This review contains spoilers

Más allá de su imagen de homenaje a Twin Peaks y su ambiente y personajes enrarecidos, la parte más importante de Deadly Premonition y que diría que se toma especialmente en serio, es la situación límite a la que te va a hacer llegar... tarde. Al igual que lo tarde que llegó el padre de York para salvar a su mujer, y su terrible momento de flaqueza en esa circunstancia tan adversa que solo empeoró las cosas.
Realmente es un juego que cuenta una historia sobre pérdidas y fracasos casi constantes, pero solo uno concierne personalmente a nuestro protagonista, y por eso está hecho para que a nosotros nos duela más.

Pero a pesar de ello York resuelve el caso. Es realmente un caso maldito, porque un detective puede llegar al final de éste y no poder cerrarlo. Xander, el padre de York, se encontró con este destino: su mujer muriendo frente a él como consecuencia, y el culpable al lado, riéndose. Además se encontraba en la tesitura de tener que matar al amor de su vida él mismo, antes de que fuera víctima de un dolor antinatural e insoportable y que la deformaría para siempre.
Sin embargo, esta situación preestablecida podría decirse que tiene una solución: la forma de resolver el caso es conseguir salir adelante en circunstancias tan adversas como esa.

Pero Xander, simplemente, nunca hubiera podido resolverlo, ni salir adelante, con tal peso sobre la conciencia. Sin embargo York... ¡tampoco puede hacerlo!
Para Xander fue su mujer; para York, la agente Emily. Aunque York no tuviera unos lazos afectivos hacia Emily tan profundos y establecidos como sí los tuvo su padre hacia su madre, eso no significa que guardaran un significado menos especial: Destruir esos lazos implicaría acabar con una fuente de amor con un potencial inmenso y profundo. Por eso se ve incapaz de matarla: es como si una parte de él le instara a sufrir más.

Emily, sin embargo, sabe que el amor es cosa de dos, y valientemente se sacrifica. No quiero entrar en detalle. Hay simbolismo de por medio pero los hechos hablan más.
Adonde quiero llegar es que esta demostración tan drástica, valiente, sin duda dolorosa pero cargada de voluntad por parte de Emily, es lo que da fuerza a York para resolver el caso.

Pienso que este es el mayor significado de Deadly Premonition. Puede que esté enrarecido por su propia forma de ser, pero es natural que ciertas verdades reluzcan al lado de simbolismos y detalles extraños. Esto lo digo ya de forma intuitiva, pero siento que ese attrezzo externo tan característico, extraño, es lo que más le conviene y lo que más ensalza sus mejores valores. Lo que hace brillar lo que quiere comunicarnos.

Si te obsesionas con el simbolismo, no apreciarás tanto la belleza de un lago de Greenvale.
Si piensas que estás viendo un símbolo de la paz invertido, no estarás viendo que en realidad es un árbol.

Gameplay is just a feature and nothing else. If it aspires to be something more meaningful, we'll see. That said, I wouldn't mind seeing more of this. In fact it looks like there'll be more, so then any improvement over any aspect could get interesting.

Edit.: About the "Gameplay is just a feature" line, well, what have I payed for exactly? And if Arzette continues, what'll I pay for if I pay for it? A game, or a product that features gameplay? But I don't say that in a bad sense. In fact, due to Arzette's origins and identity, I think it could improve itself if there were access to all the scenes and even a ytp editor (which seems unlikely).
The thing is, the "identity" still has a way to go. Arzette has what it needs, but the gameplay where it comes from still feels inefficient. Personally I think it'll be better with less questing and more characterisation. Fewer cutscenes about Arzette's gimmicks and more use of said cutscenes to try to make branching paths or dialogue choices (for example; those are just two possible features).

For now this is all. Due to how it is, this is not your typical game.

La libertad de los juegos… para adultos

La verdad, estoy entusiasmado. Experimentar cosas especiales te da oportunidades únicas para hablar de ellas. Si además resultan extrañas y chocantes para el resto, tanto mejor. Me explico: poco a poco estoy entendiendo ciertas cotas de la experimentación creativa en videojuegos, y cómo la utilización de elementos eróticos de amplio grado puede estimular dichas cotas. En el caso de Toushin Toshi II, quizá uno de los mejores (J)RPG de los 90, funciona de una forma que no desvirtúa la gran historia dramática y romántica que nos cuenta. Precisamente, el objetivo de dicho eroticismo es su búsqueda de pertenecer a esa historia.

