Un enorme avance respecto al anterior Mario Land, imposible pensar que salieron en la misma consola con 2 años de diferencia. Y también, sorprendentemente original, experimental y creativo, tanto mecánica como visualmente; definitivamente lo mejor es apreciar cómo se las arreglarom para comunicar información y hacer cosas memorables en un hardware tan limitado.

Increíblemente creativo y fresco son adjetivos que siempre fueron adecuados para Wario Ware, pero con Move It! más que nunca. Es legítimamente impresionante lo mucho que logra hacer Intelligent Systems con un formato tan único, y por suerte el ser el primer WarioWare en HD les dio la posibilidad de tener un artstyle muchísimo más variado que antes.
Ahora un nuevo Rhythm Heaven.

Imperfecto y lento, con una historia genérica y plana, pero con un combate excelente y con un gran carisma. Definitivamente no es un juego para todos y estuve a punto de dropearlo varias veces, pero vale la pena si tenés muchísima paciencia. Recomendaría jugar primero al 2.

Torna: The Golden Country es una gran precuela y expansión para un juego terrible, no sé qué carajos pasó en esa producción (probablemente tiempo) pero el salto en calidad es impresionante.

El gameplay recibió un montón de mejoras, empezando por varias mejoras de calidad de vida: ahora no hace falta googlear dónde está cada enemigo necesario para el afinigrama sino que el propio juego te lo indica, ya no está esa pelotudez de refinar cristales sino que son directamente equipables, evitándote tener que grindear materiales o arriesgarse a que te olvides de que los tenés; los puntos de recolección ahora están en lugares coherentes, se marca dónde estaban los monstruos únicos derrotados, se indica dónde conseguir cada material necesario para misiones, el sistema de desarrollo de comunidades se cambió por otro mucho más transparente y menos frustrante... todas cosas que deberían haber estado en el juego original pero que por algún motivo no llegaron a incluirse.

Pero eso no es nada porque el combate también fue significativamente mejorado, haciéndolo más simple pero más interesante a la vez. No hay sistema gacha, no hay invocación de blades, ni equipos personalizables, sino que tenés una party concreta con roles muy concretos repartidos, y con cada uno teniendo una blade de defensa y una de ataque, cuyos elementos se complementan mutuamente; todo esto condensando tu cantidad de opciones pero dejándote una base sólida para armar estrategias. Personalmente me gusta muchísimo más este acercamiento porque la cantidad de opciones en el juego original era abrumadora (y el juego no hacía mucho por guiarte), está infinitamente mejor balanceado gracias a la menor cantidad de opciones, no hay que lidiar con ese putísimo sistema gacha, y los personajes son individualmente más complejos que antes gracias a algunas nuevas mecánicas.
Además, el ritmo en general del gameplay se mejoró, las misiones secundarias son muchísimo más breves y densas (y mejor escritas y cohesionadas, de paso) y el combate va al grano mucho más rápido, casi nunca me quedé sin tiempo de cargar un especial antes de que se vacié la barra, a diferencia del 2 donde era algo con lo que batallaba constantemente.
Y el mejor agregado probablemente sean los talentos, skills especiales para cada personaje que brindan una variedad de efectos y reacciones para complementar sus roles, y que no son dependientes de un cooldown sino de ciertas condiciones especiales, como Lora que puede cortar su vida a la mitad a cambio de rellenar todas sus Artes (ya que ella puede empezar combos de piloto y sacar pociones con uno), o Mythra que puede volver a la party invencible luego de haber revivido una vez para dar una safety net y evitar que todos mueran con ella.

Y la historia y personajes no se quedan atrás.
Torna es una expansión que lógicamente depende del juego principal para funcionar, pero es un gran complemento a sus personajes y los hace sentir mucho más fundamentados y humanos, está clarísimo que esto era parte del juego orignal pero se sacó por ser demasiado largo.
El cast de personajes, aún siendo enorme, es recontra sólido. Entre Addam, Lora, Hugo, Mythra, Jin, Haze, Brighid, Aegaeon, Minoth, Milton, Mikhail, todos forman un cast de personajes con motivaciones razonables, desarrollos lógicos y arcos de personaje satisfactorios que tienen algo que decir.
Addam es el mayor highlight y el protagonista no oficial, porque es un personaje tremendamente humano pero con una facade de carisma que necesita mantener, ya que tiene un pueblo que necesita ver un líder en él. Pero claro, lo que lo hace tan genial es que nada de esto niega sus defectos como ser humano común y corriente, con la única diferencia es que tiene una grandísima responsabilidad de la que hacerse cargo.
Y ese final, puff... Realmente es cine, cementa todos los temas del juego sobre comunidades, líderes y responsabilidades manteniéndose tan memorable como el resto del juego, dando un climax emocional y terminando el ciclo que fue esta historia contada en dos partes.

