I think Bennet Foddy thought that pitfalls in videogames are unfair: there's always something to grab on during a fall. But, at least for this game's rules, it depends on the magnitude of said fall and the direction you're falling.
It's more entertaining to appreciate this the more you understand the cauldron, the man inside it, the lever-hammer he holds and the spacial conception of the architecture around these three "things" to interact with.
Because you cannot die, every state and mean of victory and failure becomes a discovery of its own, and something to contemplate (and move on). That's what this platformer has that makes it stand up for me.

The best One Piece videogame.

I think that this is the first platformer where the level design and even the game mechanic's sole purpose is to serve as a vehicle for all the technical aspects, from the graphics to the music and the sound design totally in between.
It's something outstanding: how environmental and nature phenomena are portrayed into the general feel of the odyssey. At a certain point I even thought jokingly that the game was made by animals. Like it was a videogame made by animals, but for humans. Maybe for animals too but they couldn't enjoy it, obviously.

Haven't played the sequel yet but there's stuff in it that breaks that "animal purity" that is at the core of the original but, to be honest, the original DKC breaks itself a bit too, due to the factory levels. That's the lowest point for me, just for how separated they are from the jungle, the caves and mines, the aquatic ambiance...
But as for how the human hand intervenes in the animalistic feel, it just makes some of those creatures feel more menacing than they should. Sometimes their unpredictability, sometimes their placement, and some other times, just their looks.

No me ha gustado porque no siento que nada, absolutamente nada, cause un impacto en los mundos de Galaxy. En 64 es el propio Mario el que lo causa, en Sunshine los piantas y otros habitantes (es el Mario con mayor cantidad de texto y con amplia diferencia; está ahí por una razón), ¿pero en Galaxy? Me parece un paso atrás, y el hecho de que no se haya vuelto a explorar la idea de la gravedad para mí demuestra que o no era la opción más adecuada o no se aprovechó su potencial. Aísla tanto a Mario hasta el punto que nadie más aparte de él en este juego trata de sacar provecho a estos gimmicks gravitatorios, y de ahí lo de potencial desaprovechado. En consecuencia, los mundos están hechos para él en exceso. Conquistar el espacio nunca ha sido tan aburrido.

Una de las claves del SMB original era precisamente que cada uno de los enemigos imitaba una porción del moveset de Mario, y no hay rastro de eso en absoluto en Galaxy. Para mí Odyssey trata más de llegar al "corazón" de Mario, por ejemplo, porque recuerda a esta idea de imitación.
Y por último, en palabras de un amigo al que tampoco le gusta, "Galaxy lo sentía como un mapa para que yo saltase, en cambio en los otros [Marios] se sienten más mundos que puedo explorar saltando".

Even if games like these exist thanks to Tetris, the difference between it and the rest is that Tetris can survive by itself being purely monochromatic (when it is). Panel de Pon or Puyo Puyo, just to name a few, need to be coloured action-puzzle games, and just that implies that they do not have that kind of coldness, but an approach to learning and the existence of rules to follow. At least more than the two inmediate verbs that are part of Tetris's core: amount and align.

The best aspect of PdP originates when it becomes more than it appears to be and the "action" part shines, specially when you are against the foes in VS mode. It's like a boss rush, but with the difference that every boss fights you the same way (and you too). Even so, you have to learn new tactics in this only combat if you pretend to improve and reach Cordelia, one of the best final challenges I've seen in any videogame to test your skills. Only available at the end of the Hard mode.

The adrenaline transforms this game. During the heat of a fight it no longer is a puzzle game, and becomes a tactical one with management, due to the different portions of the space you have where you're being attacked. Is it better to retire blocks (units) from above to make some space due to the panels (monsters) that were sent to you by the other foe? Or you should block-pierce those panels from below? It's up to you.
The interesting part about this last tactic is that this is the only moment where it kinda reminds me of Tetris, because when the monster panel reveals all of the blocks of which it is composed, they're all gonna fall. And the more you prepare the place they'll fall, the more succesfully will all fall: it's the hardcore part of alignment in this game, and it rocks.

