Мне было страшно от уныния этой залупы.

Полная рецензия: Не очень люблю игры в жанре интерактивного кино, хотя безусловно есть примеры хороших проектов, которые любят и уважают до сих пор.

Quantic Dream мастодонты на этом поприще и сместить их могли лишь Telltale Games, но последние сдохли к хуям давным-давно, да и сами Квантики судя по всему отойдут от данного жанра (если верить слухам про создание игры по Звездным Войнам от них). Иной поставщик подобного контента Supermassive Games, разрабы нашумевшей Until Dawn (лично меня не особо впечатлившей) и их Антология The Dark Pictures. Лично я ничего не знал об этой франшизе пока мне про нее не рассказала моя подруга с предложением сыграть, ведь это кооперативное интерактивное кино и мне стало интересно как они смогли реализовать все это дело. Спойлер: хуево, правда я играл лишь в 3 игру серии про которую и рассказываю. Как по мне, главная задача подобного рода игр - проработка сюжета до мельчайших подробностей и максимальное вовлечение игрока в историю (потому что геймплеем завлечь здесь попросту будет невозможно) и конечно же продуманная вариативность или создание грамотной иллюзии выбора.

Здесь же с этим большие проблемы, ибо история это набор клише про группу людей, застрявших в каком-то месте с какими-то монстрами (про это снят каждый третий ужастик мира, это просто невыносимо смотреть) с абсолютно унылыми и не прописанными персонажами, которых не то что спасти не хочется, их хочется всех максимально быстро перехуярить, чтобы закончить этот поток безвкусицы. У игры в жанрах есть слово хоррор, но хоррора здесь буквально на 20 секунд, потому что тут было примерно 3 скримера которые смогли меня смутить на краткое время и все, общая атмосфера полностью нерабочая. Помимо этого здесь почти что нет никакой вариативности кроме "сколько человек выживет под конец", но и то как она сделана вызывает вопросы. Один из персонажей за которого я играл - умер, потому что моя напарница допустила ошибку за своего персонажа. По логике, в такой момент шанс на спасение должны дать мне, но у меня просто не было даже возможности как-то исправить ошибку и я просто смотрел за тем как мой персонаж умирает, как по мне это максимально несправедливо.

Так же в игре все плохо с графонием (хотя это просто блядь сиджай кинцо, а графон уровня 2011 года), а так же с анимациями, камерой и всем прочим. Да и к тому же в игре максимально предугадываемые и однообразные QTE на протяжение всех 5 часов геймплея, поэтому когда в очередной раз когда меня заставляли жать кнопку в такт с пульсом я уже истерил в бешенстве.

Да, в какие-то моменты QTE действительно заставляли меня вжаться в кресло, но это было только в самом начале и только на 20 минут из 300, поэтому вердикт очевиден.

Лучшая космическая рпг и лучшая финальная миссия в истории игровой индустрии.

Полная рецензия: Это. Просто. Ахуенно.

Именно эти слова из замечательного видео-мэма приходят первыми на ум, когда разговор заходит до 2 части Эффекта Массы. Сиквел хайпового и быстро сыскавшего успех и фанбазу проекта Биотварей сохраняет все те перечисленные мной плюсы, которые были в 1 части, а так же полирует все то, что было сделано неаккуратно, невнятно, было сломано или просто душило вместо того чтобы развлекать.

В-первую очередь это большая заслуга сюжета, а точнее полная смена фундамента драматургии и подмена внутреннего жанра. Франшиза все так же и остается научной-фантастикой, но вместо космического детектива/триллера, она становится неким роад муви/адвенчурой с углубление в отдельные характеры персонажей, а не концентрации на одной миссии, но при этом сохраняя размахи прошлой части, а в чем-то даже увеличивая их. Если первая часть нас слегка прокатывала по лору и космосу вселенной, а большая часть информация становилась понятна из Кодекса, то МЕ2 во всю используют свой сюжетный концепт, чтобы как можно сильнее показать устройство мира через основную историю и делает это так естественно, что в какие-то моменты даже Ведьмак 3 может позавидовать. Изначально, когда я увидел что в этот раз у нас не 6, а целых 12 напарников, я подумал что это перебор. Но в итоге игра гениально интегрирует глубокое и обособленное раскрытие каждого из них, поэтому возможно даже не очень интересные персонажи по типу Джейкоба или Заида запоминаются и ты считаешь их полноправными членами своей команды. Все за счет системы личных квестов, которые не только могут повлиять на концовку, но и которые способны привнести уникальный и единичный геймплей, которого ты больше не встретишь в игре. Здесь тебе и стелс, и слежка, и погони, и эпичные баталии, и детектив и тому подобное. Плюс к этому ты всегда изучаешь какой-то индивидуальный конфликт, иногда заурядный, а иногда очень трогательный и драматичный.

Самое ахуенное что можно подметить здесь, что прохождение всех личных квестов не гарантирует того, что все они в итоге выживут в конце, потому что игру ты можешь проходить бездумно, а твои решения в Суицидальной Миссии зависят исключительно от того, насколько ты сильно знаешь свою команду, каким ты был Капитаном для них и сможешь ли ты их спасти. Столь глубокая проработка нарратива для создания столь разнообразной финальной миссии - это действительно гениальнейшая и очень важная фишка для всей игровой индустрии, отыгрыш Капитана передан на 146%.

Конечно, самым охуенным видоизменением была почти полная переделка шутерных механик, которая стала напоминать серию Гирс оф Вор и это самое лучшее решение в игре. Стрельба, которая поддушивала под конец 1 части, во 2 части становится одним из самых ярких игровых элементов, иногда создающих очень безбашенные и яркие стычки, которые надолго заседают в голове. И конечно же, вся твоя боевая подготовка по ходу игры раскрывается в финале, где боевые навыки проверяются по полной. Из плюсов так же полная переделка менеджмента инвентаря, где теперь не надо сидеть по часу каждый раз после миссии и разбирать кучу говна, которого насобирал. Все очень компактно, кол-во оружий сократили до минимума, а увеличение его стат зависит от найденных или купленных тобой улучшений.

Так же был рад, что сократили кол-во проносимого ТОБОЙ оружия и сократили его у напарников, чтобы их ИИ не тупил как это было раньше (хоть это было и не особо критично). В прошлый раз я довольно двояко высказался о исследование планет, управление МАКО и открытых мирах на них. Биотварь и тут изъебнулась и ебанула все механики. Теперь сканинг планет является отдельной мини игрой, а ресурсы стали отдельной валютой нужной для прокачки (но игра не заебывает тебя этим, гриндить даже секунды не надо), МАКО был стерт с лица Земли и заменен на МОЛОТ, геймплей за который стал похожим на небольшие линейные платформиноговые секции (но как по мне их было мало, хотелось чутка побольше), скудные открытые миры и одинаковые квесты на них сменились на каждый раз по истине уникальные, красивые коридорные и разнообразные задания. Здесь где-то 12 третьестепенных квестов, которые ты найдешь только если будешь самостоятельно летать по системам, в которые игра никогда тебя не отправят, а квесты там лучше чем любой основной квест Одиссеи (не шучу).

