Лучшая игра индустрии в жанре action-adventure.

Полная рецензия: Здесь заканчивается история Нейтана Дрейка и заканчивается она на высочайшей ноте.

Нил Дракманн, который в этот раз принял бразды полноправного геймдиректора игры, совместно с Брюсом Стрэли, ведущим геймдизайнером, решают обновить механики серии, переизобрести подход к созданию истории в серии, а также попытаться исправить ошибки 3-ей части внутри драматургии и довести тему прошлой игры до идеала. И у них это получается.

Конец Вора (или как перевели у нас ПУТЬ Вора) рассказывает о жизни Нейта, который уже давно отошел от своих приключенческих афер, поженился на Елене Фишер и остепенился где-то на задворках Америки. Он начал жить абсолютно нормальной жизнью, а его навыки искателя сокровищ теперь используются в повседневной работе. Но Дрейк не до конца счастлив, его гложут мысли о несбывшихся мечтах и нереализованных планах, да и просто он скучает по всему этому, по толике адреналина и опасности. Кризис среднего возраста и общий экзистенциальный кризис с каждым днем погружает нашего героя в пучину непроглядной бездны серых будней, но однажды его настигает прошлое. Его брат, Сэм, оказывается жив и приходит к Нейту с предложением довести дело всей их жизни наконец-то до конца. И в рамках сюжета 4 части мы узнаем о том, как Дрейки стали Дрейками, откуда началось всё их приключение, углубимся в братские, любовные и наставнические отношения и просто предадимся самому увлекательному и безбашенному приключению Нейтана в его жизни.

На самом деле Дракманн очень тонко и детально подошел к раскрытию характеров и темы "погоня за иллюзиями может привести к краху", раскрывая ее сразу через двух братьев и диссонанс их характеров, а так же через главного злодея, Рэйфа Адлера, который безусловно является самым живым, проработанным и в меру интересным антагонистом франшизы Анчартед. Конечно, особо трогательными получаются сцены в флэшбеках, где ненароком может пойти слеза от понимания того, как началась история нашего любимого героя.

Отличительной чертой именно данной части является так называемый "рассказ в рассказе". Под данным термином я имею ввиду историю о пирате Генри Эвери и его пиратском рае Либерталии, которая имеет внутри себя сюжетных поворотов столько же, сколько и основной сюжет. Узнавать про пиратский союз, их гражданскую войну и дальнейшее падение "рая" интересно ни чуть не меньше, чем про основные события в настоящем. А главное, что обе эти истории скованны одним и тем же посылом, и катарсис обоих историй происходит одновременно в одной точки, что заряжает эмоциями в два раза сильнее от осознания происходящего.

Что до геймплея? Основной геймдизайн, а точнее его фундамент был сохранен в первичном виде. Разве что темп игры стал заметно медленнее и уделяет кастсценам и неспешному геймплею намного больше времени. Но вот сами игровые механики были полностью обновлены, графика и анимации заметно подтянут, а постановка эпичных сцен вышла на новый уровень.

Первое о чем я скажу - шутерные механики. Стрельбы стало заметно меньше и наконец-то в серии она занимает не 2/3, а ту саму 1/3 от всего игрового процесса, что помогло этой части избежать людонарративного диссонанса. Сама стрельба стала намного лучше по сравнению с прошлыми играми, отдача чувствуется, импакт ощущается максимальный, фраги убиваются быстрее, а окружение ломается хоть отбавляй. Да и сами арены для перестрелок получили так скажем 3 вариации: просторная арена с тактическими элементами, коридорная эпичная заварушка и вертикальные стычки с использованием веревки и максимумом движения. Единственный минус, что некоторые автоматические винтовки при спрее становятся неконтролируемы и разброс получается адовый.

Еще сюда же можно отнести улучшенный заметно стелс из 3 части, который иногда заметно спасает и некоторые секции можно действительно пройти в стиле МГС. Но стелс здесь очень топорный и поверхностный, без какого-то явного углубления, как в том же ТЛОУ2. Зато здесь огромнейший арсенал вооружения и каждое оружие будет ощущаться по разному и может быть использовано для разного стиля геймплея, поэтому можно сказать, что упор здесь сделан в шутер и все что связанно с ним очень глубоко и продумано.