In a sense, I feel like the block nature of this game is like Tetris but in a molecular level. Tetris is about the shapes of the tetraminos. Panel de Pon is about the blocks of those figures.

2018

If I were to take a shot for each wall and obstacle that interrupts your step... It's just so much.
And about the art, well, is that, art. Conrad Roset has put his art gallery in the coldest way possible: through hallways and corridors. That's a reason for all those walls.
Only at the end of the game I felt something... kinda. Like some shy interactivity. And then it ends.

I had heard that this game could present a lot of jankiness. It's true, this game's particular feel and physics are more prominent than 64's, but I think it's the same aim this previous game has: making difficult for the player to have an absolute control over the avatar, Mario. The main goal is to create accidents as interesting as victories, and as far as I've seen, it really works. For me at least.
I just found fascinating how one shine could lend to soo many different outcomes.

This is the second game after Night in the Woods that has made me do something I don't wanna do. In that game was to touch somebody's ripped off arm with a stick in the middle of the street. The thing is that if you insisted, you would discover a mysterious symbol in the arm. In Portopia's case, it's simple police brutality. But even with that, I consider it even more interesting, because it defies the notion of fiction VS reality. Unfortunately, I can't say the same about the sexist bits. They just feel idiotic and, worst of all, unnecessary.

The way the wide range of options is displayed to you to make use of them makes me think that the game is not about a story of profound relationships, but an option showcase to generate text through interactions constantly, while you're trying things over and over.
Because of this, it can be tricky to go forward here and there, but it's worth the experiment. The thing I liked the most about this experiment is the scenery investigation part, where nothing looks suspicious at first glance, but when you use the magnifying glass, it kinda feels like you're using one, because that's when you might discover where does some things hide.

Hay algo extraño con esto y es difícil ponerle nombre. Shining in the Darkness ya hacía un gran esfuerzo para, a pesar de no diferenciarse, tomar ciertas convenciones y crear una dinámica con ellas. Lo suficientemente interesante como para crear esa sensación de "una vez y ya".
Esta secuela de apenas un año después se diferencia básicamente por cambiar a otro género y así conservar en parte lo mismo, su identidad visual, pero cambiando el aspecto jugable a otro género, el táctico (¿se estaba volviendo más popular seguramente?). Aún así no se conforma y va más lejos e imita el estilo de FE Gaiden, el cual tenía segmentos de JRPG clásico. Pero, al mismo tiempo, ignora lo que esta saga valora, y Shining Force no desea que haya vínculos entre los personajes de tu propia unidad, o siquiera entre tú y ellos. O tú y tu avatar principal. Por eso no hay permadeath, porque sería totalmente inconsecuente ya hubiera personajes desarrollados entre tus filas o no. Además, matan al rey al principio de la historia sin una razón de mucho peso (eso sí es permadeath), y esa figura tiende a ser emblemática en los JRPGs de los que toman referencias. Una acción como esa, teniendo a su lado toda aquella despersonalización de personajes con los que más vas a verte involucrado (es decir, ¡la Shining Force!)... da la impresión de que el equipo detrás no sabe abordar bien el drama, o un mínimo concepto de pérdida.

La usuaria Marianelalela consideró en un texto suyo que bien podrían categorizarse los videojuegos en función de las emociones que transmiten y no tanto en sus formalizaciones de gameplay. En ese sentido, se queda lejos de transmitir algo y lo poco que hace con sus ingredientes jugables se queda en un germen. Puedes mover las piezas que te dan, pero ahí está el problema principal: que solo puedes hacer eso. Vuelve cualquier proceso de avance, lento, porque tanta despersonalización y ausencia de drama omite cualquier pieza sentimental. No existen y no se pueden mover por tu mente.

First competent playthrough and haven't finished it yet, but having reached the demon war stages... I don't think that it would ever deserve less than this.
I don't know if I want to know everything about this game or not. It's enchanting.

