучей багов, глитчей и неправильных сейв локов. Есть в игре секции, когда ты бежишь по огромной спирали и игра отнимает управление, делая всё автоматически, но под конец ты можешь провалиться в текстуру или улететь совершенно не туда, куда надо, и ты просто умираешь. И таких ситуаций в игре полно. Особенно это касается рельс, потому что иногда после сейф лока тебе абсолютно не надо трогать кнопки движения, ибо ты просто промажешь по рельсе, а где-то в точности да наоборот. Подобное сырое состояние игры в совокупности с хуевым лвл-дизайном и кривым управлением только лишь подливает масла в огонь.

Но самый прикол заключается в том, что пройдя лишь одну кампанию Соника со всем вышеперечисленными проблемами, происходит следующее. Оставшиеся 3 кампания обязывают тебя пройти все те же уровни снова другими персонажами, геймплей за которых также точь-в-точь схож с геймплеем за команду Соника. Да, тут есть супер-дупер мелкие отличия в виде других анимаций, супер-удара (про эту механику в конце) или какие-то силы персонажей отличаются друг от друга, но на 95% ВСЕ ОДНО И ТОЖЕ. И уже с кампании Шедоу ты начинаешь сходить с ума, потому что мало того, что она геймплейно и уровнями на 100% идентична Сонику, так ещё её просто делают сложнее за счет больше числа мобов или каких-то дополнительных препятствий. Если бы я хотел хард мод, то я бы его прошел сам, зачем меня ЗАСТАВЛЯТЬ этим заниматься? Перейдя к кампании Эми, вы словите мега рофл. Согласитесь, что большинство людей начнут игру именно за Соника, а потом пойдут по очередности слева направо. Кампания Эми стоит третьей, значит, большинство людей ее начнут третьей и обнаружат в ней не пропускаемое обучение. Обучение тому, что ты уже делал ДВА раза подряд - просто гениальный геймдизайн. Сама же кампания Эми является, наверно самой приятной в игре, ибо в ней все уровни обрезаны и в них оставлена только не повторяющаяся середина. Кол-во мобов сокращено, но вместе с тем сокращены и используемые механики персонажами, но пробегает она быстро. А вот Кампания Хаотиксов имеет в своей основе так называемые миссии. На каждом из уже пройденных уровней тебя заставляют заниматься либо поиском какой-то хуйни, либо уничтожением мобов. То есть уже пройденные 3 раза уровни тебя в 4 раз заставляют еще и исследовать. Ну просто ахуенно. Так еще и если пропустить какой-то предмет или не убить где-то моба и дойти до тупика в конце, то тебе предложат телепортироваться в начало и пробегать лвл заново в поисках пропущенной хуйни. Но больше всего я охуел с очередной босс-битвы с мобами. Я уж думал щас я по-быстрому опять пройду и заебись и тут мне предложили убивать мобов из пушки в стили арканойда. Убив всех мобов, я полетел обратно на арену и ударился об новых заспавнившихся мобов и улетел благополучно в пропасть, спасибо дядя Иидзука.

Также в игру зачем-то вернули спешал стейджи, поэтому для открытия Ласт Стори нужно не только 4 раза пройти одно и тоже, но и собрать все Изумруды Хаоса. И это все просто какое-то говно. Я бы не сказал, что это самая трудная часть игры или какая-то прям раздражающая, но просто непонятно само возвращение этих уровней. Для кого и зачем?

И вот Ласт Стори, которая является босс файтом с Металл Соником, превратившимся в какую-то ебанину в 2 фазах. В первой фазе вы бьете тремя командами по уязвимому месту босса, пока его хелс-бар не упадет до 0, а потом начинается 2 фаза за Супер Соника и его друзей. И битва в супер форме очень позорная после тех же самых из Адвенчур. Здесь создан эффект полета в воздухе, но по сути Супер Соника просто поместили на невидимую бесконечную платформу, по которой он типо "летит". Его иногда палят эффекты подката и прыжка, которые забыли видимо выпилить из финала. Да и сама битва сводится лишь к накоплению так называемого Тим Бласта. Тим Бласт - эта кароч штука, которая есть у каждой команды и при накоплении нужного кол-ва энергии они могут использовать ее, чтобы снести всех врагов вокруг. Ну так вот, единственный способ нанести урон финальному боссу - это тим бласт. И битва получается абсолютно бездумной, с очередным закликиванием хоть и устрашающего внешне, но скучного в целом Металл Соника.

