8 reviews liked by DylanVegaC


Es una experiencia curiosa. Es el MGS más experimental y más centrado en sí mismo. Lo cuál no sería un problema si no fuese el último capítulo de la saga, pero es que el 4 ya cerraba y conectaba todo de tal forma que cualquier cosa que viniese después se iba a quedar pequeño en comparación.
Es un juego muy imperfecto y todo se siente artificial, como algo que conocemos, pero no es como debería y es intencional. En Sons of Liberty la idea era que pensasemos que esto era una Shadow Moses descafeinada y aquí sobre el descenso de Snake y su equipo a convertirse en villanos.
He llegado a leer a mucha gente decir que aquí no se puede ver un descenso al mal, al final seguimos siendo héroes y... no. Hay una tradición en esta saga que es la parte de tortura, siempre tenemos que aguantar una por parte del enemigo, pero en este caso nosotros somos los torturadores. Ya no tenemos que apretar el triangulo para aguantar el dolor, nos queda sentarnos y ver cómo se lo hacen a otros. En Peace Walker Boss metía ya a niños en su ejército y en Ground Zeroes vamos a salvar a Paz y Chico no por altruismo si no para interrogarles por si han chivado algo. Diamond Dogs es una fuerza que se mueva en una escala de grises, no ayuda a buenos, ayuda a cualquiera que esté dispuesto a pagarles bien. Skull Face es peor por supuesto, pero no van a por él realmente por su plan, quieren matarlo por pura venganza, por destrozar su vida en los últimos 9 años, quieren justicia por lo que les falta y por los hermanos en armas caídos, nada más.
Es el juego más "oscuro" de la saga por ejemplo tenemos una cinta donde Strangelove se ahoga por falta de oxígeno en la cámara de una IA por culpa del asqueroso de Huey porque ella no le dejaba experimentar con su hijo ¿Hemos dejado de ser los buenos? No, porque buenos son Solid, Otacon y Raiden. Boss, Miller y Ocelot nunca lo fueron y no lo serán. La escala de grises es mucho más latente como he hablado más arriba con las torturas, pero también tenemos armas nucleares, un metal gear a nuestra disposición y niños soldado que aunque se intenten educar de otra forma, siguen encerrados en nuestra base madre. D-Dog es como el mono en el 4 un pequeño punto para aliviar el tono.
Entre todo esto tenemos a Venom Snake, un protagonista mucho más clásico, qué parece sacado de la época de la MSX. Mayormente callado y que suelta poquitas palabras. El conflicto de Venom es muy interesante porque es un Paramedic que ha ascendido a convertirse en el hombre que le lideraba. Big Boss y Solid Snake se diferencian en una cosa, uno abraza ser un héroe de leyenda y el otro no, uno tiene ego y el otro está atormentado por su pasado, no abrazó ser un soldado como su padre, no quiere ¿En qué se queda Venom Snake entonces? En un hombre que tiene el recuerdo y el sentimiento de lo que se supone que debe ser, pero qué no es. Un sentimiento disociativo con su gente más cercana incluso con el reflejo que le devuelve el espejo. Vive un doble sentimiento de culpa por un lado la de su mente transformada en Big Boss y por otro su yo de antes que no pudo salvar a Paz. Pandemia, confinamientos, virus, el juego está muy centrado en que el conflicto de este Big Boss este ligado a su antigua profesión como médico. "Con un buen entrenamiento, todo el mundo puede ser el soldado perfecto" Raiden y Venom son caras de una misma moneda. Uno era la confirmación de lo que se podía hacer con la manipulación de los medios y el entorno, el otro como si ya tienes un legado y nombre importante sólo necesitas una cara que cumpla mínimamente lo que eras. Raiden rechaza al final del 2 la identidad del jugador para buscarse una propia, en cambio Venom decide quedarse con esta que le ha sido impuesta y sonríe porque ha cumplido la misión de Big Boss como debía y ya no es un extraño en su vida. Solidus tuvo a Raiden, Snake a Venom. Por ello el cambio de David Hayter a Kiefer Sutherland lo veo necesario. Hayter es perfecto para personajes como Solid o Big Boss, pero con Venom los one liners no funcionan. "Keep you Waiting huh" es la línea más icónica de la saga, cuando Snake y Boss la dicen es con picardia y arrogancia, cuando la dice Venom al rescatar a Miller es con normalidad, monotonía, suena extraño, te saca del momento y es rarisimo.
Otro punto interesante que diferencia a Venom de su antecesor es que claro Boss,Miller y Ocelot son soldados y pueden querer mucho a su ejército, pero los hemos conocido siempre como líderes mejores que el soldado promedio que saben lo que es perder a gente, en este caso aunque es un médico es un tío normal genérico ¿Habría convertido el Snake normal a sus compañeros caídos en diamantes para llevarlos consigo siempre? Yo diría que no y eso le da fuerza a esta encarnación como aún con todo muchas veces habla más el Paramedic habla más que su otro yo.
Pero el juego no se queda ahí, se moja con la conolización y como la gentrificación alrededor de una falsa cultura nos arrebata de la nuestra. Como por culpa de la manipulación yanqui y Británica muchas culturas acaban perdiendo su identidad y convirtiéndose en cosas prefabricadas para lo que se necesite en ese momento. Phantom Pain habla de como no pertenecemos a un país nunca, si no a su lengua, lo que nos une realmente es el lenguaje y como de fácil es despojarnos de él por una fuerza que a priori cree que ser mas poderosa.
Tenemos a Quiet también un personaje con un diseño estúpido e insultante, pero que tiene una trama muy potente a su alrededor. Pasa de intentar matar a Snake a comprometerse con su causa y enamorarse de su persona. Quiet y Snake conectan por una razón, comparten un silencio que les une fácilmente. Por parte de Boss está el hecho de que es una persona nueva su pensamiento con ella no está ligados a los recuerdos de otra persona, con ella no se siente un espectador de su vida.
Es irónico como el dolor fantasma que lleva de título el juego es latente al acabarlo. Como sabemos que nos falta contenido porque se junto la ambición de Kojima y las ganas de dinero de Konami. Triste por supuesto, pero gracioso que al final tengamos sensación de vacío al sólo quedarnos un par de cinemáticas y varios concept arts.