И конечно же исправили баланс экономики, теперь у вас не остается 8 миллионов к концу игру, которые не куда спустить, я даже больше скажу, я так и не смог купить единственное оставшееся улучшение в игре, да и купить все, как я понял, тут сложновато. Как по мне им нужно было сделать систему конвертации ресурсов в валюту и обратно и тогда от гринда планеток было бы намного больше смысла и делали бы мы это не только ради улучшений корабли, брони, оружия и прочего, но это незначительное замечание.

И конечно же, то что решает больше всего - САМЫЙ КРУТОЙ ФИНАЛ В ИСТОРИИ ВИДЕОИГР. От осознания самого факта того, что каждый из 12 напарников и ты сам можешь умереть в конце - разрывается ебало каждый раз, а из-за этого реиграбельность становится максимальной. Суицидальная Миссия - это 60 минут адского вжатия в кресло, обдумывания каждого выбора по несколько минут и текущего пота со лба во время каждой игровой секции с надеждой на то, что КАЖДЫЙ (даже Джейкоб) выживет во время финальной битвы с Коллекционерами. А то что выдает Джек Волл в саундтреке финала просто сносит мозг и заставляет прокрываться мурахами каждый раз при прослушивание трека, вспоминая то, какой была твоя Suicide Mission. Эпичный прыжок Шепард на Нормандию и вся дальнейшая постановка кастсцены навсегда останутся у меня в воспоминаниях.

Да, здесь возможно есть миссии с хуевым лвлдизайном, где-то остались баги, где-то скучный квест, где-то слишком топорные механики в уникальных геймплейных секциях, где-то кривоватенькие анимации, но ничто не идеально, а эта игра близка к этому понятию и дарит 45 часовой фулл эскпириенс Капитана Галактики. Однозначна одна из моих любимых игры в истории, на ровне с Ведьмаком 3, РДР 2 и Преем, все остальное - уже история.

Масс Эффект от мира Марвел.

Полная рецензия: Год тому назад, Эйдос Монреаль (разрабы новой дилогии Дэус Экс), выпустили довольно хайповый изначально, но полностью уничтоженный и критиками, и игроками на релизе проект.

Мстители получились плевком в лицо всем фанатам. Игра-сервис, дрочильня со всратыми и кривыми механиками, унылым сюжетом и абсолютно неверными решениями по ходу всей разработки игры. Позже оказалось, что этих ребят заставили делать еще одну игру по лицензии - Стражей, а так как индустрия уже была настороже после Эвенджеров, то к анонсу этого проекта отнеслись с максимальным скептицизмом. А в итоге оказалось, что Стражи Галактики это полностью сингплеерный продукт, без доната, лутбоксов, таймсейверов, открытого мира и так далее, но этого не хватило, чтобы стать популярной игрой, да и просто крепко хорошей тоже.

Да, Эйдос предложили нам реальное космическое приключение на 15-20 часов в духе Анчартеда, а так как сейчас в игровой индустрии действительно невероятный застой (за 2021 год вышло всего 3-4 хотя бы играбельных проекта), то экспириенс полученный здесь действительно радует. Но столь мощный бум и высказывания по типу "ЭТА ИГРА ЛУЧШЕЕ ВО ЧТО Я ИГРАЛ СО ВРЕМЕН ТЛОУ2" заставляют смеяться, потому что недостатков тут не меньше, чем достоинств. Видно, что разрабы реально старались исправить ошибки и попросить прощение у фэнов со всего мира за прошлый обсер и в каждом углу вселенной Стражей виден подход с любовью. Здесь очень продуманный нарратив, который заставляет погрузиться в это безумие и действительно чувствовать себя частью этой команды. Прогулки по Милано, разговоры с командой после каждой миссии, уникальные энкаутеры и мини-игры, которые появляются только единожды за всю игру исключительно ради одной секции - все это радует.

Плюсом к этому реально интересный сюжет и отличительное повествование, которое в какие-то моменты ничем не уступает, а даже превосходит киношных героев. Стражи отлично исследуют свой лор, не паразитирует на иных экранизациях и получаются действительно живыми и харизматичными игровыми персонажами. Так же в глаза сразу же бросается великолепный арт-дизайн локаций и проработка архитектуры и фауны. Почти каждая планета, станция или корабль выглядят очень красиво, масштабно и с какой-то своей изюминкой. Плюс миры-хабы, где можно свободно исследовать данную локацию, привносят еще больше погружения. От Карантинной Зоны до Забвения, буквально каждое место осело у меня в голове надолго (а какие же в игре красивые и динамичные задники, обожаю такое в играх). К сожалению, иногда места, задуманные под боевой геймплей, напоминают очень лениво сделанные коробки, как будто на базовые текстуры движка добавили спрайты и пошли отдыхать (особенно это заметно в финале, где тебя начинают душить стычками).

Что же до самого главного - геймплея? Вот тут и заключается главная проблема, ибо ядро всего здесь - пострелушки и сделаны они немного всрато. Если просто стрелять в этой игре и не использовать всевозможные абилки, то все это надоест уже через 5 секунд и каждую встречу с мобами ты будешь воспринимать как пытку. Если же ты станешь использовать на полную и Старлорда, и каждого из Стражей, то все превращается в какое-то сумасшедшее светошоу, где ты уже просто не понимаешь что происходит. Я понял фишку, которую хотели Эйдосы сделать с боевкой здесь, но задумка оказалось провальной, ибо если задумываться о том что куда тыкать, то геймлпей моментально замедляется, а если прожимать бездумно, сохраняя скорость перепалки, то автоматически пропадает вовлеченность в происходящее. Благо игра понимает, что у нее является главной проблемой и пытается разнообразить это все через кинцо, постановочные моменты, платформинг и головолмки с использованием всех Стражей, напоминающих чем-то кор-геймплей всех Лего-игр, где каждый перс отвечает за свое действие. Так же мне зашли леталки в космосе на Милано, но не хватило больше эпика в эти моменты.

Общая прокачка абилок сойдет, хоть здесь и не так много разнообразия (было бы круче если бы абилок у каждого было бы не 4, а 8 и ты бы сам решил что тебе подходит по стилю), а вот прокачка Стар Лорда через лутинг на локах - хуйня. Из 15 улучшений только 5 реально нужны, а остальные чисто чтобы заставить тебя дрочить каждое ответвление на миссии, а ответвление сделано лишь чтобы ты дрочил каждую гайку - замкнутый круг говна, хотя этим ты можешь просто не заниматься и не душить себя, поэтому это не особо большой минус.

Еще одна крутая фишка - выбор в диалогах, который действительно на что-то повлияет в конце (но это не Масс Эффект 2 с Ведьмаком 3, поэтому не выдумывайте). Если вы выберете что-то где-то как надо, то тогда игра скипнет 2-3 шутерных секции в финале, а где-то подарит уникальные диалоги и ситуации - это тоже крутая часть нарратива. Но главное - как же они заебали пиздеть не переставая все 20 часов игры, сумасшедшие долбаебы.

Хоть и плюсов здесь больше, чем минусов, но назвать ее хорошей игрой язык не поворачивается. Стражи это просто неплохой проходнячок, который где-то может люто задушить, а где-то наоборот невероятно развлечь.

1/3 игры была действительно страшной.