[[First "review" (I'm the first who writes about this in this site, so maybe I'll write twice, just because. I'll write again as soon as I finish it)]]

Magnificent work by Game Freak, even if the OST is mediocre. I wish it was at least more ominous regarding the main theme of the game: the dicotomy of the soul. Such a philosophical theme treated with the utmost respect; it reminds me of the tone of SMT: Nocturne.
One link between the two games is the use of the magatama stone. In Nocturne I didn't think at all about it, just a stone with powers. But in BS:FnY you learn that it's a symbol of goodness. In fact, it looks like the half of the yin-yang symbol. The approach in the understanding of these games changes thanks to details like these. I give thanks to the fact I've been playing them at the same time.

La libertad de los juegos… para adultos

La verdad, estoy entusiasmado. Experimentar cosas especiales te da oportunidades únicas para hablar de ellas. Si además resultan extrañas y chocantes para el resto, tanto mejor. Me explico: poco a poco estoy entendiendo ciertas cotas de la experimentación creativa en videojuegos, y cómo la utilización de elementos eróticos de amplio grado puede estimular dichas cotas. En el caso de Toushin Toshi II, quizá uno de los mejores (J)RPG de los 90, funciona de una forma que no desvirtúa la gran historia dramática y romántica que nos cuenta. Precisamente, el objetivo de dicho eroticismo es su búsqueda de pertenecer a esa historia.

En la búsqueda de esta experimentación y la libertad que entraña, Alicesoft, la desarrolladora, comprende los lazos prácticamente irrompibles que hay entre la libertad y la esclavitud implícita en los videojuegos. Si siempre ha habido normas, límites y repeticiones, ¿acaso no es mejor aceptarlas y crear con ello en mente? Y, yendo un paso más allá, ¿acaso cuando se habla de “libertad” o “libertad de acción” nos estamos refiriendo solo a lo que nos parece positivo de hacer? Hacer un plan de ataque elaborado, ir donde quieras, decir algo en una conversación que se ajuste a nuestros deseos… En principio, nunca elegirías algo que no te pareciera entretenido. Pero la libertad no tiene por qué entrañar solo cosas positivas, sino negativas. Y de hecho no solo negativas, abominables, si se desea llegar hasta allá. Hablo de una libertad en un sentido opuesto y cuyo espectro de acciones se basa en decisiones con las que sería normal sentirse incómodo… en cualquier otro videojuego. En los videojuegos para adultos ya he comprobado por activa y por pasiva la pretensión de hacer de este espectro la norma y, valga la redundancia, normalizarlo en todo su transcurso narrativo.

¿Qué clase de objetivos se pueden alcanzar mediante este enfoque? En la vida real, ¿cómo un criminal alcanza su personalidad? ¿O un proxeneta? Pero eso es algo extremo: simplemente poned el caso de alguien el/la cual el sexo forma parte de su vida y que influye en su forma de pensar y de ver las relaciones adultas. ¿Tiene una personalidad que alcanzar o simplemente es así y fluye por el mundo? Desde luego, está en un punto “normal” en comparación con gente que ha tenido evoluciones más perversas. Pero lo interesante en el ciclo de esa gente perversa es el cómo ha llegado a ese punto, cuándo y cómo fue su punto de no retorno. Barajando esta probable inquietud, ¿no son interesantes los videojuegos que te ponen en control de personajes con cierta clase diferente de vida y de pensamiento? ¿Cómo es la exteriorización de decir lo que piensas? ¿La expresión de pensar lo que no dices? ¿O el idioma de la perversión y su utilización mediante cuadros de texto y diálogos (o, de forma más avanzada tecnológicamente, la actuación de voz mediante el doblaje)? ¿O la revelación de la crueldad y nuestros más bajos instintos? Y, desde el punto de vista de los desarrolladores de estos personajes, desde escritores hasta desarrolladores de videojuegos: ¿En qué consiste el rango de libertad de estas personas? ¿De qué se sienten libres?

Esto es lo que entraña tratar creativamente la libertad negativa. O menos positiva, que no me gusta hablar de extremos.
Y, sin embargo, esta libertad tampoco ha de estar excluida de normas: no en un videojuego. Por ello, al final de la introducción de Toushin Toshi II, éste revela su título y expone, produciéndose música por primera vez, sus normas.

