Boli okrutnie. Ta gra znajdowała się na szczycie mojego backlogu, dla niej przede wszystkim kupiłem Odina, żeby bez problemu móc emulować PS2 w trybie przenośnym (mam Vitę z wersją Portable, ale ze względu na zmiany w rozgrywce zdecydowałem się na polecane przez większość wydanie FES). Chciałem, podobnie jak w przypadku Yakuzy Like a Dragon zacząć od starszej, bardziej siermiężnej części, żeby nie wracać z zachwalanej wszem i wobec (chociaż pamiętam jak @Don Simon krytykował kalendarz) 5.

Podoba mi się koncept tej gry. Na papierze wszystkie pomysły są dobre, natomiast wykonanie pozostawia dużo do życzenia.

Social Linki są uproszczone (prostackie wręcz). Widzę, że ci NPC mają jakieś historie, tylko jest to podane w kiepski sposób. Dostajemy kilka wypowiedzi NPCa, praktycznie bez interakcji ze strony głównego bohatera, czasem tylko można rzucić jakąś zdawkową odpowiedź. Brakuje mi prawdziwego dialogu, trochę głębszych rozmów. Po takiej gadce zawsze widzimy info, że robi się późno i czas wrócić do internatu.

Szkolny element działa podobnie -- wszystko jest uproszczone. Niby są jakieś lekcje, czasem trzeba odpowiedzieć na pytanie nauczyciela, ale znowu -- kilka zdań, prawie brak interakcji.

Całość jest bardzo powtarzalna, codziennie trzeba wykonać te same lub podobne czynności, dużo czasu traci się na bieganie po mapie (rozumiem już dlaczego niektórzy twierdzą, że brak środowiska 3D w wersji Portable to tak naprawdę zaleta) i klikanie po menusach, przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi lokacjami jest męczące. Najbardziej monotonny był tydzień przed egzaminami (mid-term) w grze, gdzie dosłownie każdego dnia robiłem to samo -- szkoła, do kibla (żeby dostać bonus do wypoczęcia postaci), nauka w szkolnej bibliotece, wyskoczenie do kawiarni (dla bonusu do Charm), nauka w domu i spać. Powtórz sześć razy.

Muzyka w tej grze jest chwalona wszędzie. Chyba nie lubię tego typu muzyki, zwłaszcza rapowych wstawek. Nie pomaga fakt, że utworów jest bardzo mało, są krótkie i są zapętlone. Często odczuwałem potrzebę wyłączenia muzyki, nie mając takiej opcji.

To zabawne, bo Tartarus, jako proceduralnie generowane lochy z jednolitą teksturą jest krytykowany od prawa do lewa, a mi się podobał bardziej niż elementy spłeczno-szkolne. Ale tylko przez chwilę, bo też już mi zbrzydł. System walki jest ok, czasem może zirytować ze względu na RNG.

Mam teraz poważne obawy przed graniem w 4 i 5, liczę jeszcze troszkę na to, że w 5 odsłonie serii na tyle dużo się zmieniło, że już nie będzie taka męcząca. A jak nie, to Persona nie dla mnie, mimo że na papierze jestem idealnym odbiorcą.

Na taki remake czekałem! Najlepszy Fajnal z wydanych ostatnio. Najlepszy system walki spośród nowych Fajnali — uważam, że poprzednie eksperymenty (XIII, XV) były nieudane, teraz kliknęło.

Graficznie jest bardzo dobrze, ale mimo wszystko tła są rozmemłane, nawet w trybie fidelity. Można zauważyć różne niedoróbki i mankamenty, ogólnie jednak gra jest ładna. Twórcy przyłożyli się do modeli postaci, cutscenki działają na silniku gry (a wyglądają jak CGI!), widać to po tym, że w przerywnikach znajduje odzwierciedlenie wybrany przez nas dla każdej postaci ekwipunek.

Większa część gry to to jazda bez trzymanki i istny roller coaster. Non-stop akcja, cały czas coś się dzieje. Cud, miód i orzeszki! Ba, czasem odczuwałem przeładowanie akcją i brakowało mi spokojniejszych momentów. Dwa razy natomiast się nudziłem -- oba przypadki to zadania poboczne w okolicach złomowiska połączone z backtrackingiem. Ogólnie na backtracking poza tym etapem bym nie narzekał, bo nawet jeżeli przechodzimy tę samą lokację co wcześniej, to zawsze coś jest zmienione -- a tu się coś zawaliło i trzeba przejść na około, a tu są inne drzwi otwarte, a tutaj już jest drabina, etc.