Para los que quieren tener un capricho caro y (aún más) prestige, o para los que quieren descubrir por primera vez este juego en 2022 y repetir igual que muchos dijeron en 2013 que en verdad no es para tanto o no se qué de "pelijuego", The Last of Us Parte 1 vuelve a poner en boca de todos la aventura de Joel y Ellie y se presenta como el complemento perfecto a la serie de HBO. Sony sabía lo que hacía y yo, vuelvo a estar obsesionado con TLOU.

No me importa, The Last of Us Parte II es mi juego favorito y el original no se queda demasiado atrás. Este remake es El Mismo Juego en 4K (¿era así la broma?) pero para un obseso como yo los únicos dos cambios notables que tiene son tan evidentes que solo eso justifica su existencia.

El cambio número 1 es audiovisual. Aquí el juego de 2013 se iguala gráficamente a la barbaridad que es TLOU 2 haciendo otra barbaridad de videojuego. Mismos modelos, mismas animaciones que en aquel y decenas de nuevos detalles en cada escenario hacen que revisitar el juego se convierta en una experiencia nueva. He flipado sobre todo en esas secciones donde a la PS3/PS4 le costaba lucirse: lluvia, ventisca, escenas nocturnas, iluminación en interiores. Es otra bestia ahora. Si resulta que descubres este juego ahora por primera vez madre mía. Tremendo cumbión te espera.

El cambio número 2 es la IA. Lo primero que hice al empezar mi partida fue poner el juego en modo superviviente (el modo de dificultad bueno al que jugar a este juego, si me preguntáis a mi) y cuál fue mi sorpresa al descubrir que enfrentamientos que ya me sabía de memoria de repente eran más complejos, más intensos y con enemigos más avispados. Hay zonas que antes eran seguras que ya no lo son, porque los enemigos patrullan más y patrullan mejor. Detectan de forma más realista y reaccionan de forma más variada. Qué pena que aquí es donde se echen de menos las mejoras en el sigilo que metió TLOU 2, porque esta nueva IA con los mismos recursos de siempre a veces se siente un pelín (solo un pelín) descompensado.
Si resulta que descubres este juego por primera vez ahora, tremendo cumbión te espera. Porque los enfrentamientos de TLOU realmente son algo único a nivel de tono y ritmo.

Solo esos cambios para mí hacen una gran diferencia. Pero eso para mí, que soy un fan obseso al que no le importa gastar dinero en un capricho prestige. Si sientes que para tí, querido lector que está leyendo esto seguro que hasta el final y al que le importa mi opinión en esta red social aún bastante faltita de usuarios donde a nadie le importa demasiado la opinión de nadie, pues mi opinión es que The Last of Us Remastered puede ser la forma no definitiva pero sí más representativa de este juego. Porque este juego en PS5 puede ser muy impresionante, pero pensar que este juego algún día fue de PS3, y ver en su máximo esplendor el mismo corazón y la misma garra en cada enfrentamiento con la tecnología original con la que fueron concebidos, lo hace aún más impresionante.