Полная рецензия: После успеха P.T. (игровой тизер к отмененной игре Хидео Кодзимы Silent Hills) в индустрии появилось много хорроров, пытающихся так или иначе повторить формулу успеха хитрого бурята и создать такой же атмосферный, пугающий и сложный ужас, но почти все попытки проваливались с треском.

Визаж, возможно, единственно более-менее успешный проект, который действительно понимает то, за что любили P.T. и не просто повторяет, но и переизобретает некоторые механики, правда этого не хватает чтобы стать хорошей игрой. Сюжет является антологией из нескольких глав, каждая из которых рассказывает свою печальную историю жителя дома в котором происходят события. История нелинейная и передается косвенно через потоки образов, писем и зарисовок, поэтому тот кто не будет пытаться выяснить что происходит на самом деле - потеряет нить повествования. С одной стороны это и плюс, с другой и минус, ибо не все в геймплейном плане тут идеально, из-за чего некоторые секции начинают тебя невероятно душить.

Лучшее что есть в игре - 2 глава. Тут тебе и очень криповая атмосфера, пугающая больше саспенсом и ожиданием появления ужаса нежели скримерами и погонями от монстрика, крутое взаимодействие с самими домом (хабом-мини опен-ворлдом), а так же очень интересные, сложные и последовательные головоломки, которые не повторяют друг друга и заставляют реально напрячь пару извилин. Единственный негативный момент здесь заключается в том, что дом слишком огромен и немного однообразен из-за чего ты начинаешь теряться и долго блуждаешь туда сюда только лишь из-за того что не можешь найти нужное тебе зеркало. В остальном 2 глава это очень крепкий хоррор-головоломка, который оставляет только приятное впечатление. Но в дело вмешиваются крайние главы, которые оказываются слишком сырыми и обычными.

1 глава спотыкается об кривой геймдизайн в самом доме, потому что большая часть действия строится на скримерах и монстре, что бегает за тобой, а понять куда нужно тебе двигаться дальше по сюжету иногда просто невозможно из-за всратого лвл-билдинга. Разраб просто говорит тебе "ИДИ", а куда идти - хуй пойми. 3 же глава хоть и исправляет ошибки в ориентировании по местности, но строится на все тех же скримерах и преследование. Проблема здесь заключается в однообразие и повторение одного и того же по несколько раз в одних и тех же коридорах. Плюс к этому в этой главе самый скучный сюжет из всех, что в совокупности с репатативными секциями создает довольно унылое действие, которые ты хочешь поскорее пробежать. Еще немного взбесило то, как спавнится монстр внутри самого дома, иногда просто появляясь из ниоткуда и убивая моментально не оставляя никаких шансов.

Если бы игра состояла исключительно из главы 2, то она бы только выиграла от этого и стала действительно хорошим хоррором, но мы имеем что имеем.

Эту игру сделали за полгода.

Полная рецензия: Не думал, что когда-нибудь я скажу это снова, но Активижен смогли переплюнуть себя и выпустили худшую кампанию колды за долгие годы.

Калгуард - это какая-то тупейшая пародия на события второй мировой войны. Сюжет данного произведения можно описать так: "черный британец, русская девочка, сумасшедший австралиец и американский пилот зашли в бар в Берлине в 45 году и остановили 4 Рейх". Зачем, кто их собрал, почему они это делают, что происходит? Ответы на эти вопросы не получит никто, единственное что вы узнаете - это личную историю каждого из отряда по ходу игры, ибо вся история построена на спиралевидной композиции и флешбеках каждого из героев. Вообще, после просмотра концовки, становится понятно, что кампания является лишь приквелом к новому большому сезону в Варзоне, хотя жаловаться бессмысленно, ибо игру попытались склепать за годик, чтобы дать Инфинити Ворд больше времени на МВ2 (2022). Что по поводу геймплея? Стрельба стала намного хуже по сравнению с прошлыми двумя частями, импакт не чувствуется, отдачи нет, звуки игрушечные.

ИИ мобов стал максимально тупейшим, ибо они почему-то все всегда пытаются выйти с тобой раз на раз в рукопашку и с помощью этого ты можешь просто поджидать их за углом и расстреливать на подходе, максимальная шизофрения.

Из интересных уровней можно отметить первый (на поезде), а так же миссии за британца, которые были выполнены в духе той же WWII и старых колофдюти, а вот миссии других персонажей, извините меня, срань. Уровни с Леди Соловей являются каким-то подобием Дума в локациях Сталинграда и полностью просирают всю атмосферу восточного фронта и Сталинградского подвига, создавая из этого какой-то невозможный сюр. Главная героиня прыгает, бегает как сумасшедшая, паркурит и косит пачки нацистов в соло просто так, ужас. А финальная битва с генералом СС, где тебе надо его захуярить 3 раза ножом в спину и только тогда он умрет - просто нет слов. Игра за америкоса начинается с унылейших леталок на истребителях, где тебе нужно просто повторить одни и те же действия два раза (а все это еще на полурельсах), а заканчивается пехотной миссией, где сначала предлагают максимально всратый стелс, а потом копирку миссии на Кубе из Блек Опса 1. За австралийца же мы должны сначала подорвать 3 точки на большой локации, а потом просто держать точку от толп волн противника.

Абсолютное отсутствие каких-то крутых постановочных моментов или чего-то кроме пиу пиу. Тут даже не пытаются разнообразить шутерную механику, а если пытаются, то выглядит это максимально всрато. И да, не забывайте что почти всю игру вас будут кормить агрессивной повесточкой на всевозможные актуальные темы.

Из плюсов можно лишь записать хороший саундтрек и в меру приятный визуал, который иногда будет выдавать довольно красивые кадры, но не более.

Лучший рескин в истории.

Полная рецензия: Именно здесь и кончается лучшая игровая трилогия.

Третий Массыч это большое подведение итогов, долгожданное столкновение с Жнецами (а для кого то и с Цербером) и просто финал истории бравого бойца Коммандира Шепарда. Сразу скажу пару слов о сюжете. Как и прошлая часть, МЕ3 меняет свой стиль повествования и углубляется в масштабный галактический конфликт со своими препятствиями, лишениями, предательством и трудностями. Нарративно игра явно стала намного линейнее, чем ее предшественница, ибо в связи с апокалиптичным сюжетом у тебя уже не остается того обширного выбора куда пойти как раньше, здесь все заточено под отдельные глобальные арки, которые идут друг за другом. Сами события внутри этих арок очень эпичны и трагичны (в отдельных моментах даже шла скупая слеза за наших товарищей), но свободы выбора стало также заметно меньше, хотя и все равно есть где разгуляться (особенно в побочных квестах). Для кого то было проблемой то, как вплетен в сюжет в Цербер, но мне данный поворот оказался совершенно ожидаемым и логичным и особого негодования не вызвал (хотя Призрака можно было бы и раскрыть получше).