LAS NORMAS DEL TORNEO TOUSHIN TOSHI

Sobre los Requerimientos del Participante

- Cualquiera que no tenga un título de Toushin puede entrar
- Si un hombre desea entrar, debe llevar con él a una bella compañera
- Si una mujer desea entrar, actúa también como su propia compañera
- Un hombre no puede hacer esto

Normas de Batalla

- Generalmente son de 1 contra 1
- Cuando el oponente queda incapacitado de cualquier manera posible o se rinde, el combate termina
- Si muere el oponente el ganador no asume ninguna responsabilidad
- Puedes usar cualquier arma que puedas equipar
- No está permitido utilizar objetos curativos durante la batalla, pero sí de cualquier otro tipo.

Sobre los Derechos del Ganador

- Los premios se distribuyen a cada victoria
- El ganador puede hacer lo que desee durante un día con la compañera del perdedor, salvo herirla, lo cual no está aceptado
- Si el guerrero es una mujer actuando como su propia compañera, entonces será tratada de la misma manera descrita en el punto previo

Implicaciones de Perder

- Perder te hace recibir una penalización
- La compañera ha de ser dada al ganador por el período de un día
- El comité central del Torneo o el perdedor no pueden interferir en lo que le suceda a la compañera ese día
- La compañera ha de trabajar durante un año sin cobrar en Toushin City
- Ésta puede ser excluida de este cargo bajo una fianza de 30000 piezas de oro
- El guerrero perdedor no recibe penalizaciones de forma directa

Privilegios del Ganador

- Recompensado por la alcaldesa con el título de Toushin
- Recompensado con 65535 piezas de oro (suma máxima) y equipamiento de categoría.
- Dado el derecho de vivir con tu compañera en la Mansión Toushin
- Recibir un tratamiento como Héroe en todo el mundo

Otras Reglas

- Los resentimientos personales están penalizados durante la duración del torneo
- Dañar a compañeras de otros participantes está penalizado
- No puedes salir del torneo
- Recibirás la penalización completa por perder si tratas de salir del torneo. La misma normativa te será aplicada si no apareces en el coliseo el día acordado

Mediante la exposición de estas normas estoy terminando el contexto. Toushin City, donde transcurre esta gran atracción es, en resumen, un lugar donde la violación de los derechos humanos no solo está reglada sino que es hasta celebrada. Una pareja participa por lo general pero, ¿quién es más valiente? ¿Quien participa y arriesga su vida? ¿O la compañera que va con él y quien podría ser objeto de abuso y humillación? Eso sin olvidar el servicio obligatorio por parte de la perdedora de servir a Toushin City durante un año, o la autoridad de la que gozan los Toshin, los ganadores del torneo, en la ciudad: tienen una autoridad de amo y súbdito sobre los demás habitantes, sin posibilidad de réplica. Y no está escrito en la parte sobre los perdedores. Una incomodidad cotidiana.

La filosofía central del Torneo es, desde mi punto de vista, que ha de tomarse muy en serio tanto el rol de ganador como el de perdedor. Una filosofía de aceptación, absolutamente pase lo que pase. Incluso ante las injusticias evidentes. La esclavitud de una ley local.

Sin embargo, esto es subtexto. Y para ti y para Seed (a quien llamé Loto), el protagonista, un entorno móvil. Como es su historia, y no la de la ciudad, ésta y sus habitantes no gozan de tanto protagonismo como, por ejemplo, Kathom y su gente en Rance II. También es la historia de la novia de Loto, Hazuki, y de su, digamos, hermana mayor simbólica, Serena, con quien siempre ha estado desde su infancia. Es su compañera en el torneo. Todos ellos, además de los demás participantes, comparten una misma historia: la de su esfuerzo en solitario. En palabras de TADA, el director, este aspecto es clave para la decisión de que los combates sean siempre como 1 contra 1. Pero, como ya se ha manifestado en tantas ocasiones en obras suyas, lo que se valora más es aquello que trasciende al combate o cualquier acción principal que ejecutes. Toushin Toshi II es una historia de muchos, muchísimos obstáculos que se interponen en el camino de todos los personajes, y esta intención cobra valor cuando tú te acabas creyendo que eres un obstáculo también. Sensación incrementada de injusticia cuando te es otorgada una ayuda que no es brindada a otros. ¿Pero acaso tendría que quejarse Loto de las circunstancias de los demás? ¿O de estar rodeado de gente tan capaz y buena como Hazuki y Serena? No, pero le acompleja. Quién sabe si le duele, porque no es un hombre de hielo.