Muszę pochwalić świetnie zaprojektowane i emocjonujące starcia z bossami — wymagające taktyki oraz współpracy drużynowej. Cudo! Każdy boss jest inny, walka nie polega na mashowaniu przycisków, wielu bossów ma jakieś charakterystyki, które trzeba wykorzystać dla swojej przewagi. Należy obserwować ich schematy poruszania się i ataków. Bardzo mi się podobało takie podejście, wykraczające poza klasyczne Finale i podatność na elementy.

Mam zastrzeżenia do postaci Sephirotha. Pojawia się on z tzw. dupy i gdybym nigdy nie grał w oryginalne FF VII oraz nie oglądał materiału na temat tej gry stosunkowo niedawno, to chyba bym nic z tego nie zrozumiał. Cała końcówka gry była dla mnie dość enigmatyczna i -- mówiąc wprost -- trochę bezsensowna. Kto? Co? Po co? Dlaczego? Mam nadzieję, że w kolejnej części zostanie to lepiej wyjaśnione. I tak nie zepsuło mi to odbioru tej fantastycznej produkcji.

Prawie się odbiłem od tej produkcji po pierwszej godzinie. Zgrzytało mi to, że Rzymianie słysząc, że ktoś pochodzi z przyszłości akceptowali to prawie od razu, tak jakby nie było to niczym niezwykłym. Ale, z drugiej strony, The Golden Rule (zasada obowiązująca w świecie gry, która mówi o tym, że jeżeli ktokolwiek popełni jakiekolwiek przestępstwo, to wszyscy mieszkańcy giną i zostają zamienieni w złote posągi) też nie jest zwykła, więc może łatwiej takim ludziom zaakceptować dziwne fakty. :) Już miałem porzucić grę i byłem zły, że znowu mi się nie podoba gra, którą się wszyscy zachwycają. Na szczęście postanowiłem jeszcze się trochę pomęczyć...

Od momentu pojawienia się mechaniki związanej z pętlą czasową miałem cały czas efekt WOW. Ostatecznie zrobiłem wszystkie cztery zakończenia, razem z kanonicznym, co raczej mi się nie zdarza -- przeważnie przechodzę grę i ją usuwam, nawet jeżeli mi się podobała. Nie trzeba przechodzić cztery razy The Forgotten City, a dodatkowo twórcy zaimplementowali sposób na przyspieszenie rozgrywki -- możemy oddelegować NPC do wykonania za nas serii czynności, które poznaliśmy w poprzedniej pętli. Bardzo fajne rozwiązanie, które szanuje czas gracza.

Gra ma fenomenalny writing na poziomie najlepszych gier Obsidianu. Podoba mi się dbałość o szczegóły historyczne (w creditsach są wymienione dwie osoby, które konsultowały grę od strony naukowej).

Jestem jednym z graczy, którym bardzo nie spodobał się nowy styl graficzny w zapowiedzi gry. Po zagraniu... nadal mi się nie podoba. Ogólnie daje radę, animacje są fajne, sam artwork mi nie leży i nie pasuje do serii Monkey Island. Chciałbym albo pixel artu, albo pięknej kreskówkowej oprawy jak w Curse.

Jako przygodówka gra RtMI jest super. Posiada przemyślane i różnorodne zagadki (grałem w trybie hard) oraz wyciąga pomocną grę w postaci zaimplementowanego w grze trybu stopniowanych podpowiedzi, z którego, muszę przyznać, czasem skorzystałem. Uważam, że każda gra z gatunku point & click powinna taki system posiadać.

W grze powracają znane postaci, pojawiają się też nowi bohaterowie. Jest trochę fan service'u (ale ja już nie pamiętam dobrze starych odsłon).

Spodobał mi się pomysł zarówno na zawiązanie akcji jak i na zakończenie historii. Tutorial jest wpleciony sprytnie w rozgrywkę.

Plusy:
+ PRZEPIĘKNY pixel art. To małe arcydzieło, możliwe, że jest to najładniejszy pixel art jaki widziałem do tej pory. Wygląda niesamowicie, również w ruchu. Animacja postaci, elementy otoczenia, odbicia, światło, efekty cząsteczkowe. Nawet nie wiedziałem, że tak można.