По итогу Хироусы - это ужасная игра, где есть, казалось бы, играбельная и средняя кампания Соника, в которой все же есть интересные уровни и запоминающиеся уровни. Но эту кампанию решают повторить еще 3 раза, чтобы искусственно растянуть игру до 12 часов, а также продать ее за счет большого кол-ва персонажей. Под конец всего происходящего ненароком начинаешь сходить с ума и молить о прекращение происходящего. Первый провал серии, но далеко не последний.

Ёжик с миниганом.

Полная рецензия: Сольник Шедоу был одной из самых любимых игр на ПС2 у меня в детстве (в 9-10 лет где-то). Я любил эти уровни, этот пафос, эту эдживость черного ежика, который готов крушить всех подряд. Очень часто я просто заходил и переигрывал некоторые уровни из раза в раз. Именно поэтому игра стоит у меня на 3 месте в старом топе по Сонику. Но время идет, человек растет, а его вкусы формируются и становятся более категоричными. Поэтому пришло время переоценить игрушечку и рассказать о своих свежих впечатлениях.

Сюжет игры разворачивается сразу после Хироус и повествует о Шедике, который пытается вспомнить, кто он такой, зачем он вообще был создан и кем. Внезапно на планету нападают какие-то пришельцы, и один из них подлетает к Шедоу и говорит собрать Изумруды Хаоса, и тогда правда откроется. И Шедоу такой "а, да? ну ладно, я тебе поверю" и отправляется в свое путешествие. Да, уже с самого начала игра начинает держаться на каких-то невъебических роялях и совпадениях, но финальные твисты еще сильнее могут снести вам крышу, и вы просто будете охуевать от полета мысли Такаши Иидзуки (это, кста, его последняя игра в роли главного геймдизайнера в серии). После вступительной кастсцены сюжет может разворачиваться так, как захотите вы. Да, вы не ослышались, в игре нелинейной повествование, и куда отправится пафосный ежик дальше, будет зависеть только от вас. Правда, у этой системы есть большие огрехи, ведь иногда выбранное вами повествование просто не будет иметь никакого смысла. Тут можно всю кампанию противостоять пришельцам, а потом вдруг с нихуя им помочь и убить Соника с генералом GUN и в точности наоборот. Таких сюжетных моментов в игре просто навалом, и из 326! возможных вариантов прохождения может быть только 4-5 реально адекватных и чего-то стоящих. Ну и, конечно же, большинство ваших выборов в том или ином уровне почти ни на что не повлияет и ни к чему не приведет. Причем там даже может возникнуть парадокс, где вы в одной миссии не дали флоту пришельцев взлететь, а потом попадете на миссию, где он все таки взлетел. Кароч, похуй + похуй.

Единственным стоящим моментом в истории после вступительной кастсцены является Ласт Стори, где нам раскрывают всю правду о происхождении Шедоу, которая звучит более менее правдоподобно, а также финальные кадры с главным героем, где он выкидывает фотографию Марии и прощается навсегда с тайной своего прошлого. Если отбросить все, что было между прологом и эпилогом, то можно было бы подумать, что сюжетец в этой игре реально что надо. Но в итоге - увы.

Главная загвоздка в игре кроется в том, что игру нужно пройти 10 раз, чтобы открыть Ласт Стори. Да, вы не ослышались, 10 раз - рекорд франшизы по занятию хуйней. Но в отличие от Хируезов, здесь дела обстоят получше из-за нелинейного повествования, а поэтому первые 5 историй будут полностью или частично отличаться друг от друга за счет новых уровней и проходимых миссиях на ни. Плюсом к этому одна кампания длится не 3 часа, а всего часик и состоит из 6 уровней и 1 обязательного финального босса, но также могут попасться и побочные боссы. Если бы Иидзука вновь не погнался за кол-вом часов, то я думаю, игрушка была бы даже среднячком. Но когда дело доходит до 6 кампании и дальше начинается стадия агонии и максимального уныния, потому что уровни начинаются повторяться. И даже возможность их миксовать и строить прохождение по-разному не особо сильно помогает. И видя Вестополис (1 уровень игры) в 8 или 9 раз, ты начинаешь сходить с ума.