En la búsqueda de esta experimentación y la libertad que entraña, Alicesoft, la desarrolladora, comprende los lazos prácticamente irrompibles que hay entre la libertad y la esclavitud implícita en los videojuegos. Si siempre ha habido normas, límites y repeticiones, ¿acaso no es mejor aceptarlas y crear con ello en mente? Y, yendo un paso más allá, ¿acaso cuando se habla de “libertad” o “libertad de acción” nos estamos refiriendo solo a lo que nos parece positivo de hacer? Hacer un plan de ataque elaborado, ir donde quieras, decir algo en una conversación que se ajuste a nuestros deseos… En principio, nunca elegirías algo que no te pareciera entretenido. Pero la libertad no tiene por qué entrañar solo cosas positivas, sino negativas. Y de hecho no solo negativas, abominables, si se desea llegar hasta allá. Hablo de una libertad en un sentido opuesto y cuyo espectro de acciones se basa en decisiones con las que sería normal sentirse incómodo… en cualquier otro videojuego. En los videojuegos para adultos ya he comprobado por activa y por pasiva la pretensión de hacer de este espectro la norma y, valga la redundancia, normalizarlo en todo su transcurso narrativo.

¿Qué clase de objetivos se pueden alcanzar mediante este enfoque? En la vida real, ¿cómo un criminal alcanza su personalidad? ¿O un proxeneta? Pero eso es algo extremo: simplemente poned el caso de alguien el/la cual el sexo forma parte de su vida y que influye en su forma de pensar y de ver las relaciones adultas. ¿Tiene una personalidad que alcanzar o simplemente es así y fluye por el mundo? Desde luego, está en un punto “normal” en comparación con gente que ha tenido evoluciones más perversas. Pero lo interesante en el ciclo de esa gente perversa es el cómo ha llegado a ese punto, cuándo y cómo fue su punto de no retorno. Barajando esta probable inquietud, ¿no son interesantes los videojuegos que te ponen en control de personajes con cierta clase diferente de vida y de pensamiento? ¿Cómo es la exteriorización de decir lo que piensas? ¿La expresión de pensar lo que no dices? ¿O el idioma de la perversión y su utilización mediante cuadros de texto y diálogos (o, de forma más avanzada tecnológicamente, la actuación de voz mediante el doblaje)? ¿O la revelación de la crueldad y nuestros más bajos instintos? Y, desde el punto de vista de los desarrolladores de estos personajes, desde escritores hasta desarrolladores de videojuegos: ¿En qué consiste el rango de libertad de estas personas? ¿De qué se sienten libres?

Esto es lo que entraña tratar creativamente la libertad negativa. O menos positiva, que no me gusta hablar de extremos.
Y, sin embargo, esta libertad tampoco ha de estar excluida de normas: no en un videojuego. Por ello, al final de la introducción de Toushin Toshi II, éste revela su título y expone, produciéndose música por primera vez, sus normas.

LAS NORMAS DEL TORNEO TOUSHIN TOSHI

Sobre los Requerimientos del Participante

- Cualquiera que no tenga un título de Toushin puede entrar
- Si un hombre desea entrar, debe llevar con él a una bella compañera
- Si una mujer desea entrar, actúa también como su propia compañera
- Un hombre no puede hacer esto

Normas de Batalla

- Generalmente son de 1 contra 1
- Cuando el oponente queda incapacitado de cualquier manera posible o se rinde, el combate termina
- Si muere el oponente el ganador no asume ninguna responsabilidad
- Puedes usar cualquier arma que puedas equipar
- No está permitido utilizar objetos curativos durante la batalla, pero sí de cualquier otro tipo.

