12 reviews liked by Gridman


Sengoku Rance tinha uma missão complicada: continuar o legado do jogo anterior, que havia expandido o mundo e debatido seu tema de forma excepcional. E você acredita que eles conseguiram fazer melhor? Sengoku Rance traz uma gameplay tática com elementos de Management Game que consegue ser divertida e viciante ao mesmo tempo. É muito foda como você consegue passar por diversas situações com diferentes tipos de estratégias Isso dá um fator replay incrível. O jogo também traz uma mecânica de exploração de dungeons que honestamente, eu ignorei 80% do tempo. Não é muito divertido explorar elas sendo bem sincero.

Sobre a história, ela é do caralho. JAPAN é um país completamente dividido, onde cada estado tem sua história e cultura própria usando de seus líderes para trazer as discussões a mesa. Muito foda como ele consegue falar sobre racismo, a consequência da ganância por poder, a importância de um símbolo e os males da guerra e diversos outros temas de uma maneira engajante, nunca deixando a peteca cair. O elenco no geral ta muito bom, principalmente se tratando dos representantes dos reinos. Porém, por ser um jogo grande, ele tem muitos personagens bosta que só servem pra fetiche puro. Inclusive, o jogo não consegue validar a existência das meninas principais estarem nesse jogo, pois todas só repetem temas que já foram abordados no jogo anterior, pra no final se mostrar uma maquiagem pra colocar uma hscene okzinha no final dos seus clears. Aproveitando a deixa e falando das hscenes, sendo um jogo da franquia, na grande maioria das vezes as hscenes são boas. Porém, tem muita hscene nojenta fetichista, completamente descartáveis. Sobre as rotas, que tristeza falar disso, são rasas demais, considerando a riqueza da true não são divertidas de se fazer, e o pacing é uma merda (tirando a da Kenshin, o IF dela é bem legal). Se eu soubesse que elas seriam assim, nem teria feito fds

Falando sobre a arte, o ORION mais uma vez teve um salto na sua arte, com um char design fodao tendo um monte de CGs lindos dignos de wallpaper. E mais uma vez o SHADE faz uma OST PERFEITA. Impressionante como casa com o clima do jogo, as vezes me pego cantarolando algumas.

Sengoku Rance foi mais um grande passo na franquia. Acho lindo como o universo ta se acumulando aos pouquinhos a cada jogo, construindo algo maior, mas não necessariamente se prendendo a um plot hiper complexo. É simplesmente um aglomerado de boas ideias e criatividade. Eu amo demais essa franquia.

Rance não para de me surpreender e não foi diferente com Sengoku Rance, é impressionante a quantidade de conteúdo nesse jogo e como a franquia sempre se reinventa em gameplay/mecânicas.

A ideia de um JRPG tático com elementos de Management Game já foi executada em Kichikuou Rance, porém, com muito problemas de balanceamento, o que prejudica muito a sua progressão, Sengoku Rance tem um sistema de administrar territórios muito mais coeso e objetivo, além de recompensador, a party também é mais densa, cada classe tem skills particulares que têm utilidades para batalhas específicas, uma profundidade impressionante, eu realmente tive que montar estratégias para diversas batalhas e pensar quando usar X personagem, além de ter mais liberdade para explorar o potencial disso, já que diferente de Kichikuou, eu consigo manter meus membros de party, mesmo eles morrendo em batalha, claro, existe a possibilidade de perdê-los para sempre, mas não é instantâneo. O problema de balanceamento de Kichikuou que citei anteriormente também tem aqui, só que em menor escala, sendo apenas no End Game, onde fica insustentável de tão quebrado, é irritante demais o quanto as batalhas são mais longas e desproporcionalmente mais difíceis, mesmo você com um level alto e com muitas tropas, insuportável. Outro aspecto negativo, é o sistema de rotas, que pouco adicionam ao jogo, apesar do mar de conteúdo, não existe nenhum empenho em fazer essas rotas valerem por si só, além de poucos momentos legais, boa parte é só chato e cansativo, com um conteúdo repetitivo e você tendo que tomar ações já feitas anteriormente para poder progredir, além de plots que não valem tanto a pena, mas isso eu vou deixar para comentar quando for falar do enredo no geral. Já o conteúdo ero me divide um pouco, tem H-Scenes boas que tão crescimento na relação do Rance com as personagens, mas, estamos falando do protagonista mais doente já criado, então a quantidade de conteúdo cursed, vazio, fetichista, problemático e nojento é imensa, não da pra defender.