Общее управление главным героем стало больше напоминать Хироусов, вернув кое-какие механики из СА2 (спин деш на месте). Но игру сделали очень медленной в плане передвижения. Если в Хироусах проблемой было безопасно контролировать героев на бешеной скорости, то здесь проблема в том, чтобы сохранять хоть какую-нибудь скорость, потому что Шедоу здесь супер медленный и неповоротливый. Любой шаг влево или вправо сопровождается максимально быстрой остановкой персонажа. Ни о каком чувстве скорости здесь даже не думайте - игра не про это. Зато в игрушку добавили пушечки, ураааа. Шедоу теперь может подбирать пистолеты, пулеметы, ракетницы, лазеры и даже всякие мечи и так далее и устраивать геноцид кого угодно с помощью этого. А из-за этого хоуминг здесь стал еще больше бесполезен, ибо хоть и наводится он здесь намного лучше, чем в прошлой части, но, я думаю, мало кто станет ковырять моба по минуте, если можно расстрелять за секунду, правда? Но сама стрельба здесь реализована максимально всрато и топорно, особенно рофлю с того, сколько здесь разных видов оружия, а работает оно все по одному и тому же принципу. Да и сам дизайн некоторых оружий в совокупности с антропоморфным ежом выглядит очень потешно, а не эпично.

Лвл дизайн в игре сделали вновь более лаконичным, приблизив его больше к уровню СА2, но в основном потому, что многие моменты здесь сделаны на ассетах СА2. Правда, уровни хоть и обрели во многих местах очень крутую детализацию и красивые задники, но сами они стали выглядеть максимально скудно и однообразно. Идешь прямо, поворот направо, поворот налево - повторите данное действие еще 2 раза - конец. 75% уровней в этой игре представляют собой нечто подобное, потому что общий лвл дизайн пытается быть подстроен под медленное управление Шедоу, чтобы им было максимально комфортно управлять. И с этой позиции у них все работает. Жаль, что игра от этого превращается в какое-то уныние.

Но самый прикол заключается не в построении уровней, а в миссиях на них. Как вы уже поняли, продвижение по сюжету и выбор того, каким именно будет следующий уровень, зависит от игрока. А это значит, что на уровнях имеется по 3 или 2 миссии. Миссия героя, нейтрала и злодея. И у каждой из них на каждом уровне свои задачи. И угадайте что брали за основу для создания этих миссий? Правильно, кампанию Хаотиксов из Хироусов. Поэтому в большинстве случаев тебя заставят найти 10 какой-то хуйни или убить всех мобов той или иной фракции на уровне. А это пиздецки как начинает раздражать ко второй половине игры. Апогеем сломанного геймдизайна из-за этих миссий становятся два уровня внутри станции АРК. В первой тебе предлагают убить где-то 35 чудовищ хаоса в полулинейной локации, но это еще ладно. Ведь во второй тебе дают, не побоюсь этого слова, ЛАБИРИНТ и карту в придачу и задачу в оживление 10 человек. В игре, которая позиционирует себя как экшен-платформер с шутерными механиками, тебя заставляют 30 минут бродить по однообразному лабиринту и кого то там искать, ахахахаха. Самое интересное, что в игре есть и крутые уровни, и крутые задания на них. Вот уровень Скай Трупс, тут и эпичная битва флотилий в небе, и адекватные миссии: либо пробеги до конца, либо уничтожь корабли Эггмана, либо корабли пришельцев, которые ты точно не пропустишь, ибо оба вида кораблей будут на твоем пути. Или же, допустим, Спейс Гаджет, где тебе либо надо добежать до конца быстрее Соника, либо уничтожить защитные системы АРК. Но уровень построен таким образом, что, уничтожив первую систему защиты, он перестроится и поведет тебя по другому пути, где ты точно не пропустишь цели миссии с уничтожением. Вообще, моим любимым уровнем в игре является Космик Фолл, где жанр платформинга раскрывается максимально сильно в игре, ведь ты перемещаешься по разрушающееся станции и пытаешься каждый раз подняться все выше и выше. Круто, эпично, динамично и с также адекватными миссиями. Но, к сожалению, таких уровней и миссий меньшинство.

Еще в игре есть 2 шкалы суперспособностей, которые зависит от выполняемых игроком действий. Если будет злюкой, то накопится хаос бласт, с помощью которого можно нанести урон всему в определенной дистанции, а если добряком, то хаос контроль. С помощью него можно скипнуть какую-то часть уровня или остановить время на битвах с боссами. Но иногда геройские миссии требуют что-то найти или кого-то убить. Поэтому способность за геройские поступки, по сути дела, юзелесс.

У игры еще большие проблемы с боссами, примерно как у Хироусов. Куча реюзов или рескинов, а сами боссы максимально быстро и без какого-либо челленджа выносятся любым пистолетом. Финальный босс Эгг Диллер повторится в игре с точностью до 4 раз, приятной игры.