Паркур так же был видоизменен. Кроме обычных прыг скок по зданиям и тому подобное нам также дают веревку, которая цепляется за определенные выступы и делает нас в отдельные моменты Человеком-Пауком. Да и во многих отдельных главах используются определенные механики заточенные под конкретную локацию, что делает попрыгушки намного веселее и динамичнее. Плюсом к этому, в этой части наверно самые естественные, но при этом очень видимые визуальные маркеры, поэтому здесь ты избегаешь долгих затупов и респаунов из-за прыжка не туда.

Тут еще есть уровень в Мадагаскаре с покатушками на машинке, который тоже можно отнести к секции путешествия по местности, ибо это тоже своего рода паркур с преодолением препятствий только на четырехколесном устройстве. Тем более тут еще нам дают очень обширную локацию на изучение, создавая иллюзию открытого мира, очень запоминающийся момент.

Головоломки. В этой части к ним подошли со всем уважением и они стали полноценной частью геймдизайна, уравновесив общий геймплей и создав тот самый баланс, которого не хватало прошлым частям. Тут вам и пространственные головоломки, и вычислительные, и совмещенные с паркуром, и на память, и игра со светом и чего только нет. Все загадки в меру трудные и заставляют реально подумать над их решением, а также не душат своей однотипностью, предлагая каждый раз совершенно что-то новое.

Лвлдизайн. Очень большая работа была проделана над тем, чтобы каждая глава запоминалась и поэтому почти каждая следующая миссия является уникальной. Большое разнообразие локаций, а потом и дальнейшее разнообразие внутри этой локации в рамках работы над лвлдизайном. Тут тебе и зимние пейзажи с переходом в ледяные пещеры, огромные пространства Мадагаскара, побегушки по крышам особняка в стиле Джеймса Бонда и невероятные пейзажи джунглей и острова Генри Эвери.

Но самое главное - постановочные моменты. Дело в том, что такого уровня в создании очень кинематографичного, эпичного, драйвового и напряженного момента внутри игры с использование геймплейных механик и совмещением их со скриптами в игровой индустрии еще не было. Явно, самой запоминающейся сценой в игре станет погоня за Сэмом в Мадагаскаре, где ты сначала управляешь внедорожником, а потом уже сам по себе пытаешься спасти своего братца от броневика и огромной бригады наёмников. Буквально каждые 5 минуты внутри этой сцены происходит что-то новое, что видоизменяет геймплей, сюжетные решения, а так же локации. Так же хочется отметить обстрел Либерталии с дальнейшим динамичным разрушением построек и напряженную и красивую дуэль Дрейка и Рейфа в финале.

В целом, Анчартед 4 - это лучший представитель в жанре экшен-адвенчуры от 3-ого лица с до деталей продуманным геймплеем, трогательным и глубоким сюжетом, а так же с очень крутым саундтреком от Генри Джекмана. Определенно одна из лучших игр в индустрии по моему скромному мнению, которая даже во второй раз проходится так как в первый.

Не самый удачный пример ко-оп шутера.

Полная рецензия: ОЦЕНКА ТОЛЬКО КАМПАНИИ.

Вот что бывает, когда кладешь хуйца на все что можно. Гойера послали нахуй, придумали какой-то факмайнд сюжет, но не смогли его нормально внедрить в историю, он вроде и не особо интересный если разобраться, но в тоже время настолько запутан, что это как-будто какой-то Лост или в этом роде.

Но проблема даже не в этом, а в том что из синглплеера сделали некое подобие рейдов из Дестини и все из-за внедренного коопа. Все миссии в игре не имеют никакой постановки или скриптованных сцен и событий, это просто шутер, но даже не коридорный, а аренный, потому что сюжетка тут представляет из себя битву с мобами на одной арене, потом пару минут отдыха и переход к другой арене. Плюсом ко всему этому многие переработанные фишки в стрельбе и игровых механиках сделали игру чем угодно, но не колдой в привычном понимание, да и еще перегрузили ее различного рода кастомизацией перед уровнем, сделав это намного намного хуже, чем в БО2.

Отдельное замечание графике, которая заметно была хуже чем в прошлогодней АВ, но конечно получше Гоустса. Весь трабл в обилие мыла, мыльцо захватило все текстурки в этой игре.

Вот так игра про Кибер Резнова в итоге не стала игрой про Кибер Резнова. P.S. Спасибо ИмпериалГуарду что составил компанию в прохождение

Эта хуета вас задушит до могилы.