Nunca más dejen que Justin Roiland se acerque a un videojuego.

Honestamente no sé por dónde empezar, este juego es terrible por donde se lo mire.
El gameplay es inconsistente y aburrido. Las misiones son excesivamente largas, lentas, repetitivas y aburridas y ni siquiera dan buenas recompensas. La progresión es un desastre donde no te queda de otra que grindear y buscar guías en internet para encontrar enemigos específicos hacia los que el juego no te guía. El combate empieza siendo lento y tedioso, pero con cosas que te dan la idea de que puede mejorar a futuro, solo que nunca termina haciéndolo, sino que solo agrega más y más mecánicas supérfluas para rellenar. Los menúes son lentos, mal distribuidos, feos, y terriblemente mal optimizados, pasás demasiado tiempo haciendo cosas simples y siempre todo parece más complicado de lo que debería. Por no mencionar que el combate contradice de tal manera al guión que a este putno no puedo ni llamarlo disonancia ludonarrativa, va por una completa y total desconexión de lo que se cuenta y lo que se juega.
Los personajes son uno más malo y desaprovechado que el otro, interesantes a nivel conceptual pero que o nunca tienen una agencia particular en la historia o sus arcos se quedan a medias (o no los tienen). Brighid y Zeke pudieron ser grandes personajes en otro juego, pero desgraciadamente se estancaron en no ser nada porque este juego no puede permitirse tener cosas buenas.
La historia se pasa tres cuartos dando palos de ciego y no yendo a ningún lado, para en el último acto dar un rush hipersónico para atar cabos (no todos) donde nada te da tiempo siquiera a que te importe, ni tampoco dando conclusiones a los 50 temas que el juego se molesta en presentarte para nunca desarrollar.
El hecho de que Torna: The Golden Country esté vendido aparte, si bien es benficioso para la precuela, hace que la mayoría de personajes más importantes se sientan incompletos y vacíos. Se nota demasiado que se suponía que fuera parte del juego principal.

Es que este juego tiene tantas cosas malas que hasta me cuesta escribir esto sin hacerlo más largo de lo que quiero, incluso si sólo me enfoco en la escritura: temas que se quedan a medias, diálogo grandilocuente y robótico, una narrativa con ideas desordenadas que hacen que la historia parezca más compleja de lo que realmente es, un worldbuilding mediocre at best, subtramas que el juego deja de lado cuando le conviene, humor horrible, una falta total de cierres satisfactorios para los arcos de los personajes, disonancia ludonarrativa...
Xenoblade 2 es un juego que tiene olor a falta de planeamiento y development hell literalmente por donde lo mires, como si fuera una historia escrita sobre la marcha. De hecho de todos los Xenoblade es el que tuvo el desarrollo más corto con diferencia (¡Menos de 2 años!), y encima en medio de una transición generacional.

Es más triste que nada, porque es un juego que de haber tenido el mimo y tiempo que requería, pudo haber sido una obra maestra como su predecesor. Todo el concepto de su mundo y sus personajes daba para mucho, muchísimo; hay tantas cosas de las que pudo haber hablado, pero simplemente se quedó corto a la hora de la verdad. Es un gran ejemplo de la importancia de la cohesión temática, porque de nada sirve tener 50 temas interesantes en papel, si no les das algo que los cohesione y los haga sentir como parte de un discurso íntegro, porque en ese caso son peor que nada.

2018

El nivel del cangrejo le baja media estrella

Fresco, ingenioso y original, un gran paso en comparación a las anteriores expansiones. Se toma el esfuerzo de introducir cosas nuevas pero incluso mejora el gameplay del juego principal, principalmente al darle un uso a objetos antaño inútiles, como pueden ser los libros previos a la guerra o las tazas y lápices.

Por su parte la historia es mayormente un shitpost gigante, pero uno de los buenos. Sería mentira si dijera que no me sacó risas constantemente, y aún así tiene una historia memorable, bien contada y con un buen giro al final.