Единственная реальная претензия - это выборы в концовке. Проблема даже не в том, что они такие, решаемые выбором кнопочки. В этом я особо не вижу проблемы, ибо во многих культовых играх существуют такие же окончания (в той же серии Деус Экс). Проблема в том, что все это финальное откровение высыпается на тебя под конец (если не учитывать ДЛС Левиафан) и просто выбивает из колеи происходящего. Я прочитал изначальную задумку Карпишина и как по мне она была лучше, ибо хотя бы связывалась со многими сюжетными мостиками во всей серии, а тут просто с бухты-барахты во главу история встал конфликт синтетиков и органиков, который был побочным все 3 части. В любом случае, концовка не ужасна, она даже неплохая, возможно, хорошая, но фанатов и их ожидания понять можно.

Что касается геймплейной стороны? Масс Эффект 3 в какой-то степени можно назвать рескином 2 части, но наверно самым лучшим ее представителем из всех существующих в индустрии. Шутерные механики вновь были изменены и стали еще более динамичнее и живее (можно даже сказать доведены до ума), локации стали ультракрасивыми, а задники на них заставляют прочувствовать реальную войну и неизбежное поражение от Жнецов, если Шепард не высрет какое-то решение. Те же ДЛС стали намного круче, а особенно крутым является все, что связано с ДЛС Цитадель (шла скупая слеза на финале этого сегмента игры), да и в целом прокачка, апгрейды и тд стали более интуитивными.

Но есть моменты, которые стали явно хуже, чем в прошлой части. Во-первых, третьестепенные квесты, теперь они представляют из себя пострелушки на мультиплеерных картах и это не очень интересно. Во-вторых, куча сайдов на Цитадели аля "принеси-подай" под конец стали чуточку раздражать, как-нибудь их разнообразить и стало бы намного прекраснее, но увы. В-третьих, новый скан систем и общий сбор войск на финал мне показался хуже того, что было в прошлой части (сканировать каждую планету по отдельности мне было веселее, сори). Все остальное - ровно точно такое же по исполнению как в прошлой части, то есть МЕГА АХУЕННОЕ.

Возможно, если бы первоначальную концовку не слили, если бы ЕА дали Биотварям больше времени на разработку, если бы разрабы переосмыслил какие-то отдельно взятые элементы геймплея, то мы бы с вами получили очередной шедевр на уровне, а может и лучше 2 части, но в итоге мы получили просто отличную игру, которая хоть и хуже предшественницы, но даст пососать 90% игр современной индустрии.

Эта игра идеально подойдет для влюбленных или лучших друзей.

Полная рецензия: Я с самого детства обожаю играть в разного рода платфомеры и подобную чушь, где надо прыгать, решать небольшие головоломки и быстро путешествовать по крутым локациям.

Ведь по сути мое погружение в мир игр началось с серии Соника (если не брать еще стратегии и тд), ведь именно одна из игр этой серии была моей первой на PS3. Как же я вкрашился в жанр и просто не вылезал из тех же Ретчетов или Крашей Бандикутов и играл во все подобное сутками напролет. В наше время жанр платформинга немного сдал позиции и ценится уже не так сильно как раньше, но хотя бы еще имеет популярность, в отличие от стратегий (но тут отдельная ниша для споров). Ит Тейкс Ту это вообще уникальный случай, потому что игра становится не только эталоном современных платформеров, но и так же задает новую планку для всех кооперативных игр и таким образом убивает сразу двух зайцев, что позволяет ей с легкостью забрать ГОТИ 2021 года.

Сюжет здесь до безобразия прост, но все же умиляет и откликается в вашем сердце, если играете с нужным человеком (я например играл со своей девушкой, поэтому было круто вдвойне). Вкратце, семейная пара на грани развода, их дочь очень депрессует по этому поводу и покупает специальную книгу, которая должна спасти их брак. И тут, внезапно, книжка оживает, а парочка становится игрушечными персонажами, которым предстоит пройти серию испытаний, каждый из которых будет иметь собственный смысл и значение. Эта история не ловит звезд с небес, но моментами может заставить вас грустить, смеяться или умиляться.

Но самая изюминка здесь в самом игровом процессе. Во-первых, у игры очень красивый и гибкий лвл-дизайн, который иногда ведет тебя по эпичному коридору, а иногда забрасывает на опен-ворлд секции, которые ты можешь изучить вдоль и поперек, найдя свои интересные активности. Очень крутую фишку вообще сделали с мини-играми, которые реально немного помогают разнообразить геймплей, если он вдруг начинает утомлять, а так же вносят порцию соревновательности. Отдельно хочется вспомнить башню паркура на главе со временем, которая реально представляла из себя очень крутой челлендж. Во-вторых, сам дизайн уровней и разнообразие. Здесь вы будете путешествовать и по обычной комнате с инструментами, и отправитесь в космос, и даже попадете в музыкальный рай, подобное ландшафтное разнообразие помогает игре держать игроков в бодряке и не заскучать на протяжении своего относительно долгого для жанра хронометража. Но главная прелесть Ит Тейкс Ту кроется в геймплее и том, как Юсеф Фарес развивает постепенно общие геймплейные механики и вводит на каждой отдельной главе уникальные и тоже их постепенно развивает и видоизменяет его. Здесь есть все присущие платформингу механики (скольжение по рельсам, прыжки по платформам, прыжки по стенам и тд) и все они вводятся постепенно на протяжение всей игры. Но так же внутри каждой главы есть свои уникальные решения (молоток и гвозди, уменьшение и увеличение, управление временем и пространством, притягивание и оттягивание и тп) и каждую из предлагаемых на уровне механик обсасывают как только возможно. Они и нарративно подходят к объяснению той или иной возможности на уровне, максимально взаимодействуют с окружением и устройством уровня, а так же комбинирует это со стандартными механиками платформера и конечно же по полной используют ко-оп решения. Именно из-за этого почти каждая следующая секция смотрится уникальной, необычной, а новые головоломки заставляют думать не одного, а сразу двух человек, заставляя их очень тесно коммуницировать друг с другом для прохождения препятствия.

Единственный минус, который я могу назвать здесь - это то, что несмотря на все попытки игры удержать общий баланс динамики, она ближе к концу все таки проседает. Лично нам с Лизой показалось, что общую краску испортил уровень в саду, где предложенные механики оказались менее интересными и вариативными на фоне предыдущих. Да и в целом, игра перестает удивлять развитием своих идей на последнем часу из-за чего начинает казаться, что она все же слегка перетянута, но успевает вовремя закончиться, из-за чего ощущения душилова не наступает.

По итогу, Ит Тейкс Ту это очень семейная, добродушная и смешная игра с тонной интересных геймплейных решений, начиная с мега экшена, заканчивая головоломками с перемоткой времени, разнообразием локаций и биомов и просто концентрацией кооперативного мышления.

ОЦЕНКА КАМПАНИИ: 5/10 - Пиу-пиу в пустых коробках 4 на 4.

Полная рецензия: Никогда не играл в 1 часть серии Бэд Компани, ибо ее не было на пк, а на сосноли как-то лень было покупать, поэтому не могу сказать за нее ничего. Но вот про сюжет 2 части можно сказать пару ласковых словечек.

Сразу отмечу, что хочется похвалить высокую разрушаемость, открытость локаций, вследствие чего повышенную вариативность прохождения той или иной миссии, приятных и забавных персонажей, а так же довольно приятную графику для 2010 года (которая дает офк на ротан блек опсу 1 того же года). Но увы, это все крупные плюсы, которые я могу подметить в кампании этой игры.