Полная рецензия: Абсолютное говно, где хер поймёшь куда идти и что делать. Пытались вытащить 2 часть в открытые локации, но в итоге самой интересной секцией оказалось лишь школа, где реально было страхово. Я молчу про кривой геймплей и абсолютно нестрашную и унылую атмосферу.

Самая легкая Солс.

Полная рецензия: Почему-то пройдя игру второй раз, залпом после 1 и 2 она мне показалась не такой крутой, как до этого.

Если честно, то 1 часть, даже не смотря на сыроватость механик (2011 год все дела), понравилась мне чуть больше. 3 часть не такая быстрая как Бладборн, но явно подинамичнее прошлых частей серии, отточенность геймплея это главный плюс игры, боевка здесь настолько хороша, что я бы хотел видеть ее во всех других играх мира, что и пытаются делать разрабы других студий, но в большинстве случаев тщетно. Возможно моя проблема с ДС3 в том, что она очень сильно играет на эмоциях первой части, в то время когда ДС1 был полностью оригинальным и уникальным проектом. А еще то, что локации здесь уж слишком однообразные и однотональные. И я не скажу что они плохие, как в ДС2, нет, наоборот, они отличные, связь мира очень крепкая, а стиль метроидвание пронизывается в каждом уголке карты, но все уж как-то однобоко как по мне. Путь Жатвы и Цитадель Фаррона это одно и тоже болото, только одно более лайтовое, а другое слишком опасное и таких моментов очень много и столь малая разнообразность сильно начала меня душить под середину игры (конечно ситуацию исправляют ДЛС, как обычно).

Еще конечно же хочется сказать пару мыслей о сложности игры, но здесь я могу быть не прав, ведь если заглянуть в другую таблицу этих таблиц (вы поняли о чем я), то там вы увидите что именно здесь я умер меньше всего раз за всю трилогию, хотелось бы побольше какого-нибудь пиздеца, чтобы прям ахуеть, но это уже наверно моя больная фантазия разыгралась ладно.

В целом это очень крутая игрушка, но 1 часть и Бладик для меня будут лучше.

Фанаты молодцы, выебали Сегу в рот.

Полная рецензия: Несмотря на большую творческую трагедию и неудачный опыт в сотрудничестве с внешней студией разработки, Сега все же не стала полностью отрекаться от сторонних разработчиков, а поэтому продолжила свое сотрудничество с Headcannon, которые до этого занимались портированием старых игр с Мега Драйв и т.п. на современные всевозможные устройства. Всё получилось благодаря тому, что Такаши Иидзука (старый ветеран франшизы) проснулся от похуистичной спячки, в которой находился со времен провала его ШзХ и решил как-то воскрешать синию хуйню. Глава Хедкенона пришел к Иидзуке с концептом новой 2д игры серии. Иидзуке концепт пришёлся по душе и он уже пошел к главам Сеги с просьбой создания данной игры. Зарешал еще тот момент, что Сега - любители попраздновать юбилеи, а большая 3д игра задерживалась до 2017 с пропуском 25-летия, поэтому нужно было хуйнуть сразу 2 игрули и проект запустили в разработку.

Если честно, я до сих пор так и не понял, является ли Соник Мания каноничным продолжением Соника 3 или же это АЛЬТЕРНАТИВНОЕ продолжение, которое происходит в другой вселенной. Лороведы друг с другом до сих пор не могут договориться, а челам из Соник Тим маленько похуй, но история в целом здесь неплохая. Соник и Тейлз после победы над Роботником в 3 части возвращаются на Ангельский Остров, так как зафиксировали там странный сигнал. Там Роботник и его роботы-помощники нашли некий артефакт под названием Рубин Иллюзий и с помощью него телепортивали команду Цописа в Грин Хилл. Что самое странное, бадники Роботника получили уникальные силы и самосознание и восстали против своего создателя, организовав собственную противоборствующую систему. Отныне начинается гонка за новым артефактом между тремя противостоящими силами, и лишь кто-то один победит. В целом сюжет довольно базовый для игр того времени и особо не предлагает ничего современного или более осмысленного, но зато моментами удивляет в своей подаче и довольно нетипичной концовкой, где Соник как будто жертвует собой ради спасения мира, но на самом деле перемещается в другой мир.