Intenciones interesantes... ejecución cuestionable. No se podía hacer mucho más con el Creation Engine, pero aplaudo a Obsidian por haberlo intentado.

Saints & Sinners es un muy buen survival horror en VR. Una experiencia que, si bien no reinventa la rueda, no deja de ser sólida y entretenida de principio a fin, cosa que es más que lo que dan muchos juegos de horror de hoy en día.

El sistema de crafteo es simple, entretenido y se siente natural, ya que va de rebuscar entre ruinas objetos que puedas desarmar para convertir en otras cosas que te sean de utilidad, como comida, medicamentos o armas. Los enemigos, tanto zombies como humanos, son legítimamente difíciles de enfrentar, es cosa de andar caminando por ahí, ver un grupo de 3 zombies y preferir irte por otro lado o armarte un plan, porque la situación se te puede salir de control MUY rápido; por no decir que las más de las veces es mejor evitar a los enemigos ya que la vida y los recursos son finitos. Por primera vez en esta franquicia los zombies no son algo que ves y decís "cómo carajo pueden morir contra estos bichos tan lentos?"; en esta ocasión sí imponen y pueden sobrepasarte antes de que te des cuenta.
El gunplay es difícil pero gratificante, algo reminiscente a cuando los survival horror te ponían controles incómodos de forma deliberada. El combate se siente excelente, es verosímil pero sin sentirse impreciso. Y hasta todo el juego va a contrarreloj, primero porque tenés un tiempo limitado para explorar cada mapa antes de que se infeste de zombies y tengas que escapar de ellos, y segundo porque cada incursión a un mapa provoca que la cantidad de zombies aumente y los recursos disminuyan. Y lo que más me sorprendió es que hasta la historia está buena, tiene punch, buenos díalogos, algún personaje interesante y algo que decir.

Es fácil ver esto como un simple cashgrab de TWD como los muchos que hay, pero ni de cerca. Es uno de los mejores juegos en VR que jugué hasta ahora y lo recomendaría a cualquiera que tenga un dispositivo de VR.

This review contains spoilers

La vida es una perra, pero siempre se puede encontrar la forma de ser feliz. Más importante que el viaje son las personas que nos acompañan en él.

Una obra maestra atemporal y adelantadísima a su tiempo que habla poco y dice mucho. 30 años después, Dragon Quest V sigue estando presente como uno de los mejores RPG que se han hecho.

Esperaba algo malo, pero no TAN malo.

Llegué hasta el búho. Tristemente tuve que elegir entre conservar mi cordura o mi orgullo, y la primera vale más que la segunda. ¿Cuál era mi objetivo siquiera? Soy sólo un ser humano, ¿Cuál es siquiera el propósito de intentar desafiar a Dios? Vivimos en un universo infinito donde no somos más que una partícula en una mancha de polvo en un rincon arbitrario del universo, como humanos tenemos limitaciones, y una de ellas es nuestra incapacidad de equipararnos, entender y comunicarnos con seres divinos.

Pero a veces intentamos vencer nuestras limitaciones, por más impenetrables que puedan parecer. ¿Con qué fin? Ninguno, quizás. ¿Los propósitos existen como tal? ¿Tienen un peso inherente? Al final del día eventualmente nuestros cuerpos se van a pudrir y tendremos que enfrentarnos a lo que sea que haya tras el horizonte, y no sé qué es lo que podamos llevarnos al otro mundo. Pero tenemos un ego que, en nuestro corto paso por esta danza cósmica que llamamos vida, pide ser alimentado constantemente, y es lo esperable de un humano corriente y sano el no estar conforme con su vida y sus condiciones y querer algo más. Quizás este algo sea simplemente una luz a la distancia, inalcanzable a nuestra mano, pero ella nos llama. Ésta se aleja cada vez más, y nosotros cada vez con más fuerza intentamos agarrarla con el brazo.

A veces esa luz se ve como una pelota de beisbol.

Jak and Daxter era un juego funcional. Nada muy único ni resaltable, pero funcionaba. Para su secuela, Naughty Dog, en su manía eterna de copiar lo que sea que esté de moda sin siquiera ponerle su propio giro o mejorarlo, decidió convertir lo que era un plataformero decente en una copia insípida de GTA, en el estilo mediocre e insípido que es tan propio de Naughty Dog.