Что до Ласт Стори? Финальный уровень рескин других уровней, которые были до этого в игре, но особо не душит. А вот босс файт выглядит получше, чем в Хироусах, хоть и чем-то похож на него, как будто Иидзука пытался сделать работу над ошибками. Честно летаешь в атмосфере Земли, собираешь кольца, как в Хироусах и стреляешь энергией в ебало босса, пока он не откинется, параллельно уклоняясь от его ударов, ибо они, как и в СА2, откидывают тебя назад, и ты теряешь нужную дистанцию для нанесения удара. Босс прикольненький, но чувствуется, что уже какой-то лютый самоповтор идет.

Можно еще отметить музончик. В ШЗХ очень крепкие вокальные композиции, музыка с уровней. Хотя мега ахуеем тут еще не пахнет. Не отмечал музыку до этого, потому что, ну, крутая музыка в Сониках - это база серии. Лучше бы они историю и геймплей крутыми делали.

ИТОГ: Сольник Шедоу - это интересная игра в концепции, но суперунылая в реализации и в каких-то местах дико раздражающая, хоть и парочка приятных моментов в ней есть. Она, кста, еще отполирована намного лучше Хироус, я тут встретил очень мало каких-то багов или глитчей с визуальными дефектами.

Вместо кайфовых гоночек дают какое-то рандомное и сломанное дрочево.

Полная рецензия: Если честно, то я никогда не любил серию Райдерс и любые гонки, связанные с Цописом. Для меня это звучит максимально дико и ебануто. Не, ну вы прикиньте, самый быстрый ежик в мире, который носился как угорелый в своих лучших играх, вдруг садится в тачку или на летающую доску и ездит на ней. Это же бредняк. Данные концепции вызывали у меня отторжение и рвоту, поэтому я ни разу не проходил в детстве ни одну из подобных игр. Но пришло время это сделать.

Итак сюжет. Соник участвует в гонках против команды Вавилон и ястреба Джета, чтобы там чё-то кому-то доказать, но и заодно остановить Эггмана. А Джет с командой ищет сокровища своих предков-вавилонцев. В конце в сокровищнице они находят какого-то большого демона-монстра вавилонца, побеждают его и похуй. Вот такой сюжет. Ну это, блять, даже хуже Хироус, тут просто вообще какая-то ленивая херня, написанная пятилетними. Кал.

Сразу скажу, что игра выглядит ультра дешево. Это самая дешевая игра по Сонику, в которую я играл на этом марафоне. Нулевые анимации, графон стал хуже, чем в прошлых частях, персонажей окончательно превратились в ходячий глянец, даже усы Эггмана теперь глянцевые, чисто визуально это все какой-то кошмар.

Геймплей - говно. Сори, фанатики Райдерсов, это просто какое-то неиграбельное дерьмо в своей концепции. Кароч, ты используешь ховерборд для перемещения по аркадной трассе, ну и наворачиваешь круги с дальнейшим обгоном своих конкурентов. Здесь можно врезаться во всякую залупу, использовать абилки, чтобы пиздануть конкурентов, а можно их запиздеть просто если подъехать вблизи. Можно использовать нитро, но тогда у тебя будет кончаться энергия ветра, можно делать трюки в воздухе, а также дрифтить. Есть также различные механики, зависящие от типа персонажа, которым ты управляешь, взятые из Хироусов. То есть Соник может скользить по рельсам, Тейлз - взлетать на специальных воздушных бустерах, а Наклз - рушить стены, кое-где открывая скипы на трасах. Ну знаете, базовый такой набор механик для аркадных гоночек.

Но было бы все так просто, потому что большинство из крайне важных механик в игре просто не доделаны в игре. Поэтому с каждой следующей миссией игра становится все сложнее и сложнее, превращаясь в какой-то мега симулятор с отсчитыванием ультра таймингов наподобие Формулы 1.

Первое, что меня тут максимально выбесило - местный дрифт. По каким законам физики он работает и как управляется я если честно, так и не понял за все 4 часа игры. То я могу зайти в поворот и резко просто остановиться на месте, то дрифт может вообще не сработать адекватно и ты продолжишь лететь в ненужную стену. Лишь иногда получалось сделать что-то адекватное и пройти секцию уровня как надо. Но больше всего я был в ахуях, когда мне предлагали карты с пропастями на поворотах, которые кроме как с помощью дрифта нельзя пройти. И здесь начинался кошмар, ибо для нормального прохождения поворота нужно идеально знать в каком месте ТОЧНО начать дрифт, в какую сторону ТОЧНО отклонить стик для дрифта и когда его закончить. Все это нужно выдрочить до идеала, иначе ты полетишь в пропасть и можно смело рестартить гонку.