Начну сразу с визуального стиля и подхода к 2д уровням в целом. В отличие от бездарных эпизодов 4 части, где пытались натянуть 3д мыло на старые локации, здесь же создатели пытаются передать всю эстетику классических игр, придав им более отлаженную детализацию, разрешение и гамму, сделав и так поистине красивые уровни еще более обворожительными. Хедканон пересоздали сразу 8 зон из четырех классических игр, полностью перелопатив общий лвл-дизайн, подведя его под идеалы 3 части со всеми его нововведениями, о которых я уже рассказывал. Более качественные задники, отличающиеся друг от друга акты, интересные мини-боссы и боссы после каждого акта, а также система перехода в спешл-стейджи, также взятая из тройки. Многие уровни действительно удалось сделать НАМНОГО приятнее, разветвлённей и динамичней. Помимо всего прочего, разрабы создали также свои ПЯТЬ уникальных зон (Соник 4 в ахуе), некоторые из них, правда, являются прототипами вырезанных уровней из классики, но похуй. Уровни там тоже очень крутые, использующие свои уникальные фишки и механики, больше всего зашел уровень с поездом и огромным червем (чёт драйва там пиздец навалили ахуевшего). А вот Тайтеник Монарх (финальный уровень) хоть и ебёт уши своим ахуенным саундтреком, но чёт они там перемудрили и 2 акт зоны пиздец как душит, а занимает он все 10 минут уровня, поэтому там можно смело отъехать ближе к концу от таймера и нехило сгореть.

Но, увы, хоть и ремастеры получились хорошими, да и новые зоны прикольные, но всё равно к середине игры возникает ощущение вторичности, а в связи с этим - ощущение затянутости. Мания слишком-слишком сильно опирается на прошлое, хоть и успешно его апгрейдит в визуальном плане и делает большую работу над ошибками всех прошлых игр. Но в основном она лишь использует геймдизайн Sonic3&Knuckles, чутка усложняя его, но не привносит чего-то от себя для этой части. Игру можно назвать хорошим ремастером или где-то даже рескином оригинальных игр, но сложно действительно назвать чем-то новым и это немного печалит.

В связи с этим и сам Соник здесь управляется максимально базово. Он остался ровно таким, каким покинул нас в 1994 году. Единственное реально хорошее дополнение в геймплее синим - это Дроп Деш, который позволяет войти в Спин Деш в момент прыжка и моментально увеличить свою скорость. Очень полезная способность как для преодоления некоторых препятствий, так и отличный способ избегания урона от мобов во время приземления.

Помимо всего прочего, авторы решили также изменить сами спешл-стейджи, сделав из них симбиоз уровней из 2, CD и 3 части. Теперь тебе нужно на большой трассе с препятствиями догнать НЛО с Изумрудом, попутно собирая синие шары для увеличения скорости, а также кольца, которые являются местным таймером. Каждый такой бонусный уровень является отдельным челленджом с заучиванием трассы для идеального пробега по ней. И что самое главное, эти уровни реально весело проходить, в отличие от спешелов классических игр. Они очень динамичные, в них не вырвиглазная, а даже очень приятная цветовая палитра и гамма и сами уровни не затянутые и довольно быстрые к прохождению. Сердито и со вкусом.

В целом, Sonic Mania - это отличный подарок старым фанатам серии и любителям классики. Её сложно назвать полноценной новой игрой, но даже являясь эдаки полу-ремейком полу-ремастеров всех старых 2д игр, она умудряется стать одной из лучших в серии и запомнится фанатам как проблеск света в пелене тьмы франшизы суровых 2010-х. Спасибо Хедкенонам за этот мини праздник и хотелось бы ожидать от них новой игры по Цопису с уже оригинальными идеями. Но после того, как Сега поступала с ними во время разработки Соник Ориджинс, они сказали компании до свидания. Очередная победа ZIGI.

Серая мораль, которая не смогла.

Полная рецензия: ОЦЕНКА ТОЛЬКО КАМПАНИИ.

Ждал эту часть очень сильно, думая что сделают на уровне первых двух частей, но вышла какая-то срань. "Серая мораль" свелась к тому что британцы красавчик, а русский генерал полный хуйлан, который жрет детей. Есть действительно интересные и крутые миссии, но абсолютно отсутствует старая добрая эпическая постановка, все слишко приземлённо и однообразно. Особенно разочаровала миссия в Питере, где вместо перестрелки в самых знаменитых местах города мы стреляемся в подворотнях у бомжей где-то в районе Парнаса (а на фоне Исакеевский ага).