Очень скучная стрельба с довольно слабой баллистикой, из-за чего многие оружия не имеют отдачи и попросту не ощущается геймплейно. Унылейший лвлдизайн локаций с довольно скудным разнообразием биомов. Почти все миссии происходят на пустынной/снежной/тропической местности, которые представляют из себя поток одинаковой флоры и абсолютно пустые однообразные здания, но которые могут полностью разрушаться. Из-за такого монотонного путешествия игра уже начинает дико душить ближе к середине, к тому же она почти никак не создает крутые постановочные моменты с мега эпиком, лишь под конец выкидывая что-то в этом духе. Еще как раз хотел отметить, что последняя миссии игры просто какое-то дерьмо дерьма невыносимое, с нпс которые находятся за пределами игровой зоны, с отсутствием динамики в финале и с кучей моментов, которые явны были взяты у франшизы-конкурента.

И вспомнил под конец под еще одну проблемку, какие же здесь убогие автосейфы, я не раз после смерти откидывался почти на начало уровня и приходилось душиться на духоте еще раз, еще раз и еще раз. Геймплей здесь немного разбавляют секции на транспорте (миниган на вертолете, миссия с танком, миссия на машине), но их очень мало и игра особо не углубляется в этих механики.

Что про сюжет? Ну он есть, но абсолютно проходной и неинтересный.

ОЦЕНКА КАМПАНИИ: 8/10 - Я испытал максимальное погружение в реалии ближневосточной войны.

Полная рецензия: Возможно, единственный одиночный режим серии, который с легкостью смог бы посоперничать с кампаниями своего прямого конкурента. Я очень люблю сингл Батлы 3 за счет очень детальной и глубокой проработки погружения и атмосферы происходящего.

Буквально каждая миссия проработана до мельчайших деталей, игрока заставляют действовать очень вариативно, полностью оттачивая реалистичность погружения в войну на Ближнем Востоке. Причем, Батла 3 так же грамотно создает напряженные постановочные моменты, которые моментально оседают у тебя в голове. Так же очень понравились миссии на самолете и танке, которые в отличии от прошлой части, сделаны очень тонко и подробно, буквально создавая "симулятор" пилота/танкиста, что тоже добавляет отдельные плюсы в копилку игры. Переделанная баллистика тоже помогает сильнее погрузиться в атмосферу, благодаря очень четкой проработки каждого оружия и тонкой смены вооружения под определенную миссию.

А графика... Графика в этой игре до сих пор может дать на ротан многим современным играм. Не сказал бы, что здесь очень большое разнообразие локаций, но все уровни проработаны до мельчайших деталей и поэтому не выбивают из погружения, а даруют тебе ощущения присутствия в реальном боевом событии.

Но все же, излишняя реалистичность уже начинает немного наскучивать под конец из-за того что игра перестает тебя удивлять и дарует лишь геймплей, которым ты уже вдоволь насытился. Несколько последних уровней превращаются в обычный тир, который начинает надоедать, но игра знает чувство меры и заканчивается довольно скоротечно.

Что до сюжета? Он здесь выполнен в духе Блек Опса 1 и Модерн Варфеер 1 одновременно. История повествует о том, что оперативники ЦРУ допрашивают морпеха Генри Блекберна, в надежде узнать о том, что произошло с его отрядом во время конфликта в Ираке. Он же рассказывает про террориста по имени Соломон, который грозится взорвать весь чертов Нью-Йорк к херам. Через допрос, Блекберн вспоминает все события от начала и до конца, а так же выстраивает логичную цепочку для себя и для зрителя в понимание происходящего. Как по мне, получилось интригующе и увлекательно, но со слишком наивным и обрывающимся финалом, без должного чувства катарсиса. Самого Соломона как злодея тоже раскрыли довольно поверхностно, примерно как Имрана Захаева, поэтому до уровня Шепарда, Менендеса или Персея ему далековато.

А еще хочется похвалить крутое музыкальное сопровождение, которое дарило мурашки на протяжении всей игры.

ОЦЕНКА КАМПАНИИ: 4/10 - Максимальная халтура со стороны ДАЙС.

Полная рецензия: Помню как в своё время пиарили этот сингл и как в итоге он жидко пернул боже. Но мои воспоминания насчет кампании Быдлофилда 4 и то были намного ярче, чем то, что я получил перепройдя данный поток контента. Четверка это яркий пример того как НЕ надо делать шутерные сингплеерные,, потому что вместо крутых пострелушек на 5 часов ты в итоге получаешь лютую душнину на 6 часиков.

Самый кринжовый и непонятный сюжет, с абсолютно шаблонными и неинтересными персонажами. Боже, этот наитупейший выбор в конце игры, который должен сыграть по эмоциям игра, просто стыд.

Ленивейший лвлдизайн, где просто взяли локации из мультиплеера и перетасовали их по заданиям, просто налепив туда тонну фрагов, которых нужно бездумно и бездушно отстреливать. А на одной из миссии они вообще забыли поменять модельки им и поэтому бойцы России вдруг стали ходить с флагом Китая, супер. Худшими представителями игры являются миссии на плотине Меконга, где тебя просто закидывают несколько раз по большим аренам, где солдаты спавнятся из воздуха миллиард лет и их отстрел становится геймплеем, но вот финальная миссия на Суэце, где по сути дела тебе дают ТУ ЖЕ самую локацию из финала 3 миссии просто добил меня. Тот же самый дебильнейший авианосец и та же самая цель миссии, вверх говна какой-то. Да еще и в игре есть куча багов, которые так и не исправили после релиза, а некоторые из них (секция с плаванием под водой) вызывают затруднение при прохождении.

Еще в игре есть абсолютно ненужная механика управлением отрядом, которая вообще никак не влияет на общий геймплей, ибо твои напарники тупейший НПС не способные никого застрелить по ходу миссии. Эта механика вроде создает ощущение твоего лидерства, но из-за того что она сломана, общий геймдизайн начинает люто страдать. Там еще в 3 миссии из-за сюжетного хода, где у нас забирают командование отрядом, ломается нарратив, ибо механику командира нам оставляют.

Да и сама графика стала более цветастой и мыльной, как будто камера вечно находится в движении и размывает все вокруг. Выглядит как даунгрейд после бф3, увы.

Средняя адаптация Индианы Джонс в играх.

Полная рецензия: Моей первой игрой серии был Анчартед 4, который я опробовал в январе 2018 года (ровно 4 года назад кста) и который оказал на меня огромное впечатление. Скоро выходит фильм с моим любимым актёром (Томом Холландом), а это значит что пришло время оценить и оригинальную трилогию для PS3.

Удача Дрейка - это такая классическая история про искателя сокровищ, который любит находить всякие приключения на свою жопу. Вместе с ним путешествует закоренелый дедуля Салли и симпатичная блонда и репортерша Елена. Все вместе они пытаются разгадать секрет смерти Сира Френсиса Дрейка (Нейтан считает себя его потомком) и найти тот самый Эльдорадо. И, конечно же, за ними вслед отправляется шайка контрабандистов из сразу 3-х злодеев (которых я не запомнил в равной степени). Все они тоже жаждут заполучить сокровища Эльдорадо, а Дрейк должен будет им помочь найти тот самый остров, что все они ищут.