Второе - энергия ветра и система питстопов. Тот, кто это придумал просто-напросто убил всю динамику игры. Понимаете, эта энергия тратится не только при использовании нитро, она тратится по кд, когда ты едешь. Поэтому в какой-то момент, если вся энергия сдохнет, ты просто остановишься и начнешь бежать до ближайшего питстопа, а там ты тоже подождешь какое-то время и за это время все боты уже обгонят тебя на 40 кругов. Да, набирать эту энергию можно выполняя разные трюки или в кое-какие скриптовые моменты на трасах, но иногда даже это не помогает, чтобы обогнать первое место и ты 100% истратишь всю энергию на ускорение и дальше будешь посасывать дрын у игры по полной. Да и само расположение питстопов иногда максимально выбешивало, потому что ты можешь ехать на огромной скорости, войти в поворот и чисто случайно заехать в него. И всё. Ты останавливаешься и ждешь пока эта хуйня заполнит энергию до конца, очень интересно.

Третье - рандом. Эта игра пиздец как построена на рандоме, в основном связанном с тем, как будут вести себя боты и какой лут тебе попадется из предметов. Дело в том, что в игре есть система лвл-апа, которая позволяет тебе увеличить максимальное кол-во энергии. Для этого тебе нужно собирать кольца, и чем быстрее ты это сделаешь, тем лучше. Но намеренно собирать разбросанные кольца на уровне не получится, иначе 1 место в гонке будет упущено. Единственный шанс - уповать на абилки, которые также лежат на трассе. Там может упасть как и 10, и 20, так и 30 колец, которые нужны для первого апгрейда. И весь прикол заключается в том, что если условный бот получит подобный апгрейд на первых секундах, а ты нет, то можно смело нажимать рестарт. Вся игра буквально строится на том, повезет ли тебе и не повезет ли твоим соперникам, вот и все.

По моему скромному мнению, когда речь заходит об аркадной гоночке про Соника, то разработчик должен предоставить чилловую и фановую игрульку, где игрок кайфанет и покатается на футуристичных локациях за своих любимых персонажей. А по итогу получается, что новый игрок заходит в игру, которая разорвет ему жопу, где ИИ не будет оставлять и малейшего шанса на победу, не будет прощать ни одну ошибку, а ему будет надо требоваться запоминать каждый уголок трассы, чтобы побороть рандом и кривые механики. Если я захочу поиграть в гоночные симуляторы, я, пожалуй, пойду и поиграю в гоночные симуляторы, а не в это дерьмо.

Игра, изменившая мир.

Полная рецензия: Соник 06 должен был стать мега бенгером и перенести серию на новое поколение консолей (7-ое на то время). Сега и Соник Тим сменили гейдиректора серии на Шуна Накамура, а Такаши Иидзуку отправили делать раннеры для ПСП. Задача была простая: вернуть серии былую славу после череды довольно спорных проектов и показать, что Соник до сих пор мега конкурент Нинтендо и его Марио. Но в итоге все вместе они мощно и жидко пернули, выпустив откровенный недопил с кривыми механиками. Соник 06 вписал себя в историю видеогейминга примером, как НЕ надо делать и рекламировать игру. Но давайте пройдёмся по ней чисто с моей точки зрения.

И, как обычно, самые явные проблемы начинаются с сюжета. Дело в том, что общая команда сценаристов решила сменить тон и атмосферу повествования, сделав ее НАМНОГО взрослее и серьёзнее. Подобный ход определённо стоил бы хвалебных отзывов от меня, если бы сам стержень истории и происходящие события были бы на ровне заданному стилю. История в этой игре ультрапафосная, лишенная юмора и приукрашенная очень невротическим трагизмом, которая просто не подходит к 80% сценам. Многие персонажи, в том числе и Соник, лишись напрочь своего шарма, став какими-то унылыми дженерик персонажами базовых аниме на 5-6 из 10. И это пиздец как печалит.

Сюжетка Соника является в игре самой слабой из трех основных и повествует о том, как ёжик встречает некую принцессу Элис в стране под названием Солеана, и во время ее спасения от лап коварного Доктора Эггман он ненароком влюбляется в нее. Принцесса Элис на минутку - представитель людского рода, а Соник - ёжик, поэтому у православных сразу же возникают разного рода вопросы. Но главная проблема даже не в этом, а в том, что Соник буквально занимается только тем, что спасает ее всю игру. Приходит Эггман и похищает принцессу, но вскоре Соник ее спасает, повторите данный шаблон 3-4 раза за игру. Будь это все приукрашено атмосферой из Адвенчур, смотрелось бы еще более-менее. Но здесь насыпали кучу слоёв романтики и серьезности, что меня уже выворачивало от данного контента.