Comentando sobre a produção, visualmente é um jogo lindo, adoro o Character Design, é identidade pura, além de uma evolução impressionante, os CGs são maravilhosos, a HUD me agrada bastante também, é intuitivo e você não se perde para fazer suas ações, já a OST, é do CARALHO, fantástica, tem muitas tracks memoráveis.

Agora, a narrativa desse jogo, é simplesmente primorosa, JAPAN é gigantesca e Sengoku Rance aborda isso de forma excelente, a politicagem que envolve o país, os conflitos de cada estado, os males da guerra, a falta de liderança, preconceito, o valor da perda, o peso do amor, cada líder tem seus ideais e crenças, toda temática tem seu impacto, tudo te envolve muito fácil, é uma jornada excelente do começo ao fim, que elenco fantástico, a quantidade de personagens bons me surpreende, mas, claro, tem alguns problemas, como os character clear serem beeeem fracos e não darem substância alguma aos personagens, além de em certos casos, serem sub-plots já abordados em Rance VI que não progridem em nada o arco das personagens, uma pena que existem ainda piores, como character clear que existem só para alguma H-Scene de péssimo gosto que resume a personagem a nada além de um fetiche. Como citei em alguns blocos acima, o sistema de rotas é raso para um jogo tão denso, a True Route conta uma excelente história, já as rotas alternativas, são chatas em mecânica, porém, entregam quase nada em narrativa também, a rota da Ran é completamente skippavel, é terrível, não entrega nada além do Rance sendo um doente e conteúdo erótico merda, a rota da Yamamoto é um INFERNO de repetitiva e vazia, só vale pelo epílogo e a progressão da personagem, que é pouca durante a rota, já a rota da Kenshin é a menos pior, um pacing ok e da profundidade para a personagem e sua relação com o Rance, é o único IF que vale a pena na minha opinião.

Apesar de problemas e incomodos, Sengoku Rance me fascinou, foi um jogo que tirou semanas da minha vida, seja me divertindo ou querendo me jogar de uma ponte, mas, no fim, valeu a pena demais.

神が間違っていたとしても、この場所に罪はないのだから。

Sacrifices the Painful's party member diversity for stronger characterization and succeeds at telling an emotionally engaging story within the Lisa universe. The combat is well-designed enough to not feel like a drag within the game's short run-time, and all of the charm and great music you'd expect from Lisa is present here. Honestly feels like an official product that innovates on the Painful in some meaningful ways, especially polish-wise.

Ninguém me impede de me tacar de uma ponte depois desse final

Tunic

2022

Tunic se inspira bastante em Zelda, mas sem dúvidas tem sua originalidade.

A progressão baseada em coleta de itens e descobrimento de locais é ótima, com sua quantidade de secrets grande dificilmente te cansa, pois a forma que você os pega é bem inteligente, por ter uma câmera fixa, muitos baús estão na sua cara, mas você precisa ter noção da área para abri-los, as localidades se abrem de acordo com os upgrades e armas que você adquire, obrigando o jogador a explorar para progredir, na maioria das vezes, blind, pois o mundo tem uma língua própria, o único jeito de saber onde ir e o que fazer está no manual de instruções, com suas diversas páginas espalhadas pelo mapa, só que até o manual não é claro, se utilizando apenas de ilustrações e poucos textos traduzidos, emulando o sentimento de estar jogando um clássico do NES quando criança, sem saber o idioma. Uma mecânica única. A exploração orgânica é o maior mérito de Tunic.

Falando de seus Puzzles, olhando por fora, parecem bem simplórios, no entanto, a inventividade aqui é absurda, porque muito dos segredos estão escondidos dentro do próprio manual, com um dos Puzzles mais insanamente complicados que eu resolvi nos últimos tempos, veja bem, atualmente na indústria Puzzles são usados como passatempo, exigem pouco do jogador, você pode perder alguns minutos ou até 1 hora naquilo, mas não é feito pra ser desafiador e sim, para te envolver por um curto período de tempo, já em Tunic, desafia todos os seus limites, são detalhes especificos que te entregam a solução e mesmo que aprenda o padrão, o jogo sempre tem uma forma de varia-lo, eu queria muito poder falar do incrível Puzzle da página 49 ou de dois segredos que passam completamente despercebidos, mas quero que você veja por si mesmo, só saiba que o Funji deu um passo além de qualquer outro jogo em anos nesse aspecto.

Claro que o jogo tem seus problemas, a começar pelo combate repetitivo, os desenvolvedores até tentam diversificar com magia e bombas, mas é pouquíssimo, o cansaço é iminente, perto do end game eu só passava reto por mais que os inimigos fossem atrás de mim até os confins do inferno. A dificuldade é muito desbalanceada, boa parte do jogo é fácil, só que as sessões finais elevam o nível de uma forma desproporcial, afetando até mesmo os bosses, onde um específico é muito mais difícil que todos os outros, não existe consistência.