Короче говоря - БАЗА. Это просто клишированный и шаблон сюжет любой подобной истории, но больше все это напоминает какой-нибудь фильм про Индиану Джонса. Хотя это и так понятно, потому что Эми Хэннинг (главный геймдизайнер) сама говорила, что хотела сделать историю наподобие приключений Харрисона Форда, но для геймеров. Отсюда и все вытекающие с абсолютно поверхностной историей, преградами и довольно банальной развязкой. В общем, сюжет здесь не выдающийся, а что насчет геймплея?

Здесь ситуация тоже спорная. С одной стороны, игра предлагает тебе красивые пейзажи, потрясные руины и изучение остатков древней цивилизации с возможностью погружаться внутрь каждой локации самостоятельно, изучая все почти что досконально. Есть пару прикольных постановочных моментов, забавные моменты и напряженные ситуации. Плюсом к этому идет невероятная техническая сторона. Графика для своего времени, анимации движений персонажей, лицевые анимации, а так же обширное взаимодействие с окружением. Но увы, у игры есть ряд кое-каких проблем.

Во-первых - паркур. Дело в том, что визуальные маркеры здесь очень тусклые и сливающиеся с неиграбельным окружением из-за чего иногда можно допустить очень тупую смерть. Еще создавалось ощущение, что в управление была как-будто какая-то задержка в милисекунду из-за чего Дрейк иногда прыгал позже чем надо и приходилось переигрывать паркурную секцию.

Во-вторых - стрельба. Дело в том, что шутерная механика здесь очень сырая и простая. Ты можешь носить с собой 2 оружия, всего видов оружия где-то 5-6, а так же имеются гранаты. Сам импакт от стрельбы ощущается очень слабо. Почти все оружия одинаковы, отдача низкая, зато чувствуется наносимый урон по фрагам. В принципе, ситуация не критическая, если бы шутер был коридорным, но он решает быть некой тактической ареной, но абсолютно не приспособлен к этому. Чтобы понять, что я имею ввиду, просто вспомните геймплей Тлоу2 и как секции с просторными локациями работали там, сочетая стелс и раш в один и тот же момент. Здесь же создается ощущение, что мы играем в ранние наработки этой системы, но без системы стелса из-за чего все это становится просто душнейшей хуйней.

В-третьих - геймплейный баланс. Игра представляет из себя смешения секций с платформингом и шутером, но при этом шутер занимает где-то 75% геймплея, платформинг 20% и еще 5% загадки (которых здесь очень-очень мало). Из-за такого превосходства довольно топорного шутера над остальными механики создается ощущения лютейшей душнины под конец. Самый крутой геймплейный момент - это поездка на машине и стрельба из турельки по машинкам. А вот покатушки на гидроцикле это конечно мда. Ситуацию чуть-чуть спасает мифический сеттинг и появившиеся под конец Вендинго, которые внесли порцию разнообразия и видоизменили игровой процесс под конец. Ах да, ну и еще босс-файт в самом конце, который будет посложнее многих боссов из Дарк Солса уж точно (я играл на высокой сложности).

В целом, первый Анч это довольно средний приключенческий блокбастер, который имеет множество интересных идей, но погребен под невнятной реализацией.

Нил Дракманн пришел и сделал Анчартед хорошей игрой.

Полная рецензия: И не смотря на то, что Нил Дракманн здесь еще не был геймдиректором (им до сих пор оставалась Эми Хеннинг), но именно он внес в игру ключевые решения, которые в дальнейшем сделали ее лучшей в 2009 году (хотя я могу не согласиться), а так же дали Нилу гарант доверия у Сони и те сделали его лидером разработки первой части The Last of Us (ну и дальше вы знаете).

Вторая часть сюжетно становится более разнообразной на локации, события и персонажей. История остается все такой же простой и поверхностной, без какой-либо глубокой прописи персонажей, но зато теперь между ними всеми происходят довольно интересные и уникальные конфликты, что заставляет тебя наблюдать за происходящим с более пристальным взглядом. Заслуга это конечно же принадлежит Хлое Фрейзер, новому любовному интересу Дрейка в этой части и дальнейшему любовному треугольнику между Нейтаном, Хлоей и Еленой. Плюсом к этому, здесь нам четко обозначали главного злодея - сербского генерала Лазаревича, который является военным преступником и ищет затерянный город Шамбала для свершения своих целей. Поэтому наш герой решается сыграть в гонку на опережение, остановить Лазаревича и спасти мир.

Дракманн сделал протагонистов живее, антагониста ярко выраженным и опасным, а внутри самой истории повысил ставки настолько сильно, что теперь мы следили за внутренним конфликта с усиленным интересом. Плюсом к этому, он задал тон драматизма и опасности ближе к финалу из-за чего игрок еще сильнее связывается эмоционально с главными героями.

Сам геймплей тоже стал намного лучше. Шутерные механики были переделаны и стрельба была улучшена. Да, она осталась такой же простой, но стала чувствоваться намного приятнее и тактильнее. К тому же, почти каждое оружие стало ощущаться по своему, а общий арсенал был увеличен примерно до 10 пушек (но носить ты можешь по прежнему только 2). Так же стало в 2 раза больше разновидностей противников, к каждому из которых нужно находить свой уникальный подход. Сами локации во время шутинга стали более замкнутыми, но иногда попадались секции с довольно просторными местами, но из-за более грамотного дизайна локации все это играется намного приятнее и веселее.

К тому же, игра исправила свой баланс, став более кинематографичной и сделав ставку на эпичнейшие постановочные моменты, чем на обычные геймплейные механики. Таким образом в игре запоминаются очень сильно 3 момента: битва с вертолетом в городе, сражение на движущемся поезде и дальнейшее его падение и конечно же битва с танком в деревне. В такие моменты игра заставляет игрока задействует сразу все механики, динамично сочетая и перетасовывая их с собой.

Да и сам баланс тоже был видоизменен. Начало игры из себя представляет небольшую стелс миссию (но довольно кривоватенькую), секции со стрельбой всегда отличаются по кол-ву врагов и степени масштабности происходящего, ну и конечно же в игре стало намного больше головоломок, которые еще к тому же стали сочетать с паркурными секциями.

Но есть в игре конечно то, что мне не особо понравилось. Во-первых, в игре до сих пор общий геймплей больше устремляется к шутерной механики и стрелять вам предстоит намного больше, чем заниматься всем остальным. Как по мне, им следовало сделать чуть больше головоломок и загадок, чтобы не так сильно поддушивать в определенные моменты, а так же на порядок сократить финальную секцию с пострелушками в Шамбале, которые явно были лишними. Оставьте лишь босс-файт с Лазаревичом, который был хоть и довольно примитивнейшим, но все же уникальным в рамках игры и с неким челленджем. А во-вторых, людо-нарративный диссонанс. Открыл для себя новый умный игровой термин во время прохождения (спасибо чатик). Суть - это конфликт между повествованием видеоигры и её непосредственным игровым процессом. Примеры: ну например когда в Колде вы могли убить случайно союзника-бота (или даже специально) и ничего бы вам не было. Ну и вот Анч2. Дрейк по сюжету игры выносит в солярого примерно ТЫСЯЧУ солдат армии Лазаревича, явно обученных ребят и все норм. То есть Дрейк вообще похую че он делал, похую всем в мире, похую что он вынес так много людей в соло и всем кароч похуй. И эта проблема кста вытекает логично из предыдущий (благо Дракманн создаст гениальнейший баланс в 4 части, поэтому там это не будет так бросаться в глаза).