Сюжетка Шедоу - наиболее вписывающаяся во всё данное действие и оправдывающая свой довольно мрачный тон. Здесь Шедоу и Руж, агенты организации GUN, крадут из рук Эггмана некий скипетр во благо целости мира. Но Эггман поспевает за наши героями, и в результате стычки скипетр разбивается, и из нее высвобождается демон по имени Мефилес, который принимает форму тени Шедоу (иронично). Мефилес манипулирует всеми героями истории, чтобы достичь своих коварных целей, но Шедоу изо всех сил пытается остановить злое чудовище, а параллельно с этим выяснить: кто же он такой и чего хочет. Здесь органично представляют одного из моих любимых антагонистов вселенной Соника, а также возвращают персонажу Шедоу его образ из СА2, делая его не умалишенным шизиком, а нормальным мужиком, ебущим всё на своем пути. Последняя кастсцена - вообще зачет. Кароч, Шедоу как обычно респект, тянет на себе все это говно.

Сюжет Сильвера повествует нам о еже Сильвере и его подруге Блейз. Кто они такие, чем занимались и занимаются, на все это игре похуй. Тебе нормально и внятно никто не объясняет, что это за персонажи и откуда они высрались. Всё что ясно - им надо захуярить Иблиса и спасти свое будущее. Поэтому Сильвер наивно верит Мефилесу и отправляется мочить Соника, которого Мефилес и назвал искрой Иблиса. Но позже Сильвер знакомится с Эми, которая спасает Соника. И тут Сильвер реально задумается: а что же правильно блять, ахахахха. Ну короче, тут также как с Соником, Сильвер меняет свое мнение на 180 градусов 3-4 раза за игру, и это делает его по сюжету мега тупым и нерешительным придурком. Даже в финальной сцене он ведет себя максимально по-дебильному, пока ГигаЧад Блейз решает все проблемы. Но дизайн у Сильвера, признаю, охуительный.

Что до геймплея? Игра за Соника выполнена в более-менее классическом стиле, напоминая нам старую школу из Адвенчур. Да что уж говорить, тут некоторые миссии, так скажем, "переделаны" из первого Адвенчура, поэтому все понятно. Многие механики из прошлых игр были возвращены в более-менее адекватно виде. Единственное, что прям ухудшили - это рельсы. Ведь теперь нельзя нормально прыгать с одной рельсы на другую, нормально на них ускоряться, а также хоуминг на них работает очень всрато. Самая сломанная же вещь в игре за Соника - это его скорость. На обычных уровнях за него практически невозможно набрать скорость, идентичную прошлым играм с его участием, и в основном он бегает довольно неспешно. Все ради так называемой быстрой секции, которая есть на 4 уровнях в игре. Здесь Соник заметно ускоряется и начинает бежать не переставая по финальному участку одного из левелов. Звучит весело, на деле - нихуя, ибо Соник ловит каждое препятствие своим ебалом, за что прилетает моментальный урон. Управление максимально топорное, персонаж в прыжке вообще не контролируется, что грозит улетом в пропасть при неосторожности. И куча подобного рода мелких сломанных моментов делают вроде бы самые быстрые секции за синего ежа самыми отвратительными, а это огромный звоночек.

Геймплей за Шедоу, судя по всему, базируется на механиках из его сольной игры, но оружие все таки было решено убрать. Зато вот техника осталась на месте, и тебя обязательно заставят проехаться на каждом из ее видов. И все такие секции определенно будут уныленькими и не доведенными до ума. Без техники Шедоу управляется почти также как Соник. Он стал чуть быстрее, чем в своей сольной игре, но все же намного медленнее синего друга. У него чутка переделали хоуминг и после первой прыжковой атаки он теперь делает комбо-удары в воздухе, которые не имеют никакого визуального импакта с окружением, поэтому выглядит это всратенько. Вроде нормально все звучит, но под конец игры геймдизайнер решил насрать на уровнях миллиардом мобов. Поэтому игра из платформера превращается в недослешер с участием Шедоу.

Игра за Сильвера... Концептуально интересно. Играешь за психокинетика, который может поднимать в воздух любые предметы, всё, что вздумается ему, а также способного к левитации по воздуху. Из этого могло выйти действительно что-то стоящее, но по итогу мы имеем следующие: берешь коробки, кидаешь во врагов, иногда активируешь скрипт, который поднимает какой-то мусор, чтобы немного поплатформить на уровне, ну и все, ёпта. У Сильвера самые скучные и медленные уровни, которые в совокупности с его тупеньким сюжетом вызывают желание дропнуть все это говно. А механику с загоном шара в лунку на уровне Dusty Desert придумал самый конченый человек в мире. Зато теперь мы знаем САМЫЙ неудачный пример реализации механики гольфа в игре.