+ udźwiękowienie, w szczególności muzyka -- kilka kawałków naprawdę wpada w ucho

Minusy:
- fabuła, na początku jeszcze jakoś interesuje, ale im bliżej końca gry, tym bardziej była dla mnie bez sensu, a zakończenie mnie nie obchodziło. Liczyłem na więcej i bardzo się zawiodłem.

Z jednej strony gra posiada czasem ciekawe zagadki środowiskowe, ale często też frustruje ze względu na niewygodne sterowanie. Mam wrażenie, że niektóre pomysły trudno jest zrealizować na tym silniku w grze 2D i o ile projektanci mieli dobry pomysł na rozgrywkę, to gra się potyka na technikaliach. Tak samo jest z walką -- często postać wyprowadza ataki nie w tym kierunku, o który mi chodziło, często nie reaguje na spust, którym powinno się szybko przełączyć postać. Najgorsze były elementy wymagające ode mnie bardzo szybkiej reakcji (poniżej sekundy). Miałem wrażenie, że gra nie nie wykonuje poprawnie moich poleceń albo wykonuje je ze zbytnim opóźnieniem.

Miałem wobec Eastward większe oczekiwania i chyba jest to mój zawód roku 2022.

Bardzo dobra gra, dodatek też. Dla mnie 4/5. Fajne dialogi, feelsy, atmosfera, Steph jest spoko. To DLC domyka troszkę wątki nawet z pierwszego LiS. Obecnie Deluxe Upgrade jest przeceniony na 27 zł w sklepie MS, przejście zajęło mi aż 4,5 h (obejrzałem wszystko co tylko dało się wybrać) i za tę cenę bardzo warto. Polecam!

DLC tak samo dobre jak podstawka. Yuffie to zabawna postać, trochę niezdarna, a jednocześnie bardzo uzdolniona ninja. Podejrzewam, że w kontynuacji FF7 po połączeniu z główną drużyną będzie pełnić funkcję comic relief.

Plusy:
- Yuffie
- humor
- oprawa graficzna
- gameplay

Minusy:
- Fort Condor. Nie lubię tower defense, ta minigra mi się zupełnie nie podobała. Na szczęście można ją kompletnie olać i przejść grę.

Pierwsza część mnie zawiodła i uważam ją za średniaka. Spowodowane było to po części moimi oczekiwaniami, a po części gameplayem. Oczekiwałem w miarę realistycznej gry o zarazie w średniowieczu, a otrzymałem grę fantasy, w dodatku z głównym antagonistą będącym oklepaną kalką z innych gier. Gameplay potrafił być frustrujący i zbyt ograniczony, w efekcie ukończyłem tę grę z miksem frustracji i nudy. Zignorowałem zupełnie premierę drugiej części, nie śledziłem postępów prac, nie czekałem na tę grę.

Odpaliłem ją z Game Passa mając bardzo niskie oczekiwania. A Plague Tale: Requiem okazała się grą znacznie lepszą od poprzedniczki pod każdym względem, a ja wiedziałem już, że to nie gra historyczna, tylko czysta fantastyka, dlatego tym razem bawiłem się przednio.

Przede wszystkim -- to się mocno wybija -- gra ta wygląda jak milion dolarów. Grafika jest cudowna, może konkurować z wieloma grami segmentu AAA. Właściwie, to dla mnie A Plague Tale: Requiem już jest w tym segmencie. Widoczki powodują nieustanny zachwyt, aż się chce trzaskać screenshoty.

Gameplay jest dużo bardziej różnorodny niż w pierwszej części, ciągle zmienia się też otoczenie i wraz z bohaterami jesteśmy rzucany w przeróżne lokacje. Jedne są pięknie kolorowe, a inne "pięknie" odrażające.

Dostajemy dużo fajnie wyreżyserowanych cutscenek oraz kilka bardzo interesujących postaci pobocznych, które nam towarzyszą przez bardzo długi czas i wspomagają naszą bohaterkę unikatowymi umiejętnościami. Czuć chemię między postaciami, rozmawiają one ze sobą nawet poza przerywnikami. Miałem wrażenie, że gram w Uncharted w średniowieczu.

Poziom trudności był dla mnie wyważony, nie raz zdarzyło mi się zginąć, miałem frajdę z kombinowania i łączenia różnych technik -- od skradania, przez korzystanie z wytworzonych uprzednio przedmiotów, takich jak bomby, aż do fizycznej konfrontacji. Oczywiście znowu mamy stada składające się z setek czy nawet tysięcy szczurów i zabawę ogniem, światłem i cieniem.