Como dito no começo, o estilo artístico bebe bastante da fonte de Zelda, pelo menos no papel, pois o jogo não deixa de ser original, com cenários lindos, uso de iluminação excelente, uma atmosfera sombria e misteriosa em sua Dungeons, tudo isso acompanhado da lore interessantíssima e uma narrativa bem interpretativa e pessoal. Não sou muito fã da OST, a intenção é ser calma na maioria das vezes, apenas utilizando trilhas pesadas em áreas e momentos que trazem um tom para tal, não é um uso ruim, pelo contrário, o Sound Design é muito bom, só nao faz meu estilo.

Espero que Tunic não fique no esquecimento em 2022, pois merece ser jogado.

Super Metroid extraí todo o potencial da franquia, por trabalhar em um hardware superior, os desenvolvedores finalmente executaram o que queriam desde o NES, um Action/Adventure rico em exploração.

A narrativa é uma sequência direta de seu antecessor do Gameboy e, por mais que não seja o foco, conta uma boa história e tem uma das introduções mais icônicas que vi, causa um impacto imediato assim que você começa o jogo.

A interconexão do mundo é primorosa, tudo se conecta de uma forma orgânica, cheio de atalhos e segredos, é muito recompensador explorar cada canto dele, os upgrades que vc ganha são demonstrados como funcionam na mesma sessão que os pega, ou seja, é um tutorial prático in game, fica claro como e onde usa-los, dificilmente deixando o jogador perdido, o mapa é uma adição mais do que bem-vinda, pois te localiza e mostra onde precisa ir, mas não te guia para achar os upgrades necessários para tal nem onde estão os itens para aumentar sua munição, mantendo a exploração natural. Um dos level designs mais impressionantes que eu já vi, ainda mais quando você coloca a época que o jogo foi lançado em pauta.

Em action, o gameplay é muito bom, finalmente tornou Metroid jogável, sem muitos problemas com exceção de falta de responsividade em alguns comandos, porém, é muito mais dinâmico no combate, te dando 5 posições diferentes para mirar, tiro carregado, variação de munição e um botão de correr, as sessões de plataformas têm um hit box problemático, no entanto. As boss battles variam entre desafiadoras e fáceis, só que são bem distintas em design, tornando-as únicas.

Já a dificuldade, não só dos bosses, como do jogo no geral, variam em cada sessão e, claro, nos upgrades e itens que vc têm disponíveis, é bem equilibrado de acordo com a progressão do jogador, caso sinta que tal sessão está difícil, é apenas pq você não está forte o suficiente ou não tem o que é preciso para avançar.

A ambientação é absurda, o sentimendo de solidão e perigo que o jogo passa através da atmosfera é brilhante, graças a direção de arte macabra com cenários que contam uma história própria do que aconteceu em Zebes, os seres que o habitaram e habitam. Outro ponto forte nisso é o sound design fantástico, os ruídos dos inimigos num silêncio completo, o som da chuva ou da lava, a OST misteriosa que te causa suspense ou apenas os ecos dos passos de Samus, tudo isso contribui muito para te inserir naquele planeta, é maravilhoso. Um trabalho técnico incrível.

Super Metroid é um jogo à frente do seu tempo e muito importante para a construção de seu sub-gênero, diversos Metroidvania usaram, usam e usarão o que foi feito aqui. Jogo excelente.

Hidden Gem.

UUUltra C tem a melhor e mais bela produção visual em uma VN que eu já vi, se utiliza muito bem do literal conceito de Visual Novel, quase não tem sprite, CG pra transição de cena o tempo todo e até usa quadrinização como recurso, o que prende o leitor facilmente, ainda é muito estiloso e abusa do uso de cor. A OST é excelente também, captam perfeitamente o setting, pena que são poucas, o que deixa repetitivo, poderia ter mais composições pela duração que tem.

Em plot, é muito ambicioso, além de discutir sobre identidade e amor, usa Tokusatsu e heroísmo como temática com primor. Eu me impressionei bastante em como a VN mescla essa temática sendo um BL e FUNCIONA, tem ótimos diálogos e personagens bem desenvolvidos, apesar do capítulo 1 ter caído consideravelmente no meu conceito depois de ter concluído, não por ser ruim, mas pelo nível dos outros. O senso de escala é dosado de forma correta, sai de um setting simples para algo transcendental, só que feito de forma natural, progressão muito boa. As H-Scenes tbm não são problemáticas no começo, o que sempre é um problema na mídia, em UUUltra C, são orgânicas, porém, existem sim cenas descartáveis e que forçam a barra, mas nada que destrua a experiência.