En resumidas cuentas, el contexto establecido por las normas del Torneo es lo que ha inclinado a todos sus participantes a que establezcan un vínculo profundo con su cometido, y lo que es más importante: un esfuerzo doble por defender el honor de su compañera. La pregunta “¿estás preparado?” va primero dirigida a quienes arriesgan su vida en duelo. Pero si pierdes o mueres, entonces esa pregunta se dirige a la compañera perdedora: “¿estás preparada?”

La alcaldesa de Toushin City, Apros, ha creado un sueño sustentado por el ideal del esfuerzo personal y una recompensa de gloria a cambio. Incluso un sentido de resignación honorable al perder. Perder en este torneo es inversamente proporcional a la gloria de ganarlo. No se ve la derrota como contraposición total a la victoria, sino un extremo aún mayor: el castigo. Es la idea. Es el balance.
Pero, ¿para qué ha creado Apros ese sueño llamado Toushin Toshi? Eso, como ya veréis, también es su historia.

TOUSHIN TOSHI II

TTII es, sin embargo, una larga historia de amor por encima de todo lo que he explicado hasta ahora. Según la dimensión que adquiere el gameplay en su transcurso, a veces se sentirá como la historia de Loto, de Hazuki o de los dos. Es una gran virtud de la que goza TTII en su diseño: controla narrativamente el momento a momento de una forma envidiable. Pese a tener casi 30 años, me resulta muy llamativo su ritmo y su personalidad. También su ingenio en su diseño de mazmorras y su capacidad de proporcionarte desafío en todos los lugares, incluso en las situaciones más insospechadas. Pero, si de eventos narrativos se trata, la sucesión de éstos está gestionada de forma que, según qué contexto y qué día sea, unas acciones podrán ser tomadas o no; unos avances podrán ser realizados o no. Este sistema está reglado/limitado por el momento en el que suceden los combates del Torneo: después de cada uno, Loto se siente preparado para avanzar dos pisos más en la mazmorra en la que entrena, Ragnard’s Dungeon. Es una mazmorra inmensa donde los eventos más destacables van sucediendo, y donde poco a poco la trama real se va desentrañando, así como el conocimiento sobre nuestro héroe.

El control que tenemos sobre Loto nos da la oportunidad de ver su todo completo. O al menos el todo completo que podemos ver en un adolescente con principios que aún se están tambaleando. Es por ello que hay un medidor Sin (Pecado) asociado a él. Naturalmente, se ve afectado por sus decisiones. Puede que Loto esté rodeado de buena compañía, pero su voluntad resulta que es tuya. Él te desconoce, así que ciertas cosas que decida las va a tomar como algo que pertenece a su fuero interno. Especialmente cuando pretenda justificarse por cualquier cosa que haga, sea buena para él o mala para otros. Aspirar a ver su todo completo no es simplemente ver lo que hace, sino que esto tiende a radicar en lo que no hace. Lo que no piensa. Lo que piensa de forma intrusiva. Su balanza moral entre su entrega a Hazuki y lo que hace a sus espaldas. La extraña capacidad de ser bueno y perverso a la vez (que podría quedarse solo en capacidad). Ese es su todo completo, aunque en su defensa, no es menos extraño que el mundo que le rodea, donde tanto la bondad como el pecado son cuantificables como si de una economía se tratara. Siguen siendo los límites de los que, como persona(je) en un mundo de videojuego, está rodeado. Pero, un aspecto importante que señalaré sobre la interacción con el mundo es que existen dos, digamos, afiliaciones, de las que Loto puede formar parte. Una aporta narrativamente y la otra, más sectaria, no, pero influye en tus posibilidades en combate. Desconociendo las implicaciones narrativas elegí la secta, pero visto en perspectiva, bien podría ser su objetivo formal el de aliviar la densidad de la historia.