В целом, второй Анчартед это очень увлекательное, бодрое и интересное приключение на 11 часов, которые вы не забудете, но на котором иногда явно будете бомбить или скучать.

Нил Дракманн ушел делать ТЛОУ и разрабы сделали рескин.

Полная рецензия: После крышесносного успеха 2 части выход продолжения был предначертан. Однако, человек, что сделал Анчартед великим, полностью ушел создавать другую игру и Эми Хеннинг пришлось звать на помощь создателя мультиплеерного режима 2 части - Джастина Ричмонда, для попытки создать что-то на уровне.

Начну как обычно с сюжета, где выскажусь про саму концепцию запланированной истории. Новая часть приключений Нейтана Дрейка углубляется в прошлое наших героев, рассказывает о самом начале дружбы между Салли и Нейта и повествует как раз об их отношениях как "отца и сына". Здесь также поднимается тема того, для чего Дрейку нужны все эти приключения и почему он раз за разом рискует близкими людьми ради какой-то иллюзорной тайной. Именно поэтому часть и имеет подзаголовок под названием "Иллюзии Дрейка", умело связывая и ключевой макгаффин этой части, и злодеев, и главный посыл истории.

Проблема в том, что по большей части история здесь является самоповтором того, что было в "Среди Воров". Опять злодеи, которые пытаются найти мифический город, спрятанный у всех на виду и представляющий большую опасность для мира. И опять Дрейк отправляется на перегонки с ними, чтобы не допустить уничтожение мира. Сюжетный костяк является копиркой прошлой частью, но со злодейкой в виде Хелен Миррен, которая уступает Лазаревичу по всем фронтам.

Углубление в прошлое и во внутренний мир Дрейка смогли бы спасти клишированный фундамент истории и даже проапгрейдить его (у нас есть пример в рамках серии Ассассинс Крид). Но увы сценаристы упоминают лишь изредка предначертанные идеи и вся эта задумка так и остается на поверхностном развитии (ожидая прихода Дракманна в 4 части).

Геймплей можно назвать почти полным рескином прошлой части. Здесь все такой же баланс, те же самые механики и тому подобное. Единственное что выделяется - головоломок стало явно больше, но почему-то большая их часть запихнута в первую половину игры, а под конец их почти нет. То есть, в этот раз игру поделили условно как-то на часть с загадками и часть с шутером и где-то в середине вы увидите 2 гениальных момента ради которых и стоит играть в эту игру (корабль и самолёт).

Также мне почему-то показалось, что стрельба здесь стала совсем какой-то топорной. Звуки стали слишком неестественными, а попадание по фрагам вообще перестало ощущаться. На высокой сложности иногда создавалось ощущение, что враги здесь бессмертные титаны, которым похеру на все. Да и с самой сложностью слишком переборщили, потому что ИИ здесь буквально сидит с ВХ и АИМ. Просто выглядывая из очередного угла я частенько ловил критический префаер или ваншот из рпг - игра не оставляет шанса, особенно ближе под конец.

В целом, Анчартед 3 играется динамичнее 1 части, но явно сдает позиции прошлой части. Тут очень много спорных геймдизайнерских и сюжетных решений, которые как и помогают игре, так и вредят ей. Играть приятно, но в некоторые моменты душит нереально.

Лучшая игра индустрии в жанре action-adventure.

Полная рецензия: Здесь заканчивается история Нейтана Дрейка и заканчивается она на высочайшей ноте.

Нил Дракманн, который в этот раз принял бразды полноправного геймдиректора игры, совместно с Брюсом Стрэли, ведущим геймдизайнером, решают обновить механики серии, переизобрести подход к созданию истории в серии, а также попытаться исправить ошибки 3-ей части внутри драматургии и довести тему прошлой игры до идеала. И у них это получается.

Конец Вора (или как перевели у нас ПУТЬ Вора) рассказывает о жизни Нейта, который уже давно отошел от своих приключенческих афер, поженился на Елене Фишер и остепенился где-то на задворках Америки. Он начал жить абсолютно нормальной жизнью, а его навыки искателя сокровищ теперь используются в повседневной работе. Но Дрейк не до конца счастлив, его гложут мысли о несбывшихся мечтах и нереализованных планах, да и просто он скучает по всему этому, по толике адреналина и опасности. Кризис среднего возраста и общий экзистенциальный кризис с каждым днем погружает нашего героя в пучину непроглядной бездны серых будней, но однажды его настигает прошлое. Его брат, Сэм, оказывается жив и приходит к Нейту с предложением довести дело всей их жизни наконец-то до конца. И в рамках сюжета 4 части мы узнаем о том, как Дрейки стали Дрейками, откуда началось всё их приключение, углубимся в братские, любовные и наставнические отношения и просто предадимся самому увлекательному и безбашенному приключению Нейтана в его жизни.

На самом деле Дракманн очень тонко и детально подошел к раскрытию характеров и темы "погоня за иллюзиями может привести к краху", раскрывая ее сразу через двух братьев и диссонанс их характеров, а так же через главного злодея, Рэйфа Адлера, который безусловно является самым живым, проработанным и в меру интересным антагонистом франшизы Анчартед. Конечно, особо трогательными получаются сцены в флэшбеках, где ненароком может пойти слеза от понимания того, как началась история нашего любимого героя.

Отличительной чертой именно данной части является так называемый "рассказ в рассказе". Под данным термином я имею ввиду историю о пирате Генри Эвери и его пиратском рае Либерталии, которая имеет внутри себя сюжетных поворотов столько же, сколько и основной сюжет. Узнавать про пиратский союз, их гражданскую войну и дальнейшее падение "рая" интересно ни чуть не меньше, чем про основные события в настоящем. А главное, что обе эти истории скованны одним и тем же посылом, и катарсис обоих историй происходит одновременно в одной точки, что заряжает эмоциями в два раза сильнее от осознания происходящего.

Что до геймплея? Основной геймдизайн, а точнее его фундамент был сохранен в первичном виде. Разве что темп игры стал заметно медленнее и уделяет кастсценам и неспешному геймплею намного больше времени. Но вот сами игровые механики были полностью обновлены, графика и анимации заметно подтянут, а постановка эпичных сцен вышла на новый уровень.

Первое о чем я скажу - шутерные механики. Стрельбы стало заметно меньше и наконец-то в серии она занимает не 2/3, а ту саму 1/3 от всего игрового процесса, что помогло этой части избежать людонарративного диссонанса. Сама стрельба стала намного лучше по сравнению с прошлыми играми, отдача чувствуется, импакт ощущается максимальный, фраги убиваются быстрее, а окружение ломается хоть отбавляй. Да и сами арены для перестрелок получили так скажем 3 вариации: просторная арена с тактическими элементами, коридорная эпичная заварушка и вертикальные стычки с использованием веревки и максимумом движения. Единственный минус, что некоторые автоматические винтовки при спрее становятся неконтролируемы и разброс получается адовый.