Todo el aspecto collectathon fue desintegrado, lo más cercano que hay a un coleccionable son los escondidísimos Precursor Orbs, que sólo sirven para desbloquear extras pedorros como hacer que los personajes tengan cabezas pequeñas o grandes. Los niveles abiertos fueron convertidos en unos lineales sin gracia en los que es (irónicamente) más fácil perderse. Y el plataformeo se volvió extremadamente impreciso y frustrante.

E incluso olvidando la existencia de Jak and Daxter y criticándolo como un producto independiente, sigue siendo algo extremadamente malo. Se supone que ND estaba inspirado en GTA y Tony Hawk al hacer este juego, pero todo lo que hicieron fue meter las cáscaras superficiales de ambos juegos y meterlas con calzador en un supuesto juego de plataformas.

Empezando por el mundo, por dios, debe ser el peor mundo abierto tradicional que he visto en mi vida. No solo no hay nada para hacer fuera de unos retos repetitivos y sin gracia que sólo te dan precursor orbs, sino que aparte está terriblemente diseñado. Se supone que exploramos una ciudad, pero en realidad son sólo un montón de pasillos pegados entre sí, completamente planos y casi copypasteados, sería imposible ubicarse si no fuera por el mapa porque todo se ve igual. La conducción también es terrible, es imprecisa, lenta y aburrida. Y el juego "soluciona" esto dejándote volar por encima de la calle, para que puedas cruzar por todos lados sin problema en una pista sin obstáculos para que no tener que diseñar un control de vehículo mínimamente funcional.
El mundo abierto de Jak II ni siquiera es mínimamente interesante o divertido de explorar por sí mismo, sólo es una pantalla de carga glorificada entre misión y misión.

Después está el tema de la dificultad. POR DIOS, ¿POR QUÉ ES ESTE JUEGO TAN DIFÍCIL? A ver, no me molestan los retos en videojuegos, pero Jak II se siente difícil por estar mal diseñado en vez de por que fuera esa la intención. Por alguna razón en ningún nivel hay checkpoints, pero tu progreso y objetos conseguidos sí se guarda a veces (...lo cual sinceramente no entiendo). Jak sólo aguanta 5 golpes, y la única forma de recuperar vida es encontrando cajas de vida que te regeneran uno solo. Las misiones están diseñadas de forma horrible, pretendiendo que te expongas a muchos enemigos que te matan rapidísimo desde lejos sólo con esos 5 golpes sin poder curarte. Y como los enemigos sólo atacan disparando y sus comportamientos son tan arbitrarios, no hay forma de aprender patrones para poder sobrevivir, al final todo termina siendo cuestión de suerte.
Y el combate con armas tampoco ayuda. Jak dispara hacia donde él está mirando, no hay forma de apuntar por uno mismo. A veces incluso apunta hacia arriba por estar su modelo ligeramente inclinado. Y, como con la conducción, los genios de Naughty Snore "solucionaron" esto dándote un autoaim que falla más que acertar. Como con todo en este juego, uno suele estar a merced de la suerte.

Y después está la historia que... bueno, es una estupidez, no hay mucho más que decir. La del primer juego también lo era, pero no pretendía que me lo tomase en serio así que podía ignorarla, pero está mierda pútrida pretende que me la tome en serio a pesar de ser más incoherente y plana que el carajo. Por alguna razón Naughty Dog eligió un tono más "adulto" para este juego, lo cual significa que le metieron las cosas que un niño de 13 años consideraría "maduras": armas, chistes sexuales, insultos. El juego está en una posición incómoda en la que pretende que me lo tome en serio pero teniendo una narrativa extremadamente infantil. Ah, y ahora por alguna razón Jak habla. Lo cual es peor que nada, porque es igual de plano que cuando sólo era un protagonista mudo, y ni siquiera tiene mucha participación en los diálogos, el insoportable de Daxter es el que habla casi siempre, mientras que Jak sólo hace comentarios insignificantes cada tanto. La impresión que me da es que los diálogos de Jak fueron una adición a último momento, y quisieron meterlo en el guión sin modificarlo demasiado, el tipo podría no decir una palabra y absolutamente nada cambiaría.

En fin, una mierda asquerosa de juego. Un plataformero que va desde lo mediocre hasta lo pésimo y que nunca sabe lo que quiere ser, y que si destaca por algo es por no hacer prácticamente nada bien.

Lost my virginity because of it. Worst game.