Sobre los Derechos del Ganador

- Los premios se distribuyen a cada victoria
- El ganador puede hacer lo que desee durante un día con la compañera del perdedor, salvo herirla, lo cual no está aceptado
- Si el guerrero es una mujer actuando como su propia compañera, entonces será tratada de la misma manera descrita en el punto previo

Implicaciones de Perder

- Perder te hace recibir una penalización
- La compañera ha de ser dada al ganador por el período de un día
- El comité central del Torneo o el perdedor no pueden interferir en lo que le suceda a la compañera ese día
- La compañera ha de trabajar durante un año sin cobrar en Toushin City
- Ésta puede ser excluida de este cargo bajo una fianza de 30000 piezas de oro
- El guerrero perdedor no recibe penalizaciones de forma directa

Privilegios del Ganador

- Recompensado por la alcaldesa con el título de Toushin
- Recompensado con 65535 piezas de oro (suma máxima) y equipamiento de categoría.
- Dado el derecho de vivir con tu compañera en la Mansión Toushin
- Recibir un tratamiento como Héroe en todo el mundo

Otras Reglas

- Los resentimientos personales están penalizados durante la duración del torneo
- Dañar a compañeras de otros participantes está penalizado
- No puedes salir del torneo
- Recibirás la penalización completa por perder si tratas de salir del torneo. La misma normativa te será aplicada si no apareces en el coliseo el día acordado

Mediante la exposición de estas normas estoy terminando el contexto. Toushin City, donde transcurre esta gran atracción es, en resumen, un lugar donde la violación de los derechos humanos no solo está reglada sino que es hasta celebrada. Una pareja participa por lo general pero, ¿quién es más valiente? ¿Quien participa y arriesga su vida? ¿O la compañera que va con él y quien podría ser objeto de abuso y humillación? Eso sin olvidar el servicio obligatorio por parte de la perdedora de servir a Toushin City durante un año, o la autoridad de la que gozan los Toshin, los ganadores del torneo, en la ciudad: tienen una autoridad de amo y súbdito sobre los demás habitantes, sin posibilidad de réplica. Y no está escrito en la parte sobre los perdedores. Una incomodidad cotidiana.

La filosofía central del Torneo es, desde mi punto de vista, que ha de tomarse muy en serio tanto el rol de ganador como el de perdedor. Una filosofía de aceptación, absolutamente pase lo que pase. Incluso ante las injusticias evidentes. La esclavitud de una ley local.

Sin embargo, esto es subtexto. Y para ti y para Seed (a quien llamé Loto), el protagonista, un entorno móvil. Como es su historia, y no la de la ciudad, ésta y sus habitantes no gozan de tanto protagonismo como, por ejemplo, Kathom y su gente en Rance II. También es la historia de la novia de Loto, Hazuki, y de su, digamos, hermana mayor simbólica, Serena, con quien siempre ha estado desde su infancia. Es su compañera en el torneo. Todos ellos, además de los demás participantes, comparten una misma historia: la de su esfuerzo en solitario. En palabras de TADA, el director, este aspecto es clave para la decisión de que los combates sean siempre como 1 contra 1. Pero, como ya se ha manifestado en tantas ocasiones en obras suyas, lo que se valora más es aquello que trasciende al combate o cualquier acción principal que ejecutes. Toushin Toshi II es una historia de muchos, muchísimos obstáculos que se interponen en el camino de todos los personajes, y esta intención cobra valor cuando tú te acabas creyendo que eres un obstáculo también. Sensación incrementada de injusticia cuando te es otorgada una ayuda que no es brindada a otros. ¿Pero acaso tendría que quejarse Loto de las circunstancias de los demás? ¿O de estar rodeado de gente tan capaz y buena como Hazuki y Serena? No, pero le acompleja. Quién sabe si le duele, porque no es un hombre de hielo.

En resumidas cuentas, el contexto establecido por las normas del Torneo es lo que ha inclinado a todos sus participantes a que establezcan un vínculo profundo con su cometido, y lo que es más importante: un esfuerzo doble por defender el honor de su compañera. La pregunta “¿estás preparado?” va primero dirigida a quienes arriesgan su vida en duelo. Pero si pierdes o mueres, entonces esa pregunta se dirige a la compañera perdedora: “¿estás preparada?”

La alcaldesa de Toushin City, Apros, ha creado un sueño sustentado por el ideal del esfuerzo personal y una recompensa de gloria a cambio. Incluso un sentido de resignación honorable al perder. Perder en este torneo es inversamente proporcional a la gloria de ganarlo. No se ve la derrota como contraposición total a la victoria, sino un extremo aún mayor: el castigo. Es la idea. Es el balance.
Pero, ¿para qué ha creado Apros ese sueño llamado Toushin Toshi? Eso, como ya veréis, también es su historia.