Prey

2017

A la vez que pensaba en lo buenísimo que es este juego. Pensaba también en lo normal que me parece que mucha gente... simplemente sude de él porque no quiere marearse mucho.
Un immersive sim tan puro que es de los que se disfrutan más una segunda vez. Cuando ya sabes a lo que enfrentas, qué poderes casan con tu estilo de juego y cuales no, cómo funciona su narrativa ramificada y su sistema de secundarias y hasta qué punto afectan o no al final de la historia. Joer, es que ahora que lo pienso hay sistemas enteros que he ignorado por completo porque honestamente no sabía muy bien qué hacer con ellos.
El resultado es una experiencia gustosa, con muchas capas y profunda que recompensa tu estilo de juego, pero que también está llena de asperezas. Comenzando por un argumento que ya sabemos que no es el fuerte de Arkane.
Me habría gustado que me importara algo de lo que estaba pasando porque la propuesta es sólida, pero el resultado es una maraña de tramas que se mezcla con encargos secundarios que se mezcla con lore que acaba resultando en un cacao mental en el que no tienes claro qué es importante y que no. Le falta legibilidad y le falta carisma.
A nivel de dificultad también creo que falta mucho pulido. Castiga mucho, los enemigos son desafiantes incluso los más básicos y hay una tensión de estar en peligro constante que aunque añade a su atmósfera de terror genera mucha ansiedad en un juego cuyos pilares se cimentan sobre la exploración. Es una aproximación casi de ensayo y error al combate que te obliga a guardar todo el rato y que creo que está mejor planteada para Mooncrash que para el juego base.
La ballesta esa de juguete no la he usado nunca por ejemplo, porque... ???
El sigilo también me parece una aproximación bastante inviable por ejemplo, y por contra hay ciertos items o builds que creo que se podrían haber potenciado más como poder defenderte de la electricidad sin necesidad de usar poderes tifón para no triggrerear torretas.

En fin, ya estoy convirtiendo esto más en divagaciones mías que otra cosa. Lo cierto es que le sigo dando vueltas porque me he quedado con ganas de más, ni siquiera de más en plan quiero secuela (que también), más en el sentido de necesito más tiempo con el juego para adaptarme a él y paliar un poco todos esos encontronazos que tienes en una primera vuelta.
Lo dicho, muy pensado para ser rejugado hasta el punto de que un solo playthrough regulero puede estropearte el juego. ¿Eso está mal? ¿bien? Bueno, ya que decida cada uno.

¡Me ha gustado mucho! Es mejor que La Isla de la Armadura, pero en general ambos son añadidos muy chulos con historias únicas, no es simplemente desbloquear una zona nueva y ya.

Este con la historia de Calyrex, y el otro con la historia de Kubfu le da un toque distinto y único, que hace que estos dos legendarios sean especiales.

Uno de los primeros imprescindibles de Playstation 5. Es un gozada de ver, escuchar, y jugar. Bluepoint ha hecho una labor magistral en hacer que un juego de más de 10 años se sienta como si hubiera salido hoy.

Esa dualidad es curiosa, porque creo que ser un título de lanzamiento va a hacer que para muchos sea el primer souls que jueguen en su vida. Es un magnífico souls para jugar primero porque de hecho, es el primero que salió. El remake lima muchas asperezas que harían de lo contrario una experiencia bastante más árida. No hay ni una sola mecánica nueva, pero el juego, por una combinación entre las nuevas animaciones, la vibración háptica, y los 60fps, se siente mucho mejor. No hay ni un solo escenario nuevo, pero una revisada dirección artística y un nuevo diseño sonoro nos hace creer que son nuevos y los hace más bellos que nunca.

En el otro lado de la moneda, no es el primer Souls. De hecho la saga ha recorrido un largo camino antes de volver aquí, y volviendo aquí uno no lo puede evitar ver como en gran medida es un proto-Dark Souls. Se echa de menos alguna mecánica, pero sobre todo se echa de menos más profundidad en el sistema RPG, niveles más complejos e intrincados.

Pero juzgar las cosas por lo que no son está feo. Demon's Souls es un juegarral por méritos propios. Y aquí hay que mezclar el remake con el contenido original, viejos niveles con nueva música, mismos bosses pero nuevas apariencias. Todo se une en un portento de juego en el que la atmósfera decadente y melancólica está presente en cada esquina, en el que cada golpe lo sientes. Estoy muy sorprendido con lo mucho que experimenta el juego con sus propias mecánicas. Cómo no se asienta en sus bases todo el tiempo y se atreve a crearte nuevas situaciones, nuevos tipos de bosses. Los jefes y los NPCs son un vehículo imprescindible de la narrativa, y el juego está lleno de momentos sorprendentes, tristes y preciosos. Estos definen Demon's Souls más incluso que sus momentos frustrantes, o sus paseitos al jefe más largos de la cuenta. Es un juego que ya en 2009 sabía perfectamente lo que hacía, y que ahora en 2020 lo expresa con la misma rotundidad.

Me parecía algo aburrido al principio, pero... en cuanto te dan los juguetitos es ultradictivo, he estado enganchadísimo.

Me gusta mucho que sea una aventura suelta de Luigi, es como que dentro del universio Mario, Mario tiene unas aventuras y Luigi otras, con sus propios secundarios (Gomiluigi, el profesor Fesor, Ectochucho...). Aquí, los secundarios de Mario básicamente hacen solo cameos y están muy bien medidos.

Para ser un JRPG de 1987, sus mecánicas aguantan mucho mejor de lo esperado. Eso sí, para pasárselo tranquilito en fácil y con guía porque tryhardear con esto es querer hacerse daño.

Y MENUDO MUSICOTE, VIRGEN SANTÍSIMA.