Кароч пострелять можно, но такое.

2016

Шутер для любителей жопной боли.

Полная рецензия: Проходил игру впервые в 2016 году и тогда на среднем уровне сложности получил нехилый драйв и порцию жопной боли.

Но прошло 4 года, я стал взрослее, мудрее и опытнее (прошел армию бтв там учили как кромсать тварей из преисподние, типо было так: пришел прапор, говорит - хотите завтракать, уебки, тогда придется голыми руками оторвать плоть Барона Ада, это и будет ваш завтрак. Вот примерно такая у меня была армия).

Кароч, сейчас перепрошел игру на высоком уровне сложности (ультра-жестокость, кошмар задушил в самом начале, не мое). И испытал примерно те же эмоции, но игра все равно показалось чуть легче, возможно из-за того что я знал уже что будет наперед. Из плюсов хочу заметить доведенные до совершенства технические стороны игры и проработку анимаций, все на высшем уровне + с этим атмосферный и красивый антураж Марса и Ада вызывает только экстаз и восхищение (кроме пары лок в Аду, где чисто серые катакомбы).

Офк, лучший шутерный аренный геймплей который я видел, все безумно быстро, челленджно, каждое орудие чувствуется, каждый соперник выглядит опасностью и от тебя требуется максимум концентрации и внимания, чтобы пройти вперед. Но при том, что мобы могут убить с пары тычек, ты не ощущаешь себя беспомощным, как в серии Солс, наоборот, здесь в каждый битве чувствуется что именно ты безусловный фаворит и убийца и это круто.

Из главных недостатков хочу отметить уж слишком резкую смену динамики между экшеном и бродилками по локациям, напоминает очень сильно американские горки, но в плохом смысле этого слова, когда очередного подъема наверх ты ждешь иногда слишком долго.

Один и тот же квест про моноголов и соломеных шляп дает полное понимание об игре.

Полная рецензия: Дешевый опен-ворлд прямиком из 2010х годов без всякой изюминки. Перечислю сразу главные плюсы игры: Сюжет. Да, он довольно шаблонный, через чур пафосный и предсказуемый, но 3 акт на самом деле доставляет своеобразное удовольствие и последние кадры игры действительно вызывают положительные эмоции. Самое главное что история не переусложнена специально, как это бывает в многих играх подобного рода.

Дальше - боевка. Даже не смотря на то, что я ждал немного не такую боевку (на Е3 все было по-другому), но она мне в меру понравилась. Конечно вся проблема в том, что 90% миссий в игре сводятся к тому что нужно перебить 10 микрочелов одновременно и это начинает надоедать. Из боевки вытекает следующий плюс - боссы, особенно последние 2 чела вызвали у меня подрыв жопы и кучу эмоций радости после их убийства, а это именно то КАК должны быть сделаны боссы.

Визуал и графика это довольно спорная вещь, которую нельзя отнести ни к плюсу, ни к минусу. Все потому что СакерПанч выдали невероятную постановку кадра и очень крутую цветокоррекцию локаций и времени суток, но вот графика с прошлого поколения консолей иногда все портит и сводит все к тому, что картинка мерцает и просто выглядит неприятно.

Что до минусов? Ужасный открытый мир, где кроме зачищения аванпостов делать нечего, убогие сайдквесты, которые пытаются быть похожими на квесты Ведьмака 3, но мимо, сломанная система стелса, кривой паркур, странная система прогресса, а так же ряд технических проблем, как проход сквозь текстуру посреди леса, отсутствие ряда банальных анимаций, которые ДОЛЖНЫ быть в игре 2020 года и так далее. Кто-то еще называл эту игру ТЕМ САМЫМ Ассассинс Кридом в Японии, но вы че ЕБАНУЛИСЬ? Ассассинс Крид это в первую очередь про стелс и паркур, а в этой игре с этими двумя элементами все обстоит совершенно плохо.

По итогу мы получили довольно жидкий средняк с неплохой историей, прикольной боевкой и боссами, но со сломанным остальным потенциалом игры.

Не совсем тот ремейк, который мы ждали от этой части.

Худший Солс, но неплохая игруля.