TOUSHIN TOSHI II

TTII es, sin embargo, una larga historia de amor por encima de todo lo que he explicado hasta ahora. Según la dimensión que adquiere el gameplay en su transcurso, a veces se sentirá como la historia de Loto, de Hazuki o de los dos. Es una gran virtud de la que goza TTII en su diseño: controla narrativamente el momento a momento de una forma envidiable. Pese a tener casi 30 años, me resulta muy llamativo su ritmo y su personalidad. También su ingenio en su diseño de mazmorras y su capacidad de proporcionarte desafío en todos los lugares, incluso en las situaciones más insospechadas. Pero, si de eventos narrativos se trata, la sucesión de éstos está gestionada de forma que, según qué contexto y qué día sea, unas acciones podrán ser tomadas o no; unos avances podrán ser realizados o no. Este sistema está reglado/limitado por el momento en el que suceden los combates del Torneo: después de cada uno, Loto se siente preparado para avanzar dos pisos más en la mazmorra en la que entrena, Ragnard’s Dungeon. Es una mazmorra inmensa donde los eventos más destacables van sucediendo, y donde poco a poco la trama real se va desentrañando, así como el conocimiento sobre nuestro héroe.

El control que tenemos sobre Loto nos da la oportunidad de ver su todo completo. O al menos el todo completo que podemos ver en un adolescente con principios que aún se están tambaleando. Es por ello que hay un medidor Sin (Pecado) asociado a él. Naturalmente, se ve afectado por sus decisiones. Puede que Loto esté rodeado de buena compañía, pero su voluntad resulta que es tuya. Él te desconoce, así que ciertas cosas que decida las va a tomar como algo que pertenece a su fuero interno. Especialmente cuando pretenda justificarse por cualquier cosa que haga, sea buena para él o mala para otros. Aspirar a ver su todo completo no es simplemente ver lo que hace, sino que esto tiende a radicar en lo que no hace. Lo que no piensa. Lo que piensa de forma intrusiva. Su balanza moral entre su entrega a Hazuki y lo que hace a sus espaldas. La extraña capacidad de ser bueno y perverso a la vez (que podría quedarse solo en capacidad). Ese es su todo completo, aunque en su defensa, no es menos extraño que el mundo que le rodea, donde tanto la bondad como el pecado son cuantificables como si de una economía se tratara. Siguen siendo los límites de los que, como persona(je) en un mundo de videojuego, está rodeado. Pero, un aspecto importante que señalaré sobre la interacción con el mundo es que existen dos, digamos, afiliaciones, de las que Loto puede formar parte. Una aporta narrativamente y la otra, más sectaria, no, pero influye en tus posibilidades en combate. Desconociendo las implicaciones narrativas elegí la secta, pero visto en perspectiva, bien podría ser su objetivo formal el de aliviar la densidad de la historia.

No lo he mencionado aún, pero, por supuesto, hay mucho contenido sexual en esta historia. Contenido en el que, como tiende a ser (aunque tampoco he jugado demasiados eroges), eres partícipe de la acción, o Loto te hace a ti serlo más bien. Lo encuentro más que justificado porque para él es un mundo nuevo, y además es una de las principales causas de que su balanza moral pueda llegar a volverse inestable o muy loca. Es además tremendamente importante durante la evolución de la historia y el medidor Sin, que se asocia al posible desenlace de diferentes acontecimientos. El aspecto sexual también influye cuando se es testigo de esas escenas, o simplemente aquellas que implican desnudez.
Se sea partícipe o no, estos eventos son de lo más subjetivo que hay según para quién los juegue, pero por mi parte diré que tienden a reforzar el contexto. Y cuando participas puede que también, pero eso ya es subjetivo dentro de lo subjetivo. No hay otros géneros que contengan esta clase de escenas de forma habitual, así que, al menos, qué menos que preparar tu mente para tratar de apreciar algo nuevo y juzgar cómo está funcionando. TTII sabe demostrar con creces y sin necesidad de escenas H momentos importantes mediante reflexiones y diversos momentos clave, pero, ¿eso significa que no puede aspirar exactamente a lo mismo mediante escenas de contenido sexual? ¿Una escena H no puede ser un momento clave también? Especialmente cuando se trata de desarrollar relaciones con personajes mediante el empleo del sexo como vehículo para ello.
Personalmente pienso que son momentos donde la ficción se exagera (aún) más, para bien y para mal. No hay que olvidar que Alicesoft y muchos eroges recurren a emplear la baza de lo incómodo y lo desagradable si así lo desean. Sobre todo porque ambas cosas forman parte de la vida. A más avances en la historia, además, más lo comprobarás.