Еще сюда же можно отнести улучшенный заметно стелс из 3 части, который иногда заметно спасает и некоторые секции можно действительно пройти в стиле МГС. Но стелс здесь очень топорный и поверхностный, без какого-то явного углубления, как в том же ТЛОУ2. Зато здесь огромнейший арсенал вооружения и каждое оружие будет ощущаться по разному и может быть использовано для разного стиля геймплея, поэтому можно сказать, что упор здесь сделан в шутер и все что связанно с ним очень глубоко и продумано.

Паркур так же был видоизменен. Кроме обычных прыг скок по зданиям и тому подобное нам также дают веревку, которая цепляется за определенные выступы и делает нас в отдельные моменты Человеком-Пауком. Да и во многих отдельных главах используются определенные механики заточенные под конкретную локацию, что делает попрыгушки намного веселее и динамичнее. Плюсом к этому, в этой части наверно самые естественные, но при этом очень видимые визуальные маркеры, поэтому здесь ты избегаешь долгих затупов и респаунов из-за прыжка не туда.

Тут еще есть уровень в Мадагаскаре с покатушками на машинке, который тоже можно отнести к секции путешествия по местности, ибо это тоже своего рода паркур с преодолением препятствий только на четырехколесном устройстве. Тем более тут еще нам дают очень обширную локацию на изучение, создавая иллюзию открытого мира, очень запоминающийся момент.

Головоломки. В этой части к ним подошли со всем уважением и они стали полноценной частью геймдизайна, уравновесив общий геймплей и создав тот самый баланс, которого не хватало прошлым частям. Тут вам и пространственные головоломки, и вычислительные, и совмещенные с паркуром, и на память, и игра со светом и чего только нет. Все загадки в меру трудные и заставляют реально подумать над их решением, а также не душат своей однотипностью, предлагая каждый раз совершенно что-то новое.

Лвлдизайн. Очень большая работа была проделана над тем, чтобы каждая глава запоминалась и поэтому почти каждая следующая миссия является уникальной. Большое разнообразие локаций, а потом и дальнейшее разнообразие внутри этой локации в рамках работы над лвлдизайном. Тут тебе и зимние пейзажи с переходом в ледяные пещеры, огромные пространства Мадагаскара, побегушки по крышам особняка в стиле Джеймса Бонда и невероятные пейзажи джунглей и острова Генри Эвери.

Но самое главное - постановочные моменты. Дело в том, что такого уровня в создании очень кинематографичного, эпичного, драйвового и напряженного момента внутри игры с использование геймплейных механик и совмещением их со скриптами в игровой индустрии еще не было. Явно, самой запоминающейся сценой в игре станет погоня за Сэмом в Мадагаскаре, где ты сначала управляешь внедорожником, а потом уже сам по себе пытаешься спасти своего братца от броневика и огромной бригады наёмников. Буквально каждые 5 минуты внутри этой сцены происходит что-то новое, что видоизменяет геймплей, сюжетные решения, а так же локации. Так же хочется отметить обстрел Либерталии с дальнейшим динамичным разрушением построек и напряженную и красивую дуэль Дрейка и Рейфа в финале.

В целом, Анчартед 4 - это лучший представитель в жанре экшен-адвенчуры от 3-ого лица с до деталей продуманным геймплеем, трогательным и глубоким сюжетом, а так же с очень крутым саундтреком от Генри Джекмана. Определенно одна из лучших игр в индустрии по моему скромному мнению, которая даже во второй раз проходится так как в первый.

Неплохой аддон с крутой концовкой.

Полная рецензия: Лост Легаси - это чисто такой базовый аддон на основе наработок оригинальной игры, потому что когда прошлый продукт оказывается мега успешным, то его рескинчик тоже должен схлопотать небольшие лавры.

Скорее всего проект был создан только для того, чтобы новички в студии набили руку и получили в свое портфолио игрульку. Тут почти нет никаких изменений в геймплейном и даже в сюжетном плане, если смотреть на него с функциональной стороны.

История идет от лица нашей давней знакомой, Хлои Фрейзер, которая в этот раз объединяется с Надин Росс, одной из антагонисток Анчартеда 4, и вместе они пытаются остановить злобного злодея и найти бивень Ганеша, древнюю индийскую реликвию. И как это было в 4 части, тут нас углубляют в прошлое Хлои, объяснить зачем она всем этим занимается, а также попутно пересказать историю индийской мифологии, наподобие того как это делали с Генри Эвери.

Правда, тут все это хоть и цепляет моментами, но все же в сравнение с тем, что было в оригинале не идет. Тем более, что сам персонаж Надин остается в рамках сюжета ненужным и в их химию с Хлоей абсолютно не веришь. Лучше бы тогда уж в напарники лучшей жопы Анчартеда дали Сэма, но он тут выступает в роли клоуна, увы. Так же главный злодей тут тупо просто злое зло, которое кидается общими фразами и сливается в битве на кулаках - не очень зрелищной, но да ладно.

Геймплей остался почти не тронутым. Все что прекрасно работало в основной игре работает и тут, перестрелки, паркур, головомки - все круто, но некоторые переделки все же случились. Во-первых, в некоторых главах у игры стал явно обязательный упор в стелс составляющую, а как мы помним, в Анче очень поверхностный стелс и заставлять им заниматься насильно - самоубийство. Благо, таких секций очень мало и их можно перетерпеть. Во-вторых, непонятно зачем добавили механику взлома, потому что в ней нет никакого челленджа. Если во многих других играх ты можешь провалить взлом и потерять ценный ресурс или вызвать тревогу, то тут взлом может быть провален если в тебя только начнут стрелять, но и то ты ничего не потеряешь и сможешь потом заново это сделать. Данная механика лишь замедляет общую динамику и иногда подбешивает. В-третьих, тут есть локация наподобие покатушек в Мадагаскаре, только вот здесь она обширнее и сделано с упором на исследование всей площади (даже карту дали). Но толку в этом мало, ибо кроме коллекционных предметов тебе больше ничего не дадут за изучение области, а значит нахуй это надо. В ТЛОУ2 тоже была такой сегмент в кампании Элли в Сиэтле, но там за исследование давали вознаграждение в виде лутецкого и припасов, здесь же с этим и так все нормально.

Единственное крутое видоизменение - это финальная глава, которая тут и является самой эпичной сценой игры. Обычно самые запоминающиеся моменты в Анчартеде были всегда в середине игры, а тут решили скрестить с финалом и это пошло на пользу. Ремейк уровня с поездом в Анчартеде 2 скрещенный с ремейком уровня погони в Анчартеде 4 придает очень эпичный и драйвовый финал, но увы не способный перебить величие тех сцен на которых он основан. Есть отдельные моменты, которые оригинальны и очень круты, но в целом это просто копирка того что уже было. Приятно, но не более.

По итогу, Утраченное Наследие - это приятный аддон к четверке, с базовым сюжетом, с теми же сами работающими механиками 4 части и крутым финалом, но иногда со странными геймдизайнерскими решениями и пососным злодеем.