Геймплей за остальных играбельных персонажей (всего в игре 9 играбельных персонажей, включая тройку ежей) реализован очень слабо, и каждый из них не доведен до ума. Это касается и механик, которыми они пользуются, и технической полировкой геймплея за них, а также лвл-дизайном. Ведь некоторые уровни абсолютно не сочетаются с персонажем на них. Худшим из представителей второстепенного каста является Эми. У нее супер сломанная боевая система, а также неудобный и неуправляемый двойной прыжок. Возникает вопрос: зачем за нее вообще делали секции, когда Иидзука уже при разработке СА2 понял, что она как играбельный персонаж не работает, но ладно.

Уровни в игре базовые на самом деле. Лвл-дизайн чем-то напоминает уровни из ШЗХ, лишенные фантазии и возможности для внятного передвижения. Качество исполнения местного визуала и не допиленный движок это дело только усугубляет. Здесь есть приятные уровни по типу Вейв Оушена. Кризис Сити мне более-менее нравится, хотя его секция со сноубордом или пробежкой Соника в конце - это пиздец, но да ладно. Но есть, например, Флейм Коре, где просто лава и черный камень по дизайну, а по наполнению просто обычные платформы и даже особо не попрыгаешь и не побегаешь. Задумка с включением огней за Наклза или Руж для открытия двери - просто душнейшая чушня. Все уровни здесь символизируют скуку, уныние, а из-за технического состояния игры у новичков могут возникнуть банальные трудности в прохождении и непонимание некоторых аспектов акта. Ну и, конечно же, раковая болезнь серии в виде реюзов не обошла стороной и эту часть. Поэтому, будь добр, пройди 3 раза одни и те же уровни в иной последовательности и с немного разным наполнением.

В серию вернулся хаб ака поле-приключений. Лучше бы оно не возвращалось. Абсолютно мертвые локации, в которых нечем заняться, нужные лишь для забивки хронометража прохождения с НПС, напоминающими недоделанные манекены. Особенно плачевна ситуация состоит в области леса Солеана, где на огромной площади лежит куча зеленых натянутых текстурок травы, а по краям натянутые текстурки гор, оч плохо. Здесь еще решили добавить САЙД КВЕСТЫ внутри хаба, которые представляют собой задания следующего типа: попрыгай в оранжевые кольца, побегай по хабу на время, защити кого-то от врагов или просто убей всех врагов. Кто этим по своей воле станет заниматься - хуй знает, но некоторые из подобных заданий нужны для прохождения сюжета. Особо охуенным была миссия с поиском Капитана. Вы еще не знаете, но на оригинальных консолях были просто пиздец какие долгие загрузки. Когда ты берешь задание, тебя кидает в загрузку. После загрузки ты попадаешь в брифинг задания, и потом тебя опять кидают в загрузочный экран, и только потом начинается задание. Процесс выхода из задания примерно такой же. То есть на каждый сайдквест приходится по 4 загрузочных экрана. Миссия с поиском Капитана заключается в следующем: один из челов дает тебе задание опросить всех НПС солдат (у всех одна моделька на игру) и попытаться понять, кто Капитан по диалогу с ними. Но на самом деле Капитан и есть тот чел, кто дает нам задание, поэтому мы тут же говорим с ним, и он такой: "а ну да, я Капитан". И миссия кончается. Сам геймплейный процесс длится 8 секунд, но на все загрузки на, допустим, ИксБоксе 360 вы потратите 3 минуты своей жизни. Охуенно? Такое говно примерно с каждым сайдом в игре, поэтому будьте аккуратнее, если захотите пройти.