FINAL

De la misma forma que he empezado este texto con entusiasmo por hablar de ello, realmente lo sigo teniendo por no hablar más de lo necesario. Quiero que este sea un texto descriptivo sobre las cualidades de esta obra, pero no uno que hable más de la cuenta. Solo puedo decir que la historia evoluciona, es trepidante, dramática, y sus temas se ponen en riesgo. Y también que el final se siente como algo marcado por el destino (aunque bueno, más de un final hay).
Como suelo pensar en gente ajena a videojuegos cada vez que escribo, puede haber resultado chocante el último tema del que he hablado. Sin embargo, ese tipo de cosas convierten a un juego conservador en uno conversador. TTII desde luego me ha producido todo este monólogo. Pero ya no es solo el llamar la atención de ese contenido para señalar su diferenciación respecto a otros juegos. Es más simple: la historia y los personajes que la cuentan son estupendos, son admirables, son muy buenos referentes. Es genuina su capacidad de transmitirte todo ello tanto de forma abierta y sin tapujos, como a su vez de forma sutil.
Los eroges no se esconden, y este es uno más de ellos. Probablemente el más positivo en su intención final que me he encontrado hasta ahora. Por habérmelo hecho pasar tan bien, y tan mal, lo admiro y espero que algún día lo probéis.

Que, encima, es freeware.

Videogames might not have the best stories, but as far as I've seen through Alicesoft games, they try to do the most "gettable" stories possible through their characters, gameplay and game spaces. And TTII, along with Kichikuou Rance, are among the best of the best I've seen from them.
Might even be a good starting point for the genre even. There sure are less brutal and simply nicer eroges out there, but as good as this one? Well... maybe. Why not.
But this one is worth it. It's special, at least for me, and has some plot elements that I wouldn't like to put here. One reason is because there's stuff in videogames that are more preferable not to be spoiled beforehand. Second reason is that, due to the nature of those plot elements, I'd say that the feelings behind some of those elements are not easy to say out loud. It's personal stuff, or stuff you'd share with close ones in your environment. After all, due to the state of these games, I think most of their players play them while being alone.

Being alone, or struggling alone is, in fact, one of the core themes of the story, but I'll get into that in a future text.

Review under 4000 points (but over 3500, look at that heheh).

Every time you wait patiently for the physics to work only to see flying fruit at the end: https://www.youtube.com/watch?v=lYDzhLOPD3E

Hay algo extraño con esto y es difícil ponerle nombre. Shining in the Darkness ya hacía un gran esfuerzo para, a pesar de no diferenciarse, tomar ciertas convenciones y crear una dinámica con ellas. Lo suficientemente interesante como para crear esa sensación de "una vez y ya".
Esta secuela de apenas un año después se diferencia básicamente por cambiar a otro género y así conservar en parte lo mismo, su identidad visual, pero cambiando el aspecto jugable a otro género, el táctico (¿se estaba volviendo más popular seguramente?). Aún así no se conforma y va más lejos e imita el estilo de FE Gaiden, el cual tenía segmentos de JRPG clásico. Pero, al mismo tiempo, ignora lo que esta saga valora, y Shining Force no desea que haya vínculos entre los personajes de tu propia unidad, o siquiera entre tú y ellos. O tú y tu avatar principal. Por eso no hay permadeath, porque sería totalmente inconsecuente ya hubiera personajes desarrollados entre tus filas o no. Además, matan al rey al principio de la historia sin una razón de mucho peso (eso sí es permadeath), y esa figura tiende a ser emblemática en los JRPGs de los que toman referencias. Una acción como esa, teniendo a su lado toda aquella despersonalización de personajes con los que más vas a verte involucrado (es decir, ¡la Shining Force!)... da la impresión de que el equipo detrás no sabe abordar bien el drama, o un mínimo concepto de pérdida.

La usuaria Marianelalela consideró en un texto suyo que bien podrían categorizarse los videojuegos en función de las emociones que transmiten y no tanto en sus formalizaciones de gameplay. En ese sentido, se queda lejos de transmitir algo y lo poco que hace con sus ingredientes jugables se queda en un germen. Puedes mover las piezas que te dan, pero ahí está el problema principal: que solo puedes hacer eso. Vuelve cualquier proceso de avance, lento, porque tanta despersonalización y ausencia de drama omite cualquier pieza sentimental. No existen y no se pueden mover por tu mente.