Fico feliz por ter superado minhas expectativas e ter sido tão bom assim.

Catherine foi um jogo que me surpreendeu, nunca tive nenhum interesse por jogos que envolvam puzzle, é simplesmente um gênero que não me agrada, mas com Catherine foi diferente, a gameplay é extremamente intuitiva e divertida chegando ao ponto de você ir dormir pensando em subir bloquinhos ( é sério kk), ao mesmo tempo os momentos em que você passa interagindo com os personagens e se envolvendo na trama são incríveis, essa estrutura de escolhas que determinam a rota da história é muito bem feita, você realmente se sente dentro da história. Creio que os momentos no bar foram meus favoritos, veja, a pandemia debilitou muito essa parte da minha vida em sair com os amigos para conversar beber e curtir, e Catherine me fez sentir bem ao passar tempo no bar me divertindo com aqueles personagens excêntricos e cheios de problemas para contar. O elenco todo é muito bem apresentado, todos os personagens com suas labutas e problemas descarregados em uma mesa de bar logo antes de serem obrigados a subir bloquinhos por sua vida. A trilha sonora é belíssima, tanto as que você pode escolher no bar quanto as que você escuta nos momentos de puzzle ou em cutscenes, algumas como as do bar contam com trilhas clássicas de outras franquias da Atlus o que é muito interessante. Sem entrar em detalhes os finais de Catherine são magníficos, todos fazem muito sentido com as escolhas que você vai tomando ao decorrer do jogo, é uma história muito bem amarrada em minha visão, ela não deixa pontas soltas na trama, sem dúvidas esse foi um dos jogos que joguei na vida.

A 343i finalmente acertou e me lembrou do pq eu amar tanto essa franquia.

O gameplay é fantástico e pra mim, o melhor de toda a franquia, a adição do gancho foi pontual, mudou completamente o jeito de se jogar não só Halo, como FPS no geral. A troca de armas dinâmica tbm melhora demais a variação da gameplay, dando sempre um tom novo pra cada level, por falar em level, o design da maioria é excelente e muito bem estruturado, apesar da repetição de cenário contínua. O sprint está balanceado, o Chief não corre mais do que o necessário pra acelerar, deixando o ritmo do jogo bem similar aos clássicos da Bungie. IA excelente como de costume e inimigos com mais personalidade que nunca, os Grunts são hilários.

Outros aspectos técnicos, como a OST, está incrível, com remixagens de trilhas sonoras antigas que aquecem o coração de qualquer fã, além de trilhas novas bem compostas. O Sound Design é insano, o melhor que eu já vi no gênero, hit mark perfeita. Visualmente é bonito, porém, mal polido, muitas texturas tem resolução baixa ou são feias de se olhar de longe, o design de interiores é impecável, no entanto. Não ta terrível como na tech demo, mas faltou acabamento em diversos locais, a variação é pouca tbm, da pra ver diversas áreas repetidas, as árvores são exatamente iguais, etc, entretanto, o fato de ser um único bioma não é tão problemático como apontam, já que tem variação de cenário dentro dele, desde um cemitério de pelican a lugares queimados por conta da guerra que aconteceu no planeta, então não é como se fosse tudo exatamente igual.

O mais problemático do game design, é sem dúvidas o mundo aberto, que tem objetivos secundários repetitivos, fáceis de se enjoar, porém gosto de como o jogo contorna isso em um dos casos, as bases inimigas têm arquiteturas completamente diferentes, apesar do objetivo ser quase o mesmo em todas, a sua forma de tomá-las varia, saindo da mesmice. Acredito que poderiam ter caprichado mais nas atividades secundárias no mundo de Zeta Halo, mas fiquei satisfeito, por mais que se repita bastante.

A narrativa é surpreendentemente boa, amarra as pontas soltas do jogo anterior, responde perguntas e deixa coisas em aberto pro futuro da franquia. Os três personagens principais são bons tbm, a dinâmica do Chief com a The Weapon e o Echo-216 é bem aplicada, o humor sarcástico dela cai como uma luva na personalidade introvertida do Chief e a falta de humanidade dele colide com os sentimentos do piloto. O jogo trabalha o entendimento desses três de forma excelente, dando uma carga dramática na medida certa. Infelizmente os vilões são bem rasos, nada que não fosse comum em Halo, contudo, ver um contra ponto tão fraco tendo três personagens bons do lado dos humanos me incomodou um pouco, o Escharum é funcional, só que poderia ser bem mais do que isso. Uma pena.

Halo está de volta, com falhas, mas definitivamente no caminho certo.