Tym razem gra mnie oczarowała! Mam wrażenie, że możemy oczekiwać jeszcze trzeciej części i na to liczę.

Na uwagę w tej produkcji zasługuje świat przedstawiony, w którym miała miejsce komunistyczna rewolucja stłumiona przez połączone siły państw ościennych. Na pewno jest to oryginalny setting, który pozwolił twórcom pobawić się ideologiami polityczno-światopoglądowymi, czasem aż do przesady!

Podobały mi się zakręcone i surrealistyczne pomysły, czasem zadziwiające, czasem humorystyczne. A czasem nudne, jeżeli uznawałem już coś za stek bzdur, o którym mi się nie chce czytać.

Super jest system umiejętności, które w Disco Elysium przybierają postać pewnych cech psychofizycznych postaci, a testy umiejętności związane są z rozmowami i monologami, które bohater toczy w swoim umyśle. Trzeba się przygotować na MASY tekstu.

Jednocześnie mam szereg zastrzeżeń do tej produkcji. Głównym jest to, że gra jest prawie całkowicie pozbawiona gameplayu. Równie dobrze mogłaby to być visual novel. Co jakiś czas gra tworzy sztuczne ściany, które uniemożliwiają postęp w rozgrywce dopóki nie wydarzy się coś fabularnego, na co gracz nie ma żadnego wpływu. Np. masz w dzienniku jakiś wpis, który mówi o tym, żeby udać się w miejsce, którego nie ma na mapie i fizycznie niemożliwym jest wykonanie tej czynności. Mimo że w świecie gry bohater powinien móc natychmiast przystąpić do działania. Im dalej byłem w grze, tym bardziej czułem, że jest to przygodówka pod płaszczykiem RPG.

Jak dla mnie, to Disco Elysium jest przeintelektualizowane i czasem za bardzo filozofuje, a tekst staje się męczący lub niezrozumiały. Przy niektórych zadaniach miałem ochotę na skip, skip, skip. Mam wrażenie, że zadań pobocznych jest za dużo i nie zawsze dobrze pasują do głównej osi fabularnej, tak jakby autorzy chcieli do swojej gry upchnąć wszystko.

Rewelka, nie jestem z stanie znaleźć żadnych wad. Nie sądziłem, że może mi się aż tak spodobać. To jedna z najlepszych gier jakie trafiły do Game Passa, nigdy bym w to nie zagrał gdyby nie opinia kolegi i to, że zagrałem w demo Pikmin. To chyba nie do końca jest to samo, ale mnie skłoniło do sięgnięcia po grę, którą już miałem za darmo 🙂

Zrobiłem praktycznie wszystko, oprócz dwóch listów. Nie zbierałem też pyłku ponad to, co dawało dodatkowe bąbelki do szybowania. Nie robiłem też wyścigów (to chyba DLC?). Ale przejście mogę uznać za prawie kompletne, co mi się w grach raczej nie zdarza.

Bardzo podobały mi się gadające owady, stylistyka i setting przywodziły mi na myśl Paper Mario, a także indycze Bug Fables (które podobałoby mi się znacznie bardziej gdyby miało taką grafikę jak Tinykin).

Podsumowując -- Tinykin to dla mnie 10 godzin czystej RADOŚCI, trochę jak w grach od Nintendo.

Nieironicznie, kandydat do GOTY. Prawie się popłakałem ze śmiechu 😂

Szkoda, że Valve nie robi już gier.

Ładne, pomysłowe, świetnie napisane, ociekające humorem.

Przyjemna mała gra od twórców Stanley Parable. Równie zakręcona, dziwaczna i humorystyczna.

Grę kupiłem w ciemno na podstawie strony w sklepie. Zainteresował mnie koncept wcielenia się w AI, które pomaga futurystycznemu nurkowi badać oceany obcej planety. Od razu powiem, że się nie zawiodłem! In Other Waters to bardzo przyjemny indyk charakteryzujący się powolnym i spokojnym tempem rozgrywki. Tylko w dwóch miejscach na mapie gra wywierała na mnie lekką presję poprzez ograniczenie zasobów tlenu i baterii skafandra. Dwa razy udało mi się zginąć, bo się z tym zagapiłem. W praktyce w grze nie da się zginąć, kiedy nurkowi zabraknie na przykład tlenu, skafander uruchamia procedurę ewakuacyjną, w tym przypadku nawet nie tracimy odkryć, które udało nam się poczynić przy ostatnim wyjściu pod wodę, dzięki czemu gra nie jest nigdy frustrująca.