С боссами дело обстоит намного лучше, чем в прошлых плохих играх серии, если исключить возможность повторения некоторых из них в разных кампаниях. Боссы Эггмана, в частности Эгг Цербер и Эгг Генезис в битве за Соника используют уникальные механики. Для того чтобы победить их, просто тупо закликать не получится, поэтому нужно думать, выжидать и точно ебашить по врагу. Вот Эгг Виверна - это мега унылейший босс, особенно как финальный для отдельной кампании, так и еще копипаста финального босса за Соника из Адвенчуры. Иблис в виде плавучей змеи - тоже довольно уныленький босс с иногда нечестными патернами и скучным платформингом. Вот взрослая версия Иблиса, с которой сталкивается Сильвер неплохо раскрывает экшен возможности способностей белого ежа, но опять же не дожимают. Мефилес как босс... ну, такое. Вот его нужно чисто спамить атаками Шедоу и в хуй не дуть. Да и сам бой со столь крутым злодеем получается не особо зрелищным. Претензия кроется только в битвах с соперниками, потому что их даже не попытались как-то оптимизировать. И если битва Шедоу против Сильвера выглядит более менее за обоих этих персонажей, то битва Сильвера с Соником это какая-то мега клоунада. Играя за Соника ты хуй поймешь, когда нужно бить этого телепата, а одна ошибка с вероятностью с 75% будет стоить жизни. А играя за Сильвера ты выносишь главного героя игры, в честь которого она названа за примерно 7 секунд. Ну супер.

Чем же кончается данная игра? Сюжетно в Ласт Стори происходит невероятный акт, который пошатнул психику многих детей в детстве. И я говорю не о моменте, когда Мефилес убивает главного героя серии, доказывая свою опасность как главного антагониста, а о моменте поцелуя мертвого ежа с принцессой Элис. Боже, кто придумал это отвратительное зрелище и нахуя? Просто такая шиза... Ну и кароч Мефилес уничтожает весь мир, но герои собирают 7 Изумрудов Хаоса, воскрешают Соника и дают пиздюлей Солярису - божеству, который появился после слияния Мефилеса и Иблиса. В эпилоге Соник и Элис возвращаются в прошлое, уничтожают первое пламя Соляриса и тем самым обнуляют все события игры. Кароч, начало Ласт Стори был ахуем, а конец - максимальное дерьмо.

Геймплейно тут разрабы насрали по максимуму. Финальный уровень представляет собой подобие финального уровня из СА2, где нам предлагали сыграть почти за всех играбельных персонажей игры сразу. В чём смысл: найти за каждого из 7 данных персонажей (Блейз и Соник сдохли, поэтому их нет) Изумруд Хаоса. Все дело происходит уже на известных вам до этого уровнях, в которые запихнули ока Соляриса, при попадании в которые тебя сразу ваншотит и в которые тебя пиздец как затягивают из-за местного физона. От игры в данное непотребство жопа горит автоматически, на экране цветокор превращается в какую-то фиолетовую кашу из-за этих глаз Соляриса. А некоторые персонажи, как вы уже знаете, очень хуево управляются и поэтому неопытный игрок будет рестартить этот уровень минимум 2 раза. Финальный босс концептуально ахуенен. 3 ежа в суперформе хуярятся с какой-то демонической тварью под ахуй музыку, но геймплейно - позор. У каждого из персонажей дается возможность перемещаться только вправо, влево, вверх и вниз, а также одна способность, которой ты и наносишь урон боссу. Босс же кидает в тебя метеориты и пускает лазеры, которые при попадании снимают кольца. Если достигнешь нуля колец за какого-либо персонажа - смерть и рестарт. Ну вот и весь босс-файт. Правда еще хочется сказать, что способность Сильвера в супер форме ничем не отличается от обычных. Он просто может ловить метеоры и кидать обратно в Соляриса и в 99% случаях ни один из них не долетает, ибо Солярис их сбивает. Вот такой вот босс, который имеет 2 фазы +- одинаковые.

Не знаю, что сказать про тех часть, ведь игра в этом плане ультра ужасна. Куча багов, визуальных недочетов, ошибок в лвл-дизайне, неработающие или частично неработающие механики у персонажей и хуевые анимации. Все вы наверно наслышаны об этих проблемах в игре. Сам я пару раз вылетал с петлей на уровнях из-за софтлока на них, улетал куда-то в космос, выпадал с платформ из-за хуевой коллизии поверхностей, не мог оторваться от стен за Руж и куча подобной дичи.

Главный и единственный твердый плюс этой игры - саундтрек, который является одним из лучших в серии. Томоя Отани и остальные композиторы выдают просто нереально запоминающиеся и разнообразные композиции. Гитарные рифы из Flame Core, агрессивная скрипа из Crisis City, электронные эмбиент из White Acropolis и невероятно эпичная и пафосная заглавная тема His World. 10+ треков точно останутся в вашем плейлисте и отложатся в памяти надолго.

Я относительно рад, что в детстве познакомился с этой игрой, потому что она закалила меня, сделала сильнее и научила не раскисать перед первыми трудностями. Но я опечален тем, что столько потенциала было просто стерто под корпоративными целями и задачами.