Полная рецензия: Первый Дарк Солс с которым я познакомился.

Это было еще в начале 2018 года, а на данном прохождение я вспоминал былой опыт и уже пройдя 1 и 3 часть, хотел узнать - сохранятся ли у меня теже эмоции от игры и как итог: нет, не сохранились. К сожалению, 2 часть это большой скачок назад после 1 части, который пытался вроде как привнести много разнообразного и нового контента. Отчасти это конечно так, абсолютно иной лор и история, другие локации и некоторые изменения в геймплейном плане. Но если углубиться детальнее в игру, то видно как 2 часть паразитирует на 1-ой намного больше, чем финал трилогии. Ведь ДС3 был больше как дань истокам, а тут видно невежественное подражание, которое максимально не удается у авторов (Миядзаки не принимал участия в разработке если что).

Я не скажу что игра ужасна и вообще неиграбельна, это не так, но здесь я наверно выскажусь о минусах в сравнение с оригиналом и другими играми студии. Конечно же, графический аспект игры оставляет желать лучшего. На момент выхода игры уже был 2014 игр, вышли новые консоли, а графика в игре еще хуже чем в 1 части, которая вышла в 2011, как по мне это ненормально.

Дальше мы пройдемся по локациям, ибо здесь с ними огромная проблема. Из куча различного рода мест по-настоящему запоминаются лишь 5-6, половина из которых часть ДЛС, все они слишком линейно, дисбалансы и никак не связано с собой в плане географического положения мира (Земляной Пик и Железная Цитадель ммм), а так же хочется сказать, что люди что придумали Храм Аманы или Ледяные Окраины - конченные ублюдки, которые наверно и не пытались протеститровать эти места, даже Блайттаун или Цитадель Фаррона так не раздражает как эти два конченных и максимально неинтересных места.

Сама боевка стала медленней, а из-за этого пострадала большая часть боссов, которые представляют из себя каких-то посмешищ. Вот эта Адаптивность, включенная как отдельный пункт в систему прокачки - самое великое решение разрабов, пункт, влияющий на то, какие у вас будут хитбоксы во время переката, спасибо, вкусно.

Кароч, это самая слабая часть серия, которая вам может очень сильно понравится, если только вы не поиграет в другие части до этого, после сравнения ваше мнение уж точно поменяется.

1 час хорошей игры и 6 часов душнины.

Полная рецензия: Когда я начал эту игру, я думал почему ее считают хуже первой части, тут же и стрельба покруче и ИИ вроде умнее, да и локации более красочные, но потом прошла половина игры и я ахуел с того говна что началось.

Геймдизайн умер, локации и события начали повторяться с бешенной скоростью, а еще этот ебучий геймплей за робота, сука, какая же кривая хуйня, я просто был в ахуе. Про сюжет я молчу, началась какая-то анархичная санта-барбара с абсолютно тупой концовкой. А еще куча максимально кривых шутерных механик, которые всплывают под конец игры (особенно эти гранаты, которые дамажут только если взрываются у головы противника, да и то не факт).

О чем была эта игра?

Полная рецензия: Какое же невероятное душилово, и не в плане сложности, а в плане однообразия и уныния.

Дизайн локаций, сюжет, стрельба - все к хуям было просрано, игра просто из себя представляет 7 серых коридорных уровней без всякого уровня постановки эпика и тд, ну и 8 уровень, который хоть как-то отличается от всего предыдущего говна. Играть можно исключительно в ко-опе, чисто чтобы поржать и то, лучше дропнуть на середине.

Напряженная адвенчура в пост-апокалипсисе с зомби.

Полная рецензия: Никогда не понимал хайпа вокруг этой игры.

Что в 2013, когда она только вышла и все начали возводить её в какой-то абсолют, что сейчас, после повторного прохождения перед второй частью. Можно долго спорить о сюжете и его особенностях, но лично мне кажется что историю спасает лишь химия между Джоэлом и Элли, но при этом она и не такая мощная, какая могла бы быть ещё, так же мне до сих пор не нравится финал игры, который специально заканчивается ничем, чтобы дать возможность для сиквела.