Jestem pod wrażeniem jak minimalistycznymi środkami wyrazu można dużo osiągnąć. In Other Waters robi to poprzez wykorzystanie dźwięku, ponieważ cały czas towarzyszą nam odgłosy oceanicznych głębi, które emitują różne dźwięki w zależności od naszego położenia i głębokości na której się znajdujemy. W tle przygrywa klimatyczna muzyka, która również dostosowuje się do wydarzeń na ekranie. Gra sprawnie operuje kolorami i ich nasyceniem, jasność ekranu i kolory zmieniają się w zależności od środowiska, w którym znajduje się nasz nurek, głębokości, tego ile promieni światła z trzech słońc planety Gliese 677Cc dociera do wody. Wszystko co oglądamy podczas naszych podróży opisane jest w okienku kontekstowym po prawej stronie, a teksty te są interesujące i potęgują klimat -- czasem wiąże się on z radością odkrywania pięknych stworzeń, a czasem z przytłaczającym uczuciem przebywania w oceanicznych głębinach, w kompletnym mroku, w skorupie małego skafandra nurkowego, który ciśnienie chce rozerwać, aby pozbawić nas życia. I te wszystkie emocje potrafi wywołać taka prosta technicznie gra. Jeżeli czytaliście "Rozgwiazdę" Petera Wattsa, to jest ten klimat.

Dr Ellery Vas, której jako AI skafandra towarzyszymy, przez całą grę kataloguje napotkane okazy lokalnej flory i fauny. Możemy zbierać próbki, badać je w laboratorium, a następnie czytać o jej teoriach. Wyobrażam sobie, że musi to być nie lada gratka dla kogoś, kto jest z wykształcenia biologiem.

Minusów prawie brak. Przyczepiłbym się tylko do braku mapy podczas nurkowania. Mapę widzimy tylko przed wyruszeniem w drogę, ale później musimy już działać na pamięć. Na szczęście z reguły wystarczy podążać mniej więcej w zadanym kierunku. Miałem też jakieś drobne problemy z interfejsem gry, chyba nie zawsze poprawnie działały badania laboratoryjne -- tutaj jako obejście problemu zauważyłem, że najlepiej jest badać tylko jedną nową próbkę, potem od razu się przełączyć do widoku taksonomii, poczytać o niej i wrócić do laboratorium aby zbadać kolejną próbkę. Kiedy próbowałem badać je zbiorczo, to gra często jako nowe oznaczała teksty, które już czytałem. Pod koniec gry skanuje się pewne audiologii i tutaj gra przy niektórych nie zapamiętywała, że już ich odsłuchałem i wracały na mapę jako nieodkryte. Na szczęście nie jest to nic wymaganego do ukończenia gry.

Grę szczerze polecam, uważam, że takie małe produkcje mają swoje miejsce na rynku i są potrzebne. Tytuł idealny na handhelda!

To pierwsza gra z gatunku visual novel jaką ukończyłem. Nawet Ace Attorney mi się nie udało. Grę kupiłem w ciemno na podstawie trailerów i tym razem dobrze trafiłem.

To jeden z ładniejszych tytułów na Switcha, jak na tę platformę to można powiedzieć, że pod względem oprawy audiowizualnej mamy do czynienia z tytułem AAA, oczywiście to stwierdzenie broni się wyłącznie na tej platformie. I tutaj już widać, że sprzęt niedomaga -- kiepski LOD, rozmazane tekstury, klatkaż, itd. Niemniej jednak artsyle jest super, a na ekranie modelu OLED błyszczy.

Gra ma bardzo dobry angielski dubbing (na początku sprawdzałem na przemian angielski i japoński, aby ostatecznie zostać przy angielskim). Moim zdaniem utworów muzycznych jest za mało, ciągle się powtarzają i grają w pętli, więc robią się męczące.

Zadania poboczne to typowe fetch questy, które są nieciekawe, ale przynajmniej robi się je szybko, a że dostaje się za nie punkty doświadczenia potrzebne do rozwoju postaci, to zrobiłem wszystko. Są one oznaczone na mapie, w większości przypadków można skorzystać z szybkiej podróży, więc można je wykonać wręcz bezmyślnie.