No lo he mencionado aún, pero, por supuesto, hay mucho contenido sexual en esta historia. Contenido en el que, como tiende a ser (aunque tampoco he jugado demasiados eroges), eres partícipe de la acción, o Loto te hace a ti serlo más bien. Lo encuentro más que justificado porque para él es un mundo nuevo, y además es una de las principales causas de que su balanza moral pueda llegar a volverse inestable o muy loca. Es además tremendamente importante durante la evolución de la historia y el medidor Sin, que se asocia al posible desenlace de diferentes acontecimientos. El aspecto sexual también influye cuando se es testigo de esas escenas, o simplemente aquellas que implican desnudez.
Se sea partícipe o no, estos eventos son de lo más subjetivo que hay según para quién los juegue, pero por mi parte diré que tienden a reforzar el contexto. Y cuando participas puede que también, pero eso ya es subjetivo dentro de lo subjetivo. No hay otros géneros que contengan esta clase de escenas de forma habitual, así que, al menos, qué menos que preparar tu mente para tratar de apreciar algo nuevo y juzgar cómo está funcionando. TTII sabe demostrar con creces y sin necesidad de escenas H momentos importantes mediante reflexiones y diversos momentos clave, pero, ¿eso significa que no puede aspirar exactamente a lo mismo mediante escenas de contenido sexual? ¿Una escena H no puede ser un momento clave también? Especialmente cuando se trata de desarrollar relaciones con personajes mediante el empleo del sexo como vehículo para ello.
Personalmente pienso que son momentos donde la ficción se exagera (aún) más, para bien y para mal. No hay que olvidar que Alicesoft y muchos eroges recurren a emplear la baza de lo incómodo y lo desagradable si así lo desean. Sobre todo porque ambas cosas forman parte de la vida. A más avances en la historia, además, más lo comprobarás.

FINAL

De la misma forma que he empezado este texto con entusiasmo por hablar de ello, realmente lo sigo teniendo por no hablar más de lo necesario. Quiero que este sea un texto descriptivo sobre las cualidades de esta obra, pero no uno que hable más de la cuenta. Solo puedo decir que la historia evoluciona, es trepidante, dramática, y sus temas se ponen en riesgo. Y también que el final se siente como algo marcado por el destino (aunque bueno, más de un final hay).
Como suelo pensar en gente ajena a videojuegos cada vez que escribo, puede haber resultado chocante el último tema del que he hablado. Sin embargo, ese tipo de cosas convierten a un juego conservador en uno conversador. TTII desde luego me ha producido todo este monólogo. Pero ya no es solo el llamar la atención de ese contenido para señalar su diferenciación respecto a otros juegos. Es más simple: la historia y los personajes que la cuentan son estupendos, son admirables, son muy buenos referentes. Es genuina su capacidad de transmitirte todo ello tanto de forma abierta y sin tapujos, como a su vez de forma sutil.
Los eroges no se esconden, y este es uno más de ellos. Probablemente el más positivo en su intención final que me he encontrado hasta ahora. Por habérmelo hecho pasar tan bien, y tan mal, lo admiro y espero que algún día lo probéis.

Que, encima, es freeware.

I'm not sure a puzzle game should be as deadly as this one. The somewhat platforming, or even action elements seems like are there because the developers thought those were demanding, but in the end they're out of place. And you even have to manage the number of moves or you die? Not even a careful plan seems enough.
In the NES port of Solomon's Key, at least, you could take advantage of the Pause button to take things into consideration before moving, but it just doesn't work the same way here. And it's a shame, because there are good ideas and a core that could work.

"I love you more than Tetris" would be the perfect words in a wedding, because Tetris is perfect.