Что по поводу геймплея, здесь все более радужно и это хорошо, потому что у игры безумно привлекательный и понятный лвл-дизайн, интересная система стелса и перестрелок (игра предлагает кучу разных вариантов прохождения в одном и том же участке игры). Когда у игры уже заканчивается запас сюрпризов и она перестает предлагать новые механики, она сразу же переходит к финалу, где вам нужно использовать все накопленные навыки для сложнейшего стелса и сложнейшего экшена, из-за такого подхода у тебя почти не возникает чувства того, что игру специально расстягивают (разве что такое можно сказать про лишний час в зимней главе).

В целом, это хорошая игра, но не более, без всякого вау эффекта.

Нил Дракман здесь трахнул ВСЕХ.

Полная рецензия: Пройдя игру я если честно не понял вообще почему у игры есть хейтеры, да и вообще до сих пор не понятно откуда у ТЛОУ есть фанаты, которые бомбанули с какой-то смерти рандомного дедыча (рофланпоминки), тем более эта смерть создаёт супермощную завязку для всего того пиздеца что начинается дальше, но офк примем этот факт.

Весь сюжет в целом стал действительно более взрослым, мрачным и реалистичным, а все персонажи стали себя вести как реальные люди, если бы они жили где-то в Марьино (уж поверьте мне). Все поступки персонажей ультраобоснованы, и Элли можно понять, и Томми, и Эбби, которую Нил Кокман смог замечательно раскрыть, поэтому мы могли посмотреть на всю историю с двух сторон. У сюжетца здесь очень крутая интрига и крышесносящие сюжетные повороты, а к персонажам Нил стал относится как Мартин к своим в ПЛиО, самое главное что каждая смерть здесь обоснована, а не тупо ради смерти.

Что по геймплую - нереальный скачок по сравнению с прошлой частью. Самое главное их достижение, что разрабы буквально сами говорят лвлдизайном той или иной секции как тебе играть: стелси до последнего (и это не задушит), пробеги всех как можно быстрее, или стань грозной машиной убийства и используй все свои навыки чтобы наказать ШНЫГ-курьеров. Самое главное, что экшен здесь невероятно захватывающий и почти каждая большая перестрелка откладывается в голове, конечно, игра устроена таким образом, что она поощряет тебя за то, что ты лутаешься в каждом углу карты, находишь весь лут и потом с помощью него можешь устраивать грязь. Да и вообще в отличие от 1 игры, здесь куча разнообразных секций (центр Сиэтла, заруба за лодку, снайперский момент, битва на Острове, битва в Больнице, Небесный мост, заруба с гомункулом) - все это супер воздействует на то, чтобы игра за 31 час не задушила тебя (а вот 1 часть задушила меня за всего 15!).

Но есть один большой минус конечно - финал, что геймплейно, что сюжетно он мне показался специально растянутым и слишком спорным. Последние перестрелки уже абсолютно неинтересны, а то что начинает вытворять Элли вызывает только кринж и отвращение.

По итогу мы получаем великолепную, отличную игру, как геймплейно, так и сюжетно, но с недожатым финалом, такие дела.

Эту игру можно проходить бесконечно.

Полная рецензия: Мое третье прохождение игры и снова те же самые эмоции, что и в первый раз.

В отличие от солсов и их мифических историй, мир этой игры выглядит для меняя более приземленным и реальным, из-за этого я погружаюсь в зловещую историю Ярнама более глубоко. Тем более если говорить о лоре и истории в играх Хидетаки, то именно ББ для меня является самой интересной и остросюжетной, да и еще с одновременно открытой и закрытой концовкой (верю во 2 часть Миядзаки молю). Конечно же, главное за что я люблю игры и именно эту - геймплей. Идеальный баланс хардкора, честности и измененной боевки солсов под ночь охоты. Здесь были выброшены очень многие элементы, которые всегда мне казались лишними в оригинальной трилогии, а сами битвы с мобами и боссами выглядят как действительно вызов, как охота на опаснейших чудовищ мира, которые не оставят на тебе и места, а главное, что каждая из этих битв всегда уникальна, и даже если будет не особо интересной и легкой, то уж точно не повторится дважды. Отдельное слово хочется сказать об атмосфере Лавкрафта и ахуенной проработки города Ярнами и Кошмаров. Лвлдизайн здесь один из самых крутых что я видел в играх вообще, видно что пытались воссоздать Лордран и у них это удалось, хотя до идеальной системы Лордрана им все равно чутка не хватило, но все же!

Один из лучших эксклюзивов PS4 и одна из моих любимых игр.