Played a... 70% of it? I like how it starts, being you alone and aquiring armor parts one by one, struggling, escaping when is wise to do it, and buying what you need. And it develops quite nicely, with short combats and a wide variety of enemies. And even if it transitions from "press attack to win" to "select a magic to win", at least there was some margin to have some uncomfortable time here and there, due to the combat system's main strength:
enemy formations.
Your party just feels as simple as the foes. But because you're just three and they're more, they believe that their formations are making a difference, but it's just so easy to beat them, even if they're a lot, that a careful attack plan doesn't feel like the aim. The aim is just to finish the fight as quickly as possible, so your attack options then become some sort of elements of a puzzle game (why would you even bother to attack just 1, 2 or just 3 enemies when running away is just as valid? Under the terms I described, that'd be the "puzzle solution").
So, there's not any great strategy, not for them and not for you, but it feels like that's the point. Fights are made to be short, so the execution is simple by both sides. But it's compelling enough to make you use your full arsenal of spells (by Milo and Pyra; the MC is Mr. Attack).

The combat rythm helps the pace, and this helps both the showcase of your attack arsenal, but also the novelty rythm of the game: Not just for the plot, but specially for the bestiary. There are some rewashed foes, but the majority are new faces and designs. Like a Pokemon-like experience of discovery.

All I said are the highlights. The addition of possible uses of cursed weapons and cursed armor pieces are an interesting handicap in the final phases of the adventure, but reaching that moment gave me the feeling that I wasn't going to see anything remotely new for the rest of the game. And something that worsened this was the addition of fast travel. The exploration of the Labrynth had an incursion-intended approach, but then the developers, mid-game, change the core and give you a sudden easy way to operate. Doesn't this feel strange when making yourself stronger, which makes it easier to avoid enemies, is a strong part of the core? It turns me off, but I'd understand anyone who likes this decision.

To put an end, I think of Mechstermination Force if I think of bad hub worlds, but that's not the case here. There's just a good feeling outside the Labryinth. The conversations and the trading intricacies in the shops are interesting and all the characters are very kind.

When betatesters are afraid to speak ill of a game be like:

I'm not sure a puzzle game should be as deadly as this one. The somewhat platforming, or even action elements seems like are there because the developers thought those were demanding, but in the end they're out of place. And you even have to manage the number of moves or you die? Not even a careful plan seems enough.
In the NES port of Solomon's Key, at least, you could take advantage of the Pause button to take things into consideration before moving, but it just doesn't work the same way here. And it's a shame, because there are good ideas and a core that could work.

I love not being good at this and I wonder, if I'd be better at it, I'd like it more or less?

I don't think it's a game with all the confidence it could have, and the one thing that points that up is the music, boring to hear after a while. At the same time, for a game that explores its possibilities but doesn't dig seriously in them, I think it fits, and that's not a compliment.
Take 'New Super Hook Girl' for example, a freeware game, shorter than Elechead, but with fundamental differences, such as:
- Showing the most fundamental mechanics in a very short first level.
- Having very diverse levels (only 5) where even if the mechanics are the same, don't feel the same.
- And the most painful one: it doesn't drag on.

ElecHead doesn't trust in itself enough, to the point where it chooses the path of showing but not going most of the time. The difficulty of the puzzle solutions feels adequate, but that happens very late, when the way of solving them is A) unique; or B) open. In comparison, everything before some of the last rooms is just rudimentary.

Sometimes I think that avoiding to put stuff related to humanity in videogames can cause coldness. Even the few instructions that are given to the player feel like it's sent via machine from an uninterested authority.
It may be useful to work in a videogame that way, if that guarantees concentration and continued results, yeah. But if a game is about going from A to B, repeatedly, it needs more drama.

I think Bennet Foddy thought that pitfalls in videogames are unfair: there's always something to grab on during a fall. But, at least for this game's rules, it depends on the magnitude of said fall and the direction you're falling.
It's more entertaining to appreciate this the more you understand the cauldron, the man inside it, the lever-hammer he holds and the spacial conception of the architecture around these three "things" to interact with.
Because you cannot die, every state and mean of victory and failure becomes a discovery of its own, and something to contemplate (and move on). That's what this platformer has that makes it stand up for me.