Mięskiem tej produkcji jest wątek główny i kilka zakręconych, początkowo wydających się nie mieć sensownego rozwiązania, śledztw w ramach wątku głównego. Te śledztwa, jednym słowem, były -- genialne. Wszystkie początkowo wydawały się niemożliwe do rozwiązania, wyglądały jak coś, co nie powinno mieć miejsca i nie da się tego wyjaśnić. Dlatego czerpałem ogromną przyjemność z odkrywania prawdy wraz z bohaterami. Często wpadałem na pewne poszlaki dużo wcześniej niż główny bohater i wtedy czułem, że mam wielki łeb, co tylko mnie jeszcze bardziej cieszyło. Czytałem w innych opiniach, że niektórych to irytuje, mnie wręcz przeciwnie. Bardzo lubię kiedy jestem w stanie sam coś wydedukować, wiele kryminałów (tutaj głównie mam na myśli powieści) mi tę możliwość zabiera, ponieważ autor z premedytacją nie dostarcza istotnych wskazówek. Tutaj tak nie jest. Uważam, że RAIN CODE jest świetnie zaprojektowane pod tym względem.

Gameplay jest powtarzalny, ponieważ w każdym rozdziale gry robimy cyklicznie to samo, ale dla mnie był całkiem przyjemnym przerywnikiem od słuchania i czytania masy dialogów. Gdyby nie te proste mini gierki, to Switch by cały czas mi przyciemniał ekran ze względu na stan bezczynności, a tak to robił to tylko podczas wyjątkowo długich przerywników.

Podsumowując, RAIN CODE to super gra detektywistyczna, dla mnie lepsza niż inna bardzo znana seria o detektywie z włosami na sztorc. Z czystym sumieniem polecam.

W tę grę chciałem zagrać co najmniej od roku 2013. Wtedy ją kupiłem, ale jakoś nigdy nie było mi po drodze na PC. Teraz dopiero udało mi się za nią zabrać na Steam Decku. Przeszedłem jakieś 60% gry z tego co widzę i zupełnie mi się przestała podobać. Nie żeby mi się w jakimkolwiek momencie wyjątkowo podobała. Strona techniczna jest naprawdę zła (np. brak pathfindingu, trzeba trzymać prawy przycisk myszy, aby poruszać się postacią, a bohater nie potrafi sam przejść nawet kilkunastu metrów, aby trafić do celu), ale jestem w stanie to przeboleć grając w dwudziestopięcioletnią grę. Niestety nie podoba mi się ani setting, ani styl graficzny, ani fabuła, ani NPC, ani zagadki. Właściwie to nic mi się nie podoba i grałem trochę siłą rozpędu, mając świadomość, że to krótka gra, a jednocześnie czując jak mi się dłuży. Ostatecznie sprawdziłem jeden z poradników, aby zobaczyć ile mi jeszcze do końca zostało i okazało się, że zdecydowanie za dużo.

Cutscenki są w 15fps (dosłownie, widać na Gamescope w SteamOS), animacje drewniane (może kiedyś robiły wrażenie), gra nie ma żadnego pathfindingu, np. często klika się na obiekt znajdujący się zaraz obok postaci, na co ona stwierdza, że nie ma tam dojścia. Wtedy należy westchnąć i trzymając prawy przycisk myszy ją przeprowadzić w to miejsce w iście żółwim tempie. Tempo poruszania się bohatera jest dobijające. Dostęp do ekwipunku jest zrobiony fatalnie. Voice acting jest co najwyżej średni. Gra nie posiada żadnego systemu podświetlania aktywnych elementów na ekranie (takie czasy...), a przedmioty się niczym nie odróżniają od prerenderowanych teł, więc w Sanitarium mamy do czynienia z najgorszym rodzaje pixel huntingu w grach przygodowych. Raz chyba pół godziny chodziłem tam i z powrotem po lokacji aż w poradniku doczytałem, że mam jakiś klucz francuski podnieść, którego nie widziałem. Innym razem w sumie przypadkiem podniosłem kamień z ziemi, a potem na YT jak szukałem info o czymś innym to widziałem filmik z gameplayu Sanitarium z "RANDOM STONE" w tytule i się uśmiechnąłem tylko :D

Mi nie leży w ogóle świat przedstawiony, sam początek był trochę Kingowski, ale z balonika szybko zeszło powietrze, a potem było coraz gorzej. W szczególności cyrk mnie wymęczył. Chyba nie lubię cyrków i klaunów. 😉